Die Willkür des Spielleiters
Dienstag, 17. Juli 2007, 22:42
Theorien zum Rollenspiel #13
Immer wieder entbrennen in Foren und Blogs die Diskussionen was ein Spielleiter nun darf und was nicht, doch selten wird darüber geschrieben warum Spielleiter zu umstrittenen Methoden beim Leiten greifen. Deshalb hat sich der Drudenfusz (wie angekündigt) damit mal auseinander gesetzt und präsentiert hier nun einige seiner Schlüsse.
GOTT würfelt wohl
Mir scheint das es einige Spielleiter mit Einstein halten, ganz im glauben das GOTT nicht würfelt oder wenn er es tut man die Ergebnisse ignorieren darf. Der Würfel ist in den meisten Rollenspielen das integrale Instrument um zu entscheiden ob ein Charakter etwas schafft oder eben nicht, doch Würfel sind nur in Wahrscheinlichkeiten vorherzusagen und somit entziehen sie sich auch dem Spielleiter und seiner geplanten Geschichte. Aber da Rollenspiel-Abenteuer keine vorausbestimmten Geschichten wie in anderen Medien sind, deutet es wohl darauf hin, wenn ein Spielleiter würfe nachträglich korrigiert, daß sein Abenteuer schlecht Konzipiert ist. Deswegen wird häufig von Spielleitern geschummelt, welche glauben damit Spannung erzeugen zu können. Dies Vorgehen hat aber zwei Schwächen zum Einen ersetzt Spannung keinen Plot und zum Anderen sorgt dies bei vielen Spielern nur für Frust.
Wenn man als Spielleiter also will das die Spieler irgendwas auf jeden Fall schaffen, dann sollte man sie nicht würfeln lassen, sondern ihnen einfach mitteilen das sie es geschafft haben. Der umgekehrte Fall ist schon schwieriger, da Spieler sich betrogen fühlen wenn man ihnen einfach sagt das sie etwas nicht geschafft haben, sie es aber für möglich halten das ihr Charakter es hätte schaffen können. Solche Szenen sollte man bei der Planung eines Abenteuers unbedingt vermeiden oder sie sollten wenigstens so gestaltet sein das den Spielern klar ist das sie es nicht schaffen konnten (natürlich muß man sich dennoch ein Notfallplan ausdenken falls ein Spieler nämlich doch eine Idee hat wie er eingreifen kann).
Auf Schienen gesetzt
Würfel zu ignorieren ist eine Sache, aber die Entscheidungen der Spieler nicht zu respektieren eine ganz Andere, dennoch kommt es immer wieder vor. Mal ernsthaft, da kann man im Rollenspiel, im Gegensatz zu den Geschichten in anderen Medien, mal wirklich freie Entscheidungen treffen und dann unterbindet der Spielleiter die Interaktivität mit Aussagen wie: "das kannst du nicht tun". Das Problem ist das sich gewisse Spielleiter eine Geschichte ausdenken die sie im Rollenspiel dann auch genauso umsetzen wollen, dabei hätten sie das vielleicht lieber in Buchform tun sollen. Ein Abenteuer im Rollenspiel lebt davon das Spieler Entscheidungen treffen können, wenn man also als Spielleiter meckert das die Spieler immer aus dem Plot raus laufen, dann sollte man darüber nachdenken wie man seine Abenteuer aufzieht (statt die Schuld bei den Spielern zu suchen).
Natürlich gibt es (Fertig-)Abenteuer die etwas sehr gradlinig sind, da sie nicht auf die Gruppe zugeschnitten sind. Bei solchen Abenteuer glauben einige Spieleiter dem Zugfahren (railroaden) anheim fallen zu müssen und einige Spieler glauben tatsächlich das es das Abenteuer sei was ihnen keine Möglichkeit läßt. Beides sind Irrtümer, denn Zugfahren tun nur Spielleiter und nicht die Abenteuer an sich, und deshalb ist es die Aufgabe eines Spielleiters jedes Abenteuer seiner Runde anzupassen (und sich nicht mit, aber das Abenteuer..., herauszureden).
Regeln sind Glaubenssache
Mit dem ARS zog ein weiter Irrtum in die Rollenspiel-Landschaft ein, denn man könnte glauben, wenn deren Theorien stimmen, daß man durch Regeln vor den Schikanen des Spieleiters geschützt wird. Dem ist nicht so. Schließlich kann man auch mit Regeln Spieler schikanieren (in dem man den NSCs Dinge einpackt die sie vor den Fähigkeiten der SCs schützen und ihnen weiterhin Möglichkeiten einbaut gegen die sich die SCs nicht wehren können und ganz häufig auch einfach indem man Sachen zu Gunsten der NSCs auslegt). Um auch das Auslegen von Sachverhalten zu unterbinden fordern die ARSler dann auch die Abschaffung von Plausibilitätsabwägungen, was aber mehr als unrealistisch ist, den kein Regelsystem kann alles abdecken (mal davon abgesehen das die Handlungen jedes NSCs auch nur auf jenen Abwägungen beruhen).
