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Also schrieb Drudenfusz
Weiche Regeln
Samstag, 12. Mai 2007, 13:25
Theorien zum Rollenspiel #7



Jeder Rollenspieler kennt sicherlich die Szene, wenn eine Regeldiskussion den Abend ruiniert, nun scheint es seit einiger Zeit eine Metadiskussion darüber zu geben was ein Spielleiter mit den Regeln anfangen darf und was nicht. Unter besonderem Beschuß ist dabei die Goldene Regel geraten, da man (besonders in ARS-Kreisen) die Meinung vertritt das diese Regel dem Spielleiter die Legitimation zur Willkür gibt. Doch die Regel besagt nichts dergleichen. Sie dient nur zwei Zwecken. Nämlich zu einen wird dem Spielleiter damit gesagt er ist nicht an die Weisheiten des Verlages gebunden und kann das Spiel so nutzen wie er es braucht (was vor allem für unerfahrene Spielleiter eine Hilfe ist, da sie sich nun nicht wahnsinnig machen müssen um die Regeln und alles perfekt zu können, denn man kann einfach losspielen und seine Erfahrungen machen). Zum anderen hält sie das Spiel am laufen, da der Spielleiter zur Not auf Plausibilitätenabwägungen zurückgreifen kann (ohne lange Diskussionen). Doch in den Augen einiger alter Hasen gelten diese Gründe nichts, man sieht nur die Möglichkeit des Mißbrauchs (als würde man bei Spielleitern, welche ihre Spieler tyrannisieren, lange spielen). So gibt es dann Blogger die unnützen Müll wie Die lederne Regel erschaffen (wobei man dann wohl auch noch XP ausgeben muß um Dinge zu tun, welche vom Regelwerk nicht Vorgesehen sind, was sicherlich dazu führen würde das man als Spieler aufhört kreative Lösungen im Spiel zu suchen).

Vertrete die Meinung das die Beziehung zwischen Spielleiter und Spielern sich in erster Linie über Vertrauen und nicht über Regeln definieren sollte. Regeln sind gut, sie helfen, sofern sie greifen, daß Geschehen umzusetzen und führen einen manchmal zu faszinierenden Situationen. Aber sie sollten nicht dem Charakterspiel oder dem Rollenspiel als solches im Wege stehen, da sie nur als Richtlinie dienen können (die Würfelergebnisse muß man schon selbst interpretieren). Halte das Festlegen von Schwierigkeiten erst nach einem Würfelwurf für verwerflich, schlimmer noch einen Wurf im nachhinein für ungültig zu erklären, denn solches verhalten von Spielleitern untergräbt das Vertrauen und erzeugt wirklich keinen Spielspaß. Doch da Hilft dann auch niemanden die PESA, welche die Spieler vor Spielleitern schützen will (wohl das lächerlichste was mir seit Jahren in der Rollenspielszene unterkam), viel eher sollte man offen mit seinem Spielleiter (und dieser umgekehrt genau so mit seinen Spielern) darüber unterhalten was man vom Rollenspiel will und welchen Stil man benutzt um an das Ziel zu kommen. Sollte man keine Gemeinsamkeiten finden, empfiehlt es sich getrennte Wege zu gehen.

Für meine Runden gilt: man spielt nah an den Regeln, aber es können Hausregeln ad hoc eingeführt werden und man diskutiert während des Spiels nicht über Regeln. Nach dem Spiel kann man gerne seine bedenken (bin für Argumente immer offen) kundtun um zu erfahren was mich zu welcher Entscheidung bewogen hat. Wichtig ist nur das den Spielern klar ist das meine Entscheidungen nicht aufgrund von Protektionismus der Geschichte oder der Spieler gegenüber getroffen werden. Mir geht es beim Spielen um Thema und um die Moral der Geschichte, aber das Thema wird (obwohl festgelegt) nicht zur Richtlinie sonder eher zum Rahmen (wie auch Genre) und die Moral der Geschichte entsteht mit den Spielern gemeinsam im Abenteuer. Deshalb werden unnütze Würfe bei mir gar nicht erst gemacht (Laß niemals einen Spieler etwas Würfeln wenn du nicht mit dem Ergebnis leben kannst, falls also die Spieler etwas finden sollen, dann laß es sie zur Not einfach finden – Fertig!). Schwierigkeiten werden von mir festgelegt, aber nicht ihm Hinblick auf die Werte des Charakters oder um es Spannend zu machen (um Spannung zu erzeugen gibt es sinnvollere Möglichkeiten). Will sagen das Schummeln ebenso niemandem hilft wie by the Book zu spielen. Das spielen mit Weichen Regeln, wie es von mir hier beschrieben wird, ist im Grunde nichts anderes als normales Spielen, nur das man sich außerhalb des Spiels über Regeln unterhält statt sich im Spiel darüber zu streiten.

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