Scorpion Clan
Dienstag, 30. März 2010, 01:38
Legend of the Five Rings #36
Als das Kartenspiel einst auf dem Markt kam (was zwei Jahre vor dem Rollenspiel war) wurden nur sechs Clans vorgestellt. Die Skorpione waren der erste Clan der dann dazu kam. Obweohl er vom Hintergrund schon seit Gründung des Reiches existiert. Man begründete dies einst damit das dieser Clan eine Coup gegen das momentane Kaiserhaus versuchte. Eine Geischte die im laufe der Jahre schön ausgeschmückt wurde in in verschiedenen rückblenden erzählt wurde. Für die erste Edition des Rollenspiel gab es dann auch eine Box zur Hauptstatt in der man vielle Details zum Coup bekam, so das man das Ding spielen konnte (für freunde der Simulation, wurde da ziemlich genau aufgeführt wann wer wo was macht).
Nun, die Skorpione haben seitdem immer etwas verruchtes an sich gehabt, dennoch waren sie immer eine Spielbare Fraktion (was man von den Spinnen nicht behaupten kann). Aber das bedeutet nicht das sich Skorpion-Spieler einfach in Runden einfinden, da ihnen häufig ziemliches Mißtrauen entgegen schlägt. Alle Clans halten die Skorpione für Ehrlos (was die Drachen nicht aufhält trotzdem eine Art Bündnis mit den Skorpionen zu haben, genannt das alte Bündnis), obwohl die Skorpione sich selbst für die Loyalsten im ganzen Reich halten. Und da ist auch etwas dran, Verräter werden in keinem anderen Clan so hart bestarft und Loyalität ohne Hinterfragen findet man auch kaum wo anders. In tatsächlichen Rollenspielrunden, müssen Skorpione meist die Mitglieder anderer Clans davon überzeugen das man ihnen vertrauen kann, weil sie nicht so sich wie alle andere ihres Clans. Und meist lernen die Mitglieder solche Gruppen nicht nachzufragen was der Skorpion eigentlich so manchmal ohne die Gruppe treibt, da es oft Probleme löst.
Ansonsten ist vielleicht von interesse das der Fürst, welcher einst für den Coup verantwortlich war, inzwischen wiederbeboren wurde (hier nachzulesen).
Als das Kartenspiel einst auf dem Markt kam (was zwei Jahre vor dem Rollenspiel war) wurden nur sechs Clans vorgestellt. Die Skorpione waren der erste Clan der dann dazu kam. Obweohl er vom Hintergrund schon seit Gründung des Reiches existiert. Man begründete dies einst damit das dieser Clan eine Coup gegen das momentane Kaiserhaus versuchte. Eine Geischte die im laufe der Jahre schön ausgeschmückt wurde in in verschiedenen rückblenden erzählt wurde. Für die erste Edition des Rollenspiel gab es dann auch eine Box zur Hauptstatt in der man vielle Details zum Coup bekam, so das man das Ding spielen konnte (für freunde der Simulation, wurde da ziemlich genau aufgeführt wann wer wo was macht).
Nun, die Skorpione haben seitdem immer etwas verruchtes an sich gehabt, dennoch waren sie immer eine Spielbare Fraktion (was man von den Spinnen nicht behaupten kann). Aber das bedeutet nicht das sich Skorpion-Spieler einfach in Runden einfinden, da ihnen häufig ziemliches Mißtrauen entgegen schlägt. Alle Clans halten die Skorpione für Ehrlos (was die Drachen nicht aufhält trotzdem eine Art Bündnis mit den Skorpionen zu haben, genannt das alte Bündnis), obwohl die Skorpione sich selbst für die Loyalsten im ganzen Reich halten. Und da ist auch etwas dran, Verräter werden in keinem anderen Clan so hart bestarft und Loyalität ohne Hinterfragen findet man auch kaum wo anders. In tatsächlichen Rollenspielrunden, müssen Skorpione meist die Mitglieder anderer Clans davon überzeugen das man ihnen vertrauen kann, weil sie nicht so sich wie alle andere ihres Clans. Und meist lernen die Mitglieder solche Gruppen nicht nachzufragen was der Skorpion eigentlich so manchmal ohne die Gruppe treibt, da es oft Probleme löst.
Ansonsten ist vielleicht von interesse das der Fürst, welcher einst für den Coup verantwortlich war, inzwischen wiederbeboren wurde (hier nachzulesen).
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Date an Avatar
Montag, 29. März 2010, 14:53
Fundstücke im Netz #13
Nein die Rede ist hier nicht vom Film mit dem Namen Avatar, sondern über eine Web-Serie Names The Guild. Es gibt inzwischen 3 Staffeln (die Folgen sind jeweils etwa Fünf Minuten lang). Die ersten Zwei Staffeln kann man auf Youtube sehen (die Dritte kommt gerade dahin). Man kann die Dritte Staffel aber auch auf der offizielen The Guild Seite sehen. Was mich ursprünglich auf die Serie aufmerksam gemacht hat war dieses Video:
Es geht also um MMOs, aber ist schon recht Lustig gemacht, kann die Serie also nur empfehlen.
