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Rückblick auf 2007
Montag, 31. Dezember 2007, 12:46
Aus meiner Perspektive #8
So, wir haben Silvester, doch bevor ihr ins neue Jahr rutscht, dürft ihr noch mein Resümee lesen.
Blogosphäre
Man, mußte meinen Wenigkeit dieses Jahr häufig erklären, was ein Blog ist, aber inzwischen sollte es nun wirklich Jeder wissen. Die Blogosphäre wächst, so hat jetzt auch der liebe Kazuja einen Blog, verlinke ihn obwohl er beim unsäglichen B! ist.
Natürlich gab es dieses Jahr auch eine Sache die echt Dumm war, das Landgericht Hamburg hat entschieden das Blogger für ihre Kommentatoren haften. Hoffe das sich diese Rechtsauffassung nicht durchsetzt, da dies Dialoge in Blogs sehr behindern würde (besonders bei Gelegenheitsbloggern).
Kino
War dieses Jahr nur zehnmal im Kino (wer sich nun fragt, warum nur neun Filme in meiner Rubrik Auf der Leinwand zu finden sind, dem sei gesagt das mein Blog ja erst ende Februar gestartet wurde). Freue mich auf ein Biopic, welcher am 10. Januar startet (mehr in Bälde).
Der fehlende Film ist The Prestige (hatte ihn schon mal erwähnt). Hier der Trailer (als Appetithäppchen):
Politik
Dieses Jahr haben sich unsere Politiker alle Mühe gegeben die Privatsphäre der Bürger zu Grabe zu tragen. Hatte gehofft das Herr Köhler die Vorratsdatenspeicherung nicht mitmachen würde (hatte im StudiVZ sogar aufgerufen das man Köhler seine Bedenken schreiben soll, aber das hat offensichtlich nichts gebracht). Will kotzen, und hoffe das wenigstens die Verfassungsbeschwerde Erfolg haben wird.
Das Lachen hat also definitiv ein Ende, selbst von Stoiber ist nicht mehr viel zu erwarten.
Rollenspiel
Obwohl meine Wenigkeit das HERZstück meiner Rollenspieltheorie inzwischen veröffentlicht hat, gibt es immer noch eine Menge über das geschrieben werden muß.
Nachdem mich DSA 4.1 dieses Jahr doch eher enttäuscht hat, ist meine Spannung auf D&D 4.0 recht groß (werde wohl im nächsten Jahr D&D einen eigenen Bereich in meinem Blog geben). Hörte bisher nur Dinge die mir gefallen (halte es für nicht weiter Schlimm das die Gnome erst im Monster Manual enthalten sein sollen).
Aber als erstes steht der Cthulhu-Con in Berlin an.
Also, Prost Neujahr!
So, wir haben Silvester, doch bevor ihr ins neue Jahr rutscht, dürft ihr noch mein Resümee lesen.
Blogosphäre
Man, mußte meinen Wenigkeit dieses Jahr häufig erklären, was ein Blog ist, aber inzwischen sollte es nun wirklich Jeder wissen. Die Blogosphäre wächst, so hat jetzt auch der liebe Kazuja einen Blog, verlinke ihn obwohl er beim unsäglichen B! ist.
Natürlich gab es dieses Jahr auch eine Sache die echt Dumm war, das Landgericht Hamburg hat entschieden das Blogger für ihre Kommentatoren haften. Hoffe das sich diese Rechtsauffassung nicht durchsetzt, da dies Dialoge in Blogs sehr behindern würde (besonders bei Gelegenheitsbloggern).
Kino
War dieses Jahr nur zehnmal im Kino (wer sich nun fragt, warum nur neun Filme in meiner Rubrik Auf der Leinwand zu finden sind, dem sei gesagt das mein Blog ja erst ende Februar gestartet wurde). Freue mich auf ein Biopic, welcher am 10. Januar startet (mehr in Bälde).
Der fehlende Film ist The Prestige (hatte ihn schon mal erwähnt). Hier der Trailer (als Appetithäppchen):
Politik
Dieses Jahr haben sich unsere Politiker alle Mühe gegeben die Privatsphäre der Bürger zu Grabe zu tragen. Hatte gehofft das Herr Köhler die Vorratsdatenspeicherung nicht mitmachen würde (hatte im StudiVZ sogar aufgerufen das man Köhler seine Bedenken schreiben soll, aber das hat offensichtlich nichts gebracht). Will kotzen, und hoffe das wenigstens die Verfassungsbeschwerde Erfolg haben wird.
Das Lachen hat also definitiv ein Ende, selbst von Stoiber ist nicht mehr viel zu erwarten.
Rollenspiel
Obwohl meine Wenigkeit das HERZstück meiner Rollenspieltheorie inzwischen veröffentlicht hat, gibt es immer noch eine Menge über das geschrieben werden muß.
Nachdem mich DSA 4.1 dieses Jahr doch eher enttäuscht hat, ist meine Spannung auf D&D 4.0 recht groß (werde wohl im nächsten Jahr D&D einen eigenen Bereich in meinem Blog geben). Hörte bisher nur Dinge die mir gefallen (halte es für nicht weiter Schlimm das die Gnome erst im Monster Manual enthalten sein sollen).
Aber als erstes steht der Cthulhu-Con in Berlin an.
Also, Prost Neujahr!
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Cthuloide Welten 13
Montag, 17. Dezember 2007, 15:49
Call of Cthulhu #8
Trödel ständig, hätte nämlich schon vor einer ganzen Weile meinen Artikel zur CW13 schreiben sollen. Aber besser spät als nie! Deshalb nun meine Gedanken zum Heft.
In den Neuigkeiten war zu erfahren das Fatasy Fligth Games das Call of Cthulhu CCG in Zukunft nur noch aus vorsortierte Decks herausgeben will, bin gespannt wie die sein werden (auch wenn mein Geld seit einiger Zeit eher ins L5R CCG geht), hoffe das die Decks im Gegensatz zu den Premium Startern gut zum spielen geeignet sind.
Das Abenteuer Böses Erwachen scheint recht ordentlich zu sein, würde es aber auch nur in einer (passenden) Kampagne spielen, also nicht in der One-Shot Variante (welche ebenfalls vorgestellt wird).
Der Artikel zu den Kristallschädeln ist wirklich nett (auch wenn das mehr als kurze Kapitel zum Shui Ting Er mich doch verärgert hatte, da es mir nichts über denn Schädel verrät, und wenn der hellgrüne Edelstein aus dem der Schädel sein soll Jade ist, dann ist er Komplett uninteressant, schließlich ist Jade einer der einfach zu bearbeitenden Edelsteine). Von den vorgeschlagenen Szenarien gefällt mir das vierte am besten, welches man aber, um des Horrors willen, doch wirklich in der Harten Variante spielen sollte. Das Tagebuch des Dr. Hall erscheint mir allerdings eher unbrauchbar (Handouts um der Handouts willen sind nicht mein Fall).
Der Artikel zum Tante-Emma-Laden beginnt mit einem Aufruf zur Hartwurst, sicher kann es in einem Horrorabenteuer von Interesse sein was man dabei hat, aber eigentlich sollte es in erster Linie um den Charakter gehen und nicht um das was er mit sich führt. Da mich der Investigativ-Stil des Spiels meist kalt läßt, schließlich interessieren mich entweder persönlicher Horror oder Pulp-Action bei Cthulhu, und für diese beiden Stile ist es ziemlich unerheblich was man im Rucksack hat.
Richtig schlimm war der Artikel zur Artuslegende, erinnerte mich an die (zum Glück beerdigte) alte WoD, da der Mytosbezug recht infantil daher kommt, weil man versuchte verbindungen zu schaffen wo keine sind (nichts gegen Monty Python, aber die Verbindung zu Cthulhu ist nicht lustig sondern dämlich).
Codename BZ hat mich nicht umgehauen, finde den NSC Maximillian Schmitt brauchbar, aber das war es dann auch schon.
Der Artikel über Sinn und Unsinn von Regeln hat mir sehr gut gefallen und mich neugierig auf mehr macht, auch wenn mein Entschluß zum Kaufsystem ja schon längst gefallen ist.
Gegen Ende des Heftes bekommt Marcus Johanus Siebzehn Seiten um sich übers Plotschreiben auszulassen, die er aber meiner Meinung nach ziemlich verschenkt, da er einem Hauptsächlich erzählt das man einfach etwas klauen soll (zum Beispiel aus einer Serie im Fernsehen). Und statt Plotstuktur bietet er dann nur Plothintergrund, welchen er dann mit seinem beispielhaften Abenteuer untermauert (das man lieber in der Rocky Mountains ansiedeln sollte, denn in Vermont gibt es keine Wölfe). Mir scheint der Artikel, selbst wenn man nur Strukturlos Investigativ-Plots haben will, nicht umfassend genug; hoffe also mal des der nächste Artikel von Markus besser wird (schließlich soll es mehr von ihm in Zukunft in der CW geben).
