Der Charakter als Vehikel
Dienstag, 24. Juli 2007, 16:40
Theorien zum Rollenspiel #14
Ganz nüchtern betrachtet ist ein Charakter nur ein Vehikel das wir im Rollenspiel benutzen, so wie man bei Brettspielen Spielsteine benutzt. Nur das der Charakter ein wesentlich komplexerer Spielstein ist, den wir uns selber anmalen. Doch damit auch der Spielleiter versteht wie er funktioniert kann man ihn auch mit Flaggen (Flags) versehen. Diese Flaggen sind konzeptionelle Belange des Charakters, die von sehr abstrakt bis ziemlich konkret reichen können. Sie dienen in erster Linie dazu, Charaktere in Runden einzubauen und zu verwalten, so das Abenteueraufhänger und Spielgeschehen auf die Interessen der Spieler abgestimmt sind. Man sollte es eventuell sogar in Erwägung ziehen, nicht nur dem Spielleiter die Flaggen darzulegen, sondern auch seinen Mitspielern, damit diese sich ein besseres Bild machen können (schließlich fällt es manchmal schwer, den Charakter eines Mitspielers zu würdigen, weil man einfach nicht nachvollziehen kann, was der Spieler da gerade macht).
Konzept
So ist es eigentlich immer von Interesse, warum der Spieler diesen Charakter spielen will. Sicher weil er sich Spaß dabei verspricht, doch welchen Spaß genau. So kann es beim Nachfragen passieren, daß man feststellt das ein Charakter nicht die offensichtliche Möglichkeit als Zielsetzung hat, wie zum Beispiel ein Privatdetektiv welche vom Spieler nicht gebaut wurde um Rätsel zu lösen, sondern um einen krassen Kerl zu haben. Also nur dadurch, daß man sich als Spielleiter bewußt macht, wie das Konzept eines Charakters auszulegen ist, kann man dann den Spieler richtig in sein Abenteuer integrieren, ohne eventuell Frust zu produzieren. Grundlegende Konzepte sind meist einfach zu erklären, also mit maximal zwei Sätzen (denn es geht eigentlich nur um den Archetypen auf den man baut und die originelle Idee welche davon abweicht und somit den Charakter einzigartig macht).
Umfeld
Niemand ist eine Insel, jeder kennt irgendwen – und man hat immer eine Meinung zu den Menschen mit denen man Umgang hat. Sag mir wer deine Freunde sind und ich sage dir wer du bist, so kann man mit Hilfe von Freunden und Verwandten (aber auch Bekannten, Kontakten, Verbündeten, Vertrauten) viel über einen Charakter aussagen. Des weiteren werden Geschichten viel persönlicher, wenn es im Spiel nicht um einen Auftrag geht, bei dem man etwas verdienen kann, sondern um eine persönliche Sache in der es um Familie oder Freunde geht. Zu diesem Zweck gibt es in einigen Spielen Regelmechanismen für die Beziehungen eines Charakters, die einem helfen sollen, sich in die Welt und in Abenteuer zu finden (und nicht, damit der Spielleiter dann NSCs hat, die er töten kann, um die Spieler zu schikanieren). Natürlich sind gemeinsame Bekannte immer auch vorteilhaft um eine Gruppe zusammenzuhalten (während es nahezu nie funktioniert, daß die SCs bereits langjährige Freunde oder gar Geschwister sind).
