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Freitag, 27. Juli 2007, 15:16
Mein Blog #10
So Nachdem es zwischenzeitlich einen Hänger gab scheint es mir momentan so gelingen jede Woche mindestens fünf Artikel zu schreiben. Hoffe das meine Wenigkeit das eine weile lang beibehalten kann, ohne dabei langweilig zu werden.
Schreibe deshalb nicht über den Dienstag wo man in gemütlicher Runde den Großen Alten Yig im Brettspiel Arkham Horror besiegt hatte, und komme gleich zum Mittwoch. Da traf meine Person den amtierenden Weltmeister im L5R-Kartenspiel, denn dieser hielt sich die Woche in Berlin auf. Dies gab mir die Möglichkeit ihn kennenzulernen und einige Antworten zu Fragen, die mich brennend interessierten, zu bekommen.
Da wäre zum einen die Sache mit den Ratling, welche es in der Samurai Edition nicht mehr als Fraktion gibt. Konnte in Erfahrung bringen das Faber schon bevor er zur Weltmeisterschaft fuhr wußte das die Ratten wahrscheinlich nicht mehr in Samurai drin sein werden, er sie aber dennoch gespielt hat, schließlich ist er ein Freund der nicht-menschlichen Fraktionen im Spiel. Weiterhin meinte Faber, der inzwischen ja auch Karten-Designer ist, daß es vielleicht in absehbarer Zeit auch wieder ein Ratling Stronghold geben könnte, auch wenn es dann wahrscheinlich recht Schwach ausfallen wird (so wie die Shadowlands auch ein schwaches Stronghold als Rare in der Samurai Grundedition haben sollen).
Auch ist mir inzwischen bekannt wer der nächste Phoenix Clan Champion sein wird (werde es aber noch für mich behalten, nur soviel sei verraten: Es ist die Shiba von der meine Wenigkeit es erhofft hat).
Auf jeden Fall hat mich das Treffen in meinem Entschluß bestärkt nächstes Jahr auf Kotais zu fahren (und auch das Berlin sein eigenes Kotai haben muß). Nun aber genug, muß mich aufmachen, denn Heute steht mal wieder Kino auf dem Programm.
So Nachdem es zwischenzeitlich einen Hänger gab scheint es mir momentan so gelingen jede Woche mindestens fünf Artikel zu schreiben. Hoffe das meine Wenigkeit das eine weile lang beibehalten kann, ohne dabei langweilig zu werden.
Schreibe deshalb nicht über den Dienstag wo man in gemütlicher Runde den Großen Alten Yig im Brettspiel Arkham Horror besiegt hatte, und komme gleich zum Mittwoch. Da traf meine Person den amtierenden Weltmeister im L5R-Kartenspiel, denn dieser hielt sich die Woche in Berlin auf. Dies gab mir die Möglichkeit ihn kennenzulernen und einige Antworten zu Fragen, die mich brennend interessierten, zu bekommen.
Da wäre zum einen die Sache mit den Ratling, welche es in der Samurai Edition nicht mehr als Fraktion gibt. Konnte in Erfahrung bringen das Faber schon bevor er zur Weltmeisterschaft fuhr wußte das die Ratten wahrscheinlich nicht mehr in Samurai drin sein werden, er sie aber dennoch gespielt hat, schließlich ist er ein Freund der nicht-menschlichen Fraktionen im Spiel. Weiterhin meinte Faber, der inzwischen ja auch Karten-Designer ist, daß es vielleicht in absehbarer Zeit auch wieder ein Ratling Stronghold geben könnte, auch wenn es dann wahrscheinlich recht Schwach ausfallen wird (so wie die Shadowlands auch ein schwaches Stronghold als Rare in der Samurai Grundedition haben sollen).
Auch ist mir inzwischen bekannt wer der nächste Phoenix Clan Champion sein wird (werde es aber noch für mich behalten, nur soviel sei verraten: Es ist die Shiba von der meine Wenigkeit es erhofft hat).
Auf jeden Fall hat mich das Treffen in meinem Entschluß bestärkt nächstes Jahr auf Kotais zu fahren (und auch das Berlin sein eigenes Kotai haben muß). Nun aber genug, muß mich aufmachen, denn Heute steht mal wieder Kino auf dem Programm.
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Der Charakter als Vehikel
Dienstag, 24. Juli 2007, 16:40
Theorien zum Rollenspiel #14
Ganz nüchtern betrachtet ist ein Charakter nur ein Vehikel das wir im Rollenspiel benutzen, so wie man bei Brettspielen Spielsteine benutzt. Nur das der Charakter ein wesentlich komplexerer Spielstein ist, den wir uns selber anmalen. Doch damit auch der Spielleiter versteht wie er funktioniert kann man ihn auch mit Flaggen (Flags) versehen. Diese Flaggen sind konzeptionelle Belange des Charakters, die von sehr abstrakt bis ziemlich konkret reichen können. Sie dienen in erster Linie dazu, Charaktere in Runden einzubauen und zu verwalten, so das Abenteueraufhänger und Spielgeschehen auf die Interessen der Spieler abgestimmt sind. Man sollte es eventuell sogar in Erwägung ziehen, nicht nur dem Spielleiter die Flaggen darzulegen, sondern auch seinen Mitspielern, damit diese sich ein besseres Bild machen können (schließlich fällt es manchmal schwer, den Charakter eines Mitspielers zu würdigen, weil man einfach nicht nachvollziehen kann, was der Spieler da gerade macht).
Konzept
So ist es eigentlich immer von Interesse, warum der Spieler diesen Charakter spielen will. Sicher weil er sich Spaß dabei verspricht, doch welchen Spaß genau. So kann es beim Nachfragen passieren, daß man feststellt das ein Charakter nicht die offensichtliche Möglichkeit als Zielsetzung hat, wie zum Beispiel ein Privatdetektiv welche vom Spieler nicht gebaut wurde um Rätsel zu lösen, sondern um einen krassen Kerl zu haben. Also nur dadurch, daß man sich als Spielleiter bewußt macht, wie das Konzept eines Charakters auszulegen ist, kann man dann den Spieler richtig in sein Abenteuer integrieren, ohne eventuell Frust zu produzieren. Grundlegende Konzepte sind meist einfach zu erklären, also mit maximal zwei Sätzen (denn es geht eigentlich nur um den Archetypen auf den man baut und die originelle Idee welche davon abweicht und somit den Charakter einzigartig macht).
Umfeld
Niemand ist eine Insel, jeder kennt irgendwen – und man hat immer eine Meinung zu den Menschen mit denen man Umgang hat. Sag mir wer deine Freunde sind und ich sage dir wer du bist, so kann man mit Hilfe von Freunden und Verwandten (aber auch Bekannten, Kontakten, Verbündeten, Vertrauten) viel über einen Charakter aussagen. Des weiteren werden Geschichten viel persönlicher, wenn es im Spiel nicht um einen Auftrag geht, bei dem man etwas verdienen kann, sondern um eine persönliche Sache in der es um Familie oder Freunde geht. Zu diesem Zweck gibt es in einigen Spielen Regelmechanismen für die Beziehungen eines Charakters, die einem helfen sollen, sich in die Welt und in Abenteuer zu finden (und nicht, damit der Spielleiter dann NSCs hat, die er töten kann, um die Spieler zu schikanieren). Natürlich sind gemeinsame Bekannte immer auch vorteilhaft um eine Gruppe zusammenzuhalten (während es nahezu nie funktioniert, daß die SCs bereits langjährige Freunde oder gar Geschwister sind).
Motivationen
Prinzipen, Interessen und Leidenschaften sind der Kern, der Motor oder das Herz des Charakters, dementsprechend sollte man sich unbedingt Zeit nehmen und mal darüber nachdenken. Natürlich gibt es da das Märchen, welches sagt, das ein Charakter sich ausschließlich in der Kampagne entwickelt, aber dies ist nur insofern richtig, daß man einen Charakter haben muß der sich weiterentwickeln kann, alles andere ist Selbstbetrug. Und wo wir dann schon bei den Selbstbetrügern sind, die beliebte Aussage: "Mein Charakter ist halt so", gehört dazu. Um so etwas zu vermeiden, sollte man als Spieler seinem Spielleiter rechtzeitig sagen was absolut nicht geht, und als Spielleiter sollte man sich das zu Herzen nehmen. Wenn man also nicht vorher miteinander spricht, dient der Ausspruch nur dazu, die Runde zu crashen, aber mal ehrlich: bei dem eiserne Beharren auf seine Charakterentscheidung geht es dann nicht um den Charakter sondern ums Ego, demzufolge ist es besonders nervig, wenn ein Spieler damit anfängt, obwohl das bis jetzt in keinster Weise in seinem Charakter zu erkennen war .
