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Also schrieb Drudenfusz
Dienstag, 20. März 2007
So ist das Leben
Dienstag, 20. März 2007, 16:44
Mit einer Musik #10

Vom kommendem Album:
Die Fantastischen Vier
mit
Ernten Was Wir Säen

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Der Spieler das unbekannte Wesen
Dienstag, 20. März 2007, 16:32
Theorien zum Rollenspiel #2

Die größte Unwägbarkeit in jedem Rollenspiel Abenteuer geht natürlich vom Spieler aus, schließlich sind Rollenspiele etwas interaktives (zu mindestens gaukeln sie einem Interaktivität besser als Computerspiele vor). Doch ist diese Unwägbarkeit meist recht einfach unter Kontrolle zu behalten (nein, die rede ist nicht von Railroading). Zum einen hilft es immer wenn man seine Spieler gut kennt (was meist kein allzu großes Problem ist, da man in viele Runden ohnehin mit seinen Freunden, von denen man weiß wie sie ticken, sitzt), zum anderen ist es immer hilfreich zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, und da reicht es meist nicht aus zu glauben was der Spieler sich bei seinem Charakter gedacht hat, sonder man muß es schon wissen. Zu diesem Zweck lassen einige Spielleiter sich von den Spielern Hintergrundgeschichten schreiben, was meines Erachtens aus zwei Gründen nicht viel taugt. Denn zum einen schreiben einige Spieler (weil sie irgendwas schreiben müssen) dann nutzlose Geschichten, und schlimmer der Spielleiter nachher den Ballast (der nur aus Pflicht entstanden ist) nimmt und nun glaubt den Charakter zu verstehen. Deshalb sollte man statt sinnloser Fleißarbeit lieber immer mit seinen Spielern reden, vor allem darüber was sie von der Kampagne erwarten und warum sie glauben das der von ihnen erschaffene Charakter da herein paßt (was natürlich bedeutet das der Spielleiter sagen muß was er gerne für eine Kampagne machen will).

Natürlich gibt es einige Spielleiter die jetzt sagen werden warum sie dies wissen müssen, da sie schon die Abenteuer kennen und wenn sie auch noch die Charaktere kennen, wo bleibt dann Überraschung für einen? Nun die Spielerkunde bringt gewisse Vorteile wie zum Beispiel das man weiß wie man die Charaktere in sein Abenteuer geschickt einbaut, wodurch der Spieler bei der Stange bleibt und sich nicht irgendein Blödsinn ausdenkt weil er gelangweilt ist, und wichtiger noch – man kann einige Totalausfälle vermeiden weil man mit dem Charakter etwas macht, was den Spieler dazu bewegt die Runde fluchend zu verlassen. Des weiteren scheint mir das Geschwätz, daß man sich die Überraschung nimmt, eitel, denn mal Ehrlich jeder hat so seine Lieblingsfilme, die er immer mal wieder sieht und die kennt man auch; was natürlich nicht bedeutet das man sich als Spielleiter gar nicht mehr überraschen lassen darf, man sollte viel eher sehr gezielt auf Momente der Entscheidung hinarbeiten, bei denen man gespannt ist wie sich der Spieler und sein Charakter entscheiden werden (was sich recht einfach bei Situationen, bei denen man zwischen zwei Übeln wählen muß, geht).

Abgeschlossene Charaktere

Es gibt immer wieder Spieler die Charaktere bauen, welche in sich ruhen, weil der Charakter-Hintergrund bereits vollständig abgeschlossen ist (was besonders häufig passiert wenn Spielleiter eine schriftliche Hintergrundgeschichte fordern). Es gibt zwei Arten von besonders unnützen Hintergründen, der eine stellt sich als Geschichte dar, die bereits Zuende ist und wo es demzufolge auch keine Anknüpfungspunkte gibt (die Familie ist tot und die Rache bereits genommen). Die andere, nicht minder unnütze, Variante ist die, in der einem nur erklärt wird wie der Charakter so zu handeln pflegt (was man ja so bald es los geht auch so mitbekommen würde).

Wie sollte also ein Charakter-Hintergrund aussehen? Hauptsächlich wohl aus offenen Enden, die dem Spielleiter die Möglichkeit geben diese als Abenteueraufhänger zu verwenden. Aber ebenso gut sind natürlich auch die Fehler der Vergangenheit, also das man bereits einmal in einer bestimmten Situation versagt hat, dies gestattet es dem Spielleiter eine ähnliche Situation als einen Höhepunkte der Kampagne zu planen (in der man gespannt sein kann wie die Vergangenheit die Gegenwart beeinflußt und ob der Charakter wieder scheitert oder sich diesmal behaupten kann).