Motivationen
Prinzipen, Interessen und Leidenschaften sind der Kern, der Motor oder das Herz des Charakters, dementsprechend sollte man sich unbedingt Zeit nehmen und mal darüber nachdenken. Natürlich gibt es da das Märchen, welches sagt, das ein Charakter sich ausschließlich in der Kampagne entwickelt, aber dies ist nur insofern richtig, daß man einen Charakter haben muß der sich weiterentwickeln kann, alles andere ist Selbstbetrug. Und wo wir dann schon bei den Selbstbetrügern sind, die beliebte Aussage: "Mein Charakter ist halt so", gehört dazu. Um so etwas zu vermeiden, sollte man als Spieler seinem Spielleiter rechtzeitig sagen was absolut nicht geht, und als Spielleiter sollte man sich das zu Herzen nehmen. Wenn man also nicht vorher miteinander spricht, dient der Ausspruch nur dazu, die Runde zu crashen, aber mal ehrlich: bei dem eiserne Beharren auf seine Charakterentscheidung geht es dann nicht um den Charakter sondern ums Ego, demzufolge ist es besonders nervig, wenn ein Spieler damit anfängt, obwohl das bis jetzt in keinster Weise in seinem Charakter zu erkennen war .
Pseudoflaggen
In vielen Rollenspielen gibt es inzwischen Charaktermerkmale die in Regeln eingebettet sind, nenne es selbst Pseudoflaggen, da sie meist nicht sinngemäß (also wie echte Flaggen) verwendet werden. Für gewöhnlich werden die Pseudoflaggen aus einer Liste ausgewählt, doch dies hat zwei Schwächen: zum Einen ist die Liste selten offen (man kann nur etwas nehmen das vorgegeben ist) und zum Anderen wählt man etwas, weil das Regelwerk sagt, man müsse dies tun. Da gibt es die Verhaltens-Pseudoflaggen (als Beispiel sollen hier die Nature und Demenor aus der alten WoD oder Virtues und Vices aus der neuen WoD genannt werden). Dann sind da noch die Schicksals-Pseudoflaggen, die für Abenteuer sorgen sollen (wie die Backgrounds in 7th Sea oder die Destiny im neuen Star Wars – Saga Edition). Und dann sind mir noch die Negativ-Pseudoflaggen bekannt, welche eine besondere Art von Nachteil sind (wie die Prinzipien in Degenesis oder die Charakter Flaws in der neuen WoD). In Spielen, die solche flaggenähnlichen Regelmechanismen haben, sollte man mit den Spielern darüber reden, daß die Wahl nicht leichtfertig getroffen werden sollte.
Flagge zeigen
Soviel Metagaming mag dem Einen oder Anderen vielleicht abschrecken, aber es hilft dabei, eine Bleibende Erinnerung zu schaffen, die nicht nur durch Zufall entstanden ist. Auch mag es ungewöhnlich sein, seinem Spielleiter (und seinen Mitspielern) Einblicke in den Charakter zu gewähren, bevor dieser überhaupt gespielt wurde, aber dadurch lassen sich einige Probleme im Vorfeld bereits beseitigen. Die Einzigen, die mit der Arbeit an den Flaggen unzufrieden sein werden, sind wohl Spieler, die sich einfach nur vom Spielleiter berieseln lassen wollen, aber jenen schenkt man dann einfach ein Hörbuch und spielt mit den Anderen Rollenspiel. Echte Charakterspieler können sich nämlich dank der Flaggen darauf freuen, daß der Spielleiter interessante Situationen forcieren wird (den Charakterspiel das keinem Ziel dient ist langweilig), während der Abenteuerspieler sich darüber freuen kann, daß die Herausforderungen, denen er sich stellt, für ihn auch wirklich wichtig sind (denn Herausforderungen, welche nicht persönlicher Natur sind, bleiben belanglos). Und keine Angst, Flaggen sind nicht in Stein gemeißelt, wenn man merkt, daß sich an den Dingen, die man mit dem Charakter machen möchte etwas verändert, dann redet man einfach mit dem Spielleiter darüber. Sich mit Flaggen auseinanderzusetzen ist also keine unnötige Fleißaufgabe, sondern dient nur dazu, den Charakter zum perfekten Vehikel für seine Unterhaltung zu machen (somit sind die Flaggen wohl der wichtigste Teil der Charaktererschaffung).
