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Also schrieb Drudenfusz
Gefühlskalt
Donnerstag, 4. Oktober 2007, 16:30
Theorien zum Rollenspiel #18

Es gibt sie immer wieder, die Spielleiter die über ihre Spieler klagen, weil diese nicht so spielen wie sie es gerne hätten. Einer von jenen Spielleitern muß sich wohl neulich in meinen Blog verirrt haben, denn in meinem Referrer fand sich ein Link von Google mit dem Suchbegriff "Spieler erziehen" (Ob er hier irgendwas gefunden hat, was ihm geholfen hat wird wohl ein Geheimnis bleiben). Halte es für den falschen Weg seine Spieler erziehen zu wollen, dennoch gibt es einige Dinge über die man in der Gruppe auch mal sprechen kann.

Die Spieler Interessen
Auf der Suche nach vermeintlich anspruchsvollem Rollenspiel (was auch immer sich die Leute darunter vorstellen) gibt es nicht wenige die glauben das man dafür intensive Stimmung braucht und das man diese nur durch Beschreibungen erreicht. Doch dies ist meist nur der Weg zum Frust, denn sie bedienen nur selten die Interessen der Spieler.

Um die tiefe eines Charakters auszuloten empfiehlt es sich ihn transparent zu machen, also ruhig mal der Gruppe erzählen was der Charakter gerade denkt (quasi wie ein Monolog im Theater), schließlich sollten die Mitspieler Spielerwissen und Charakterwissen trennen können (dies Funktioniert natürlich nur wenn man miteinander statt gegeneinander spielt, und der Spielleiter es sich verkneifen kann ständig NSCs auftreten zu lassen, welche Gedanken lesen können.)

Das Kraftspieler Problem
So einige Spielleiter ärgern sich über Kraftspieler; regen sich darüber auf das diese nur aufs Ziel spielen und dabei das Regelwerk mißbrauchen. Doch Kraftspieler sind auf Grund ihrer Veranlagung nicht zu verurteilen (wie es immer wieder vorkommt). Was aber nicht heißt das man mit ihnen reden kann (besser: sollte).

Kraftspieler die ständig das Ziel vor Augen haben, können mit recht sagen das sie zu gewinnen versuchen weil ihr Charakter das Abenteuer doch auch schaffen will. Deshalb wollen sie dann keine Zeit mit langweiligen Lagerfeuerszenen verschwenden (die man wirklich nicht braucht). Also sollte man als Spielleiter statt langweiliger Charakterspielszenen lieber für packende Szenen mit persönlichem Bezug sorgen, denn nur wenn die Szene dem Charakter etwas bedeutet sind seine Reaktionen und Emotionen interessant.

Was die Regeln und den Umgang mit ihnen angeht, empfiehlt es sich das man als Spielleiter entweder ein gutes Regelwerk nimmt oder es mit Hausregeln versieht; auf jeden Fall sollte man die Regeln seines Spiels kennen!

Spielspaß des Spielleiters
Sicherlich gibt es da draußen Spielleiter die ihren Spaß beim Rollenspiel aus dem Schikanieren ihrer Spieler ziehen, aber dies ist etwas einseitig (außer man hat masochistische Spieler). Demzufolge sollte man ruhig seinen Spielern sagen woran man als Spielleiter seinen Spaß hat damit diese versuchen können dies auch berücksichtigen.

Meine Wenigkeit steht auf tragische (nicht auf theatralische) Helden, dementsprechend freut es mich wenn man einen Charakter spielt, der auch seine menschlichen Schwächen hat (Schwächen die von mir nicht zum Schikanieren genutzt werden).

Eine Bewegende Geschichte
Emotionen entstehen nicht durch die Atmosphäre am Spieltisch (das kann sie höchstens fördern), sie entstehen dadurch das man im inneren berührt wird (was man als Spieler auch zulassen sollte, denn wenn man sich verschließt nimmt man sich in erster Linie selbst den Spielspaß). Auch wenn meine Wenigkeit sich wiederholt, um die Spieler zu erreichen muß man auf deren Erwartungen ans Spiel eingehen.

Außerdem ist es unbedingt notwendig das die Spieler nicht auf Schienen gesetzt werden, also das die Entscheidungen der Spieler die Spielwelt und das Abenteuer maßgeblich beeinflussen, denn als Zuschauer ist man nicht so involviert wie als echter Teilnehmer.

Der Ungelöste Konflikt
Damit die Spieler wirklich im Zentrum der Geschichte stehen, kann man sie sich selbst die Aufhänger (Kicker) für eigene Abenteuer ausdenken lassen, welche mit dem Hintergrund des Charakters verknüpft sind.

Moment der Wahrheit
Der Punkt wo sich Spiel und Geschichte treffen ist jener wo Spieler Entscheidungen fällen müssen, Entscheidungen welche den Fortgang des Abenteuers bestimmen. Solche Entscheidungen wollen gut vorbereitet sein (also sollten sie im Vorfeld angedeutet werden), entweder weil sie das Thema des Abenteuers auf den Höhepunkt bringen (Moral der Geschichte) oder weil sie den inneren Konflikt eines Charakters aufarbeiten (Charakterentwicklung). Dies sind die Momente der stärksten Emotionen, ohne sie ist Rollenspiel schal und farblos (egal wie gut man beschreiben kann).

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8t88, Donnerstag, 11. Oktober 2007, 15:23
Sehr schön!
Ich mag die Zusammenfassungen hier in deinem Blog!
Muss noch Zeit zum lesen finden, aber ich komme defenetiv jetzt öfter hier vorbei!

Freut mich das zu lesen, bin auch immer für Kritik offen.
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