Fazit
Ein Heft welches wieder Anklang bei mir findet (nachdem mich die CW12 nicht begeistern konnte).
Trödel ständig, hätte nämlich schon vor einer ganzen Weile meinen Artikel zur CW13 schreiben sollen. Aber besser spät als nie! Deshalb nun meine Gedanken zum Heft.
In den Neuigkeiten war zu erfahren das Fatasy Fligth Games das Call of Cthulhu CCG in Zukunft nur noch aus vorsortierte Decks herausgeben will, bin gespannt wie die sein werden (auch wenn mein Geld seit einiger Zeit eher ins L5R CCG geht), hoffe das die Decks im Gegensatz zu den Premium Startern gut zum spielen geeignet sind.
Das Abenteuer Böses Erwachen scheint recht ordentlich zu sein, würde es aber auch nur in einer (passenden) Kampagne spielen, also nicht in der One-Shot Variante (welche ebenfalls vorgestellt wird).
Der Artikel zu den Kristallschädeln ist wirklich nett (auch wenn das mehr als kurze Kapitel zum Shui Ting Er mich doch verärgert hatte, da es mir nichts über denn Schädel verrät, und wenn der hellgrüne Edelstein aus dem der Schädel sein soll Jade ist, dann ist er Komplett uninteressant, schließlich ist Jade einer der einfach zu bearbeitenden Edelsteine). Von den vorgeschlagenen Szenarien gefällt mir das vierte am besten, welches man aber, um des Horrors willen, doch wirklich in der Harten Variante spielen sollte. Das Tagebuch des Dr. Hall erscheint mir allerdings eher unbrauchbar (Handouts um der Handouts willen sind nicht mein Fall).
Der Artikel zum Tante-Emma-Laden beginnt mit einem Aufruf zur Hartwurst, sicher kann es in einem Horrorabenteuer von Interesse sein was man dabei hat, aber eigentlich sollte es in erster Linie um den Charakter gehen und nicht um das was er mit sich führt. Da mich der Investigativ-Stil des Spiels meist kalt läßt, schließlich interessieren mich entweder persönlicher Horror oder Pulp-Action bei Cthulhu, und für diese beiden Stile ist es ziemlich unerheblich was man im Rucksack hat.
Richtig schlimm war der Artikel zur Artuslegende, erinnerte mich an die (zum Glück beerdigte) alte WoD, da der Mytosbezug recht infantil daher kommt, weil man versuchte verbindungen zu schaffen wo keine sind (nichts gegen Monty Python, aber die Verbindung zu Cthulhu ist nicht lustig sondern dämlich).
Codename BZ hat mich nicht umgehauen, finde den NSC Maximillian Schmitt brauchbar, aber das war es dann auch schon.
Der Artikel über Sinn und Unsinn von Regeln hat mir sehr gut gefallen und mich neugierig auf mehr macht, auch wenn mein Entschluß zum Kaufsystem ja schon längst gefallen ist.
Gegen Ende des Heftes bekommt Marcus Johanus Siebzehn Seiten um sich übers Plotschreiben auszulassen, die er aber meiner Meinung nach ziemlich verschenkt, da er einem Hauptsächlich erzählt das man einfach etwas klauen soll (zum Beispiel aus einer Serie im Fernsehen). Und statt Plotstuktur bietet er dann nur Plothintergrund, welchen er dann mit seinem beispielhaften Abenteuer untermauert (das man lieber in der Rocky Mountains ansiedeln sollte, denn in Vermont gibt es keine Wölfe). Mir scheint der Artikel, selbst wenn man nur Strukturlos Investigativ-Plots haben will, nicht umfassend genug; hoffe also mal des der nächste Artikel von Markus besser wird (schließlich soll es mehr von ihm in Zukunft in der CW geben).
Fazit
Ein Heft welches wieder Anklang bei mir findet (nachdem mich die CW12 nicht begeistern konnte).
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Zum Heulen
Montag, 3. Dezember 2007, 17:28
Mit einer Musik #40
Die Vorratsdatenspeicherung wurde beschlossen, und auch der Beliner Senat hat ein Überwachungsgestz verabschiedet.
Schäme mich fast Deutscher zu sein.
Bevor meine Wenigkeit nun entgültig die Kontenance verliert, Musik:
Jim Pansen
mit
Ihr Könnt Heulen
Die Vorratsdatenspeicherung wurde beschlossen, und auch der Beliner Senat hat ein Überwachungsgestz verabschiedet.
Schäme mich fast Deutscher zu sein.
Bevor meine Wenigkeit nun entgültig die Kontenance verliert, Musik:
Jim Pansen
mit
Ihr Könnt Heulen
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Gedanken zu DSA
Montag, 3. Dezember 2007, 17:01
Das Schwarze Auge #7
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielern in meinem alter hat meine Wenigkeit einst nicht mit DSA seinen Einstieg in Rollenspiel gefunden. Tat mich auch lange Zeit schwer mit dem Spiel, da man ja quasi ein Studium absolvieren muß um sich in die Welt einzufinden und mir die damalige Würfel-Charaktererschaffung nicht zusagte. Inzwischen ist meine Sammlung recht umfangreich geworden (hauptsächlich DSA4 Hardcover Quellenbücher und Abenteuer), doch gibt es so einiges was meine Freude immer noch hemmt.
Mir gefällt Aventurien, auch wenn es viel zu klein ist, weshalb meiner Person zwei der settembrinischen Faktoren gefallen (Entfernungen x2 und Bevölkerung x10), nur mit seiner Vorstellung DSA mit D&D (bis jetzt 3.5) Regeln zu spielen findet bei mir keinen Anklang. Sicher, die DSA Regeln sind auch nicht mein Fall (da zu uneinheitlich und dadurch auch ziemlich unübersichtlich). Mein Frust auf die Überarbeite Fassung von DSA4 (also DSA4.1) ist deshalb hauptsächlich darin begründet das es mir zu wenig sinnvoller Verbesserungen gibt/gab. Bin ja neuen Editionen von Spielen gegenüber gerne aufgeschlossen, schließlich optimieren sie Regeln meist sehr brauchbar, ebenso wie sie häufig auch das Spielgefühl besser unterstützen (gemeint sind die Regeln, nicht der Flav), doch leider gilt dies nicht für DSA Regeln.
DSA Regeln wollen vermeintlichen Realismus erzeugen (um ehrlich zu sein – halte Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit, welche Spielspaß, Spielfluß und natürlich dem Thema nur schadet). So gibt es eine Unzahl von optionalen Regeln (wobei man dennoch ständig gesagt bekommt das man sie möglichst alle be nutzen soll), die aber in keinster Weise die Stimmung unterstützen. Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror). Vielleicht wird es ja eines Tages mal ein Band geben, der einem empfiehlt welche Optionalregel für welche Region am geeignetsten ist (oder meine Wenigkeit schreibt hier im Blog irgendwann man einen Artikel dazu). Doch eines schon mal vorab, die Patzertabellen finden bei mir generell keine Anwendung (obwohl man bei einer bestätigten Zwanzig weiterhin automatisch versagt hat).
Als besonders nervend wird von mir die selbstgefällige Art so einiger Autoren (und folglich auch einiger Spielleiter) empfunden die gute Begründungen für alles mögliche haben wollen (wobei sie dann letztlich doch nur ihrer Willkür Ausdruck verleihen). Mir sind in sich logische Charaktere willkommen, aber letztlich zählt doch nur der Spielspaß. Doch genau dieses Begründen (damit Charaktere dem unsäglichen Phantastischen Realismus, der meist nur eine subjektive Wahnvorstellung ist, konform sind) führte wohl dazu das es in gewissen Kreisen Spielleiter gibt, die meinen einfach Dinge an Charakteren ändern zu können. Gut, wenn mein Charakter im Kampf ein Auge verliert dann ist das eine Sache, aber es ist eine ganz Andere, wenn der Spielleiter entscheidet das mein Charakter durch götterwirken nun ein Einzelkind ist (oder ähnliche eingriffe am Hintergrund). Der Charakter ist die Domäne seines Spielers und der Spielleiter sollte sich tunlichst davon fernhalten (zumindest sollte er das Einverständnis des Spielers sicher sein), denn Der Spielleiter ist nicht GOTT (auch wenn sich einige Meister der Zeremonie dafür halten mögen).