Wozu dienen die Regeln dann? Regeln dienen als Grundlage seinen Charakter in der gewünschten Form einbringen zu können, also um eine gemeinsame Grundlage zwischen dem Spielleiter und den Spielern zu schaffen. Deshalb sollten sich die Spieler auch mit einem Regelwerk auseinander setzen (um es sachgemäß nutzen zu können) und der Spielleiter sollte sich natürlich dran halten, um die Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen (das bedeutet nicht das der Spielleiter keine Hausregel einführen darf, sondern nur das er die Spieler vorher darüber informieren sollte).
Grundlagen des Vertrauens
Es erzeugt keine Spannung wenn man seine Spieler schikaniert, und dennoch passiert es (absichtlich oder unabsichtlich) immer wieder, selbst bei erfahrenen Spielleitern die es eigentlich besser wissen müßten. Ebenso ungeeignet sind Geschichten bei denen die Spieler keinen Einfluß aufs Geschehen haben, solche Geschichten taugen nichts fürs Rollenspiel. Beides untergräbt das Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern, und ohne Vertrauen können die Abenteuer nicht gut werden. Denn erst im offenen Gespräch zwischen dem Spielleiter und seinem Spieler läßt sich herausfinden wie der gemeinsame Nenner für eine unterhaltsame Kampagne aussieht.
Echte Spannung entsteht am Spieltisch nicht einfach dadurch das man die Charaktere unter Druck setzt, sondern das es immer um etwas wichtiges geht (das sollte mehr sein als nur die Frage ob der Charakter jetzt stirbt oder nicht). Genau deswegen ist es wichtig zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, damit man darauf dann im entscheidenden Moment eingehen kann. Wenn man aber seine Spieler meist nur nervt, werden sie selbst im Höhepunkt der Kampagne nur noch halbherzig dabei sein, selbst wenn ihr Charakter dann stirbt.
Abschließend noch zu einer Phrase die man von einigen Spielleitern recht häufig zu hören bekommt, nämlich das der Spielleiter immer Recht habe. Dies gilt sicherlich für seine Welt und für Regeln die er spontan einführen muß um etwas unvorgesehenes (nicht im Sinne des Abenteuers, sondern nur was das Regelwerk angeht) umzusetzen, aber sobald er in einen Charakter eingreift bewegt man sich auf dünnem Eis (denn der Charakter ist die Domäne des Spielers und dieser könnte verärgert werden, wenn sein Charakterkonzept nicht mehr aufgeht, weil sein Spielleiter reingepfuscht hat). Dementsprechend sollten Spielleiter vorsichtig sein, wenn sie einen Eingriff ins laufende Spiel wagen wollen (es ist immer wie ein Göttlicher eingriff, und kann dementsprechend wie ein Wunder wirken, aber da Wunder selten sind..., vorausgesetzt man glaubt überhaupt an Wunder), deshalb, wenn man doch mal Mist gebaut hat und es noch ändern will, sollte man tunlichst darauf achten das die Spieler nicht sehen das etwas abgeändert wurde.
Immer wieder entbrennen in Foren und Blogs die Diskussionen was ein Spielleiter nun darf und was nicht, doch selten wird darüber geschrieben warum Spielleiter zu umstrittenen Methoden beim Leiten greifen. Deshalb hat sich der Drudenfusz (wie angekündigt) damit mal auseinander gesetzt und präsentiert hier nun einige seiner Schlüsse.
GOTT würfelt wohl
Mir scheint das es einige Spielleiter mit Einstein halten, ganz im glauben das GOTT nicht würfelt oder wenn er es tut man die Ergebnisse ignorieren darf. Der Würfel ist in den meisten Rollenspielen das integrale Instrument um zu entscheiden ob ein Charakter etwas schafft oder eben nicht, doch Würfel sind nur in Wahrscheinlichkeiten vorherzusagen und somit entziehen sie sich auch dem Spielleiter und seiner geplanten Geschichte. Aber da Rollenspiel-Abenteuer keine vorausbestimmten Geschichten wie in anderen Medien sind, deutet es wohl darauf hin, wenn ein Spielleiter würfe nachträglich korrigiert, daß sein Abenteuer schlecht Konzipiert ist. Deswegen wird häufig von Spielleitern geschummelt, welche glauben damit Spannung erzeugen zu können. Dies Vorgehen hat aber zwei Schwächen zum Einen ersetzt Spannung keinen Plot und zum Anderen sorgt dies bei vielen Spielern nur für Frust.
