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Also schrieb Drudenfusz
Doppelt hält besser
Mittwoch, 28. März 2007, 19:24
Theorien zum Rollenspiel #3

Wie bereits erwähnt hilft das Thema des Abenteuers dabei dem Abenteuer mehr Bedeutung zu verleihen, aber das Thema muß den Spielern auch klar werden. Doch wie schafft man das? Zum einen kann man wie im Theater und im Kino die NSC‘s einfach darüber sprechen lassen, zum anderen kann man das Thema in einem Abenteuer mehrfach, und eventuell in verschiedener Form, auftreten lassen.

Schauen wir uns kurz mal an wie Herr Shakespeare damit umging:
In Hamlet geht es, wie wohl jedem klar sein dürfte, um Rache, aber wenn man genau hinsieht bemerkt man das der junge Prinz nicht der einzige ist der im Stück nach Rache trachtet, denn da ist auch noch Laertes, welcher sich an Hamlet rächen will. Am Ende sind beide Rächer tot.
Ein anderes Beispiel ist MacBeth, ein Stück in dem es um Ehrgeiz geht. Nach dem der Ehrgeiz des MacBeth erst einmal geweckt wurde beginnt er immer grausamere Taten zu begehen um seine Ziele zu erreichen, während seine Frau, welche ihn zum Ehrgeiz anstachelte, nun mit den moralischen Konsequenzen des Handels hadert. Auch hier sind die Ehrgeizigen am Ende tot.
Als drittes und letztes Beispiel soll uns Richard III dienen, hier geht es um das Thema Neid. Der häßliche (Neider sind in der Literatur recht häufig häßlich) Richard gönnt seinem Bruder nicht das Königreich und einem Verheiratetem Manne dessen Frau nicht. Vor seinem Tod erkennt Richard noch das all der Besitz (ein Königreich), welches er anderen nicht gönnte, ihm nun auch nicht hilft.

Und was lernen wir daraus?

Zum einen das in Tragödien die moralische Entscheidung sich seinen niederen Beweggründen hinzugeben immer in den Untergang führt, zum anderen das um ein Thema nachhaltiger zu vermitteln, man es ruhig mehrfach im selben Abenteuer einsetzen sollte.

Kein Aufruf zum Atmo-Faschismus!

Bei allem dem Gerede übers Thema einer Geschichte sollte dennoch nie vergessen werden, das man den Plot nicht aus den Augen verliert, denn wenig ist so schlimm wie ein Spielleiter der nicht zu Potte (also zu Plote) kommt nur weil er tiefschürfend sein will. Wenn man gerne ein Gedichte-Abend machen will, dann ist das schön und gut, man sollte doch nur bitte nicht behaupten das die etwas mit Rollenspiel zu tun hätte.

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