Ein weiterer Punkt der mich immer ärgert ist das ständige generve mit dem ‚offiziellem‘ Aventurien. Es sollte mir eigentlich egal sein, schließlich ist mein oberstes Spielleiter Gebot: Du sollst deinen Charakter nicht auch bei anderen Spielleitern verwenden (vorausgesetzt man möchte weiterhin auch bei mir diesen Charakter spielen), denn das was andere Spielleiter fabrizieren (und seihen sie noch so gut) paßt mir nur selten ins Konzept (Thema). Selbst verschiedene Kampagnen in meinem Aventurien können nicht unbedingt aufeinander aufbauen (siehe meine Vorstellungen zu Metaplots). Dennoch stören mich diese Verweise wie es in Aventurien zu sein hat (ebenso wie auch die Verweise auf irgendwelche alten Aventurieschen Boten, der von mir nicht gelesen wird, weil er mir nutzlos erscheint), dies führt nämlich in den Fertigabenteuern nur allzu oft zum Railroading (dem wohl schlimmsten Verbrechen, das von einem Spielleiter begangen werden kann). So sollte hier auch nochmals angemerkt werden das Würfelwürfe, welche keinerlei Einfluß aufs Abenteuer haben, nichts mit Spannung zu tun haben, auch wenn dies vom Abenteuer behauptet wird (hab es erst neulich wieder in einem Abenteuer lesen müssen).
Zusammenfassend
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielern in meinem alter hat meine Wenigkeit einst nicht mit DSA seinen Einstieg in Rollenspiel gefunden. Tat mich auch lange Zeit schwer mit dem Spiel, da man ja quasi ein Studium absolvieren muß um sich in die Welt einzufinden und mir die damalige Würfel-Charaktererschaffung nicht zusagte. Inzwischen ist meine Sammlung recht umfangreich geworden (hauptsächlich DSA4 Hardcover Quellenbücher und Abenteuer), doch gibt es so einiges was meine Freude immer noch hemmt.
Mir gefällt Aventurien, auch wenn es viel zu klein ist, weshalb meiner Person zwei der settembrinischen Faktoren gefallen (Entfernungen x2 und Bevölkerung x10), nur mit seiner Vorstellung DSA mit D&D (bis jetzt 3.5) Regeln zu spielen findet bei mir keinen Anklang. Sicher, die DSA Regeln sind auch nicht mein Fall (da zu uneinheitlich und dadurch auch ziemlich unübersichtlich). Mein Frust auf die Überarbeite Fassung von DSA4 (also DSA4.1) ist deshalb hauptsächlich darin begründet das es mir zu wenig sinnvoller Verbesserungen gibt/gab. Bin ja neuen Editionen von Spielen gegenüber gerne aufgeschlossen, schließlich optimieren sie Regeln meist sehr brauchbar, ebenso wie sie häufig auch das Spielgefühl besser unterstützen (gemeint sind die Regeln, nicht der Flav), doch leider gilt dies nicht für DSA Regeln.
DSA Regeln wollen vermeintlichen Realismus erzeugen (um ehrlich zu sein – halte Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit, welche Spielspaß, Spielfluß und natürlich dem Thema nur schadet). So gibt es eine Unzahl von optionalen Regeln (wobei man dennoch ständig gesagt bekommt das man sie möglichst alle be nutzen soll), die aber in keinster Weise die Stimmung unterstützen. Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror). Vielleicht wird es ja eines Tages mal ein Band geben, der einem empfiehlt welche Optionalregel für welche Region am geeignetsten ist (oder meine Wenigkeit schreibt hier im Blog irgendwann man einen Artikel dazu). Doch eines schon mal vorab, die Patzertabellen finden bei mir generell keine Anwendung (obwohl man bei einer bestätigten Zwanzig weiterhin automatisch versagt hat).
Als besonders nervend wird von mir die selbstgefällige Art so einiger Autoren (und folglich auch einiger Spielleiter) empfunden die gute Begründungen für alles mögliche haben wollen (wobei sie dann letztlich doch nur ihrer Willkür Ausdruck verleihen). Mir sind in sich logische Charaktere willkommen, aber letztlich zählt doch nur der Spielspaß. Doch genau dieses Begründen (damit Charaktere dem unsäglichen Phantastischen Realismus, der meist nur eine subjektive Wahnvorstellung ist, konform sind) führte wohl dazu das es in gewissen Kreisen Spielleiter gibt, die meinen einfach Dinge an Charakteren ändern zu können. Gut, wenn mein Charakter im Kampf ein Auge verliert dann ist das eine Sache, aber es ist eine ganz Andere, wenn der Spielleiter entscheidet das mein Charakter durch götterwirken nun ein Einzelkind ist (oder ähnliche eingriffe am Hintergrund). Der Charakter ist die Domäne seines Spielers und der Spielleiter sollte sich tunlichst davon fernhalten (zumindest sollte er das Einverständnis des Spielers sicher sein), denn Der Spielleiter ist nicht GOTT (auch wenn sich einige Meister der Zeremonie dafür halten mögen).
Ein weiterer Punkt der mich immer ärgert ist das ständige generve mit dem ‚offiziellem‘ Aventurien. Es sollte mir eigentlich egal sein, schließlich ist mein oberstes Spielleiter Gebot: Du sollst deinen Charakter nicht auch bei anderen Spielleitern verwenden (vorausgesetzt man möchte weiterhin auch bei mir diesen Charakter spielen), denn das was andere Spielleiter fabrizieren (und seihen sie noch so gut) paßt mir nur selten ins Konzept (Thema). Selbst verschiedene Kampagnen in meinem Aventurien können nicht unbedingt aufeinander aufbauen (siehe meine Vorstellungen zu Metaplots). Dennoch stören mich diese Verweise wie es in Aventurien zu sein hat (ebenso wie auch die Verweise auf irgendwelche alten Aventurieschen Boten, der von mir nicht gelesen wird, weil er mir nutzlos erscheint), dies führt nämlich in den Fertigabenteuern nur allzu oft zum Railroading (dem wohl schlimmsten Verbrechen, das von einem Spielleiter begangen werden kann). So sollte hier auch nochmals angemerkt werden das Würfelwürfe, welche keinerlei Einfluß aufs Abenteuer haben, nichts mit Spannung zu tun haben, auch wenn dies vom Abenteuer behauptet wird (hab es erst neulich wieder in einem Abenteuer lesen müssen).
Zusammenfassend
- Aventurien ist zu Klein
- DSA braucht übersichtlichere Regeln.
- Spielstil unterstützende Regionalreglen könnten dem Spiel gut bekommen.
- Den Interessen des Spielers am Spieltisch sollte mehr Aufmerksamkeit gezollt werden.
- Quellenbücher sollten umfassende Informationen enthalten, also möglichst keine Querverweise auf andere DSA-Produkte nötig haben.
- Abenteuer in DSA brauchen mehr Entscheidungsfreiraum
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Smaragdreich
Montag, 3. Dezember 2007, 16:49
Legend of the Five Rings #21
Das Emerald Empire Quellenbuch (Hardcover) beinhaltet eine umfassende Einführung in die Kultur von Rokugan (Geographie, Gebräuche, Politik, Wirtschaft, Recht, Religion, Erziehung, Kriegswesen). Auch wenn mir vieles aus meiner recht umfangreichen L5R Sammlung schon bekannt war (erste und zweite Edition) hat mich das Buch zufrieden gestellt.
Zufallsbegegnungen
Das erste Kapitel Gegraphy gibt es Tabellen für Random Encounters, welche bei mir aber wohl keine Anwendung finden werden, da mir so etwas noch nie gefallen hat (bin der Meinung das nur schlechte Spielleiter solche Tabellen benutzen, da sie unfähig sind ein richtiges Abenteuer zu bauen). Davon mal abgesehen, ist die Encounter-Spanne zu weit gefächert (meist von Peasants bis Oni).
Shogi
Auf Seite 58 findet man die Bewegungsmöglichkeiten der Figuren beim Shogi, nur ist AEG ein Fehler unterlaufen. Der Springer (Knight) beim Shogi kann nur zwei Felder vorwärts und eines zur Seite, und nicht wie angeben, daß selbe nur auch rückwärts (was mich daran erinnert, Kazuja, wie wäre es mal wieder mit einem Spiel?).
Vasallen Familien
Die Vassal Families sind nun auch für die Third Edition überarbeitet worden, nur hat man die zugehörigen Traits nicht mehr angeben (werde das wohl irgendwann noch mal in ruhe hier in meinem Blog aufarbeiten müssen).
Dojo
Freut mich das es auch die Dojo nun in der Third Edition gibt, auch wenn nicht alle gelungen sind, auch gefällt mir nicht das man einige Dojo abgeändert hat um sie breitgefächerter anbieten zu können, damit man jeden Clan mit nur drei Dojo abspeisen kann. Deshalb hier kurz ein eigenes Dojo von mir:
Tsuma Dojo
Jedes Jahr findet im Frühling in Tsuma die Topas Meisterschaft statt, welche unter Aufsicht der Kraniche steht. So ist es nicht zu verwundern das dies Dojo einen ausgezeichneten Ruf genießt und die Schüler dort besonders gefördert und gefordert werden.