Nein die Rede ist hier nicht vom Film mit dem Namen Avatar, sondern über eine Web-Serie Names The Guild. Es gibt inzwischen 3 Staffeln (die Folgen sind jeweils etwa Fünf Minuten lang). Die ersten Zwei Staffeln kann man auf Youtube sehen (die Dritte kommt gerade dahin). Man kann die Dritte Staffel aber auch auf der offizielen The Guild Seite sehen. Was mich ursprünglich auf die Serie aufmerksam gemacht hat war dieses Video:
Es geht also um MMOs, aber ist schon recht Lustig gemacht, kann die Serie also nur empfehlen.
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Narratives Spiel und Entscheidungsfreiheiten
Montag, 29. März 2010, 01:22
Theorien zum Rollenspiel #23
Geschichten in einem interaktiven Medium zu erzählen ist nicht einfach, wie viele Rollenspieler schnell rausfinden (oder vor langer Zeit schon heraufgefunden haben). So gibt es viele Theorien und Ideen wie man es machen könnte, wobei aber viele davon ihre eigenen Schwächen haben. Wie kann man die Geschichte erzählen von der die Spieler noch Jahrelang schwärmen werden? Versuche mich heute mal an eine Antwort.
Machen wir uns erstmal die Grundlagen bewußt mit denen wir es in dieser Form des Geschichtenerzählerns zu tun haben. Dazu müssen wir uns erst einmal bewußt machen wie Erzählen von Geschichten ganz grundlegend funktioniert. Lasse dies mal einen Professor tun (auf Englisch):
Die Grundlagen für Geschichten die uns bewegen sind also zum einen das wir bereit sind dem Erzähler zu vertrauen, und der Erzähler darf dies vertrauen dann nicht mißbrauchen und zum anderen muß eine tiefe Moral in der Geschichte sein die uns zum Denken anregt. Wie das von mir gelöst wird, kann man in den Ausführungen zu meinem Spielstil (HERZ) nachlesen.
Aber das ist nur der Einstieg, den die Geschichte muß dann auch fesselnd sein, der Spieler muß eine gewisse Art von Immersion erleben, dafür muß er eine gewisse Offenheit haben. Natürlich ist dies nur wichtig wenn man wirklich darauf aus ist eine Geschichte zu erleben, wenn man das Spiel für andere Dinge nutzt, liegen die Schwerpunkte wo anders, aber bei mir geht es heute um Geschichten welche erlebt werden wollen (also nicht um Sandboxen oder Kampfsimulationen, wobei zum Kampf kommen wir nachher noch).
Machen wir einen kurzen Ausflug zu Video Spielen und wie die Situation dort aussieht:
Viele der Probleme unter denen Geschichten in Video Spielen leiden gelten auch fürs Pen & Paper Rollenspiel; dies gilt sowohl für den Spielleiter einer kleinen Runde als auch für Autoren von Fertigabenteuern in Verlagen (die Nachfrage ist bei Kaufabenteuern nicht besonders hoch, so das es nicht wundert das man fürs Rollenspiel dann da auch selten Qualität bekommt, besonders da bei den großen Spielen sowieso die Qualität kaum hinterfragt wird, sondern die Spielleiter einfach einkaufen und sich keinen Kopf weiter machen).
Wenn wir von Qualität sprechen sollte man natürlich nicht vergessen, das die Meisten von uns keine professionellen Autoren (auch wenn es einige gerne wären). Das führt manchmal zu Frust, wenn Spieler mehr erwarten als der Spielleiter geben kann, oder wenn der Spielleiter mit seine eigenen Leistung nicht zufrieden ist. Wichtig ist das man nicht vergißt das noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, man also nicht vorschnell die Flinte ins Korn werfen sollte, dazu kurz ein Video:
Also Übung gehört dazu seinen Weg zu finden, doch muß man vorsichtig sein, nicht alle Wege führen tatsächlich nach Rom, wenn es darum geht eine interaktive Geschichte zu erzählen.
Geschichten im Rollenspiel entstehen durch zusammenarbeit, alle am Tisch müssen sich auf den Kontext einigen, da Charaktere im Rollenspiel mehr Einfluß auf die Geschichte haben als sie in Filmen oder Büchern haben, wo man sie nur passiv erlebt. Wenn man sich also nicht einigt kann man aneinander vorbeispielen, wodurch es zu dissonaten in der Gruppe kommen kann, welche das Spiel (und damit die Geschichte) kaputt machen. Deshalb hilft es immer nicht nur zu erzählen was der Charakter macht, sondern auch warum er es tut; diese Transparenz hilft allen am Tisch eine zusammenhängende Geschichte zu erleben. Da die Geschichte ja letztlich von den Charakteren getragen wird, aber man nicht unbedingt erkennt was die Motivationen der Charaktere sind (oder gar des Spielers, welcher ja auch eine Vorstellung dafon hat in was für einer Art von Geschichte er sein will).