Ganz nüchtern betrachtet ist ein Charakter nur ein Vehikel das wir im Rollenspiel benutzen, so wie man bei Brettspielen Spielsteine benutzt. Nur das der Charakter ein wesentlich komplexerer Spielstein ist, den wir uns selber anmalen. Doch damit auch der Spielleiter versteht wie er funktioniert kann man ihn auch mit Flaggen (Flags) versehen. Diese Flaggen sind konzeptionelle Belange des Charakters, die von sehr abstrakt bis ziemlich konkret reichen können. Sie dienen in erster Linie dazu, Charaktere in Runden einzubauen und zu verwalten, so das Abenteueraufhänger und Spielgeschehen auf die Interessen der Spieler abgestimmt sind. Man sollte es eventuell sogar in Erwägung ziehen, nicht nur dem Spielleiter die Flaggen darzulegen, sondern auch seinen Mitspielern, damit diese sich ein besseres Bild machen können (schließlich fällt es manchmal schwer, den Charakter eines Mitspielers zu würdigen, weil man einfach nicht nachvollziehen kann, was der Spieler da gerade macht).
Konzept
So ist es eigentlich immer von Interesse, warum der Spieler diesen Charakter spielen will. Sicher weil er sich Spaß dabei verspricht, doch welchen Spaß genau. So kann es beim Nachfragen passieren, daß man feststellt das ein Charakter nicht die offensichtliche Möglichkeit als Zielsetzung hat, wie zum Beispiel ein Privatdetektiv welche vom Spieler nicht gebaut wurde um Rätsel zu lösen, sondern um einen krassen Kerl zu haben. Also nur dadurch, daß man sich als Spielleiter bewußt macht, wie das Konzept eines Charakters auszulegen ist, kann man dann den Spieler richtig in sein Abenteuer integrieren, ohne eventuell Frust zu produzieren. Grundlegende Konzepte sind meist einfach zu erklären, also mit maximal zwei Sätzen (denn es geht eigentlich nur um den Archetypen auf den man baut und die originelle Idee welche davon abweicht und somit den Charakter einzigartig macht).
Umfeld
Niemand ist eine Insel, jeder kennt irgendwen – und man hat immer eine Meinung zu den Menschen mit denen man Umgang hat. Sag mir wer deine Freunde sind und ich sage dir wer du bist, so kann man mit Hilfe von Freunden und Verwandten (aber auch Bekannten, Kontakten, Verbündeten, Vertrauten) viel über einen Charakter aussagen. Des weiteren werden Geschichten viel persönlicher, wenn es im Spiel nicht um einen Auftrag geht, bei dem man etwas verdienen kann, sondern um eine persönliche Sache in der es um Familie oder Freunde geht. Zu diesem Zweck gibt es in einigen Spielen Regelmechanismen für die Beziehungen eines Charakters, die einem helfen sollen, sich in die Welt und in Abenteuer zu finden (und nicht, damit der Spielleiter dann NSCs hat, die er töten kann, um die Spieler zu schikanieren). Natürlich sind gemeinsame Bekannte immer auch vorteilhaft um eine Gruppe zusammenzuhalten (während es nahezu nie funktioniert, daß die SCs bereits langjährige Freunde oder gar Geschwister sind).
Motivationen
Prinzipen, Interessen und Leidenschaften sind der Kern, der Motor oder das Herz des Charakters, dementsprechend sollte man sich unbedingt Zeit nehmen und mal darüber nachdenken. Natürlich gibt es da das Märchen, welches sagt, das ein Charakter sich ausschließlich in der Kampagne entwickelt, aber dies ist nur insofern richtig, daß man einen Charakter haben muß der sich weiterentwickeln kann, alles andere ist Selbstbetrug. Und wo wir dann schon bei den Selbstbetrügern sind, die beliebte Aussage: "Mein Charakter ist halt so", gehört dazu. Um so etwas zu vermeiden, sollte man als Spieler seinem Spielleiter rechtzeitig sagen was absolut nicht geht, und als Spielleiter sollte man sich das zu Herzen nehmen. Wenn man also nicht vorher miteinander spricht, dient der Ausspruch nur dazu, die Runde zu crashen, aber mal ehrlich: bei dem eiserne Beharren auf seine Charakterentscheidung geht es dann nicht um den Charakter sondern ums Ego, demzufolge ist es besonders nervig, wenn ein Spieler damit anfängt, obwohl das bis jetzt in keinster Weise in seinem Charakter zu erkennen war .