Location: Tsuma
Schools: Doji Elite Guard Path, Hoturi’s Blade Path, Kakita Bushi School, Kakita Kenshinzen Advanced School
Benefit:: Students of Tsuma Dojo may learn Crane Clan Kata for 1 point less than normal.
Leute
Die letzen vierzig Seiten präsentiert Beispiel-Werte für Bushi, Shugenja, Mönche und Höflinge aus allen Clans auf unterschiedlichen Insight Rängen. Halte aber nur die Werte von den Rank 1 Beispielen für sinnvoll verwendbar. Höhere Ränge werden Lächerlich da die Honor (ebenso wie auch Status und Glory) einfach mit jedem Rang auch gedankenlos um ein Rang erhöht wurden (wodurch zum Beispiel der Shosuro Shinobi auf Insight 5 auch eine Ehre von 5.0 hat). Aber richtig schlimm ist es bei den Shugenja, da man bei Spells nur Müll statt konkreten Angaben erhält (so das sie nicht ohne mühe zu verwenden sind).
Das Emerald Empire Quellenbuch (Hardcover) beinhaltet eine umfassende Einführung in die Kultur von Rokugan (Geographie, Gebräuche, Politik, Wirtschaft, Recht, Religion, Erziehung, Kriegswesen). Auch wenn mir vieles aus meiner recht umfangreichen L5R Sammlung schon bekannt war (erste und zweite Edition) hat mich das Buch zufrieden gestellt.
Zufallsbegegnungen
Das erste Kapitel Gegraphy gibt es Tabellen für Random Encounters, welche bei mir aber wohl keine Anwendung finden werden, da mir so etwas noch nie gefallen hat (bin der Meinung das nur schlechte Spielleiter solche Tabellen benutzen, da sie unfähig sind ein richtiges Abenteuer zu bauen). Davon mal abgesehen, ist die Encounter-Spanne zu weit gefächert (meist von Peasants bis Oni).
Shogi
Auf Seite 58 findet man die Bewegungsmöglichkeiten der Figuren beim Shogi, nur ist AEG ein Fehler unterlaufen. Der Springer (Knight) beim Shogi kann nur zwei Felder vorwärts und eines zur Seite, und nicht wie angeben, daß selbe nur auch rückwärts (was mich daran erinnert, Kazuja, wie wäre es mal wieder mit einem Spiel?).
Vasallen Familien
Die Vassal Families sind nun auch für die Third Edition überarbeitet worden, nur hat man die zugehörigen Traits nicht mehr angeben (werde das wohl irgendwann noch mal in ruhe hier in meinem Blog aufarbeiten müssen).
Dojo
Freut mich das es auch die Dojo nun in der Third Edition gibt, auch wenn nicht alle gelungen sind, auch gefällt mir nicht das man einige Dojo abgeändert hat um sie breitgefächerter anbieten zu können, damit man jeden Clan mit nur drei Dojo abspeisen kann. Deshalb hier kurz ein eigenes Dojo von mir:
Tsuma Dojo
Jedes Jahr findet im Frühling in Tsuma die Topas Meisterschaft statt, welche unter Aufsicht der Kraniche steht. So ist es nicht zu verwundern das dies Dojo einen ausgezeichneten Ruf genießt und die Schüler dort besonders gefördert und gefordert werden.
Location: Tsuma
Schools: Doji Elite Guard Path, Hoturi’s Blade Path, Kakita Bushi School, Kakita Kenshinzen Advanced School
Benefit:: Students of Tsuma Dojo may learn Crane Clan Kata for 1 point less than normal.
Leute
Die letzen vierzig Seiten präsentiert Beispiel-Werte für Bushi, Shugenja, Mönche und Höflinge aus allen Clans auf unterschiedlichen Insight Rängen. Halte aber nur die Werte von den Rank 1 Beispielen für sinnvoll verwendbar. Höhere Ränge werden Lächerlich da die Honor (ebenso wie auch Status und Glory) einfach mit jedem Rang auch gedankenlos um ein Rang erhöht wurden (wodurch zum Beispiel der Shosuro Shinobi auf Insight 5 auch eine Ehre von 5.0 hat). Aber richtig schlimm ist es bei den Shugenja, da man bei Spells nur Müll statt konkreten Angaben erhält (so das sie nicht ohne mühe zu verwenden sind).
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Leser Umfrage
Samstag, 3. November 2007, 22:02
Mein Blog #12
Dies ist mein zweihundertster Artikel, Zeit sich mal mit etwas Statistik und Umfragen zu beschäftigen.
10% meiner Einträge haben Theorien zum Rollenspiel als Thema, zuletzt gab es mein HERZ. Da mir aber Menschen bekannt sind, welche meinen das Rollenspieltheorie nutzlos sei, weil sie Spaß beim Rollenspiel haben wollen (als wäre Rollenspieltheorie nicht genau dafür da sich zu verständigen damit alle in einer Runde auch wirklich Spaß haben, statt das der Spielleiter sein Ding einfach auf gut Glück durchzieht).
Interessiert dich Rollenspieltheorie?
Weitere 10% sind L5R gewidmet.
Spielst du L5R?
6% immerhin noch für SLA Industries.
Wie stehst du zu SLA?
4,5% Star Wars
3,5% Cthulhu
3,5% WoD
3,0% DSA
1,0% Degenesis
Aber auch 19,5% deutsche Musik
Manchmal kommt auch etwas Politik (hat aber keine eigene Spate) vor, denn neben dem ganzen Rollenspiel wollen wir die Wirklichkeit mal nicht vergessen. So stehen am 6.11 zum Beispiel Bundesweit Demos gegen die Vorratsdatenspeicherung an.
Dies ist mein zweihundertster Artikel, Zeit sich mal mit etwas Statistik und Umfragen zu beschäftigen.
10% meiner Einträge haben Theorien zum Rollenspiel als Thema, zuletzt gab es mein HERZ. Da mir aber Menschen bekannt sind, welche meinen das Rollenspieltheorie nutzlos sei, weil sie Spaß beim Rollenspiel haben wollen (als wäre Rollenspieltheorie nicht genau dafür da sich zu verständigen damit alle in einer Runde auch wirklich Spaß haben, statt das der Spielleiter sein Ding einfach auf gut Glück durchzieht).
Interessiert dich Rollenspieltheorie?
Weitere 10% sind L5R gewidmet.
Spielst du L5R?
6% immerhin noch für SLA Industries.
Wie stehst du zu SLA?
4,5% Star Wars
3,5% Cthulhu
3,5% WoD
3,0% DSA
1,0% Degenesis
Aber auch 19,5% deutsche Musik
Manchmal kommt auch etwas Politik (hat aber keine eigene Spate) vor, denn neben dem ganzen Rollenspiel wollen wir die Wirklichkeit mal nicht vergessen. So stehen am 6.11 zum Beispiel Bundesweit Demos gegen die Vorratsdatenspeicherung an.
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Das Erwachen
Samstag, 3. November 2007, 21:43
World of Darkness #7
Habe mir das neue Mage inzwischen doch zugelegt und es nun durchgelesen. Zu meine Überraschung wurde meine Wenigkeit echt begeistert, hatte nämlich einige Vorurteile gegen Atlantis (bin ein Freund der Theorie das Atlantis mit Troja gleichzusetzen ist). Der Quasi-Sündenfall (durch Hochmut) liest sich wie eine Parabel, nicht wie ein historischer Tatsachenbericht (wodurch meine Person damit leben kann, halte wenig von Geschichten über angebliche mystische Hochkulturen, wie es sie Esoterik zuhauf gibt, das Schicksal der Menschheit liegt in der Zukunft nicht in der Vergangenheit); so das man auch annehmen kann, daß es dieses Atlantis nie wirklich geben hat (schließlich ist in der neuen WoD nichts in Stein gemeißelt). Auch bleibt dieses mystisch verklärte Atlantis nur ein Zwischenspiel, welches den modernen Magierorden dazu dient, die Lage der Welt zu erklären.