An diesem Punkt muß man dann wohl ein Wort zum Fahren auf Schienen sagen (oder unterkategorien wie dem Illusionismus), da dies einigen Spielleitern als gute Option erscheint ihre Geschichten zu erzählen. Nun, daß es keine gute Option ist fällt einem nur auf wenn man es aus der Sicht der Spieler sieht. Wenn man von vornherein keine Wahlmöglichkeiten haben will wie die Geschichte ausgeht kann man gleich ein Buch lesen oder ins Kino gehen. Doch will man dem Medium Rollenspiel gerecht werden muß man den Spielern Freiheiten lassen darüber wie sich Dinge entwickeln. Auch dazu ein ein Ausflug zu Video Spielen (das Video sollte man sich definitiv ansehen, auch wenn man alle Anderen in diesem Artikel sich knickt):
Man muß also in Spielen (mit Geschichte) zwei Arten von Entscheidungen berücksichtigen. Entscheidungen welche einfach nur ein Problem überwinden (wie besiegt man den Endgegner) und richtigen Wahlmöglichkeiten (welche Seite in einem Konflikt man sich anschließt). Vor richtigen Wahlmöglichkeiten wird häufig zurückgeschreckt, obwohl genau die es sind die das Spiel wirklich großartig machen können, weil wir dadurch Geschichten bekommen die wirklich durch die Entscheidungen der Spieler geprägt sind, und somit einen viel tiefer berühren können.
Aber der Reihe nach. Beginnen wir mit Problemen. Rollenspiele sind vollgestopft mit ihnen, wobei sie bei uns im Hobby aber für gewöhnlich als Herrausforderungen bekannt sind, egal ob sich um eine Kampfbegegnung handelt oder das Planen einer Reiseroute. Das Entscheiden wie man nun vorgeht kann da häufig einiges an Zeit fressen, und so fühlen sich manche Spieler unglücklich, weil der eigentliche Spielfluß (die Geschichte) sich nicht weiter entwickelt. Besondern störend fällt einem dies auf wenn man eigentlich Action geladenes Rollenspiel im kinematischem Stil haben will. Da hilft es mit den Taktikern unter den Spielern darüber zu reden das man sich vielleicht nicht zu sehr den Kopf zerbrechen sollte, sondern es einfach man kopfüber ins vergnügen stürzen (Planspiele haben ihren Platz, aber wie gesagt, heute geht es hier um Geschichten).
Nun zur Königsdisziplin, der freien Wahlmöglichkeit (im Rahmen einer Geschichte und nicht im Rahmen einer Sandbox, wo es um reine Simulation des Settings geht). Die wirklich einfachste Form davon im Rollenspiel ist die Situation wenn die Charaktere zwischen zwei Übel wählen dürfen, rettet man den General oder rettet man seine Ehefrau. Das wichtige dabei ist immer das die Entscheidungen auch Konsequenzen haben müssen. Entscheidet sich ein Spieler für keine Option die angeboten ist, kann das drastisch sein, aber man sollte als Spielleiter auch immer offen sein für Ideen wie Spieler beides versuchen gleichzeitig zu meistern (wodurch sie es letztlich doch zu einem Problem reduzieren, aber das ist nicht schlimm, manche Spieler haben halt einfach mehr Spaß an Problemen als mit Wahlmöglichkeiten).
Wie auch immer Spieler sich entscheiden, was man als Spielleiter dann auf jeden Fall vermeiden sollte ist es diese Entscheidungen zu entwerten (im Tanelorn gibt es gerade ein Lustiges Spielchen, wo es darum geht wie man Spielerentscheidungen entwertet, sehe dies als Ideal an um zu zeigen wie man es im Rollenspiel dann genau nicht macht). Man muß sich also als Spielleiter auf die Ideen der Spieler einlassen können (und ja sagen können), genauso wie die Spieler dem Spielleiter vertrauen können müssen.
Lineare Geschichten entwickeln sich entlang von Problemlösungen (dies gilt besonders für Abenteuer wo die Spieler hauptsächlich nur Reagieren auf die Bedrohungen mit denen sie konfrontiert werden). Dennoch ist eine Lineare Geschichte nicht das gleiche wie eine die auf Schienen sitzt, den bei dieser können die Charaktere keine Entscheidungen treffen (oder wenn sie die Falschen treffen werden die einfach ungültig). Dies sollte man sich besonders bei gekauften Fertigabenteurn bewußt machen, so das man die Spieler da durchaus Entscheidungen treffen lassen kann. Also selbst wenn es klar ist wo das Abenteuer hin soll und auch viele der Stationen Pflichtprogram sind, heißt dies nicht das man den Spielern kein Mitspracherecht bei den einzelnen Herrausforderungen geben darf (schließlich ist es ja ihre Geschichte, also sollen sie zumindest bestimmen können wie die Szenen laufen, wenn deren Richtung ja schon klar ist).