Wenn man als Spielleiter also will das die Spieler irgendwas auf jeden Fall schaffen, dann sollte man sie nicht würfeln lassen, sondern ihnen einfach mitteilen das sie es geschafft haben. Der umgekehrte Fall ist schon schwieriger, da Spieler sich betrogen fühlen wenn man ihnen einfach sagt das sie etwas nicht geschafft haben, sie es aber für möglich halten das ihr Charakter es hätte schaffen können. Solche Szenen sollte man bei der Planung eines Abenteuers unbedingt vermeiden oder sie sollten wenigstens so gestaltet sein das den Spielern klar ist das sie es nicht schaffen konnten (natürlich muß man sich dennoch ein Notfallplan ausdenken falls ein Spieler nämlich doch eine Idee hat wie er eingreifen kann).
Auf Schienen gesetzt
Würfel zu ignorieren ist eine Sache, aber die Entscheidungen der Spieler nicht zu respektieren eine ganz Andere, dennoch kommt es immer wieder vor. Mal ernsthaft, da kann man im Rollenspiel, im Gegensatz zu den Geschichten in anderen Medien, mal wirklich freie Entscheidungen treffen und dann unterbindet der Spielleiter die Interaktivität mit Aussagen wie: "das kannst du nicht tun". Das Problem ist das sich gewisse Spielleiter eine Geschichte ausdenken die sie im Rollenspiel dann auch genauso umsetzen wollen, dabei hätten sie das vielleicht lieber in Buchform tun sollen. Ein Abenteuer im Rollenspiel lebt davon das Spieler Entscheidungen treffen können, wenn man also als Spielleiter meckert das die Spieler immer aus dem Plot raus laufen, dann sollte man darüber nachdenken wie man seine Abenteuer aufzieht (statt die Schuld bei den Spielern zu suchen).
Natürlich gibt es (Fertig-)Abenteuer die etwas sehr gradlinig sind, da sie nicht auf die Gruppe zugeschnitten sind. Bei solchen Abenteuer glauben einige Spieleiter dem Zugfahren (railroaden) anheim fallen zu müssen und einige Spieler glauben tatsächlich das es das Abenteuer sei was ihnen keine Möglichkeit läßt. Beides sind Irrtümer, denn Zugfahren tun nur Spielleiter und nicht die Abenteuer an sich, und deshalb ist es die Aufgabe eines Spielleiters jedes Abenteuer seiner Runde anzupassen (und sich nicht mit, aber das Abenteuer..., herauszureden).
Regeln sind Glaubenssache
Mit dem ARS zog ein weiter Irrtum in die Rollenspiel-Landschaft ein, denn man könnte glauben, wenn deren Theorien stimmen, daß man durch Regeln vor den Schikanen des Spieleiters geschützt wird. Dem ist nicht so. Schließlich kann man auch mit Regeln Spieler schikanieren (in dem man den NSCs Dinge einpackt die sie vor den Fähigkeiten der SCs schützen und ihnen weiterhin Möglichkeiten einbaut gegen die sich die SCs nicht wehren können und ganz häufig auch einfach indem man Sachen zu Gunsten der NSCs auslegt). Um auch das Auslegen von Sachverhalten zu unterbinden fordern die ARSler dann auch die Abschaffung von Plausibilitätsabwägungen, was aber mehr als unrealistisch ist, den kein Regelsystem kann alles abdecken (mal davon abgesehen das die Handlungen jedes NSCs auch nur auf jenen Abwägungen beruhen).
Wozu dienen die Regeln dann? Regeln dienen als Grundlage seinen Charakter in der gewünschten Form einbringen zu können, also um eine gemeinsame Grundlage zwischen dem Spielleiter und den Spielern zu schaffen. Deshalb sollten sich die Spieler auch mit einem Regelwerk auseinander setzen (um es sachgemäß nutzen zu können) und der Spielleiter sollte sich natürlich dran halten, um die Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen (das bedeutet nicht das der Spielleiter keine Hausregel einführen darf, sondern nur das er die Spieler vorher darüber informieren sollte).
Grundlagen des Vertrauens
Es erzeugt keine Spannung wenn man seine Spieler schikaniert, und dennoch passiert es (absichtlich oder unabsichtlich) immer wieder, selbst bei erfahrenen Spielleitern die es eigentlich besser wissen müßten. Ebenso ungeeignet sind Geschichten bei denen die Spieler keinen Einfluß aufs Geschehen haben, solche Geschichten taugen nichts fürs Rollenspiel. Beides untergräbt das Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern, und ohne Vertrauen können die Abenteuer nicht gut werden. Denn erst im offenen Gespräch zwischen dem Spielleiter und seinem Spieler läßt sich herausfinden wie der gemeinsame Nenner für eine unterhaltsame Kampagne aussieht.