Umgang mit der Wirklichkeit
Das neue Mage schafft es recht gut bereits im Grundregelwerk zu vermitteln wie die Welt strukturiert ist. Der Schatten (Welt der Geister), die Unterwelt (Welt der Toten), die Übernatürlichen Reiche (Welt der Magie) und die Astralebene (Welt der Seele) werden anschaulich dargelegt, dennoch geht es im Spiel mehr um den Mikrokosmos der Persönlichkeit als den Makrokosmos der Weltanschauung (wodurch es sich sehr stark vom alten Mage unterscheidet, bei dem doch Paradigmen und Weltveränderung im Vordergrund standen). Der Fokus ist also darauf gelegt, was es heißt ein Magier zu sein, statt was es einem ermöglicht zu tun, dabei Helfen unter anderem Weisheit (die Morality der Magier) und innere Dämonen (welche in der Seele zu finden sind). Dies setzt sich in alle Bereiche des Spiels fort, so gibt es jetzt Pfade (Watchtowers, welche mit der Seele verbunden sind) statt Avatare (Essenzen, welche einen von außen führen) oder Legacies (die Aufgabe in der Welt - Seelenentwicklung) statt Traditionen (die Ansicht über die Welt - Organisation).
Umgang mit dem Regelwerk
Die Arkana (magische Einflußsphären) sind ziemlich ausführlich beschrieben (über hundert Seiten) und recht balanciert. Leider wird das Regelwerk durch den Detailreichtum etwas Komplex und somit für Einsteiger anstrengend. Aber die Details sind alle schön und brauchbar. Im Spiel wird jetzt immer gewürfelt ob es bei vulgärer Magie zum Paradox kommt (selbst wenn es nur ein Chance Die ist), und Schläfer (normale Menschen) können durch Unglaube wieder vergessen was sie erlebt haben (Willpower abhängig). Startcharaktere sind in der Lage bereits interessante Dinge mit Magie zu machen, was zu mehr Spielspaß führen kann (da man alle Arkana vielseitig einzusetzen vermag).
Habe mir das neue Mage inzwischen doch zugelegt und es nun durchgelesen. Zu meine Überraschung wurde meine Wenigkeit echt begeistert, hatte nämlich einige Vorurteile gegen Atlantis (bin ein Freund der Theorie das Atlantis mit Troja gleichzusetzen ist). Der Quasi-Sündenfall (durch Hochmut) liest sich wie eine Parabel, nicht wie ein historischer Tatsachenbericht (wodurch meine Person damit leben kann, halte wenig von Geschichten über angebliche mystische Hochkulturen, wie es sie Esoterik zuhauf gibt, das Schicksal der Menschheit liegt in der Zukunft nicht in der Vergangenheit); so das man auch annehmen kann, daß es dieses Atlantis nie wirklich geben hat (schließlich ist in der neuen WoD nichts in Stein gemeißelt). Auch bleibt dieses mystisch verklärte Atlantis nur ein Zwischenspiel, welches den modernen Magierorden dazu dient, die Lage der Welt zu erklären.
Umgang mit der Wirklichkeit
Das neue Mage schafft es recht gut bereits im Grundregelwerk zu vermitteln wie die Welt strukturiert ist. Der Schatten (Welt der Geister), die Unterwelt (Welt der Toten), die Übernatürlichen Reiche (Welt der Magie) und die Astralebene (Welt der Seele) werden anschaulich dargelegt, dennoch geht es im Spiel mehr um den Mikrokosmos der Persönlichkeit als den Makrokosmos der Weltanschauung (wodurch es sich sehr stark vom alten Mage unterscheidet, bei dem doch Paradigmen und Weltveränderung im Vordergrund standen). Der Fokus ist also darauf gelegt, was es heißt ein Magier zu sein, statt was es einem ermöglicht zu tun, dabei Helfen unter anderem Weisheit (die Morality der Magier) und innere Dämonen (welche in der Seele zu finden sind). Dies setzt sich in alle Bereiche des Spiels fort, so gibt es jetzt Pfade (Watchtowers, welche mit der Seele verbunden sind) statt Avatare (Essenzen, welche einen von außen führen) oder Legacies (die Aufgabe in der Welt - Seelenentwicklung) statt Traditionen (die Ansicht über die Welt - Organisation).
Umgang mit dem Regelwerk
Die Arkana (magische Einflußsphären) sind ziemlich ausführlich beschrieben (über hundert Seiten) und recht balanciert. Leider wird das Regelwerk durch den Detailreichtum etwas Komplex und somit für Einsteiger anstrengend. Aber die Details sind alle schön und brauchbar. Im Spiel wird jetzt immer gewürfelt ob es bei vulgärer Magie zum Paradox kommt (selbst wenn es nur ein Chance Die ist), und Schläfer (normale Menschen) können durch Unglaube wieder vergessen was sie erlebt haben (Willpower abhängig). Startcharaktere sind in der Lage bereits interessante Dinge mit Magie zu machen, was zu mehr Spielspaß führen kann (da man alle Arkana vielseitig einzusetzen vermag).
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Leben im Hier und Jetzt
Donnerstag, 25. Oktober 2007, 15:12
Mit einer Musik #39
Das Laub verfärbt sich und fällt von den Bäumen, eine Zeit im Jahr die meine melancholische Seite anspricht, und Neon Genesis Evangelion schlägt in die selbe Kerbe (eine großartige Anime-Serie, hoffe das die überarbeiteten Filme, welche in Japan bereits im Kino angelaufen sind, auch bei uns in die Kinos kommen wird, fürchte aber es wird nicht geschehen). Leide gerne an der Welt (sagt es mir doch, daß meine Wenigkeit immer noch am leben ist) und wünsche mir deshalb auch keine Flut (welche es nach Gen 9:16 sowieso nicht mehr geben wird, etwas das mich an der Mogelpackung namens Engel insofern immer störte, weil man damit quasi sofort gesagt bekommt, daß dies Spiel Gottlos ist, was es beim genaueren hinschauen auch bleibt) ebenso würde meine Wenigkeit, wenn mir ein Engel oder eine Fee drei Wünsche gewähren würde, sie alle vergehen lassen (es gibt viele Probleme und viel Leid in der Welt, doch man muß schon etwas tun um sie zu beseitigen, nur so entwickelt man sich weiter). So nachdem euch der Drudenfusz mit seinem Weltschmerz genervt hat, gibt es nun Musik:
Joachim Witt und Peter Heppner
mit
Die Flut:
Das Laub verfärbt sich und fällt von den Bäumen, eine Zeit im Jahr die meine melancholische Seite anspricht, und Neon Genesis Evangelion schlägt in die selbe Kerbe (eine großartige Anime-Serie, hoffe das die überarbeiteten Filme, welche in Japan bereits im Kino angelaufen sind, auch bei uns in die Kinos kommen wird, fürchte aber es wird nicht geschehen). Leide gerne an der Welt (sagt es mir doch, daß meine Wenigkeit immer noch am leben ist) und wünsche mir deshalb auch keine Flut (welche es nach Gen 9:16 sowieso nicht mehr geben wird, etwas das mich an der Mogelpackung namens Engel insofern immer störte, weil man damit quasi sofort gesagt bekommt, daß dies Spiel Gottlos ist, was es beim genaueren hinschauen auch bleibt) ebenso würde meine Wenigkeit, wenn mir ein Engel oder eine Fee drei Wünsche gewähren würde, sie alle vergehen lassen (es gibt viele Probleme und viel Leid in der Welt, doch man muß schon etwas tun um sie zu beseitigen, nur so entwickelt man sich weiter). So nachdem euch der Drudenfusz mit seinem Weltschmerz genervt hat, gibt es nun Musik:
Joachim Witt und Peter Heppner
mit
Die Flut:
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Mit HERZ
Donnerstag, 25. Oktober 2007, 14:43
Theorien zum Rollenspiel #20
Es ist soweit meine Gedanken zur eigenen Spielart zu veröffentlichen, da sich, wie mir scheint, im deutschsprachigen Raum kaum jemand wirklich um Thematisches Rollenspiel kümmert. So ist zuerst festzuhalten, daß meine Wenigkeit die Spielart aus zwei Gründen selbst nicht Thematisches Rollenspiel nennt: Erstens – weil diese Ausrichtung des Rollenspiels angeblich im Forge verankert sein soll (mit welchem meine Person aber nichts zu tun hat) und Zweitens – um zu verdeutlichen das es sich hier um eine distinktive Form des Rollenspiels handelt (damit das Kind einen Namen hat, der klar macht das es sich hierbei um ein eigenständiges Theoriegebäude handelt). Entschied mich dafür es Humanistisches Erzählen zu nennen, da es mir um aufgeklärte (im Gegensatz zum absolutistischem Stimmungsspiel) und bewegende (weshalb mir die Abkürzung HERZ gefällt) Geschichten (im Gegensatz zum erfolgsorientiertem Abenteuerrollenspiel) geht. Diese Gegensätze sind natürlich nicht sich vollkommen ausschließende Prinzipien, sondern eher als Schwerpunkte zu verstehen (will sagen, man sollte die Spielarten ohne größere Probleme miteinander kombinieren können).