Dies erinnert mich daran, daß von mir mal der Gedanke geäußert wurde das man DSA auf eine besondere Weise spielen könnte. Da die meisten Abenteuer den Spielern nicht mal wirklich die Wahl lassen wie sie Probleme lösen, sondern überall klar ist das sie durchkommen. Kann man sie das Abenteuer auch gleich lesen lassen und dann das ganze als Reenactment spielen (habe dies nie umgesetzt, aber es macht meinen Punkt wohl klar warum es langweilig sein kann wenn man keine Entscheidungen treffen kann).
Aber zurück zu den Entscheidungen. Habe ja schon gesagt das Entscheidungen Konsequenzen brauchen. Dies gilt nicht nur für den ausgang der Entscheidung, sondern auch für den Weg an sich (besonders fällt einem dies auf bei Entscheidungen wie man Probleme löst). Dafür gibt es im Rollenspiel Würfel, sie geben uns ein Mittel an die Hand zu schauen, ob man seinen Entscheidung auch umsetzen kann, den zu wissen wie man ein Problem überwinden kann ist nicht das Selbe wie auch tatsächlich in der Lage sein es umzusetzen (die Geschichte kann sich in diesem Moment entwickeln oder einen neuen Twist bekommen). So kann es zu ganz interessanten Dingen führen wenn die Charaktere mal scheitern, wobei Scheitern nicht unbedingt eine alles oder Nichts situation bedeuten muß, manchmal verändert sich einfach nur die Situation, sie bekommt also einen neuen Twist (was meist ein neues Problem ist, welches Teils einfach nur das Vorherige ersetzt, manchmal aber zu den Problemen gerade einfach noch dazukommt).
Nachdem wir jetzt die Grundlagen fürs Rollenspiel besprochen haben können wir jetzt noch schnell einige spezielle Erscheinungen besprechen. Wichtig ist immer das die Entscheidungen der Charaktere Einfluß haben, egal ob man nun Rollenspiel als Psychodrame spielt oder sich durch Verliese bewegt. So kann man die Idee vergessen das sich Rollenspielabenteuer in klassische Drama Struktur pressen lassen könnten (das passiert nur wenn man Glück hat, aber man sollte nicht versuchen es zu erzwingen).
Regeln können nützlich sein, und sind ein tolles Werkzeug beim Rollenspiel, aber manchmal kann man mit ihnen nicht abbilden was gerade in der Geschichte passiert. Deshalb gibt es die Idee der Goldenen Regeln (Name aus der alten WoD), welche Leider bei einigen zum Mißverständnis führte das man die Regeln für die Geschichte ignorieren kann (also man die Regeln außer Kraft setzt um seine Geschichte durchzuziehen auf Kosten der Spieler), doch dies ist nicht der Sinn. Den die Geschichte wird mit Regeln erzählt, nur Regeln können nicht alles perfekt abdecken, so müssen sie manchmal angepaßt werden, doch dies sollte man im einverständnis mit der Gruppe machen (im Idealfall sogar vor dem Spiel).
Ganz wichtig ist das man die Finger davon läßt, den Spielern zu erzählen was ihre Charaktere tun! Die Charaktere sind die Domäne der Spieler, sie entscheiden was sie tun (Im Herzlichen Rollenspielblog gibt es dazu eine nette Anekdote).
Und letztlich, wenn man wirklich seine eigenen Geschichten als Spieler haben will, darf man nicht zu passiv sein und nur darauf warten das der Spielleiter alles machen wird (etwas das viele Spielleiter die den Spielern viele Freiheiten geben ziemlich frustrieren kann). Baut euch also interesante Charaktere und nichts was sowieso keine verbindung mit der Welt hat, den letztlich geht es bei den Geschichten um die Persönlichkeitsentwicklung der Charaktere.
Geschichten in einem interaktiven Medium zu erzählen ist nicht einfach, wie viele Rollenspieler schnell rausfinden (oder vor langer Zeit schon heraufgefunden haben). So gibt es viele Theorien und Ideen wie man es machen könnte, wobei aber viele davon ihre eigenen Schwächen haben. Wie kann man die Geschichte erzählen von der die Spieler noch Jahrelang schwärmen werden? Versuche mich heute mal an eine Antwort.
Machen wir uns erstmal die Grundlagen bewußt mit denen wir es in dieser Form des Geschichtenerzählerns zu tun haben. Dazu müssen wir uns erst einmal bewußt machen wie Erzählen von Geschichten ganz grundlegend funktioniert. Lasse dies mal einen Professor tun (auf Englisch):
Die Grundlagen für Geschichten die uns bewegen sind also zum einen das wir bereit sind dem Erzähler zu vertrauen, und der Erzähler darf dies vertrauen dann nicht mißbrauchen und zum anderen muß eine tiefe Moral in der Geschichte sein die uns zum Denken anregt. Wie das von mir gelöst wird, kann man in den Ausführungen zu meinem Spielstil (HERZ) nachlesen.