Pseudoflaggen
In vielen Rollenspielen gibt es inzwischen Charaktermerkmale die in Regeln eingebettet sind, nenne es selbst Pseudoflaggen, da sie meist nicht sinngemäß (also wie echte Flaggen) verwendet werden. Für gewöhnlich werden die Pseudoflaggen aus einer Liste ausgewählt, doch dies hat zwei Schwächen: zum Einen ist die Liste selten offen (man kann nur etwas nehmen das vorgegeben ist) und zum Anderen wählt man etwas, weil das Regelwerk sagt, man müsse dies tun. Da gibt es die Verhaltens-Pseudoflaggen (als Beispiel sollen hier die Nature und Demenor aus der alten WoD oder Virtues und Vices aus der neuen WoD genannt werden). Dann sind da noch die Schicksals-Pseudoflaggen, die für Abenteuer sorgen sollen (wie die Backgrounds in 7th Sea oder die Destiny im neuen Star Wars – Saga Edition). Und dann sind mir noch die Negativ-Pseudoflaggen bekannt, welche eine besondere Art von Nachteil sind (wie die Prinzipien in Degenesis oder die Charakter Flaws in der neuen WoD). In Spielen, die solche flaggenähnlichen Regelmechanismen haben, sollte man mit den Spielern darüber reden, daß die Wahl nicht leichtfertig getroffen werden sollte.
Flagge zeigen
Soviel Metagaming mag dem Einen oder Anderen vielleicht abschrecken, aber es hilft dabei, eine Bleibende Erinnerung zu schaffen, die nicht nur durch Zufall entstanden ist. Auch mag es ungewöhnlich sein, seinem Spielleiter (und seinen Mitspielern) Einblicke in den Charakter zu gewähren, bevor dieser überhaupt gespielt wurde, aber dadurch lassen sich einige Probleme im Vorfeld bereits beseitigen. Die Einzigen, die mit der Arbeit an den Flaggen unzufrieden sein werden, sind wohl Spieler, die sich einfach nur vom Spielleiter berieseln lassen wollen, aber jenen schenkt man dann einfach ein Hörbuch und spielt mit den Anderen Rollenspiel. Echte Charakterspieler können sich nämlich dank der Flaggen darauf freuen, daß der Spielleiter interessante Situationen forcieren wird (den Charakterspiel das keinem Ziel dient ist langweilig), während der Abenteuerspieler sich darüber freuen kann, daß die Herausforderungen, denen er sich stellt, für ihn auch wirklich wichtig sind (denn Herausforderungen, welche nicht persönlicher Natur sind, bleiben belanglos). Und keine Angst, Flaggen sind nicht in Stein gemeißelt, wenn man merkt, daß sich an den Dingen, die man mit dem Charakter machen möchte etwas verändert, dann redet man einfach mit dem Spielleiter darüber. Sich mit Flaggen auseinanderzusetzen ist also keine unnötige Fleißaufgabe, sondern dient nur dazu, den Charakter zum perfekten Vehikel für seine Unterhaltung zu machen (somit sind die Flaggen wohl der wichtigste Teil der Charaktererschaffung).
Ganz nüchtern betrachtet ist ein Charakter nur ein Vehikel das wir im Rollenspiel benutzen, so wie man bei Brettspielen Spielsteine benutzt. Nur das der Charakter ein wesentlich komplexerer Spielstein ist, den wir uns selber anmalen. Doch damit auch der Spielleiter versteht wie er funktioniert kann man ihn auch mit Flaggen (Flags) versehen. Diese Flaggen sind konzeptionelle Belange des Charakters, die von sehr abstrakt bis ziemlich konkret reichen können. Sie dienen in erster Linie dazu, Charaktere in Runden einzubauen und zu verwalten, so das Abenteueraufhänger und Spielgeschehen auf die Interessen der Spieler abgestimmt sind. Man sollte es eventuell sogar in Erwägung ziehen, nicht nur dem Spielleiter die Flaggen darzulegen, sondern auch seinen Mitspielern, damit diese sich ein besseres Bild machen können (schließlich fällt es manchmal schwer, den Charakter eines Mitspielers zu würdigen, weil man einfach nicht nachvollziehen kann, was der Spieler da gerade macht).
Konzept
So ist es eigentlich immer von Interesse, warum der Spieler diesen Charakter spielen will. Sicher weil er sich Spaß dabei verspricht, doch welchen Spaß genau. So kann es beim Nachfragen passieren, daß man feststellt das ein Charakter nicht die offensichtliche Möglichkeit als Zielsetzung hat, wie zum Beispiel ein Privatdetektiv welche vom Spieler nicht gebaut wurde um Rätsel zu lösen, sondern um einen krassen Kerl zu haben. Also nur dadurch, daß man sich als Spielleiter bewußt macht, wie das Konzept eines Charakters auszulegen ist, kann man dann den Spieler richtig in sein Abenteuer integrieren, ohne eventuell Frust zu produzieren. Grundlegende Konzepte sind meist einfach zu erklären, also mit maximal zwei Sätzen (denn es geht eigentlich nur um den Archetypen auf den man baut und die originelle Idee welche davon abweicht und somit den Charakter einzigartig macht).
Umfeld
Niemand ist eine Insel, jeder kennt irgendwen – und man hat immer eine Meinung zu den Menschen mit denen man Umgang hat. Sag mir wer deine Freunde sind und ich sage dir wer du bist, so kann man mit Hilfe von Freunden und Verwandten (aber auch Bekannten, Kontakten, Verbündeten, Vertrauten) viel über einen Charakter aussagen. Des weiteren werden Geschichten viel persönlicher, wenn es im Spiel nicht um einen Auftrag geht, bei dem man etwas verdienen kann, sondern um eine persönliche Sache in der es um Familie oder Freunde geht. Zu diesem Zweck gibt es in einigen Spielen Regelmechanismen für die Beziehungen eines Charakters, die einem helfen sollen, sich in die Welt und in Abenteuer zu finden (und nicht, damit der Spielleiter dann NSCs hat, die er töten kann, um die Spieler zu schikanieren). Natürlich sind gemeinsame Bekannte immer auch vorteilhaft um eine Gruppe zusammenzuhalten (während es nahezu nie funktioniert, daß die SCs bereits langjährige Freunde oder gar Geschwister sind).
Motivationen
Prinzipen, Interessen und Leidenschaften sind der Kern, der Motor oder das Herz des Charakters, dementsprechend sollte man sich unbedingt Zeit nehmen und mal darüber nachdenken. Natürlich gibt es da das Märchen, welches sagt, das ein Charakter sich ausschließlich in der Kampagne entwickelt, aber dies ist nur insofern richtig, daß man einen Charakter haben muß der sich weiterentwickeln kann, alles andere ist Selbstbetrug. Und wo wir dann schon bei den Selbstbetrügern sind, die beliebte Aussage: "Mein Charakter ist halt so", gehört dazu. Um so etwas zu vermeiden, sollte man als Spieler seinem Spielleiter rechtzeitig sagen was absolut nicht geht, und als Spielleiter sollte man sich das zu Herzen nehmen. Wenn man also nicht vorher miteinander spricht, dient der Ausspruch nur dazu, die Runde zu crashen, aber mal ehrlich: bei dem eiserne Beharren auf seine Charakterentscheidung geht es dann nicht um den Charakter sondern ums Ego, demzufolge ist es besonders nervig, wenn ein Spieler damit anfängt, obwohl das bis jetzt in keinster Weise in seinem Charakter zu erkennen war .
Pseudoflaggen
In vielen Rollenspielen gibt es inzwischen Charaktermerkmale die in Regeln eingebettet sind, nenne es selbst Pseudoflaggen, da sie meist nicht sinngemäß (also wie echte Flaggen) verwendet werden. Für gewöhnlich werden die Pseudoflaggen aus einer Liste ausgewählt, doch dies hat zwei Schwächen: zum Einen ist die Liste selten offen (man kann nur etwas nehmen das vorgegeben ist) und zum Anderen wählt man etwas, weil das Regelwerk sagt, man müsse dies tun. Da gibt es die Verhaltens-Pseudoflaggen (als Beispiel sollen hier die Nature und Demenor aus der alten WoD oder Virtues und Vices aus der neuen WoD genannt werden). Dann sind da noch die Schicksals-Pseudoflaggen, die für Abenteuer sorgen sollen (wie die Backgrounds in 7th Sea oder die Destiny im neuen Star Wars – Saga Edition). Und dann sind mir noch die Negativ-Pseudoflaggen bekannt, welche eine besondere Art von Nachteil sind (wie die Prinzipien in Degenesis oder die Charakter Flaws in der neuen WoD). In Spielen, die solche flaggenähnlichen Regelmechanismen haben, sollte man mit den Spielern darüber reden, daß die Wahl nicht leichtfertig getroffen werden sollte.