Eine Geschichte erzählen
Das Thema einer Geschichte dient als Rahmen (schließlich ist Rollenspiel ja ein interaktives Hobby); so beeinflußt das Thema den Stil des Spiels (was für einen durchgehend einheitlichen Stil während der Kampagne sorgen kann). Der zentrale Aspekt ist jedoch, daß ein Thema in uns etwas bewegen kann, in einem Maße wie es Atmosphäre allein nicht vermag (weshalb meines Erachtens nach eine mitreißende Stimmung erzeugen zu können noch lange nicht anspruchsvolles Rollenspiel mit sich bringt). Dafür gibt es bei der HERZ-Spielart die Moral der Geschichte, welche keine Würfelwürfe ersetzt, sondern diese nur ergänzt um einem Sieg mehr Bedeutung zu verleihen. Dies bedeutet nicht das der Spielleiter sich eine Moral ausdenkt, welche von den Spielern erraten werden muß, vielmehr das es sich um etwas handelt das sich im Spiel entwickelt; so das die Charakterentwicklung (welche notwendig ist um das Ziel überhaupt erreichen zu können, denn schließlich geht es in packenden Geschichten auch immer um einen inneren Reifeprozeß) aufgrund einer reflektierten Überlegung geschieht (statt nur der Erkenntnis das man sich darum bemüht weil es zum Abenteuer gehört). Somit spielt beim HERZ immer der Gedanke an die Metaebene mit; Handlungen im Spiel dienen mehr der Vermittlung von Ideen als dem Streben danach zu gewinnen oder sich einem Seelenstriptease hinzugeben (Im Endeffekt genau dasselbe wie bei Geschichten in jedem anderen Medium auch, nur das man beim Rollenspiel natürlich aktiv partizipiert).
Schmied des Schicksals
Auf dem Weg zu intensivem (und immersivem) Rollenspiel kann das Thema als Katalysator helfen. Dafür ist es Vorteilhaft wenn die Flaggen des Charakters in Beziehung zum Thema der Geschichte gesetzt werden; dies kann in beide Richtungen funktionieren, also empfiehlt es sich das man mit den Spielern im Vorfeld einer Kampagne über das Thema spricht, oder das man das Thema passend zu den Charakteren wählt. Jedenfalls sollte man das Thema und den damit verbundenem ungelösten Konflikt frühzeitig in seine Kampagne präsent werden lassen; doch die eigentliche Entscheidung, die während des Höhepunktes der Geschichte ansteht (jeder Spieler sollte seine eigene Schlüsselsituation erhalten, weshalb es sich anbietet für jeden Charakter eine eigene Variante des Themas parat zu haben), sollte unter einem verändertem Gesichtspunkt stattfinden (so wie Luke sich dafür entscheidet, sich lieber in den Abgrund zu fallenzulassen statt mit Vader die Galaxis zu beherrschen, nachdem er erfahren hat das Vader sein Vater ist). Wie auch immer sich ein Spieler entscheidet, die Entscheidung muß respektiert werden (auch wenn dies zu einem vorzeitigem und eventuell tragischem Ende der Kampagne führt), denn genau diese Entscheidungen sind es die das Rollenspiel erst ausmachen. Dazu gehört es das dem Spieler (im Rahmen seiner Möglichkeiten) klar ist was er da gerade entscheidet, also trotz der Brenzligkeit nicht voreilig getroffen werden sollte (die Entscheidung sollte auch einen Moment lang noch revidierbar sein, zumindest solange bis klar ist das keine Mißverständnisse zwischen Spielleiter und Spieler existierten, da es sonst passieren kann das sich ein Spieler seinen Charakter zerschießt).
Die überraschende Wahrheit
Das Thema sollte während der Geschichte immer spürbar sein (unabhängig davon ob es von den Spielern oder vom Spielleiter ausgeht), aber der entscheidende Punkt im Abenteuer ist der Moment der Entscheidung in dem sich die Moral der Geschichte herauskristallisiert. Diese Moral ist nicht unbedingt in Kategorien wie Gut und Böse einzuteilen (meiner Meinung nach gibt es solche esoterischen Einteilungen in der Realität sowieso nicht), statt dessen geht es um den Augenblick der Erkenntnis, welche eine neue Perspektive ermöglicht. Deshalb ist es Notwendig das der Wendepunkt einer Geschichte eine Entscheidung verlangt (es sollte unbedingt ein echter Wendepunkt sein, damit durch die Veränderung, die Tragweite der Konsequenzen wirklich klar wird; dies bedeutet das es kein Weg zurück mehr gibt, weder für den Spieler noch für den Spielleiter, denn dadurch würde man die Szene nur entwerten), welche nicht bereits getroffen wurde, also wirklich neue Einsichten erst möglich macht. Genau deswegen ist es erforderlich eine Situation im Abenteuer zu schaffen, die gleichzeitig zu einer Entscheidung, im Rahmen des Themas, zwingt und dabei dennoch völlig außergewöhnlich ist.
Vicky als Beispiel
Um zu verdeutlichen wovon meine Wenigkeit schreibt, soll hier kurz ein Erlebnis aus meiner eigenen Rollenspiel-Erfahrung erzählt werden. In einer (SLA) Runde (bestimmt schon zwei oder drei Jahre her) spielte meine Person einst Vicky McMourna, ein Mädchen das mit dem Gedanken konzipiert war für ihre Karriere ziemlich alles zu tun (schließlich glaubt sie, daß wenn man Erfolgreich ist, man keine Probleme mehr hat). Diese Thematik des Charakters schien mir passend zu den Vorgaben des Spielleiters (grüße an b_u_g) zu sein, welcher meinte er wolle eine Kampagne zur Truth (den verborgen Wahrheiten bei SLA) machen, da es so gewährleistet wäre, daß es sicher zum inneren Konflikt kommen wird. Tatsächlich entstand im Laufe des Spiels für mich eine der nachhaltigsten Szenen, die mir im Rollenspiel je unterkam. Nämlich, eines Abends (bei einer Spielsitzung), bekam mein Charakter von einer Sub-Kompanie (welche sie unbedingt beeindrucken will/wollte) denn Auftrag ihre beste Freundin (von einer Mitspielerin gespielt) Tot oder Lebendig zu stellen (dabei ist anzumerken das Vicky schon in ihrer Vorgeschichte zweimal eine beste Freundin verloren hat – einmal durch Entführung, das andere Mal durch Suizid). Meine Entscheidung fiel, als es soweit war, daß sie wirklich getroffen werden mußte (weil sie am entkommen war), darauf ihr eine Kugel in den Kopf zu schießen (was meine Mitspieler und auch der Spielleiter nicht wirklich kommen haben sehen, dennoch wurde es ausgewürfelt – mit dem Resultat das die HP-Munition nicht viel von ihrem Kopf übrig lies). Das interessante (was mich wirklich geflasht hatte) war nicht den Charakter eines Mitspielers umzubringen (etwas das meiner Wenigkeit in all den Jahren als Rollenspieler nur dreimal unterkam), sondern die Erkenntnis das mein Charakter tatsächlich glaubte damit ihrer Freundin zu helfen (da sie wußte das ihre Freundin, welche aus eine Psychiatrie geflohen war, keinen weiteren Aufenthalt in Gefangenschaft verkraften würde), also wie einfach man sich selbst gegenüber die unglaublichsten Dinge rechtfertigen kann (Als Randnotiz sei noch angemerkt das es kein böses Blut in der Runde daraufhin gab).
Vater des Gedanken
Würde sagen das die Charaktereigenschaft von mir, alles zu Hinterfragen, der Hauptantrieb ist und war mit dem kurzweiligen Rollenspiel, welches mir nur allzu häufig widerfahren ist, unglücklich zu werden. Sicher, ein Abenteuer braucht spannende Action und es braucht stimmungsvolle Beschreibungen, aber es muß mehr transportieren (Sehe Action und Beschreibungen als Flügel des Flugzeugs Rollenspiel, doch die Flugkabine ist das Thema). Kam mit Thema im Rollenspiel durch die alte WoD in Berührung (weshalb meine Person auch vorbehalte gegen Ron Edwards und die GNS-Theorie hat, da Ron die Meinung vertritt, das die WoD zu Hirnschäden führe). Habe aber das Gefühl das eine menge Leute, welche sich ebenfalls mit der alten WoD beschäftigt hatten, immer mehr ein Auge auf die Stimmung als auf das Thema hatten (was jedoch kein inhärenter Fehler der Spiele war). Doch da mir nie ein Text unterkam wie man nun Thema konkret in seine Kampagne einbaut (White Wolf war dabei keine Hilfe), mußte meine Wenigkeit selbst darum kümmern. Abschließend ist noch zu sagen das mich die Kindergartenstreitigkeiten in der Rollenspielszene zwischen Abenteuerrollenspiel und Erzählspiel nervte, da beide Ausrichtungen zu einseitig sind.