Aber das ist nur der Einstieg, den die Geschichte muß dann auch fesselnd sein, der Spieler muß eine gewisse Art von Immersion erleben, dafür muß er eine gewisse Offenheit haben. Natürlich ist dies nur wichtig wenn man wirklich darauf aus ist eine Geschichte zu erleben, wenn man das Spiel für andere Dinge nutzt, liegen die Schwerpunkte wo anders, aber bei mir geht es heute um Geschichten welche erlebt werden wollen (also nicht um Sandboxen oder Kampfsimulationen, wobei zum Kampf kommen wir nachher noch).
Machen wir einen kurzen Ausflug zu Video Spielen und wie die Situation dort aussieht:
Viele der Probleme unter denen Geschichten in Video Spielen leiden gelten auch fürs Pen & Paper Rollenspiel; dies gilt sowohl für den Spielleiter einer kleinen Runde als auch für Autoren von Fertigabenteuern in Verlagen (die Nachfrage ist bei Kaufabenteuern nicht besonders hoch, so das es nicht wundert das man fürs Rollenspiel dann da auch selten Qualität bekommt, besonders da bei den großen Spielen sowieso die Qualität kaum hinterfragt wird, sondern die Spielleiter einfach einkaufen und sich keinen Kopf weiter machen).
Wenn wir von Qualität sprechen sollte man natürlich nicht vergessen, das die Meisten von uns keine professionellen Autoren (auch wenn es einige gerne wären). Das führt manchmal zu Frust, wenn Spieler mehr erwarten als der Spielleiter geben kann, oder wenn der Spielleiter mit seine eigenen Leistung nicht zufrieden ist. Wichtig ist das man nicht vergißt das noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, man also nicht vorschnell die Flinte ins Korn werfen sollte, dazu kurz ein Video:
Also Übung gehört dazu seinen Weg zu finden, doch muß man vorsichtig sein, nicht alle Wege führen tatsächlich nach Rom, wenn es darum geht eine interaktive Geschichte zu erzählen.
Geschichten im Rollenspiel entstehen durch zusammenarbeit, alle am Tisch müssen sich auf den Kontext einigen, da Charaktere im Rollenspiel mehr Einfluß auf die Geschichte haben als sie in Filmen oder Büchern haben, wo man sie nur passiv erlebt. Wenn man sich also nicht einigt kann man aneinander vorbeispielen, wodurch es zu dissonaten in der Gruppe kommen kann, welche das Spiel (und damit die Geschichte) kaputt machen. Deshalb hilft es immer nicht nur zu erzählen was der Charakter macht, sondern auch warum er es tut; diese Transparenz hilft allen am Tisch eine zusammenhängende Geschichte zu erleben. Da die Geschichte ja letztlich von den Charakteren getragen wird, aber man nicht unbedingt erkennt was die Motivationen der Charaktere sind (oder gar des Spielers, welcher ja auch eine Vorstellung dafon hat in was für einer Art von Geschichte er sein will).
An diesem Punkt muß man dann wohl ein Wort zum Fahren auf Schienen sagen (oder unterkategorien wie dem Illusionismus), da dies einigen Spielleitern als gute Option erscheint ihre Geschichten zu erzählen. Nun, daß es keine gute Option ist fällt einem nur auf wenn man es aus der Sicht der Spieler sieht. Wenn man von vornherein keine Wahlmöglichkeiten haben will wie die Geschichte ausgeht kann man gleich ein Buch lesen oder ins Kino gehen. Doch will man dem Medium Rollenspiel gerecht werden muß man den Spielern Freiheiten lassen darüber wie sich Dinge entwickeln. Auch dazu ein ein Ausflug zu Video Spielen (das Video sollte man sich definitiv ansehen, auch wenn man alle Anderen in diesem Artikel sich knickt):
Man muß also in Spielen (mit Geschichte) zwei Arten von Entscheidungen berücksichtigen. Entscheidungen welche einfach nur ein Problem überwinden (wie besiegt man den Endgegner) und richtigen Wahlmöglichkeiten (welche Seite in einem Konflikt man sich anschließt). Vor richtigen Wahlmöglichkeiten wird häufig zurückgeschreckt, obwohl genau die es sind die das Spiel wirklich großartig machen können, weil wir dadurch Geschichten bekommen die wirklich durch die Entscheidungen der Spieler geprägt sind, und somit einen viel tiefer berühren können.