Flagge zeigen
Soviel Metagaming mag dem Einen oder Anderen vielleicht abschrecken, aber es hilft dabei, eine Bleibende Erinnerung zu schaffen, die nicht nur durch Zufall entstanden ist. Auch mag es ungewöhnlich sein, seinem Spielleiter (und seinen Mitspielern) Einblicke in den Charakter zu gewähren, bevor dieser überhaupt gespielt wurde, aber dadurch lassen sich einige Probleme im Vorfeld bereits beseitigen. Die Einzigen, die mit der Arbeit an den Flaggen unzufrieden sein werden, sind wohl Spieler, die sich einfach nur vom Spielleiter berieseln lassen wollen, aber jenen schenkt man dann einfach ein Hörbuch und spielt mit den Anderen Rollenspiel. Echte Charakterspieler können sich nämlich dank der Flaggen darauf freuen, daß der Spielleiter interessante Situationen forcieren wird (den Charakterspiel das keinem Ziel dient ist langweilig), während der Abenteuerspieler sich darüber freuen kann, daß die Herausforderungen, denen er sich stellt, für ihn auch wirklich wichtig sind (denn Herausforderungen, welche nicht persönlicher Natur sind, bleiben belanglos). Und keine Angst, Flaggen sind nicht in Stein gemeißelt, wenn man merkt, daß sich an den Dingen, die man mit dem Charakter machen möchte etwas verändert, dann redet man einfach mit dem Spielleiter darüber. Sich mit Flaggen auseinanderzusetzen ist also keine unnötige Fleißaufgabe, sondern dient nur dazu, den Charakter zum perfekten Vehikel für seine Unterhaltung zu machen (somit sind die Flaggen wohl der wichtigste Teil der Charaktererschaffung).
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Cthulhu der Medienstar
Dienstag, 24. Juli 2007, 16:03
Call of Cthulhu #6
der Investigator Drudenfusz hat sich auf die Spur der Alten Götter gemacht und insbesondere Cthulhu, deshalb gibt es hier nun einige Dinge die er so entdeckt hat.
Carol of the Old Ones:
nicht zu verwechseln mit dem Carol for the Cute Ones
Auch sollten Cthulhus Anrufungen nicht vergessen werden:
Calls for Cthulhu – Episode 1
Calls for Cthulhu – Episode 2
Calls for Cthulhu – Episode 3
Calls for Cthulhu – Episode 4
Calls for Cthulhu – Episode 5
Calls for Cthulhu – Episode 6
Und abschließend noch einen kleinen, aber niedlichen, Anime.
der Investigator Drudenfusz hat sich auf die Spur der Alten Götter gemacht und insbesondere Cthulhu, deshalb gibt es hier nun einige Dinge die er so entdeckt hat.
Carol of the Old Ones:
nicht zu verwechseln mit dem Carol for the Cute Ones
Auch sollten Cthulhus Anrufungen nicht vergessen werden:
Calls for Cthulhu – Episode 1
Calls for Cthulhu – Episode 2
Calls for Cthulhu – Episode 3
Calls for Cthulhu – Episode 4
Calls for Cthulhu – Episode 5
Calls for Cthulhu – Episode 6
Und abschließend noch einen kleinen, aber niedlichen, Anime.
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In der Hitze des Sommers
Samstag, 21. Juli 2007, 13:54
Mit einer Musik #31
VJ Drudenfusz spielt heute einfach Sommermuke:
2Raumwohnung
mit
36 Grad
oder in der Variante:
VJ Drudenfusz spielt heute einfach Sommermuke:
2Raumwohnung
mit
36 Grad
oder in der Variante:
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Partyspaß in Dosen
Samstag, 21. Juli 2007, 13:46
SLA Industries #9
Mit dem Karma kam auch das Slosh, einer Droge die man in Dosen kaufen kann und einem die angenehmen Seiten eines Vollrausches geben kann ohne die Nebenwirkungen, wie den Kater mitzubringen (gut man kann süchtig werden nach dem Zeug, aber irgendwas ist halt immer...). Da kam mir die Idee das es in der WoP dafür einen richtigen Markt geben müßte, den lustige Freizeitdrogen aus Dosen sind sicherlich der Partyknaller (sind halt wesentlich geiler als Alcopops oder Prosecco aus Dosen). Hier also zwei Produkte aus meiner WoP:
GBB Liquid Rainbow
Soft Drug
Effects: Intensive colour vision & fakecolour perception may occur
Duration: 1 hour
Addiction: –1 PHYS per 30 cans
Detox: +1 Rank Bad Vision or –1 Rank Good Vision
Addiction: 2 cans per day
Cost: 2c per can
GBB Temptation
Soft Drug
Effects: Aphrodisiacum & intense sense of touch
Duration: 2 hours
Addiction: –1 PHYS per 20 cans
Detox: –1 CONC permanent
Addiction: 1 can per day
Cost: 2c per can
Beide Produkte sind von GBB (welche sich in meiner WoP auf Drogen mit Sinneseffekten spezialisiert haben), der Flüssige Regenbogen ist wie Slosh reiner Partyspaß (besonders beliebt weil das Gehirn nach dem blinzeln recht häufig Farben falsch darstellt), dagegen ist die Versuchung die Wahl des Abends wenn man noch sexuell Aktiv werden möchte (was einem es erspart sich Personal Interest strecken zu müssen um Spaß mit einem realen Partner zu haben).
Mit dem Karma kam auch das Slosh, einer Droge die man in Dosen kaufen kann und einem die angenehmen Seiten eines Vollrausches geben kann ohne die Nebenwirkungen, wie den Kater mitzubringen (gut man kann süchtig werden nach dem Zeug, aber irgendwas ist halt immer...). Da kam mir die Idee das es in der WoP dafür einen richtigen Markt geben müßte, den lustige Freizeitdrogen aus Dosen sind sicherlich der Partyknaller (sind halt wesentlich geiler als Alcopops oder Prosecco aus Dosen). Hier also zwei Produkte aus meiner WoP:
GBB Liquid Rainbow
Soft Drug
Effects: Intensive colour vision & fakecolour perception may occur
Duration: 1 hour
Addiction: –1 PHYS per 30 cans
Detox: +1 Rank Bad Vision or –1 Rank Good Vision
Addiction: 2 cans per day
Cost: 2c per can
GBB Temptation
Soft Drug
Effects: Aphrodisiacum & intense sense of touch
Duration: 2 hours
Addiction: –1 PHYS per 20 cans
Detox: –1 CONC permanent
Addiction: 1 can per day
Cost: 2c per can
Beide Produkte sind von GBB (welche sich in meiner WoP auf Drogen mit Sinneseffekten spezialisiert haben), der Flüssige Regenbogen ist wie Slosh reiner Partyspaß (besonders beliebt weil das Gehirn nach dem blinzeln recht häufig Farben falsch darstellt), dagegen ist die Versuchung die Wahl des Abends wenn man noch sexuell Aktiv werden möchte (was einem es erspart sich Personal Interest strecken zu müssen um Spaß mit einem realen Partner zu haben).
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Spider Clan
Samstag, 21. Juli 2007, 13:07
Legend of the Five Rings #16
Mit Daigotsu veränderten sich die Schattenlande, denn durch ihn wurden die Verlorenen viel interessanter als Gegner. Denn menschliche Gegner sind immer etwas anderes als Monster oder einfach nur total Irre. So konnte es nun passieren das man als Krabbe von einem Verlorenen zum Duell gefordert wird, und man sich dann dafür entscheidet seinem Gegner lieber unehrenhaft den Schädel einzuschlagen (und auf dem Weg nach hause sich Gedanken darüber machen ob man als verteidige Rokugans unehrenhafter ist als die Verlorenen der Schattenlande).
Doch Fu Leng war unzufrieden mit Daigotsu, vielleicht weil Daigotsu nicht allzusehr darum bemüht war einen zweiten Vorstoß nach Rokugan zu wagen, schließlich ist Daigotsu schon einmal gestorben. Außerdem mußte Daigotsu sich Iuchiban erwehren und danach noch gegen den Verschlinger. Und schließlich lies Daigotsu bei Toturi III Nachfragen ob man ihm und seinen Gefolgsleuten den Status eines Clans gewähren würde. Eine Entscheidung in diesem Punkt ist nie gefallen, da Toturi III verstarb bevor er dazu einen Entschluß gefaßt hatte (zumindest hat meine Wenigkeit nichts mitbekommen). Aber da Daigotsu Vater wurde macht er sich wieder einen Kopf um die Zukunft.
Da Fu Leng nicht mit dem Herrscher der Schattenlande spricht begab sich Daigotsu in einen Tempel der Verlorenen um Antworten zu Finden. Und er fand einen Weg denn er und seine Gefolgsleute in Zukunft gehen werden; Dieser Weg ist der Spinnen Clan. Zu diesem Zweck gibt er seine alte Stadt in den Schattenlanden auf und zieht in die Shinomen Wälder, um genau zu sein – in eine vom Makel befleckte Gegend darin.
