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Also schrieb Drudenfusz
Wie ein Fisch im Wasser
Mittwoch, 4. Juli 2007, 10:47
Theorien zum Rollenspiel #12

Es gibt immer wieder Geschichten die uns berühren, egal in welchem Medium. So kann man davon ausgehen das dies auch im Rollenspiel funktioniert (obwohl mir Leute bekannt sind die meinen dies gehe nicht). Natürlich wird jetzt der eine oder andere Leser, der meinen Blog schon seit einer Weile verfolgt glauben das es jetzt wieder ums Thema geht, aber dem ist nicht so; sicherlich ist ein Thema wichtig, dennoch benötigt es den richtigen Nährboden um aufzugehen – deshalb geht es mir heute um das unmittelbare Spielgefühl.

Eintauchen
Rollenspiel ist ein Gruppenspiel (wenn man nicht gerade Soloabenteuer spielt, mit denen meine Wenigkeit aber nie so recht was anfangen konnte), dies setzt voraus das es eine gemeinsame Grundlage fürs Spiel gibt. Leider wird in vielen Runden nur selten über diese Grundlage gesprochen, was in einigen Fällen auch dazu führen kann das man sich gegenseitig die Freundschaft kündigt. Sicher das ist nur ein extrem Breispiel, aber es soll darauf hinweisen das Freundschaft als Grundlage für gemeinsames Spiel nicht immer ausreicht.

Das Problem ist, daß man im Rollenspiel Vorstellungswelten koordinieren muß (denn Bücher liest jeder für sich alleine und Filme erfordern keinerlei Phantasie). Da tritt nun die Beschreibung der Spielwelt und eventuell auch deren Metaplot auf den Plan um eine gemeinsame Vorstellungswelt (Shared Imagined Space, oder kurz als SIS) zu ermöglichen. Deshalb ist es hilfreich wenn Spieler das Regelwerk zu einem Spiel selbst lesen um sich besser einzufinden. Dabei kann es zu Problemen kommen, wenn sich ein Spieler besser mit dem Spielmaterial auskennt als der Spielleiter oder der Spielleiter eine Idee verfolgt, die sehr abweichend von dem ist was das Spiel im Kern ausmacht. Dementsprechend ist es Zeitaufwendig eine gemeinsame Vorstellungswelt zu erschaffen, da man sich in das Spiel einlesen sollte und sich mit seinen Mitspielern darüber unterhalten muß. Doch es gibt immer wieder Spieler die wollen nicht lesen oder reden sondern spielen, ebenso gibt es Spielleiter welche nicht wollen das sich die Spieler mit dem Spiel auskennen da sie um ihre Autorität fürchten. Wahrscheinlich hat sich der Hartwurst Spielstil in einem solchen Umfeld entwickelt, um Inhalt zu vermitteln ohne dabei aufs Spielen zu verzichten zu müssen (das dies nicht funktioniert und nebenbei auch noch andere Probleme erzeugt ist jetzt aber nicht weiter von Interesse).

Der Schlüssel zum gemeinsamen Spiel ist zum einen die sorgfältige Wahl des Spiels und zum anderen das man untereinander klärt welche Erwartungen vorhanden sind, denn es ist naturgemäß nicht einfach sich auf etwas einzulassen wenn man sehr enge Vorstellungen entwickelt hat. Dies veranlaßt mich dazu, selbst bei Leuten die mir recht vertraut sind, vor jeder einzelnen Kampagne zu fragen was sie diesmal erwarten (was mir die Möglichkeit gibt sie auf einen Irrtum hinzuweisen oder die Erwartungen in meine Vorstellungen zu integrieren).

Schwimmen
Nachdem wir nun eingetaucht sind, wenden wir uns dem Schwimmen zu. In der Rollenspielszene gibt es viele verschiedene Meinungen wie man richtig schwimmt, aber diese sind immer nur subjektiv, schließlich macht nicht jedem das selbe Spaß (In einem Freibad sagt ja auch niemand wie man sich im Wasser zu bewegen hat). Dennoch gibt es hier und da Theorien zum Rollenspiel die man durchaus lesen sollte, weil sie ordentlich umgesetzt das Spielgefühl steigern können (das hat also nichts mit Richtig oder Falsch zu tun, denn schließlich gibt es Leute die nur planschen und nicht tauchen wollen).

Der maßgeblich Faktor ist wohl die Identifikation mit seinem Charakter (ist ja bei Büchern oder Filmen ganz genau so), deswegen wird das Charakterspiel von einigen sehr hoch geschätzt. Doch reines Charakterspiel führt nicht unbedingt zur Verschmelzung mit dem Charakter (Immersion). Die Intensität einer Verschmelzung mit dem Charakter tritt meist nur auf, wenn man nicht nur mit der Welt vertraut ist und sich in den Charakter gefunden hat, sondern der Charakter vor einer Entscheidung oder Herausforderung steht welche Einfluß auf die zukünftige Charakterentwicklung haben wird. Der Fall bei dem man wohl am häufigsten zu einer Verschmelzungserfahrung kommen kann ist deshalb wohl die Leben-oder-Tod Situation (vorausgesetzt man weiß nicht schon vorher das der Spielleiter einen immer überleben läßt), welche aber keine langweilige Zufallsbegegnung sein sollte, denn dort zu sterben ist nur ärgerlich und niemals spannend.

Der Schlüssel zum intensiven Charaktererleben ist sich auf das Spiel (Abenteuer, Genre, Thema, u.s.w.) einzulassen, während die Herausforderungen die Motivationen der Charaktere (und Spieler) berücksichtigen sollten. Dies veranlaßt mich dazu meine Spieler vor jeder einzelnen Kampagne zu fragen warum sie glauben das ihre Charaktere für die Kampagne geeignet sei (was mir die Möglichkeit gibt zu verstehen wie der Spieler seinen Charakter versteht, wodurch es mir leichter fällt die Kampagne besser auf die Charaktere zuzuschneiden).

Auf das Eure Spielrunden nicht Baden gehen mögen.

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