Echte Spannung entsteht am Spieltisch nicht einfach dadurch das man die Charaktere unter Druck setzt, sondern das es immer um etwas wichtiges geht (das sollte mehr sein als nur die Frage ob der Charakter jetzt stirbt oder nicht). Genau deswegen ist es wichtig zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, damit man darauf dann im entscheidenden Moment eingehen kann. Wenn man aber seine Spieler meist nur nervt, werden sie selbst im Höhepunkt der Kampagne nur noch halbherzig dabei sein, selbst wenn ihr Charakter dann stirbt.
Abschließend noch zu einer Phrase die man von einigen Spielleitern recht häufig zu hören bekommt, nämlich das der Spielleiter immer Recht habe. Dies gilt sicherlich für seine Welt und für Regeln die er spontan einführen muß um etwas unvorgesehenes (nicht im Sinne des Abenteuers, sondern nur was das Regelwerk angeht) umzusetzen, aber sobald er in einen Charakter eingreift bewegt man sich auf dünnem Eis (denn der Charakter ist die Domäne des Spielers und dieser könnte verärgert werden, wenn sein Charakterkonzept nicht mehr aufgeht, weil sein Spielleiter reingepfuscht hat). Dementsprechend sollten Spielleiter vorsichtig sein, wenn sie einen Eingriff ins laufende Spiel wagen wollen (es ist immer wie ein Göttlicher eingriff, und kann dementsprechend wie ein Wunder wirken, aber da Wunder selten sind..., vorausgesetzt man glaubt überhaupt an Wunder), deshalb, wenn man doch mal Mist gebaut hat und es noch ändern will, sollte man tunlichst darauf achten das die Spieler nicht sehen das etwas abgeändert wurde.
ghoul,
Mittwoch, 25. Juli 2007, 12:25
Vorsicht mit dem Link-Verweis auf Dying Earth! DE ist kein typisches Rollenspiel, es entzieht sich auch der Kategorisierung ARS/xErz/Pulp! DE-Personnagen sind per se auf einen ganz bestimmten Spiel- und Abenteuerstil zugeschnitten.
Vergl. alexandros Gegenüberstellung von DE zu Kiesow-DSA: 3faltigkeit.blogspot.com
Was Kiesow will und vergeigt, macht DE designtechnisch elegant, konsequent und nur auf faire Weise unfair. Um das zu verstehen, muss man aber DE gespielt oder die Romanvorlage (z.B. Cugels Irrfahrten) gelesen haben.
Vergl. alexandros Gegenüberstellung von DE zu Kiesow-DSA: 3faltigkeit.blogspot.com
Was Kiesow will und vergeigt, macht DE designtechnisch elegant, konsequent und nur auf faire Weise unfair. Um das zu verstehen, muss man aber DE gespielt oder die Romanvorlage (z.B. Cugels Irrfahrten) gelesen haben.
drudenfusz,
Dienstag, 31. Juli 2007, 11:29
Weißt du Ghoul, meine Wenigkeit entzieht sich ebenfalls deiner Einteilung in Oben genantem Schemata. RPG-Theorie sollte immer nur als Vorschlag und nie als Verpflichtung verstanden werden, wenn du das gelernt hast wird es dir vielleicht eines Tages auch gelingen die Leute mit deinen Ideen zu begeistern, statt sie nur abzuschrecken.
ghoul,
Donnerstag, 9. August 2007, 13:34
Dann appliziere andere Einteilungen als ARS etc.
Dennoch bleibt wahr: Dying Earth macht viele Dinge bewusst anders als übliche Rollenspiele. Die Schwerpunkte liegen absichtlich woanders. Deshalb ist es ungeschickt, DE Railroading vorzuwerfen, wenn man nicht weiß, was eine DE-Runde überhaupt ausmacht.
Es gibt doch genug andere Railroading-Beispiele in anderen Produktreihen...
Dennoch bleibt wahr: Dying Earth macht viele Dinge bewusst anders als übliche Rollenspiele. Die Schwerpunkte liegen absichtlich woanders. Deshalb ist es ungeschickt, DE Railroading vorzuwerfen, wenn man nicht weiß, was eine DE-Runde überhaupt ausmacht.
Es gibt doch genug andere Railroading-Beispiele in anderen Produktreihen...
drudenfusz,
Mittwoch, 15. August 2007, 10:18
Oh, mir fällt auf wo das Problem liegt, denn meine Wenigkeit wirft DE kein Railroading vor (was meines erachtens kein Spiel kann, sondern nur Spielleiter), werde den Absatz wohl umformulieren müssen, schießlich geht es mir nur darum zwischen Gradlinig und Railroaging zu unterscheiden.