Fürs Rollenspiel bedeutet dies wohl das man die meisten Shadowland Fähigkeiten jetzt für den Spider Clan nutzen kann. Dachte mir deshalb man könnte dem Spider Clan (wie die anderen Clans auch im Third Edition Regelwerk) eine Sacred Weapon geben, hier also mein Vorschlag:
Goju Blade [granted](5pt. for Spider characters only)
This 3k2 Ninjato may ignore armor and carapace of the opponent.
Mit Daigotsu veränderten sich die Schattenlande, denn durch ihn wurden die Verlorenen viel interessanter als Gegner. Denn menschliche Gegner sind immer etwas anderes als Monster oder einfach nur total Irre. So konnte es nun passieren das man als Krabbe von einem Verlorenen zum Duell gefordert wird, und man sich dann dafür entscheidet seinem Gegner lieber unehrenhaft den Schädel einzuschlagen (und auf dem Weg nach hause sich Gedanken darüber machen ob man als verteidige Rokugans unehrenhafter ist als die Verlorenen der Schattenlande).
Doch Fu Leng war unzufrieden mit Daigotsu, vielleicht weil Daigotsu nicht allzusehr darum bemüht war einen zweiten Vorstoß nach Rokugan zu wagen, schließlich ist Daigotsu schon einmal gestorben. Außerdem mußte Daigotsu sich Iuchiban erwehren und danach noch gegen den Verschlinger. Und schließlich lies Daigotsu bei Toturi III Nachfragen ob man ihm und seinen Gefolgsleuten den Status eines Clans gewähren würde. Eine Entscheidung in diesem Punkt ist nie gefallen, da Toturi III verstarb bevor er dazu einen Entschluß gefaßt hatte (zumindest hat meine Wenigkeit nichts mitbekommen). Aber da Daigotsu Vater wurde macht er sich wieder einen Kopf um die Zukunft.
Da Fu Leng nicht mit dem Herrscher der Schattenlande spricht begab sich Daigotsu in einen Tempel der Verlorenen um Antworten zu Finden. Und er fand einen Weg denn er und seine Gefolgsleute in Zukunft gehen werden; Dieser Weg ist der Spinnen Clan. Zu diesem Zweck gibt er seine alte Stadt in den Schattenlanden auf und zieht in die Shinomen Wälder, um genau zu sein – in eine vom Makel befleckte Gegend darin.
Fürs Rollenspiel bedeutet dies wohl das man die meisten Shadowland Fähigkeiten jetzt für den Spider Clan nutzen kann. Dachte mir deshalb man könnte dem Spider Clan (wie die anderen Clans auch im Third Edition Regelwerk) eine Sacred Weapon geben, hier also mein Vorschlag:
Goju Blade [granted](5pt. for Spider characters only)
This 3k2 Ninjato may ignore armor and carapace of the opponent.
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Die Willkür des Spielleiters
Dienstag, 17. Juli 2007, 22:42
Theorien zum Rollenspiel #13
Immer wieder entbrennen in Foren und Blogs die Diskussionen was ein Spielleiter nun darf und was nicht, doch selten wird darüber geschrieben warum Spielleiter zu umstrittenen Methoden beim Leiten greifen. Deshalb hat sich der Drudenfusz (wie angekündigt) damit mal auseinander gesetzt und präsentiert hier nun einige seiner Schlüsse.
GOTT würfelt wohl
Mir scheint das es einige Spielleiter mit Einstein halten, ganz im glauben das GOTT nicht würfelt oder wenn er es tut man die Ergebnisse ignorieren darf. Der Würfel ist in den meisten Rollenspielen das integrale Instrument um zu entscheiden ob ein Charakter etwas schafft oder eben nicht, doch Würfel sind nur in Wahrscheinlichkeiten vorherzusagen und somit entziehen sie sich auch dem Spielleiter und seiner geplanten Geschichte. Aber da Rollenspiel-Abenteuer keine vorausbestimmten Geschichten wie in anderen Medien sind, deutet es wohl darauf hin, wenn ein Spielleiter würfe nachträglich korrigiert, daß sein Abenteuer schlecht Konzipiert ist. Deswegen wird häufig von Spielleitern geschummelt, welche glauben damit Spannung erzeugen zu können. Dies Vorgehen hat aber zwei Schwächen zum Einen ersetzt Spannung keinen Plot und zum Anderen sorgt dies bei vielen Spielern nur für Frust.
Wenn man als Spielleiter also will das die Spieler irgendwas auf jeden Fall schaffen, dann sollte man sie nicht würfeln lassen, sondern ihnen einfach mitteilen das sie es geschafft haben. Der umgekehrte Fall ist schon schwieriger, da Spieler sich betrogen fühlen wenn man ihnen einfach sagt das sie etwas nicht geschafft haben, sie es aber für möglich halten das ihr Charakter es hätte schaffen können. Solche Szenen sollte man bei der Planung eines Abenteuers unbedingt vermeiden oder sie sollten wenigstens so gestaltet sein das den Spielern klar ist das sie es nicht schaffen konnten (natürlich muß man sich dennoch ein Notfallplan ausdenken falls ein Spieler nämlich doch eine Idee hat wie er eingreifen kann).
Auf Schienen gesetzt
Würfel zu ignorieren ist eine Sache, aber die Entscheidungen der Spieler nicht zu respektieren eine ganz Andere, dennoch kommt es immer wieder vor. Mal ernsthaft, da kann man im Rollenspiel, im Gegensatz zu den Geschichten in anderen Medien, mal wirklich freie Entscheidungen treffen und dann unterbindet der Spielleiter die Interaktivität mit Aussagen wie: "das kannst du nicht tun". Das Problem ist das sich gewisse Spielleiter eine Geschichte ausdenken die sie im Rollenspiel dann auch genauso umsetzen wollen, dabei hätten sie das vielleicht lieber in Buchform tun sollen. Ein Abenteuer im Rollenspiel lebt davon das Spieler Entscheidungen treffen können, wenn man also als Spielleiter meckert das die Spieler immer aus dem Plot raus laufen, dann sollte man darüber nachdenken wie man seine Abenteuer aufzieht (statt die Schuld bei den Spielern zu suchen).
Natürlich gibt es (Fertig-)Abenteuer die etwas sehr gradlinig sind, da sie nicht auf die Gruppe zugeschnitten sind. Bei solchen Abenteuer glauben einige Spieleiter dem Zugfahren (railroaden) anheim fallen zu müssen und einige Spieler glauben tatsächlich das es das Abenteuer sei was ihnen keine Möglichkeit läßt. Beides sind Irrtümer, denn Zugfahren tun nur Spielleiter und nicht die Abenteuer an sich, und deshalb ist es die Aufgabe eines Spielleiters jedes Abenteuer seiner Runde anzupassen (und sich nicht mit, aber das Abenteuer..., herauszureden).
Regeln sind Glaubenssache
Mit dem ARS zog ein weiter Irrtum in die Rollenspiel-Landschaft ein, denn man könnte glauben, wenn deren Theorien stimmen, daß man durch Regeln vor den Schikanen des Spieleiters geschützt wird. Dem ist nicht so. Schließlich kann man auch mit Regeln Spieler schikanieren (in dem man den NSCs Dinge einpackt die sie vor den Fähigkeiten der SCs schützen und ihnen weiterhin Möglichkeiten einbaut gegen die sich die SCs nicht wehren können und ganz häufig auch einfach indem man Sachen zu Gunsten der NSCs auslegt). Um auch das Auslegen von Sachverhalten zu unterbinden fordern die ARSler dann auch die Abschaffung von Plausibilitätsabwägungen, was aber mehr als unrealistisch ist, den kein Regelsystem kann alles abdecken (mal davon abgesehen das die Handlungen jedes NSCs auch nur auf jenen Abwägungen beruhen).
Wozu dienen die Regeln dann? Regeln dienen als Grundlage seinen Charakter in der gewünschten Form einbringen zu können, also um eine gemeinsame Grundlage zwischen dem Spielleiter und den Spielern zu schaffen. Deshalb sollten sich die Spieler auch mit einem Regelwerk auseinander setzen (um es sachgemäß nutzen zu können) und der Spielleiter sollte sich natürlich dran halten, um die Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen (das bedeutet nicht das der Spielleiter keine Hausregel einführen darf, sondern nur das er die Spieler vorher darüber informieren sollte).
Grundlagen des Vertrauens
Es erzeugt keine Spannung wenn man seine Spieler schikaniert, und dennoch passiert es (absichtlich oder unabsichtlich) immer wieder, selbst bei erfahrenen Spielleitern die es eigentlich besser wissen müßten. Ebenso ungeeignet sind Geschichten bei denen die Spieler keinen Einfluß aufs Geschehen haben, solche Geschichten taugen nichts fürs Rollenspiel. Beides untergräbt das Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern, und ohne Vertrauen können die Abenteuer nicht gut werden. Denn erst im offenen Gespräch zwischen dem Spielleiter und seinem Spieler läßt sich herausfinden wie der gemeinsame Nenner für eine unterhaltsame Kampagne aussieht.