Aber der Reihe nach. Beginnen wir mit Problemen. Rollenspiele sind vollgestopft mit ihnen, wobei sie bei uns im Hobby aber für gewöhnlich als Herrausforderungen bekannt sind, egal ob sich um eine Kampfbegegnung handelt oder das Planen einer Reiseroute. Das Entscheiden wie man nun vorgeht kann da häufig einiges an Zeit fressen, und so fühlen sich manche Spieler unglücklich, weil der eigentliche Spielfluß (die Geschichte) sich nicht weiter entwickelt. Besondern störend fällt einem dies auf wenn man eigentlich Action geladenes Rollenspiel im kinematischem Stil haben will. Da hilft es mit den Taktikern unter den Spielern darüber zu reden das man sich vielleicht nicht zu sehr den Kopf zerbrechen sollte, sondern es einfach man kopfüber ins vergnügen stürzen (Planspiele haben ihren Platz, aber wie gesagt, heute geht es hier um Geschichten).
Nun zur Königsdisziplin, der freien Wahlmöglichkeit (im Rahmen einer Geschichte und nicht im Rahmen einer Sandbox, wo es um reine Simulation des Settings geht). Die wirklich einfachste Form davon im Rollenspiel ist die Situation wenn die Charaktere zwischen zwei Übel wählen dürfen, rettet man den General oder rettet man seine Ehefrau. Das wichtige dabei ist immer das die Entscheidungen auch Konsequenzen haben müssen. Entscheidet sich ein Spieler für keine Option die angeboten ist, kann das drastisch sein, aber man sollte als Spielleiter auch immer offen sein für Ideen wie Spieler beides versuchen gleichzeitig zu meistern (wodurch sie es letztlich doch zu einem Problem reduzieren, aber das ist nicht schlimm, manche Spieler haben halt einfach mehr Spaß an Problemen als mit Wahlmöglichkeiten).
Wie auch immer Spieler sich entscheiden, was man als Spielleiter dann auf jeden Fall vermeiden sollte ist es diese Entscheidungen zu entwerten (im Tanelorn gibt es gerade ein Lustiges Spielchen, wo es darum geht wie man Spielerentscheidungen entwertet, sehe dies als Ideal an um zu zeigen wie man es im Rollenspiel dann genau nicht macht). Man muß sich also als Spielleiter auf die Ideen der Spieler einlassen können (und ja sagen können), genauso wie die Spieler dem Spielleiter vertrauen können müssen.
Lineare Geschichten entwickeln sich entlang von Problemlösungen (dies gilt besonders für Abenteuer wo die Spieler hauptsächlich nur Reagieren auf die Bedrohungen mit denen sie konfrontiert werden). Dennoch ist eine Lineare Geschichte nicht das gleiche wie eine die auf Schienen sitzt, den bei dieser können die Charaktere keine Entscheidungen treffen (oder wenn sie die Falschen treffen werden die einfach ungültig). Dies sollte man sich besonders bei gekauften Fertigabenteurn bewußt machen, so das man die Spieler da durchaus Entscheidungen treffen lassen kann. Also selbst wenn es klar ist wo das Abenteuer hin soll und auch viele der Stationen Pflichtprogram sind, heißt dies nicht das man den Spielern kein Mitspracherecht bei den einzelnen Herrausforderungen geben darf (schließlich ist es ja ihre Geschichte, also sollen sie zumindest bestimmen können wie die Szenen laufen, wenn deren Richtung ja schon klar ist).
Dies erinnert mich daran, daß von mir mal der Gedanke geäußert wurde das man DSA auf eine besondere Weise spielen könnte. Da die meisten Abenteuer den Spielern nicht mal wirklich die Wahl lassen wie sie Probleme lösen, sondern überall klar ist das sie durchkommen. Kann man sie das Abenteuer auch gleich lesen lassen und dann das ganze als Reenactment spielen (habe dies nie umgesetzt, aber es macht meinen Punkt wohl klar warum es langweilig sein kann wenn man keine Entscheidungen treffen kann).
Aber zurück zu den Entscheidungen. Habe ja schon gesagt das Entscheidungen Konsequenzen brauchen. Dies gilt nicht nur für den ausgang der Entscheidung, sondern auch für den Weg an sich (besonders fällt einem dies auf bei Entscheidungen wie man Probleme löst). Dafür gibt es im Rollenspiel Würfel, sie geben uns ein Mittel an die Hand zu schauen, ob man seinen Entscheidung auch umsetzen kann, den zu wissen wie man ein Problem überwinden kann ist nicht das Selbe wie auch tatsächlich in der Lage sein es umzusetzen (die Geschichte kann sich in diesem Moment entwickeln oder einen neuen Twist bekommen). So kann es zu ganz interessanten Dingen führen wenn die Charaktere mal scheitern, wobei Scheitern nicht unbedingt eine alles oder Nichts situation bedeuten muß, manchmal verändert sich einfach nur die Situation, sie bekommt also einen neuen Twist (was meist ein neues Problem ist, welches Teils einfach nur das Vorherige ersetzt, manchmal aber zu den Problemen gerade einfach noch dazukommt).
