Der Spieler das unbekannte Wesen
Dienstag, 20. März 2007, 16:32
Theorien zum Rollenspiel #2
Die größte Unwägbarkeit in jedem Rollenspiel Abenteuer geht natürlich vom Spieler aus, schließlich sind Rollenspiele etwas interaktives (zu mindestens gaukeln sie einem Interaktivität besser als Computerspiele vor). Doch ist diese Unwägbarkeit meist recht einfach unter Kontrolle zu behalten (nein, die rede ist nicht von Railroading). Zum einen hilft es immer wenn man seine Spieler gut kennt (was meist kein allzu großes Problem ist, da man in viele Runden ohnehin mit seinen Freunden, von denen man weiß wie sie ticken, sitzt), zum anderen ist es immer hilfreich zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, und da reicht es meist nicht aus zu glauben was der Spieler sich bei seinem Charakter gedacht hat, sonder man muß es schon wissen. Zu diesem Zweck lassen einige Spielleiter sich von den Spielern Hintergrundgeschichten schreiben, was meines Erachtens aus zwei Gründen nicht viel taugt. Denn zum einen schreiben einige Spieler (weil sie irgendwas schreiben müssen) dann nutzlose Geschichten, und schlimmer der Spielleiter nachher den Ballast (der nur aus Pflicht entstanden ist) nimmt und nun glaubt den Charakter zu verstehen. Deshalb sollte man statt sinnloser Fleißarbeit lieber immer mit seinen Spielern reden, vor allem darüber was sie von der Kampagne erwarten und warum sie glauben das der von ihnen erschaffene Charakter da herein paßt (was natürlich bedeutet das der Spielleiter sagen muß was er gerne für eine Kampagne machen will).
Natürlich gibt es einige Spielleiter die jetzt sagen werden warum sie dies wissen müssen, da sie schon die Abenteuer kennen und wenn sie auch noch die Charaktere kennen, wo bleibt dann Überraschung für einen? Nun die Spielerkunde bringt gewisse Vorteile wie zum Beispiel das man weiß wie man die Charaktere in sein Abenteuer geschickt einbaut, wodurch der Spieler bei der Stange bleibt und sich nicht irgendein Blödsinn ausdenkt weil er gelangweilt ist, und wichtiger noch – man kann einige Totalausfälle vermeiden weil man mit dem Charakter etwas macht, was den Spieler dazu bewegt die Runde fluchend zu verlassen. Des weiteren scheint mir das Geschwätz, daß man sich die Überraschung nimmt, eitel, denn mal Ehrlich jeder hat so seine Lieblingsfilme, die er immer mal wieder sieht und die kennt man auch; was natürlich nicht bedeutet das man sich als Spielleiter gar nicht mehr überraschen lassen darf, man sollte viel eher sehr gezielt auf Momente der Entscheidung hinarbeiten, bei denen man gespannt ist wie sich der Spieler und sein Charakter entscheiden werden (was sich recht einfach bei Situationen, bei denen man zwischen zwei Übeln wählen muß, geht).
Abgeschlossene Charaktere
Es gibt immer wieder Spieler die Charaktere bauen, welche in sich ruhen, weil der Charakter-Hintergrund bereits vollständig abgeschlossen ist (was besonders häufig passiert wenn Spielleiter eine schriftliche Hintergrundgeschichte fordern). Es gibt zwei Arten von besonders unnützen Hintergründen, der eine stellt sich als Geschichte dar, die bereits Zuende ist und wo es demzufolge auch keine Anknüpfungspunkte gibt (die Familie ist tot und die Rache bereits genommen). Die andere, nicht minder unnütze, Variante ist die, in der einem nur erklärt wird wie der Charakter so zu handeln pflegt (was man ja so bald es los geht auch so mitbekommen würde).
Wie sollte also ein Charakter-Hintergrund aussehen? Hauptsächlich wohl aus offenen Enden, die dem Spielleiter die Möglichkeit geben diese als Abenteueraufhänger zu verwenden. Aber ebenso gut sind natürlich auch die Fehler der Vergangenheit, also das man bereits einmal in einer bestimmten Situation versagt hat, dies gestattet es dem Spielleiter eine ähnliche Situation als einen Höhepunkte der Kampagne zu planen (in der man gespannt sein kann wie die Vergangenheit die Gegenwart beeinflußt und ob der Charakter wieder scheitert oder sich diesmal behaupten kann).