Echte Spannung entsteht am Spieltisch nicht einfach dadurch das man die Charaktere unter Druck setzt, sondern das es immer um etwas wichtiges geht (das sollte mehr sein als nur die Frage ob der Charakter jetzt stirbt oder nicht). Genau deswegen ist es wichtig zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, damit man darauf dann im entscheidenden Moment eingehen kann. Wenn man aber seine Spieler meist nur nervt, werden sie selbst im Höhepunkt der Kampagne nur noch halbherzig dabei sein, selbst wenn ihr Charakter dann stirbt.
Abschließend noch zu einer Phrase die man von einigen Spielleitern recht häufig zu hören bekommt, nämlich das der Spielleiter immer Recht habe. Dies gilt sicherlich für seine Welt und für Regeln die er spontan einführen muß um etwas unvorgesehenes (nicht im Sinne des Abenteuers, sondern nur was das Regelwerk angeht) umzusetzen, aber sobald er in einen Charakter eingreift bewegt man sich auf dünnem Eis (denn der Charakter ist die Domäne des Spielers und dieser könnte verärgert werden, wenn sein Charakterkonzept nicht mehr aufgeht, weil sein Spielleiter reingepfuscht hat). Dementsprechend sollten Spielleiter vorsichtig sein, wenn sie einen Eingriff ins laufende Spiel wagen wollen (es ist immer wie ein Göttlicher eingriff, und kann dementsprechend wie ein Wunder wirken, aber da Wunder selten sind..., vorausgesetzt man glaubt überhaupt an Wunder), deshalb, wenn man doch mal Mist gebaut hat und es noch ändern will, sollte man tunlichst darauf achten das die Spieler nicht sehen das etwas abgeändert wurde.
Immer wieder entbrennen in Foren und Blogs die Diskussionen was ein Spielleiter nun darf und was nicht, doch selten wird darüber geschrieben warum Spielleiter zu umstrittenen Methoden beim Leiten greifen. Deshalb hat sich der Drudenfusz (wie angekündigt) damit mal auseinander gesetzt und präsentiert hier nun einige seiner Schlüsse.
GOTT würfelt wohl
Mir scheint das es einige Spielleiter mit Einstein halten, ganz im glauben das GOTT nicht würfelt oder wenn er es tut man die Ergebnisse ignorieren darf. Der Würfel ist in den meisten Rollenspielen das integrale Instrument um zu entscheiden ob ein Charakter etwas schafft oder eben nicht, doch Würfel sind nur in Wahrscheinlichkeiten vorherzusagen und somit entziehen sie sich auch dem Spielleiter und seiner geplanten Geschichte. Aber da Rollenspiel-Abenteuer keine vorausbestimmten Geschichten wie in anderen Medien sind, deutet es wohl darauf hin, wenn ein Spielleiter würfe nachträglich korrigiert, daß sein Abenteuer schlecht Konzipiert ist. Deswegen wird häufig von Spielleitern geschummelt, welche glauben damit Spannung erzeugen zu können. Dies Vorgehen hat aber zwei Schwächen zum Einen ersetzt Spannung keinen Plot und zum Anderen sorgt dies bei vielen Spielern nur für Frust.
Wenn man als Spielleiter also will das die Spieler irgendwas auf jeden Fall schaffen, dann sollte man sie nicht würfeln lassen, sondern ihnen einfach mitteilen das sie es geschafft haben. Der umgekehrte Fall ist schon schwieriger, da Spieler sich betrogen fühlen wenn man ihnen einfach sagt das sie etwas nicht geschafft haben, sie es aber für möglich halten das ihr Charakter es hätte schaffen können. Solche Szenen sollte man bei der Planung eines Abenteuers unbedingt vermeiden oder sie sollten wenigstens so gestaltet sein das den Spielern klar ist das sie es nicht schaffen konnten (natürlich muß man sich dennoch ein Notfallplan ausdenken falls ein Spieler nämlich doch eine Idee hat wie er eingreifen kann).
Auf Schienen gesetzt
Würfel zu ignorieren ist eine Sache, aber die Entscheidungen der Spieler nicht zu respektieren eine ganz Andere, dennoch kommt es immer wieder vor. Mal ernsthaft, da kann man im Rollenspiel, im Gegensatz zu den Geschichten in anderen Medien, mal wirklich freie Entscheidungen treffen und dann unterbindet der Spielleiter die Interaktivität mit Aussagen wie: "das kannst du nicht tun". Das Problem ist das sich gewisse Spielleiter eine Geschichte ausdenken die sie im Rollenspiel dann auch genauso umsetzen wollen, dabei hätten sie das vielleicht lieber in Buchform tun sollen. Ein Abenteuer im Rollenspiel lebt davon das Spieler Entscheidungen treffen können, wenn man also als Spielleiter meckert das die Spieler immer aus dem Plot raus laufen, dann sollte man darüber nachdenken wie man seine Abenteuer aufzieht (statt die Schuld bei den Spielern zu suchen).
Natürlich gibt es (Fertig-)Abenteuer die etwas sehr gradlinig sind, da sie nicht auf die Gruppe zugeschnitten sind. Bei solchen Abenteuer glauben einige Spieleiter dem Zugfahren (railroaden) anheim fallen zu müssen und einige Spieler glauben tatsächlich das es das Abenteuer sei was ihnen keine Möglichkeit läßt. Beides sind Irrtümer, denn Zugfahren tun nur Spielleiter und nicht die Abenteuer an sich, und deshalb ist es die Aufgabe eines Spielleiters jedes Abenteuer seiner Runde anzupassen (und sich nicht mit, aber das Abenteuer..., herauszureden).
Regeln sind Glaubenssache
Mit dem ARS zog ein weiter Irrtum in die Rollenspiel-Landschaft ein, denn man könnte glauben, wenn deren Theorien stimmen, daß man durch Regeln vor den Schikanen des Spieleiters geschützt wird. Dem ist nicht so. Schließlich kann man auch mit Regeln Spieler schikanieren (in dem man den NSCs Dinge einpackt die sie vor den Fähigkeiten der SCs schützen und ihnen weiterhin Möglichkeiten einbaut gegen die sich die SCs nicht wehren können und ganz häufig auch einfach indem man Sachen zu Gunsten der NSCs auslegt). Um auch das Auslegen von Sachverhalten zu unterbinden fordern die ARSler dann auch die Abschaffung von Plausibilitätsabwägungen, was aber mehr als unrealistisch ist, den kein Regelsystem kann alles abdecken (mal davon abgesehen das die Handlungen jedes NSCs auch nur auf jenen Abwägungen beruhen).
Wozu dienen die Regeln dann? Regeln dienen als Grundlage seinen Charakter in der gewünschten Form einbringen zu können, also um eine gemeinsame Grundlage zwischen dem Spielleiter und den Spielern zu schaffen. Deshalb sollten sich die Spieler auch mit einem Regelwerk auseinander setzen (um es sachgemäß nutzen zu können) und der Spielleiter sollte sich natürlich dran halten, um die Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen (das bedeutet nicht das der Spielleiter keine Hausregel einführen darf, sondern nur das er die Spieler vorher darüber informieren sollte).
Grundlagen des Vertrauens
Es erzeugt keine Spannung wenn man seine Spieler schikaniert, und dennoch passiert es (absichtlich oder unabsichtlich) immer wieder, selbst bei erfahrenen Spielleitern die es eigentlich besser wissen müßten. Ebenso ungeeignet sind Geschichten bei denen die Spieler keinen Einfluß aufs Geschehen haben, solche Geschichten taugen nichts fürs Rollenspiel. Beides untergräbt das Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern, und ohne Vertrauen können die Abenteuer nicht gut werden. Denn erst im offenen Gespräch zwischen dem Spielleiter und seinem Spieler läßt sich herausfinden wie der gemeinsame Nenner für eine unterhaltsame Kampagne aussieht.
Echte Spannung entsteht am Spieltisch nicht einfach dadurch das man die Charaktere unter Druck setzt, sondern das es immer um etwas wichtiges geht (das sollte mehr sein als nur die Frage ob der Charakter jetzt stirbt oder nicht). Genau deswegen ist es wichtig zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, damit man darauf dann im entscheidenden Moment eingehen kann. Wenn man aber seine Spieler meist nur nervt, werden sie selbst im Höhepunkt der Kampagne nur noch halbherzig dabei sein, selbst wenn ihr Charakter dann stirbt.