Nachdem wir jetzt die Grundlagen fürs Rollenspiel besprochen haben können wir jetzt noch schnell einige spezielle Erscheinungen besprechen. Wichtig ist immer das die Entscheidungen der Charaktere Einfluß haben, egal ob man nun Rollenspiel als Psychodrame spielt oder sich durch Verliese bewegt. So kann man die Idee vergessen das sich Rollenspielabenteuer in klassische Drama Struktur pressen lassen könnten (das passiert nur wenn man Glück hat, aber man sollte nicht versuchen es zu erzwingen).
Regeln können nützlich sein, und sind ein tolles Werkzeug beim Rollenspiel, aber manchmal kann man mit ihnen nicht abbilden was gerade in der Geschichte passiert. Deshalb gibt es die Idee der Goldenen Regeln (Name aus der alten WoD), welche Leider bei einigen zum Mißverständnis führte das man die Regeln für die Geschichte ignorieren kann (also man die Regeln außer Kraft setzt um seine Geschichte durchzuziehen auf Kosten der Spieler), doch dies ist nicht der Sinn. Den die Geschichte wird mit Regeln erzählt, nur Regeln können nicht alles perfekt abdecken, so müssen sie manchmal angepaßt werden, doch dies sollte man im einverständnis mit der Gruppe machen (im Idealfall sogar vor dem Spiel).
Ganz wichtig ist das man die Finger davon läßt, den Spielern zu erzählen was ihre Charaktere tun! Die Charaktere sind die Domäne der Spieler, sie entscheiden was sie tun (Im Herzlichen Rollenspielblog gibt es dazu eine nette Anekdote).
Und letztlich, wenn man wirklich seine eigenen Geschichten als Spieler haben will, darf man nicht zu passiv sein und nur darauf warten das der Spielleiter alles machen wird (etwas das viele Spielleiter die den Spielern viele Freiheiten geben ziemlich frustrieren kann). Baut euch also interesante Charaktere und nichts was sowieso keine verbindung mit der Welt hat, den letztlich geht es bei den Geschichten um die Persönlichkeitsentwicklung der Charaktere.
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Redbrick und das Zeitalter der Legenden
Sonntag, 28. März 2010, 09:04
Mit einer Musik #65
Bei Redbrick gab es eine kleine Änderung des Namens, nichts aufregendes. Doch interesant ist das in deren Neuigkeiten kurz erwähnt wird das sie alle Dinge die mit dem Earthdawn für D&D4 Projekt zu tun haben erstmal verschwunden sind. Bleibt zu hoffen das die Idee nun nicht ganz unterm Tisch verschwindet (nach dem Motto: Aus den Augen - aus dem Sinn).
Ansonsten, für alle die mal kurz in Earthdawn reinschnuppern wollen, auf DriveThru und auf RPGNow gibt es jeweils eine kostenlose Probiervariante der 3rd Edition.
Und nach den Nachrichten gibt's jetzt wieder Musik, mir ist nach NDW, also gibt es heute Stephan Remmler mit Keine Sterne in Athen:
Bei Redbrick gab es eine kleine Änderung des Namens, nichts aufregendes. Doch interesant ist das in deren Neuigkeiten kurz erwähnt wird das sie alle Dinge die mit dem Earthdawn für D&D4 Projekt zu tun haben erstmal verschwunden sind. Bleibt zu hoffen das die Idee nun nicht ganz unterm Tisch verschwindet (nach dem Motto: Aus den Augen - aus dem Sinn).
Ansonsten, für alle die mal kurz in Earthdawn reinschnuppern wollen, auf DriveThru und auf RPGNow gibt es jeweils eine kostenlose Probiervariante der 3rd Edition.
Und nach den Nachrichten gibt's jetzt wieder Musik, mir ist nach NDW, also gibt es heute Stephan Remmler mit Keine Sterne in Athen:
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Darths & Droids
Samstag, 27. März 2010, 23:46
Gemalte Geschichten #12
Nutze diese Kategorie ja eigentlich für Web-comics, aber beim Heute vorgestellten, sind nur die Sprechblasen gemalt, während man die Bilder kennt. Doch sollte man sich Darths & Droids als Rollenspieler durchaus mal anschauen (gibt es auch als DM of the Rings für Fantasy-Fans). Die Idee ist wie würde sich das ganze erleben wenn es tatsächlich von Rollenspielern gespielt wäre.
Nutze diese Kategorie ja eigentlich für Web-comics, aber beim Heute vorgestellten, sind nur die Sprechblasen gemalt, während man die Bilder kennt. Doch sollte man sich Darths & Droids als Rollenspieler durchaus mal anschauen (gibt es auch als DM of the Rings für Fantasy-Fans). Die Idee ist wie würde sich das ganze erleben wenn es tatsächlich von Rollenspielern gespielt wäre.
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Adventurer's Vault
Freitag, 26. März 2010, 15:57
Dungeons & Dragons #13
In D&D hat die Ausrüstung ziemlich starken Einfluß auf das Potential des Charakters, so ist es dann auch nicht verwunderlich das es Quellenbücher nur über Magische Ausrüstung gibt. Das Adventurer's Vault ist das erste Quellenbuch dieser Sorte für die 4te Edition.