Die größte Unwägbarkeit in jedem Rollenspiel Abenteuer geht natürlich vom Spieler aus, schließlich sind Rollenspiele etwas interaktives (zu mindestens gaukeln sie einem Interaktivität besser als Computerspiele vor). Doch ist diese Unwägbarkeit meist recht einfach unter Kontrolle zu behalten (nein, die rede ist nicht von Railroading). Zum einen hilft es immer wenn man seine Spieler gut kennt (was meist kein allzu großes Problem ist, da man in viele Runden ohnehin mit seinen Freunden, von denen man weiß wie sie ticken, sitzt), zum anderen ist es immer hilfreich zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, und da reicht es meist nicht aus zu glauben was der Spieler sich bei seinem Charakter gedacht hat, sonder man muß es schon wissen. Zu diesem Zweck lassen einige Spielleiter sich von den Spielern Hintergrundgeschichten schreiben, was meines Erachtens aus zwei Gründen nicht viel taugt. Denn zum einen schreiben einige Spieler (weil sie irgendwas schreiben müssen) dann nutzlose Geschichten, und schlimmer der Spielleiter nachher den Ballast (der nur aus Pflicht entstanden ist) nimmt und nun glaubt den Charakter zu verstehen. Deshalb sollte man statt sinnloser Fleißarbeit lieber immer mit seinen Spielern reden, vor allem darüber was sie von der Kampagne erwarten und warum sie glauben das der von ihnen erschaffene Charakter da herein paßt (was natürlich bedeutet das der Spielleiter sagen muß was er gerne für eine Kampagne machen will).
Natürlich gibt es einige Spielleiter die jetzt sagen werden warum sie dies wissen müssen, da sie schon die Abenteuer kennen und wenn sie auch noch die Charaktere kennen, wo bleibt dann Überraschung für einen? Nun die Spielerkunde bringt gewisse Vorteile wie zum Beispiel das man weiß wie man die Charaktere in sein Abenteuer geschickt einbaut, wodurch der Spieler bei der Stange bleibt und sich nicht irgendein Blödsinn ausdenkt weil er gelangweilt ist, und wichtiger noch – man kann einige Totalausfälle vermeiden weil man mit dem Charakter etwas macht, was den Spieler dazu bewegt die Runde fluchend zu verlassen. Des weiteren scheint mir das Geschwätz, daß man sich die Überraschung nimmt, eitel, denn mal Ehrlich jeder hat so seine Lieblingsfilme, die er immer mal wieder sieht und die kennt man auch; was natürlich nicht bedeutet das man sich als Spielleiter gar nicht mehr überraschen lassen darf, man sollte viel eher sehr gezielt auf Momente der Entscheidung hinarbeiten, bei denen man gespannt ist wie sich der Spieler und sein Charakter entscheiden werden (was sich recht einfach bei Situationen, bei denen man zwischen zwei Übeln wählen muß, geht).
Abgeschlossene Charaktere
Es gibt immer wieder Spieler die Charaktere bauen, welche in sich ruhen, weil der Charakter-Hintergrund bereits vollständig abgeschlossen ist (was besonders häufig passiert wenn Spielleiter eine schriftliche Hintergrundgeschichte fordern). Es gibt zwei Arten von besonders unnützen Hintergründen, der eine stellt sich als Geschichte dar, die bereits Zuende ist und wo es demzufolge auch keine Anknüpfungspunkte gibt (die Familie ist tot und die Rache bereits genommen). Die andere, nicht minder unnütze, Variante ist die, in der einem nur erklärt wird wie der Charakter so zu handeln pflegt (was man ja so bald es los geht auch so mitbekommen würde).
Wie sollte also ein Charakter-Hintergrund aussehen? Hauptsächlich wohl aus offenen Enden, die dem Spielleiter die Möglichkeit geben diese als Abenteueraufhänger zu verwenden. Aber ebenso gut sind natürlich auch die Fehler der Vergangenheit, also das man bereits einmal in einer bestimmten Situation versagt hat, dies gestattet es dem Spielleiter eine ähnliche Situation als einen Höhepunkte der Kampagne zu planen (in der man gespannt sein kann wie die Vergangenheit die Gegenwart beeinflußt und ob der Charakter wieder scheitert oder sich diesmal behaupten kann).