Abschließend noch zu einer Phrase die man von einigen Spielleitern recht häufig zu hören bekommt, nämlich das der Spielleiter immer Recht habe. Dies gilt sicherlich für seine Welt und für Regeln die er spontan einführen muß um etwas unvorgesehenes (nicht im Sinne des Abenteuers, sondern nur was das Regelwerk angeht) umzusetzen, aber sobald er in einen Charakter eingreift bewegt man sich auf dünnem Eis (denn der Charakter ist die Domäne des Spielers und dieser könnte verärgert werden, wenn sein Charakterkonzept nicht mehr aufgeht, weil sein Spielleiter reingepfuscht hat). Dementsprechend sollten Spielleiter vorsichtig sein, wenn sie einen Eingriff ins laufende Spiel wagen wollen (es ist immer wie ein Göttlicher eingriff, und kann dementsprechend wie ein Wunder wirken, aber da Wunder selten sind..., vorausgesetzt man glaubt überhaupt an Wunder), deshalb, wenn man doch mal Mist gebaut hat und es noch ändern will, sollte man tunlichst darauf achten das die Spieler nicht sehen das etwas abgeändert wurde.
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Saga Edition
Dienstag, 17. Juli 2007, 22:28
Star Wars #8
Habe ja so meine Vorbehalte gegen D20, aber da das alte Star Wars D6 nur noch von Nostalgikern gespielt wird mußte etwas geschehen, denn die beiden Star Wars D20 Varianten, die es gab, taugten nichts. Und jetzt kam die Saga Edition (welche Gerüchten zufolge die Maßstäbe für D&D 4.0 setzt) die mich total begeistert (und wenn D&D 4.0 wirklich so wird dann könnte der Drudenfusz echt noch ein Freund von D&D werden).
Die Charaktere
Wie man es von D&D her kennt sind die Level erhalten geblieben, nur das man nun alle vier Level sich zwei verschiedene Abilities steigern darf und das die Charakter Klassen auf jedem Level irgendwas bringen (ein Feat oder ein Talent). Es gibt nur fünf Basis Charakter Klassen: Den Jedi, den Noble, den Scoundrel, den Scout und den Soldier (Der Jedi beinhaltet den Consular und den Guardian, der Tech Specialist ist nun ein teil des Scoundrels und der Fringer ist im Scout aufgegangen). Jede Klasse ist recht offen gestaltet, so das man sich nicht so eingeschränkt wird, da man sich genau das nehmen kann, was man meint das zum Charakter paßt, und man bekommt so auch nichts unnötiges.
Die Skill Liste wurde auch stark zusammengestrichen (auf 18 Skills plus den mehrfach Skill Knowledge). So ersetzt Acrobatics zum Beispiel Balance, Escape Artist und Tumble; während es den Entertain Skill nicht mehr gibt (was dann auch erklärt warum Leia nicht singen kann). Ansonsten ist zu den Skills noch zu sagen das man keine Punkte mehr verteilt (und jenen die das Unearthed Arcana kennen, denen sei gesagt das es auch nicht wie die dort vorgeschlagene Skill Kenntnis funktioniert), man bekommt jetzt grundlegend erst mal sein halbes Level als Skill Bonus gutgeschrieben und wenn man in einem Skill Trained ist dann erhält man noch ein +5 Bonus dazu (und ein Skill Fokus würde weitere +5 bringen), ebenso wie man gewisse Dinge erst machen kann wenn man in einem Skill trainiert ist (zum Beispiel Tumble bei Acrobatics).
Möge die macht mit dir sein könnte in den beiden vorhergegangenen D20 Varianten durchaus als Fluch aufgefaßt werden, da die meisten Macht-Fähigkeiten Skills waren, wodurch man mit seinen wenigen Skillpunkten (zum Beispiel als Jedi Guardian mit 4+Int Mod.) schnell an seinen Grenzen war und dadurch recht nutzlos wurde. In Saga Edition gibt es genau einen Skill der sich mit der Macht beschäftigt – Use the Force (welcher nicht mal zwingend für jeden Macht-Nutzer notwendig ist). Force Powers bekommt man mit Hilfe des Force Training Feats (1+Wis Mod.), des weiteren gibt es noch Force Techniques und Force Secrets die neben den Force Talenten den Charakter abrunden ohne ihn lahmzulegen. Und natürlich verbraucht der Einsatz von Force Powers keine Hit oder Vitality Points mehr.
Die Spielmechanismen
Neben den Force Points (funktionieren wie Action Points nur das man sie nicht mehr horten kann, will sagen sie gelten nur noch für einen Wurf dafür bekommt man mehr, aber für Heroische Taten gibt es nun keine mehr) gibt es nun auch noch Destiny Points, welche wie man sich denken kann an eine Bestimmung gekoppelt sind (zumindest hat man nur welche wenn man auch eine Destiny gewählt hat). Das meine Wenigkeit davon begeistert ist (obwohl die Idee noch nicht ganz ausgereift wirkt), sollte nicht schwer zu erraten sein, da man damit herrlich Themen in seine Kampagne einbauen kann.
Die Saves wurden durch Defenses ersetzt, was den Save-Wurf erspart da die entsprechende Defense gilt nun gleich als DC. Und die Armor Class ist im Reflex Defense aufgegangen. Rüstungen geben nun auch nicht mehr (wie in der Revised Edition) Damage Reduction, und die wenigen Dinge die DR haben müssen sich dennoch vor Lichtschwertern in acht nehmen, denn jene ignorieren jegliche DR (außer es wird extra darauf hingewiesen das dies im speziellen Fall mal nicht gilt, was aber nahe zu nie passiert).
Die Einteilung in Standard Actions, Move Actions, Swift Actions und Full-Round Actions scheint inzwischen auch perfekt zu sein (in D&D 3.5 gab es ja noch im nachhinein Zusätze). So ist der Charge jetzt einfach eine Standard Action (welcher nur einen einfachen Move von 6 Feldern beinhaltet) zu dem man, falls mehr Anlauf benötigt wird, noch eine Move Action hinzunehmen kann (natürlich kann man die Move Action auch einfach dafür verwenden eine gerade Angriffslinie zu bekommen).
Die letzte große Änderung dürfte dann noch der Condition Track (welchen man auch auf dem Charakter Blatt sehen kann) sein, jener macht die Zustände wie Exhausted, Fatigued und verschiedene andere überflüssig. Abgesehen von speziellen Fähigkeiten singt man immer um einen Grad sobald man mehr Schaden mit einem Schlag erhalten hat als man Damage Threshhold besitzt. Sterben kann man eigentlich auch nur noch wenn man auf Null oder Weniger Hit Points (wobei anzumerken ist das es keine Wound Points oder negativen Hit Points mehr gibt, dafür startet man auf dem ersten Level mit dem Dreifachen des vollen Hit Dice) fällt und dabei mehr Schaden einstecken mußte als der Damage Treshhold mitmachen will, aber selbst dann stirbt man nur wenn man keine Force Point ausgibt um nur einfach Ohnmächtig zu sein.
Das Fazit
Mir scheint das neue Regelwerk perfekt für Star Wars geeignet zu sein. Da es aber eine Menge kleiner Detailänderungen zum bekannten D20 hat sollte man unbedingt ganz genau und möglichst alles lesen. Besonders Schön ist es das jetzt alles Retro-Aktiv ist, wie früher nur die Hit Points sich sofort änderten wenn man sein Con steigerte, so gilt dies nun auch für Sprachen und Skills bei Veränderung der Int oder die Anzahl der Force Powers bei Veränderung der Wis.
Noch zwei Gedanken die mir beim lesen kamen: Zum einen ist es für mich nicht ersichtlich gewesen warum Careful Shot nicht auf der Scoundrel Bonus Feat Liste drauf ist (was von mir hiermit gehausregelt ist), zum anderen stellte sich mir die Frage warum es den Feat Mounted Combat nicht gibt (schließlich gibt es ja auch Vehicular Combat), deshalb gibt es bei mir nun auch diesen Feat, welcher darüber hinaus auch auf die Bonus Feat Liste des Scouts von mir gesetzt wurde (weitere Hausregel).
Abschließend gibt es noch zwei Kleinigkeiten die mir beim Antesten des Spiels aufgefallen sind: Ersten – das der Second Wind bei Level Eins Charakteren welche gegen Waffen und Force Powers kämpfen die viel Schaden rausrotzen nutzlos sein kann, da es passieren kann das man mehr als die Helfte seiner Hits mit einem Schlag verliert (wenn man also erst von etwas schwachem getroffen wird und dann sich mit einem harten Gegner konfrontiert wird kann es sein das man Bewußtlos wird bevor man die Swift Action für den Second Wind anwenden kann). Zweitens – das es mit Heavy Weapons im Nahkampf zu seltsamen Geschehnissen kommen kann, da man wenn der Gegner an einem dran ist einfach in das Feld schräg hinter ihm feuert um selbst nicht im Explosionsradius zu sein, statt nun Spielern zu verbieten auf den Boden zu schießen (ist ja schließlich möglich) gibt es nun noch eine weitere Hausregel, die besagt das man eine Penalty von –5 erleidet wenn der Gegner an einem dran ist und man Heavy Weapons benutzen will (welche man mit Hilfe des Precise Shot Feats umgehen kann).