Wahl des Themas
Der grundlegende Gesichtspunkt unter dem man ein Thema wählt, sollte immer sein, daß es Stoff für Entscheidungen und damit für Charakterentwicklung bietet. So ist es eigentlich möglich fast alles zu thematisieren, aber besonders geeignet scheinen mir menschliche Emotionen sowie auch Ideale und Laster (das ewig Menschliche halt). Themen können sowohl in einzelnen Charakteren als auch im Plot verankert sein, am besten ist es wenn Beide (Thema des Charakters und auch des Plots) in einer Beziehung zueinander stehen. Im Spiel muß das Thema klar werden und Charaktere sollten möglichst Transparent sein, so das man deren Bewegrüde nachvollziehen kann. Die Moral der Geschichte entscheidet jeder für sich selbst, und kann dementsprechend für unterschiedliche Spieler verschieden stark sein; so kann der Charakter durchaus verwerfliche Handlungen begehen, wichtig ist das man als Spieler (ebenso wie als Mitspieler) damit etwas über sich selbst erfahren kann.
Spieler und System
Vermute, trotz aller unterschiedlichen Rollenspieltheorie-Ansätze, daß es letztlich nur zwei Dinge gibt, die für Rollenspieler interessant sind (welche sich auch gegenseitig nicht ausschließen), das sind das rationale treffen von Entscheidungen (wohin das taktische Abenteuerrollenspiel tendiert) und das emotionale erleben von Immersion (wohin das erlebnisorientierte Stimmungsspiel tendiert), doch erst der thematische Unterbau macht es möglich Beides zu einem abgerundetem Gesamtbild zusammenzufügen. So sollte man HERZ eigentlich mit jedem Spiel umsetzen können, wobei zu bedenken ist das gewisse Entscheidungen ein funktionierendes Regelsystem voraussetzen, womit einige Spiele, gemeint sind Jene, bei denen man mehr wert auf Hintergrund als auf ordentliche Regeln legte, wohl ausscheiden; schließlich geht es hier immer noch um Rollenspiel, wo wollen allein nicht immer ausreicht (was die Entscheidungen im Spiel noch interessanter macht, als sie auch so schon sein sollten).
Aufruf zur Diskussion
Ein kleiner Eintrag in meinem Blog, dennoch hat es mich fast ein Jahr gekostet, meine Gedanken endlich soweit auszuarbeiten (ein Dank an Alle, die sich die Zeit genommen haben, um mir, in endlosen Diskussionen, zu neue Einsichten zu verhelfen). Lasse nun mein Geisteskind (an dem mein HERZblut hängt) ins Internet los (Cry havoc and let slips the dogs of war) und hoffe das es nicht gänzlich unbeachtet bleibt (bitte deshalb auch um Anregungen, Kritik, Meinungen und um Verweise, sprich Links, auf verwandte Gedanken und Diskussionen). Und verzeiht mir meine Schachtelsätze, ebenso wie eventuell unglückliche Formulierungen.
Nun?
Benutz deine Tastatur! Mach mich nieder mit all deinem Haß, und du hast deinen langen Weg zur dunklen Seite der Macht damit beendet!
Es ist soweit meine Gedanken zur eigenen Spielart zu veröffentlichen, da sich, wie mir scheint, im deutschsprachigen Raum kaum jemand wirklich um Thematisches Rollenspiel kümmert. So ist zuerst festzuhalten, daß meine Wenigkeit die Spielart aus zwei Gründen selbst nicht Thematisches Rollenspiel nennt: Erstens – weil diese Ausrichtung des Rollenspiels angeblich im Forge verankert sein soll (mit welchem meine Person aber nichts zu tun hat) und Zweitens – um zu verdeutlichen das es sich hier um eine distinktive Form des Rollenspiels handelt (damit das Kind einen Namen hat, der klar macht das es sich hierbei um ein eigenständiges Theoriegebäude handelt). Entschied mich dafür es Humanistisches Erzählen zu nennen, da es mir um aufgeklärte (im Gegensatz zum absolutistischem Stimmungsspiel) und bewegende (weshalb mir die Abkürzung HERZ gefällt) Geschichten (im Gegensatz zum erfolgsorientiertem Abenteuerrollenspiel) geht. Diese Gegensätze sind natürlich nicht sich vollkommen ausschließende Prinzipien, sondern eher als Schwerpunkte zu verstehen (will sagen, man sollte die Spielarten ohne größere Probleme miteinander kombinieren können).
Eine Geschichte erzählen
Das Thema einer Geschichte dient als Rahmen (schließlich ist Rollenspiel ja ein interaktives Hobby); so beeinflußt das Thema den Stil des Spiels (was für einen durchgehend einheitlichen Stil während der Kampagne sorgen kann). Der zentrale Aspekt ist jedoch, daß ein Thema in uns etwas bewegen kann, in einem Maße wie es Atmosphäre allein nicht vermag (weshalb meines Erachtens nach eine mitreißende Stimmung erzeugen zu können noch lange nicht anspruchsvolles Rollenspiel mit sich bringt). Dafür gibt es bei der HERZ-Spielart die Moral der Geschichte, welche keine Würfelwürfe ersetzt, sondern diese nur ergänzt um einem Sieg mehr Bedeutung zu verleihen. Dies bedeutet nicht das der Spielleiter sich eine Moral ausdenkt, welche von den Spielern erraten werden muß, vielmehr das es sich um etwas handelt das sich im Spiel entwickelt; so das die Charakterentwicklung (welche notwendig ist um das Ziel überhaupt erreichen zu können, denn schließlich geht es in packenden Geschichten auch immer um einen inneren Reifeprozeß) aufgrund einer reflektierten Überlegung geschieht (statt nur der Erkenntnis das man sich darum bemüht weil es zum Abenteuer gehört). Somit spielt beim HERZ immer der Gedanke an die Metaebene mit; Handlungen im Spiel dienen mehr der Vermittlung von Ideen als dem Streben danach zu gewinnen oder sich einem Seelenstriptease hinzugeben (Im Endeffekt genau dasselbe wie bei Geschichten in jedem anderen Medium auch, nur das man beim Rollenspiel natürlich aktiv partizipiert).
Schmied des Schicksals
Auf dem Weg zu intensivem (und immersivem) Rollenspiel kann das Thema als Katalysator helfen. Dafür ist es Vorteilhaft wenn die Flaggen des Charakters in Beziehung zum Thema der Geschichte gesetzt werden; dies kann in beide Richtungen funktionieren, also empfiehlt es sich das man mit den Spielern im Vorfeld einer Kampagne über das Thema spricht, oder das man das Thema passend zu den Charakteren wählt. Jedenfalls sollte man das Thema und den damit verbundenem ungelösten Konflikt frühzeitig in seine Kampagne präsent werden lassen; doch die eigentliche Entscheidung, die während des Höhepunktes der Geschichte ansteht (jeder Spieler sollte seine eigene Schlüsselsituation erhalten, weshalb es sich anbietet für jeden Charakter eine eigene Variante des Themas parat zu haben), sollte unter einem verändertem Gesichtspunkt stattfinden (so wie Luke sich dafür entscheidet, sich lieber in den Abgrund zu fallenzulassen statt mit Vader die Galaxis zu beherrschen, nachdem er erfahren hat das Vader sein Vater ist). Wie auch immer sich ein Spieler entscheidet, die Entscheidung muß respektiert werden (auch wenn dies zu einem vorzeitigem und eventuell tragischem Ende der Kampagne führt), denn genau diese Entscheidungen sind es die das Rollenspiel erst ausmachen. Dazu gehört es das dem Spieler (im Rahmen seiner Möglichkeiten) klar ist was er da gerade entscheidet, also trotz der Brenzligkeit nicht voreilig getroffen werden sollte (die Entscheidung sollte auch einen Moment lang noch revidierbar sein, zumindest solange bis klar ist das keine Mißverständnisse zwischen Spielleiter und Spieler existierten, da es sonst passieren kann das sich ein Spieler seinen Charakter zerschießt).