Pseudoflaggen
In vielen Rollenspielen gibt es inzwischen Charaktermerkmale die in Regeln eingebettet sind, nenne es selbst Pseudoflaggen, da sie meist nicht sinngemäß (also wie echte Flaggen) verwendet werden. Für gewöhnlich werden die Pseudoflaggen aus einer Liste ausgewählt, doch dies hat zwei Schwächen: zum Einen ist die Liste selten offen (man kann nur etwas nehmen das vorgegeben ist) und zum Anderen wählt man etwas, weil das Regelwerk sagt, man müsse dies tun. Da gibt es die Verhaltens-Pseudoflaggen (als Beispiel sollen hier die Nature und Demenor aus der alten WoD oder Virtues und Vices aus der neuen WoD genannt werden). Dann sind da noch die Schicksals-Pseudoflaggen, die für Abenteuer sorgen sollen (wie die Backgrounds in 7th Sea oder die Destiny im neuen Star Wars – Saga Edition). Und dann sind mir noch die Negativ-Pseudoflaggen bekannt, welche eine besondere Art von Nachteil sind (wie die Prinzipien in Degenesis oder die Charakter Flaws in der neuen WoD). In Spielen, die solche flaggenähnlichen Regelmechanismen haben, sollte man mit den Spielern darüber reden, daß die Wahl nicht leichtfertig getroffen werden sollte.
Flagge zeigen
Soviel Metagaming mag dem Einen oder Anderen vielleicht abschrecken, aber es hilft dabei, eine Bleibende Erinnerung zu schaffen, die nicht nur durch Zufall entstanden ist. Auch mag es ungewöhnlich sein, seinem Spielleiter (und seinen Mitspielern) Einblicke in den Charakter zu gewähren, bevor dieser überhaupt gespielt wurde, aber dadurch lassen sich einige Probleme im Vorfeld bereits beseitigen. Die Einzigen, die mit der Arbeit an den Flaggen unzufrieden sein werden, sind wohl Spieler, die sich einfach nur vom Spielleiter berieseln lassen wollen, aber jenen schenkt man dann einfach ein Hörbuch und spielt mit den Anderen Rollenspiel. Echte Charakterspieler können sich nämlich dank der Flaggen darauf freuen, daß der Spielleiter interessante Situationen forcieren wird (den Charakterspiel das keinem Ziel dient ist langweilig), während der Abenteuerspieler sich darüber freuen kann, daß die Herausforderungen, denen er sich stellt, für ihn auch wirklich wichtig sind (denn Herausforderungen, welche nicht persönlicher Natur sind, bleiben belanglos). Und keine Angst, Flaggen sind nicht in Stein gemeißelt, wenn man merkt, daß sich an den Dingen, die man mit dem Charakter machen möchte etwas verändert, dann redet man einfach mit dem Spielleiter darüber. Sich mit Flaggen auseinanderzusetzen ist also keine unnötige Fleißaufgabe, sondern dient nur dazu, den Charakter zum perfekten Vehikel für seine Unterhaltung zu machen (somit sind die Flaggen wohl der wichtigste Teil der Charaktererschaffung).
afbeer,
Mittwoch, 25. Juli 2007, 18:44
Schade nur, wenn der Spieler vor dem Spiel nichts ueber die Welt oder den lokalen Zipfel der Welt weiss.
Die Knoepfe des Charakters koennen so nicht in die Welt eingebunden sein. Ich habe z.B. einem meiner Charaktere erst nach fuenf Abentuern Knoepfe verpassen koennen.
Er hat sich also im Spiel entwickelt.
Wichtig ist , dass der Spieler sich Gedanken um die Knoepfe des Charakters macht. Dies ist nicht zwingend nur vor dem Spiel moeglich. Hat sich etwas mit dem Maerchen.