Habe ja so meine Vorbehalte gegen D20, aber da das alte Star Wars D6 nur noch von Nostalgikern gespielt wird mußte etwas geschehen, denn die beiden Star Wars D20 Varianten, die es gab, taugten nichts. Und jetzt kam die Saga Edition (welche Gerüchten zufolge die Maßstäbe für D&D 4.0 setzt) die mich total begeistert (und wenn D&D 4.0 wirklich so wird dann könnte der Drudenfusz echt noch ein Freund von D&D werden).
Die Charaktere
Wie man es von D&D her kennt sind die Level erhalten geblieben, nur das man nun alle vier Level sich zwei verschiedene Abilities steigern darf und das die Charakter Klassen auf jedem Level irgendwas bringen (ein Feat oder ein Talent). Es gibt nur fünf Basis Charakter Klassen: Den Jedi, den Noble, den Scoundrel, den Scout und den Soldier (Der Jedi beinhaltet den Consular und den Guardian, der Tech Specialist ist nun ein teil des Scoundrels und der Fringer ist im Scout aufgegangen). Jede Klasse ist recht offen gestaltet, so das man sich nicht so eingeschränkt wird, da man sich genau das nehmen kann, was man meint das zum Charakter paßt, und man bekommt so auch nichts unnötiges.
Die Skill Liste wurde auch stark zusammengestrichen (auf 18 Skills plus den mehrfach Skill Knowledge). So ersetzt Acrobatics zum Beispiel Balance, Escape Artist und Tumble; während es den Entertain Skill nicht mehr gibt (was dann auch erklärt warum Leia nicht singen kann). Ansonsten ist zu den Skills noch zu sagen das man keine Punkte mehr verteilt (und jenen die das Unearthed Arcana kennen, denen sei gesagt das es auch nicht wie die dort vorgeschlagene Skill Kenntnis funktioniert), man bekommt jetzt grundlegend erst mal sein halbes Level als Skill Bonus gutgeschrieben und wenn man in einem Skill Trained ist dann erhält man noch ein +5 Bonus dazu (und ein Skill Fokus würde weitere +5 bringen), ebenso wie man gewisse Dinge erst machen kann wenn man in einem Skill trainiert ist (zum Beispiel Tumble bei Acrobatics).
Möge die macht mit dir sein könnte in den beiden vorhergegangenen D20 Varianten durchaus als Fluch aufgefaßt werden, da die meisten Macht-Fähigkeiten Skills waren, wodurch man mit seinen wenigen Skillpunkten (zum Beispiel als Jedi Guardian mit 4+Int Mod.) schnell an seinen Grenzen war und dadurch recht nutzlos wurde. In Saga Edition gibt es genau einen Skill der sich mit der Macht beschäftigt – Use the Force (welcher nicht mal zwingend für jeden Macht-Nutzer notwendig ist). Force Powers bekommt man mit Hilfe des Force Training Feats (1+Wis Mod.), des weiteren gibt es noch Force Techniques und Force Secrets die neben den Force Talenten den Charakter abrunden ohne ihn lahmzulegen. Und natürlich verbraucht der Einsatz von Force Powers keine Hit oder Vitality Points mehr.
Die Spielmechanismen
Neben den Force Points (funktionieren wie Action Points nur das man sie nicht mehr horten kann, will sagen sie gelten nur noch für einen Wurf dafür bekommt man mehr, aber für Heroische Taten gibt es nun keine mehr) gibt es nun auch noch Destiny Points, welche wie man sich denken kann an eine Bestimmung gekoppelt sind (zumindest hat man nur welche wenn man auch eine Destiny gewählt hat). Das meine Wenigkeit davon begeistert ist (obwohl die Idee noch nicht ganz ausgereift wirkt), sollte nicht schwer zu erraten sein, da man damit herrlich Themen in seine Kampagne einbauen kann.
Die Saves wurden durch Defenses ersetzt, was den Save-Wurf erspart da die entsprechende Defense gilt nun gleich als DC. Und die Armor Class ist im Reflex Defense aufgegangen. Rüstungen geben nun auch nicht mehr (wie in der Revised Edition) Damage Reduction, und die wenigen Dinge die DR haben müssen sich dennoch vor Lichtschwertern in acht nehmen, denn jene ignorieren jegliche DR (außer es wird extra darauf hingewiesen das dies im speziellen Fall mal nicht gilt, was aber nahe zu nie passiert).
Die Einteilung in Standard Actions, Move Actions, Swift Actions und Full-Round Actions scheint inzwischen auch perfekt zu sein (in D&D 3.5 gab es ja noch im nachhinein Zusätze). So ist der Charge jetzt einfach eine Standard Action (welcher nur einen einfachen Move von 6 Feldern beinhaltet) zu dem man, falls mehr Anlauf benötigt wird, noch eine Move Action hinzunehmen kann (natürlich kann man die Move Action auch einfach dafür verwenden eine gerade Angriffslinie zu bekommen).
Die letzte große Änderung dürfte dann noch der Condition Track (welchen man auch auf dem Charakter Blatt sehen kann) sein, jener macht die Zustände wie Exhausted, Fatigued und verschiedene andere überflüssig. Abgesehen von speziellen Fähigkeiten singt man immer um einen Grad sobald man mehr Schaden mit einem Schlag erhalten hat als man Damage Threshhold besitzt. Sterben kann man eigentlich auch nur noch wenn man auf Null oder Weniger Hit Points (wobei anzumerken ist das es keine Wound Points oder negativen Hit Points mehr gibt, dafür startet man auf dem ersten Level mit dem Dreifachen des vollen Hit Dice) fällt und dabei mehr Schaden einstecken mußte als der Damage Treshhold mitmachen will, aber selbst dann stirbt man nur wenn man keine Force Point ausgibt um nur einfach Ohnmächtig zu sein.
Das Fazit
Mir scheint das neue Regelwerk perfekt für Star Wars geeignet zu sein. Da es aber eine Menge kleiner Detailänderungen zum bekannten D20 hat sollte man unbedingt ganz genau und möglichst alles lesen. Besonders Schön ist es das jetzt alles Retro-Aktiv ist, wie früher nur die Hit Points sich sofort änderten wenn man sein Con steigerte, so gilt dies nun auch für Sprachen und Skills bei Veränderung der Int oder die Anzahl der Force Powers bei Veränderung der Wis.
Noch zwei Gedanken die mir beim lesen kamen: Zum einen ist es für mich nicht ersichtlich gewesen warum Careful Shot nicht auf der Scoundrel Bonus Feat Liste drauf ist (was von mir hiermit gehausregelt ist), zum anderen stellte sich mir die Frage warum es den Feat Mounted Combat nicht gibt (schließlich gibt es ja auch Vehicular Combat), deshalb gibt es bei mir nun auch diesen Feat, welcher darüber hinaus auch auf die Bonus Feat Liste des Scouts von mir gesetzt wurde (weitere Hausregel).
Abschließend gibt es noch zwei Kleinigkeiten die mir beim Antesten des Spiels aufgefallen sind: Ersten – das der Second Wind bei Level Eins Charakteren welche gegen Waffen und Force Powers kämpfen die viel Schaden rausrotzen nutzlos sein kann, da es passieren kann das man mehr als die Helfte seiner Hits mit einem Schlag verliert (wenn man also erst von etwas schwachem getroffen wird und dann sich mit einem harten Gegner konfrontiert wird kann es sein das man Bewußtlos wird bevor man die Swift Action für den Second Wind anwenden kann). Zweitens – das es mit Heavy Weapons im Nahkampf zu seltsamen Geschehnissen kommen kann, da man wenn der Gegner an einem dran ist einfach in das Feld schräg hinter ihm feuert um selbst nicht im Explosionsradius zu sein, statt nun Spielern zu verbieten auf den Boden zu schießen (ist ja schließlich möglich) gibt es nun noch eine weitere Hausregel, die besagt das man eine Penalty von –5 erleidet wenn der Gegner an einem dran ist und man Heavy Weapons benutzen will (welche man mit Hilfe des Precise Shot Feats umgehen kann).
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Selbständigkeit
Freitag, 13. Juli 2007, 19:29
Mit einer Musik #30
Habe im Himmel unter Berlin einen Artikel gefunden, der mich zu einigen echten Spinnern geführt hat, die Glauben das sie unsere Jugend beschützen müßten. Bei diesen Spinnern gab es dann auch eine Abhandlung über Musik und wie Seelenzerstörend diese sein kann (von einem Autoren der seine Meinung komplett aus nur Zwei Büchern abgeschrieben hat, die natürlich das schrieben was er auch lesen wollte). Deshalb hier nun meine ungefragte Meinung: Meines Erachtens nach ist es wesentlich nachteilhafter für Kinder bevormundet zu werden als ihr eigener Musikgeschmack je sein könnte, denn mir sind eigenständig denkende Menschen lieber als Meinungs-Faschisten.