Die überraschende Wahrheit
Das Thema sollte während der Geschichte immer spürbar sein (unabhängig davon ob es von den Spielern oder vom Spielleiter ausgeht), aber der entscheidende Punkt im Abenteuer ist der Moment der Entscheidung in dem sich die Moral der Geschichte herauskristallisiert. Diese Moral ist nicht unbedingt in Kategorien wie Gut und Böse einzuteilen (meiner Meinung nach gibt es solche esoterischen Einteilungen in der Realität sowieso nicht), statt dessen geht es um den Augenblick der Erkenntnis, welche eine neue Perspektive ermöglicht. Deshalb ist es Notwendig das der Wendepunkt einer Geschichte eine Entscheidung verlangt (es sollte unbedingt ein echter Wendepunkt sein, damit durch die Veränderung, die Tragweite der Konsequenzen wirklich klar wird; dies bedeutet das es kein Weg zurück mehr gibt, weder für den Spieler noch für den Spielleiter, denn dadurch würde man die Szene nur entwerten), welche nicht bereits getroffen wurde, also wirklich neue Einsichten erst möglich macht. Genau deswegen ist es erforderlich eine Situation im Abenteuer zu schaffen, die gleichzeitig zu einer Entscheidung, im Rahmen des Themas, zwingt und dabei dennoch völlig außergewöhnlich ist.
Vicky als Beispiel
Um zu verdeutlichen wovon meine Wenigkeit schreibt, soll hier kurz ein Erlebnis aus meiner eigenen Rollenspiel-Erfahrung erzählt werden. In einer (SLA) Runde (bestimmt schon zwei oder drei Jahre her) spielte meine Person einst Vicky McMourna, ein Mädchen das mit dem Gedanken konzipiert war für ihre Karriere ziemlich alles zu tun (schließlich glaubt sie, daß wenn man Erfolgreich ist, man keine Probleme mehr hat). Diese Thematik des Charakters schien mir passend zu den Vorgaben des Spielleiters (grüße an b_u_g) zu sein, welcher meinte er wolle eine Kampagne zur Truth (den verborgen Wahrheiten bei SLA) machen, da es so gewährleistet wäre, daß es sicher zum inneren Konflikt kommen wird. Tatsächlich entstand im Laufe des Spiels für mich eine der nachhaltigsten Szenen, die mir im Rollenspiel je unterkam. Nämlich, eines Abends (bei einer Spielsitzung), bekam mein Charakter von einer Sub-Kompanie (welche sie unbedingt beeindrucken will/wollte) denn Auftrag ihre beste Freundin (von einer Mitspielerin gespielt) Tot oder Lebendig zu stellen (dabei ist anzumerken das Vicky schon in ihrer Vorgeschichte zweimal eine beste Freundin verloren hat – einmal durch Entführung, das andere Mal durch Suizid). Meine Entscheidung fiel, als es soweit war, daß sie wirklich getroffen werden mußte (weil sie am entkommen war), darauf ihr eine Kugel in den Kopf zu schießen (was meine Mitspieler und auch der Spielleiter nicht wirklich kommen haben sehen, dennoch wurde es ausgewürfelt – mit dem Resultat das die HP-Munition nicht viel von ihrem Kopf übrig lies). Das interessante (was mich wirklich geflasht hatte) war nicht den Charakter eines Mitspielers umzubringen (etwas das meiner Wenigkeit in all den Jahren als Rollenspieler nur dreimal unterkam), sondern die Erkenntnis das mein Charakter tatsächlich glaubte damit ihrer Freundin zu helfen (da sie wußte das ihre Freundin, welche aus eine Psychiatrie geflohen war, keinen weiteren Aufenthalt in Gefangenschaft verkraften würde), also wie einfach man sich selbst gegenüber die unglaublichsten Dinge rechtfertigen kann (Als Randnotiz sei noch angemerkt das es kein böses Blut in der Runde daraufhin gab).
Vater des Gedanken
Würde sagen das die Charaktereigenschaft von mir, alles zu Hinterfragen, der Hauptantrieb ist und war mit dem kurzweiligen Rollenspiel, welches mir nur allzu häufig widerfahren ist, unglücklich zu werden. Sicher, ein Abenteuer braucht spannende Action und es braucht stimmungsvolle Beschreibungen, aber es muß mehr transportieren (Sehe Action und Beschreibungen als Flügel des Flugzeugs Rollenspiel, doch die Flugkabine ist das Thema). Kam mit Thema im Rollenspiel durch die alte WoD in Berührung (weshalb meine Person auch vorbehalte gegen Ron Edwards und die GNS-Theorie hat, da Ron die Meinung vertritt, das die WoD zu Hirnschäden führe). Habe aber das Gefühl das eine menge Leute, welche sich ebenfalls mit der alten WoD beschäftigt hatten, immer mehr ein Auge auf die Stimmung als auf das Thema hatten (was jedoch kein inhärenter Fehler der Spiele war). Doch da mir nie ein Text unterkam wie man nun Thema konkret in seine Kampagne einbaut (White Wolf war dabei keine Hilfe), mußte meine Wenigkeit selbst darum kümmern. Abschließend ist noch zu sagen das mich die Kindergartenstreitigkeiten in der Rollenspielszene zwischen Abenteuerrollenspiel und Erzählspiel nervte, da beide Ausrichtungen zu einseitig sind.
Wahl des Themas
Der grundlegende Gesichtspunkt unter dem man ein Thema wählt, sollte immer sein, daß es Stoff für Entscheidungen und damit für Charakterentwicklung bietet. So ist es eigentlich möglich fast alles zu thematisieren, aber besonders geeignet scheinen mir menschliche Emotionen sowie auch Ideale und Laster (das ewig Menschliche halt). Themen können sowohl in einzelnen Charakteren als auch im Plot verankert sein, am besten ist es wenn Beide (Thema des Charakters und auch des Plots) in einer Beziehung zueinander stehen. Im Spiel muß das Thema klar werden und Charaktere sollten möglichst Transparent sein, so das man deren Bewegrüde nachvollziehen kann. Die Moral der Geschichte entscheidet jeder für sich selbst, und kann dementsprechend für unterschiedliche Spieler verschieden stark sein; so kann der Charakter durchaus verwerfliche Handlungen begehen, wichtig ist das man als Spieler (ebenso wie als Mitspieler) damit etwas über sich selbst erfahren kann.
Spieler und System
Vermute, trotz aller unterschiedlichen Rollenspieltheorie-Ansätze, daß es letztlich nur zwei Dinge gibt, die für Rollenspieler interessant sind (welche sich auch gegenseitig nicht ausschließen), das sind das rationale treffen von Entscheidungen (wohin das taktische Abenteuerrollenspiel tendiert) und das emotionale erleben von Immersion (wohin das erlebnisorientierte Stimmungsspiel tendiert), doch erst der thematische Unterbau macht es möglich Beides zu einem abgerundetem Gesamtbild zusammenzufügen. So sollte man HERZ eigentlich mit jedem Spiel umsetzen können, wobei zu bedenken ist das gewisse Entscheidungen ein funktionierendes Regelsystem voraussetzen, womit einige Spiele, gemeint sind Jene, bei denen man mehr wert auf Hintergrund als auf ordentliche Regeln legte, wohl ausscheiden; schließlich geht es hier immer noch um Rollenspiel, wo wollen allein nicht immer ausreicht (was die Entscheidungen im Spiel noch interessanter macht, als sie auch so schon sein sollten).
Aufruf zur Diskussion
Ein kleiner Eintrag in meinem Blog, dennoch hat es mich fast ein Jahr gekostet, meine Gedanken endlich soweit auszuarbeiten (ein Dank an Alle, die sich die Zeit genommen haben, um mir, in endlosen Diskussionen, zu neue Einsichten zu verhelfen). Lasse nun mein Geisteskind (an dem mein HERZblut hängt) ins Internet los (Cry havoc and let slips the dogs of war) und hoffe das es nicht gänzlich unbeachtet bleibt (bitte deshalb auch um Anregungen, Kritik, Meinungen und um Verweise, sprich Links, auf verwandte Gedanken und Diskussionen). Und verzeiht mir meine Schachtelsätze, ebenso wie eventuell unglückliche Formulierungen.
Nun?
Benutz deine Tastatur! Mach mich nieder mit all deinem Haß, und du hast deinen langen Weg zur dunklen Seite der Macht damit beendet!
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Schicksal
Donnerstag, 25. Oktober 2007, 14:15
Bis aufs Blut #7
Frage mich, da Al Gore dieses Jahr den Friedensnobelpreis bekommen soll, was wohl passiert wäre, wenn er die Wahl einst gegen Bush gewonnen hätte, und er, als Präsident, dann durch den 11.Septeber verändert hätte.
Wie auch immer, heute treten Beide erneut gegeneinander an:
George Walker Bush
gegen
Albert Arnold Gore
Hier gibt es die Auswertung der Stimmen.
Frage mich, da Al Gore dieses Jahr den Friedensnobelpreis bekommen soll, was wohl passiert wäre, wenn er die Wahl einst gegen Bush gewonnen hätte, und er, als Präsident, dann durch den 11.Septeber verändert hätte.
Wie auch immer, heute treten Beide erneut gegeneinander an:
George Walker Bush
gegen
Albert Arnold Gore
Hier gibt es die Auswertung der Stimmen.
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