Der größte Teil des Buches sind magische Gegenstände, wobei natürlich ziemlich viele interesante Dinge da zu finden sind, ist für mich das Kurze erste Kapitel viel nützlicher. Was finden wir da? Neue Varianten von Masterwork Armor, neue Waffen (die Execution Axe und das Fullblade sind ziemlich beliebte Waffen aus dem Buch), Preise für Reittiere, Fahrzeuge (auch Luftschiffe) und Regeln für diese und Alchemie (Der Feat Alchimist und alchimistische Formeln).
Im Kapitel für Magische Gegenstände findet man für alle Klassen aus dem ersten Spiellerhandbuch brauchbare Dinge, und auch einiges für später erschienene Klassen. Ansonsten finden sich da auch Schlachenstandarten und Reagenzien.
Im Appendix wird dann kurz über Magische Gegenstände im Kontext der Charaktere und der Abenteuer gesprochen, auch findet sich da noch ein kleines aber nützliches Ritual um Verzauberungen von einem Gegenstand auf andere umzutransferieren.
Fazit
Ein Buch was man nicht unbedingt haben muß, aber dennoch das Spiel bereichern kann.
In D&D hat die Ausrüstung ziemlich starken Einfluß auf das Potential des Charakters, so ist es dann auch nicht verwunderlich das es Quellenbücher nur über Magische Ausrüstung gibt. Das Adventurer's Vault ist das erste Quellenbuch dieser Sorte für die 4te Edition.
Der größte Teil des Buches sind magische Gegenstände, wobei natürlich ziemlich viele interesante Dinge da zu finden sind, ist für mich das Kurze erste Kapitel viel nützlicher. Was finden wir da? Neue Varianten von Masterwork Armor, neue Waffen (die Execution Axe und das Fullblade sind ziemlich beliebte Waffen aus dem Buch), Preise für Reittiere, Fahrzeuge (auch Luftschiffe) und Regeln für diese und Alchemie (Der Feat Alchimist und alchimistische Formeln).
Im Kapitel für Magische Gegenstände findet man für alle Klassen aus dem ersten Spiellerhandbuch brauchbare Dinge, und auch einiges für später erschienene Klassen. Ansonsten finden sich da auch Schlachenstandarten und Reagenzien.
Im Appendix wird dann kurz über Magische Gegenstände im Kontext der Charaktere und der Abenteuer gesprochen, auch findet sich da noch ein kleines aber nützliches Ritual um Verzauberungen von einem Gegenstand auf andere umzutransferieren.
Fazit
Ein Buch was man nicht unbedingt haben muß, aber dennoch das Spiel bereichern kann.
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KOTOR II the Sith Lords
Donnerstag, 25. März 2010, 23:32
Star Wars #16
Der Erfolg von Knights of the Old Republic sorgte dafür das eine Fortsetzung nicht lange auf sich warten lies. Doch diese kam nicht aus dem hause Bioware, sondern wurde Obsidian Entertainment gemacht.
Auch wenn das Spiel nie von mir gespielt wurde, will meine Wenigkeit hier kurz drüber schreiben. Es spielt nicht allzulange nach KOTOR, und man kann einige der Charaktere aus dem ersten Spiel auch wiedertreffen, doch diesmal spielt man ein Charakter welcher nur als Jedi Exile bekannt ist (im Kanon ist sie als weiblich festgelegt, aber im Spiel kann man durchaus einen männlichen Avatar haben).
Fazit
Wie gesagt, habe das Spiel nie gespielt, aber es scheint mir die Epoche weiter auszugestallten, so das man da sicher für Rollenspiel-Runden in der Zeit das eine oder andere Nützliche finden mag. Freue mich über Meinungen von Leuten die es gespielt haben und wie sie es im vergleich zum ersten Teil fanden.
Der Erfolg von Knights of the Old Republic sorgte dafür das eine Fortsetzung nicht lange auf sich warten lies. Doch diese kam nicht aus dem hause Bioware, sondern wurde Obsidian Entertainment gemacht.
Auch wenn das Spiel nie von mir gespielt wurde, will meine Wenigkeit hier kurz drüber schreiben. Es spielt nicht allzulange nach KOTOR, und man kann einige der Charaktere aus dem ersten Spiel auch wiedertreffen, doch diesmal spielt man ein Charakter welcher nur als Jedi Exile bekannt ist (im Kanon ist sie als weiblich festgelegt, aber im Spiel kann man durchaus einen männlichen Avatar haben).
Fazit
Wie gesagt, habe das Spiel nie gespielt, aber es scheint mir die Epoche weiter auszugestallten, so das man da sicher für Rollenspiel-Runden in der Zeit das eine oder andere Nützliche finden mag. Freue mich über Meinungen von Leuten die es gespielt haben und wie sie es im vergleich zum ersten Teil fanden.
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