Deswegen heute:
K.I.Z.
mit
Pogen
Habe im Himmel unter Berlin einen Artikel gefunden, der mich zu einigen echten Spinnern geführt hat, die Glauben das sie unsere Jugend beschützen müßten. Bei diesen Spinnern gab es dann auch eine Abhandlung über Musik und wie Seelenzerstörend diese sein kann (von einem Autoren der seine Meinung komplett aus nur Zwei Büchern abgeschrieben hat, die natürlich das schrieben was er auch lesen wollte). Deshalb hier nun meine ungefragte Meinung: Meines Erachtens nach ist es wesentlich nachteilhafter für Kinder bevormundet zu werden als ihr eigener Musikgeschmack je sein könnte, denn mir sind eigenständig denkende Menschen lieber als Meinungs-Faschisten.
Deswegen heute:
K.I.Z.
mit
Pogen
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Grabenkriege
Freitag, 13. Juli 2007, 16:22
Welt der Rollenspiele #8
Wie mir scheint muß da etwas klargestellt werden, denn nun wurde meine Wenigkeit mehrfach daraufhin angesprochen. Drudenfusz ist kein Verfechter des ARS! Sicher meine Person beschäftigt sich mit ARS, denn man kann seinen eigenen Stil nur perfektionieren wenn man sich nicht allem verschließt und glaubt man hätte bereits der Weisheit letzten Schluß gefunden. Mir geht es um Thematisches Rollenspiel (zumindest das was meine Wenigkeit darunter versteht), aber selbst wenn dem nicht so währe, kann man sich unmöglich für ARS stark machen. Nicht weil alles was unter diesem Etikett läuft schlecht ist, sondern vielmehr weil es dann nur noch von Leuten gelesen wird die sich mit ARS beschäftigen wollen. Bei der Mehrheit aller unbeleckten Rollenspieler erzeugt der Begriff inzwischen eine Abwehrhaltung, und die ARSe-Faces (wie sie von mir gerne liebevoll genannt werden) machen es dann auch nicht besser in dem sie, jene die nicht damit zutun haben wollen, weiter beleidigen.
Die Herren des ARS haben sich in ihrer Überheblichkeit verloren. Der liebe Settembrini ist nur dazu imstande einem zu erklären was ARS nicht ist, und auf ein gemeinsames Spiel (er schrieb irgendwo mal das man sich nur sinnvoll verständigen kann wenn man miteinander spielt) läßt er sich momentan nicht ein (hatte damals vor vielen Jahren, lange vor dem Imperium ... ähm ... meinte ARS, mit ihm Star Wars gespielt), vielleicht hat er ja angst das meine Wenigkeit ihn hier im Blog verreißen könnte? Im Gegensatz dazu ist der liebe Skyrock sehr wohl in der Lage sich auszudrücken, weshalb er meinetwegen den Begriff völlig für sich beanspruchen soll, schließlich hat er ihn geprägt wie kein Anderer. Nur leider ist das was er anbietet nicht das selbe was meine Person sucht. Denn auf mich wirkt das was Skyrock da predigt nur wie eine unzulängliche Kindersicherung, in der es darum geht das Vertrauen in den Spielleiter durch Vertrauen in die Regeln zu ersetzen (Werde bei Gelegenheit in meinem RPG-Theorie Bereich nochmals darauf zurückkommen).
Was bleibt?
Das auseinander setzten mit dem ARS hat mir geholfen zu verstehen was mir wichtig ist und was nicht, werde deshalb mich wohl weiterhin für Entwicklungen bei den ARSlern beschäftigen (ebenso wie meine ARS Probe runde weiterlaufen wird), aber in Zukunft wird mein Fokus wieder zum Thema im Rollenspiel zurückkehren, habe nämlich gemerkt das es da noch einiges zu schreiben gibt (auch wenn das ARS in einigen der kommenden RPG-Theorie Gedanken von mir immer noch abgegessen werden muß).
Wie mir scheint muß da etwas klargestellt werden, denn nun wurde meine Wenigkeit mehrfach daraufhin angesprochen. Drudenfusz ist kein Verfechter des ARS! Sicher meine Person beschäftigt sich mit ARS, denn man kann seinen eigenen Stil nur perfektionieren wenn man sich nicht allem verschließt und glaubt man hätte bereits der Weisheit letzten Schluß gefunden. Mir geht es um Thematisches Rollenspiel (zumindest das was meine Wenigkeit darunter versteht), aber selbst wenn dem nicht so währe, kann man sich unmöglich für ARS stark machen. Nicht weil alles was unter diesem Etikett läuft schlecht ist, sondern vielmehr weil es dann nur noch von Leuten gelesen wird die sich mit ARS beschäftigen wollen. Bei der Mehrheit aller unbeleckten Rollenspieler erzeugt der Begriff inzwischen eine Abwehrhaltung, und die ARSe-Faces (wie sie von mir gerne liebevoll genannt werden) machen es dann auch nicht besser in dem sie, jene die nicht damit zutun haben wollen, weiter beleidigen.
Die Herren des ARS haben sich in ihrer Überheblichkeit verloren. Der liebe Settembrini ist nur dazu imstande einem zu erklären was ARS nicht ist, und auf ein gemeinsames Spiel (er schrieb irgendwo mal das man sich nur sinnvoll verständigen kann wenn man miteinander spielt) läßt er sich momentan nicht ein (hatte damals vor vielen Jahren, lange vor dem Imperium ... ähm ... meinte ARS, mit ihm Star Wars gespielt), vielleicht hat er ja angst das meine Wenigkeit ihn hier im Blog verreißen könnte? Im Gegensatz dazu ist der liebe Skyrock sehr wohl in der Lage sich auszudrücken, weshalb er meinetwegen den Begriff völlig für sich beanspruchen soll, schließlich hat er ihn geprägt wie kein Anderer. Nur leider ist das was er anbietet nicht das selbe was meine Person sucht. Denn auf mich wirkt das was Skyrock da predigt nur wie eine unzulängliche Kindersicherung, in der es darum geht das Vertrauen in den Spielleiter durch Vertrauen in die Regeln zu ersetzen (Werde bei Gelegenheit in meinem RPG-Theorie Bereich nochmals darauf zurückkommen).
Was bleibt?
Das auseinander setzten mit dem ARS hat mir geholfen zu verstehen was mir wichtig ist und was nicht, werde deshalb mich wohl weiterhin für Entwicklungen bei den ARSlern beschäftigen (ebenso wie meine ARS Probe runde weiterlaufen wird), aber in Zukunft wird mein Fokus wieder zum Thema im Rollenspiel zurückkehren, habe nämlich gemerkt das es da noch einiges zu schreiben gibt (auch wenn das ARS in einigen der kommenden RPG-Theorie Gedanken von mir immer noch abgegessen werden muß).
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Die Herren des ARS
Freitag, 13. Juli 2007, 15:54
Bis aufs Blut #6
Es war einmal da dachte sich der Settembrini (auch bekannt als Prussian Gamer) das Rollenspiel nicht mehr das sei was es früher einmal war, also beschloß er den Stimmungsspielern die Schuld zu geben, da sie nicht versünden wie Abenteuer auszusehen hätten. Bald schon scharte er einige weitere unzufriedene Nerds um sich, welche dann damit begannen jeden zu beleidigen der ihre vermeintlichen Wahrheiten nicht schlucken wollte, allem voran nervte der Gemüse-Ghoul. Doch dann kam der Skyrock und schrieb ein Manifest. Natürlich standen in dem Manifest Sachen die der liebe Settembrini so nie gemeint hatte, Aber was soll man machen wenn man als Titan der Weisheit (wie sich der kleine Settembrini gerne selbst tituliert) sich nicht klar ausdrücken kann.
Deshalb Heute:
Der mißverstandene Settembrini
Gegen
Den musikalischen Skyrock
Nun, alea iacta est.
Es war einmal da dachte sich der Settembrini (auch bekannt als Prussian Gamer) das Rollenspiel nicht mehr das sei was es früher einmal war, also beschloß er den Stimmungsspielern die Schuld zu geben, da sie nicht versünden wie Abenteuer auszusehen hätten. Bald schon scharte er einige weitere unzufriedene Nerds um sich, welche dann damit begannen jeden zu beleidigen der ihre vermeintlichen Wahrheiten nicht schlucken wollte, allem voran nervte der Gemüse-Ghoul. Doch dann kam der Skyrock und schrieb ein Manifest. Natürlich standen in dem Manifest Sachen die der liebe Settembrini so nie gemeint hatte, Aber was soll man machen wenn man als Titan der Weisheit (wie sich der kleine Settembrini gerne selbst tituliert) sich nicht klar ausdrücken kann.
Deshalb Heute:
Der mißverstandene Settembrini
Gegen
Den musikalischen Skyrock
Nun, alea iacta est.
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