Die Knoepfe des Charakters koennen so nicht in die Welt eingebunden sein. Ich habe z.B. einem meiner Charaktere erst nach fuenf Abentuern Knoepfe verpassen koennen.
Er hat sich also im Spiel entwickelt.
Wichtig ist , dass der Spieler sich Gedanken um die Knoepfe des Charakters macht. Dies ist nicht zwingend nur vor dem Spiel moeglich. Hat sich etwas mit dem Maerchen.
kazuja,
Donnerstag, 26. Juli 2007, 13:39
Warum sollte der Spieler nichts über den Zipfel wissen, wenn er sich doch, wie in Umfeld beschrieben, einen guten Teil der NSCs ausdenkt... ?_?
afbeer,
Donnerstag, 26. Juli 2007, 17:19
weil noch andere Leute mit am Tisch sitzen.
weil sie sich auf einen neue Welt einlassen will.
weil er erst nach 15 Spielabenden dazustoesst.
weil sie nicht den Zipfel entwerfen will, sondern sich ganz auf den Charakter konzentriert.
weil der Zipfel bereits existiert und sich ein Studium von mehr als X Seiten Zipfelbeschreibung nicht anbietet.
weil der Zipfel entdeckt werden soll.
weil sich NSC-Kontakte auch waehrend des Spiels ergeben und nicht nur in der Vorgeschichte.
weil ein SC seine Knoepfe veraendern kann.
der Moeglichkeiten sind viele. Also kann man das nicht ausschliessen. Knoepfe sind nicht zwingend NSCs sondern auch Ideale, Abneigungen allgemeiner Art. z.B. gegen Sklaverei.
Solange der Spieler Knoepfe entwirft ist es herzlich egal ob die von Beginn an ununterbrochen existierten. Die Knoepfe geben Moeglichkeiten den SC zu involvieren.
weil sie sich auf einen neue Welt einlassen will.
weil er erst nach 15 Spielabenden dazustoesst.
weil sie nicht den Zipfel entwerfen will, sondern sich ganz auf den Charakter konzentriert.
weil der Zipfel bereits existiert und sich ein Studium von mehr als X Seiten Zipfelbeschreibung nicht anbietet.
weil der Zipfel entdeckt werden soll.
weil sich NSC-Kontakte auch waehrend des Spiels ergeben und nicht nur in der Vorgeschichte.
weil ein SC seine Knoepfe veraendern kann.
der Moeglichkeiten sind viele. Also kann man das nicht ausschliessen. Knoepfe sind nicht zwingend NSCs sondern auch Ideale, Abneigungen allgemeiner Art. z.B. gegen Sklaverei.
Solange der Spieler Knoepfe entwirft ist es herzlich egal ob die von Beginn an ununterbrochen existierten. Die Knoepfe geben Moeglichkeiten den SC zu involvieren.
kazuja,
Freitag, 27. Juli 2007, 02:43
Nur um eines festzustellen, deinen Knöpfe hab ich nie angezweifelt...
Und nun zu deinen Aufzählungen:
1. "weil noch andere Leute mit am Tisch sitzen" ist ein komischer Punkt, ich meine man redet doch miteinander und kann sich absprechen...
2. "weil sie sich auf einen neue Welt einlassen will" Gekauft, aber du erzählst mir nicht, dass du völlig informationsfrei dir eine neue Welt anguckst... Ich meine irgendetwas muss dich doch interessiert haben...
3. "weil er erst nach 15 Spielabenden dazustoesst" analog zu Punkt 2...
4. "weil sie nicht den Zipfel entwerfen will, sondern sich ganz auf den Charakter konzentriert" ist auch ein komischer Punkt, es sei denn du spielst einen mysteriösen Mann in Schwarz, der keinen Namen hat, weil er von je her in der unbarmherzigen Wildnis gelebt hat, und keine menschliche Nähe kennt...