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Themen von SLA Industries
Dienstag, 20. März 2007, 16:11
SLA industries #3

Nehme mir heute mal die Zeit, Allen denen SLA noch nicht bekannt ist das Spiel ein wenig näher zu bringen. Obwohl Cyber und Punks nicht das Spiel bestimmen ist es wohl am ehesten zum Cyberpunk Genre zu rechnen. Im folgendem wird der liebe Drudenfusz auf die Themen des Spiels mal kurz eingehen.

Guns kill, but so does the Truth
Das es um Geheimnisse und den Umgang mit der Wahrheit geht, ist wohl das offensichtlichste Thema des Spieles. Die unangenehme Wahrheit ist etwas über das, in Cyberpunk Büchern oder Filmen recht regelmäßig, der Protagonist stolpert. Natürlich kann man sagen das die Truth bis ins Horror Genre hinein reicht (was man aber auf dem ersten Blick eher erahnen als wirklich wahrnehmen kann). Aber um interessante SLA-Kampagnen zu diesem Thema zu bauen braucht man die Truth nicht einmal. Zum Beispiel kann man die Macht der Medien-Propaganda, die Schrecken des Fortschritts (Progress) sowie die Entmenschlichisierung, oder die Ignoranz der Zivilisation und was man so ausblendet als Themen nehmen. Und am einfachsten kann man wohl Abenteuer bauen deren Thema das Korrupte System ist, welches einen dennoch ernährt (und der Frage, ob ein schlechtes System besser ist als gar keines).

Underdogs
Natürlich sind Operatives nicht die klassischen Underdogs, aber niemand sagt das man nur Operatives Spielen kann, und als Dark Night Agent oder als Ganger ist man schon ein ziemlich guter Underdog. Aber auch Operatives haben es nicht einfach in der Kompanie mit unsterblicher Hierarchie, und richtig gefährlich wird es wenn sie anfangen über ihren Arbeitgeber zu viel zu erfahren. Wenn man sich man kurz ansieht wie die allermeisten Protagosisten im Cyberpunk Genre funktionieren wird feststellen das sie im Normalfall erst im laufe der Handlung zu Underdog werden, und das sie meist außergewöhnliche Begabungen haben, also sind Operatives ziemlich Ideal um das Boot zu schaukeln. Und auch für so eine Kampagne braucht man nicht unbedingt zu wissen was Intergation Twenty ist, sondern wird es wohl reichen die Spieler darauf aufmerksam zu machen das SLA Industies von Fortschritt reden aber keine Veränderung geschweige den Verbesserung eintritt (und der Frage wie weit man gehen will um das System zu verbessern).

Sex and Violence
Neben der recht offensichtlichen Gewalt, in Kampfsituationen, kann man in SLA natürlich sich auch mit unattraktiver Gewalt beschäftigen (Häuslicher Gewalt zum Beispiel). Auf dem Backcover des Grundregelwerks steht das SLA ein Roleplaying Game of Futuristic Urban Horror ist, wo einige scheinbar nur den Horror wahrnehmen, der sich in einer Stadt befinden soll (wofür mir Requiem besser geeignet erscheint). Für mich ist der Zusammenhang zwischen Urban und Horror ein anderer, vor meinem geistigen Auge tut sich da der Menschen Zoo einer Großstadt auf, mit allen ihren niederen Bedürfnissen. Insbesondere Pornographie, Fremdgehen und Prostitution aber auch Themen wie Vergewaltigung und Menschenhandel sind nicht fern. So stellt man sich doch hoffentlich die Frage wie man der Amoral umgeht und wie sie unter dem Deckmantel der Zivilisation überhaupt entstehen kann.

Success and Career
Und zum Schluß mein persönliches Lieblingsthema in SLA, hauptsächlich wohl weil es eine Frage ist mit dem sich in unserer Welt viele Leute (eigentlich alle die nicht arbeitslos sind) herumschlagen müssen. Es geht um den Erfolg im Beruf und somit auch im Leben überhaupt. Ob man Drogen nimmt um den Leistungsdruck zu bewältigen, ob man seine Ideale für die Kariere opfert oder ob man Risiken (wie etwa medienwirksam ohne Rüstung in einen Einsatz zu gehen) eingeht um berühmt zu werden. Also wie bereit man ist sich selbst zu erniedrigen oder sich zu zerstören. So kommt man an einer Frage wohl nicht vorbei – wie weit würdest du gehen?

Style over Substance
Wie ihr euch nun sicher bereits denken könnt, geht es für mich bei SLA Industries nicht um die Power Suits oder die dicken Wummen, sondern um das Leben in einer futuristischen Welt der Urbanen Schrecken. Also im großen und ganzen die Probleme unserer Zeit in eine Zukunft Projiziert (und mit einem Schuß Schwarzen Humor gewürzt).

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