Jeder andere brauch ein Zuhause und dieses Zuhause sollte aus mehr bestehen als "Ich leb hier im Dorf und hab keine sozialen Kontakte"
5. "weil der Zipfel bereits existiert und sich ein Studium von mehr als X Seiten Zipfelbeschreibung nicht anbietet" seine Faulheit überwinden oder den SL nach einer kurzen Zusammenfassung fragen. Kein Punkt.
6. "weil der Zipfel entdeckt werden soll" Komischer Punkt, denn ich kenne niemanden, der irgendwo hinfährt, ohne sich zumindest einmal informiert zu haben, wie es dort aussieht oder wie man sich da verhält... Über die Qualität der Infos darf man sich streiten aber der Charakter sollte zumindest ein Bild von der Gegend haben.
7. "weil sich NSC-Kontakte auch waehrend des Spiels ergeben und nicht nur in der Vorgeschichte" Ja, wo ist der Punkt?
8. "weil ein SC seine Knoepfe veraendern kann" Ja, aber wird er dann auch nichts mehr mit seinem kleinen Bruder zu tun haben wollen?
Mein Punkt ist nur einfach der, man sollte das eine tun (Die Knöpfe ausarbeiten.) ohne das andere zu lassen (Die NSCs die dem Charakter nahestehen ausarbeiten.)
Sicherlich es gibt Charaktere die haben gar keine sozialen Kontakte, aber das sind dann meistens die Charakter, die so antisozial drauf sind, dass man sie eigentlich nicht in der Gruppe haben will...
Es muss ja auch nicht viel sein? Vater, Mutter, Geschwister, Ehepartner, Kinder, Freunde, Mentoren, etc.
Und kurz sagen was der Charakter hat oder hatte, wie die drauf sind und wo die leben... Die brauchen ja noch nicht mal Statblocks, die kann der SL schon basteln...
Und nun zu deinen Aufzählungen:
1. "weil noch andere Leute mit am Tisch sitzen" ist ein komischer Punkt, ich meine man redet doch miteinander und kann sich absprechen...
2. "weil sie sich auf einen neue Welt einlassen will" Gekauft, aber du erzählst mir nicht, dass du völlig informationsfrei dir eine neue Welt anguckst... Ich meine irgendetwas muss dich doch interessiert haben...
3. "weil er erst nach 15 Spielabenden dazustoesst" analog zu Punkt 2...
4. "weil sie nicht den Zipfel entwerfen will, sondern sich ganz auf den Charakter konzentriert" ist auch ein komischer Punkt, es sei denn du spielst einen mysteriösen Mann in Schwarz, der keinen Namen hat, weil er von je her in der unbarmherzigen Wildnis gelebt hat, und keine menschliche Nähe kennt...
Jeder andere brauch ein Zuhause und dieses Zuhause sollte aus mehr bestehen als "Ich leb hier im Dorf und hab keine sozialen Kontakte"
5. "weil der Zipfel bereits existiert und sich ein Studium von mehr als X Seiten Zipfelbeschreibung nicht anbietet" seine Faulheit überwinden oder den SL nach einer kurzen Zusammenfassung fragen. Kein Punkt.
6. "weil der Zipfel entdeckt werden soll" Komischer Punkt, denn ich kenne niemanden, der irgendwo hinfährt, ohne sich zumindest einmal informiert zu haben, wie es dort aussieht oder wie man sich da verhält... Über die Qualität der Infos darf man sich streiten aber der Charakter sollte zumindest ein Bild von der Gegend haben.
7. "weil sich NSC-Kontakte auch waehrend des Spiels ergeben und nicht nur in der Vorgeschichte" Ja, wo ist der Punkt?
8. "weil ein SC seine Knoepfe veraendern kann" Ja, aber wird er dann auch nichts mehr mit seinem kleinen Bruder zu tun haben wollen?
Mein Punkt ist nur einfach der, man sollte das eine tun (Die Knöpfe ausarbeiten.) ohne das andere zu lassen (Die NSCs die dem Charakter nahestehen ausarbeiten.)
Sicherlich es gibt Charaktere die haben gar keine sozialen Kontakte, aber das sind dann meistens die Charakter, die so antisozial drauf sind, dass man sie eigentlich nicht in der Gruppe haben will...
Es muss ja auch nicht viel sein? Vater, Mutter, Geschwister, Ehepartner, Kinder, Freunde, Mentoren, etc.
Und kurz sagen was der Charakter hat oder hatte, wie die drauf sind und wo die leben... Die brauchen ja noch nicht mal Statblocks, die kann der SL schon basteln...
drudenfusz,
Dienstag, 31. Juli 2007, 10:20
Das mit dem Märchen bezieht sich darauf das es immer wieder Leute gibt, die es aus Prinzip ablehnen sich vor spielbeginn mit der Persönlichkeit ihres Charakters auseinanderzusetzten.
Sicher sollte ein Charakter sich im Spiel auch weiter entwickeln, aber man braucht eine Grundlage. Und du kannst mir erzählen was du willst, jeder (der nicht total oberflächlich ist) hat eine oder zwei Ideen weshalb er den Charakter spielen will. Und genau diese sollte er dem Spielleiter mitteilen. Das ist alles worum es mir geht, das spieler und Spielleiter miteinander abklären was man eigentlich will.
Das heißt nicht das man alle NSC mit denen der Charakter kontakt hat ausarbeiten muß, sondern nur diejenigen die fürs Spiel dann auch von relevans sind.
Sicher sollte ein Charakter sich im Spiel auch weiter entwickeln, aber man braucht eine Grundlage. Und du kannst mir erzählen was du willst, jeder (der nicht total oberflächlich ist) hat eine oder zwei Ideen weshalb er den Charakter spielen will. Und genau diese sollte er dem Spielleiter mitteilen. Das ist alles worum es mir geht, das spieler und Spielleiter miteinander abklären was man eigentlich will.
Das heißt nicht das man alle NSC mit denen der Charakter kontakt hat ausarbeiten muß, sondern nur diejenigen die fürs Spiel dann auch von relevans sind.
afbeer,
Dienstag, 31. Juli 2007, 14:39
Man braucht Zipfelkenntnis um NSCs auszuarbeiten.
Es gibt etliche Gruende, warum es an Zipfelkenntnis fehlen kann und deshalb die Ausarbeitung vor dem gemeinsamen Spiel entfallen muss.
Die anderen Leute am Tisch haben Vorstellungen, die ich erst erfahren muss. Ansonten kann es passieren, dass mein ausgearbeiteter NSC gleich wieder abtritt, weil unpassend (Kein anderer SC akzeptiert den Sklavenhaendlerkontakt).
neue Welt, zum Beispiel in eine ConRunde mit unbekannten System/Welt
neue Welt, zum Beispiel das Spiel mit einem bestimmten Personenkreis ist wichtiger als die Spielwelt.
15 Spielabende, dann wird gespielt und nicht erst der Charakter erstellt. Dies ist vorher passiert, Feinanpassungen dann waehrend des Spiels.
Zipfel entdecken: Marco Polo, Thomas Cook
waehrend, ist gegen die Ausschlieslichkeit deiner Ansicht gerichtet
Es gibt etliche Gruende, warum es an Zipfelkenntnis fehlen kann und deshalb die Ausarbeitung vor dem gemeinsamen Spiel entfallen muss.
Die anderen Leute am Tisch haben Vorstellungen, die ich erst erfahren muss. Ansonten kann es passieren, dass mein ausgearbeiteter NSC gleich wieder abtritt, weil unpassend (Kein anderer SC akzeptiert den Sklavenhaendlerkontakt).
neue Welt, zum Beispiel in eine ConRunde mit unbekannten System/Welt
neue Welt, zum Beispiel das Spiel mit einem bestimmten Personenkreis ist wichtiger als die Spielwelt.
15 Spielabende, dann wird gespielt und nicht erst der Charakter erstellt. Dies ist vorher passiert, Feinanpassungen dann waehrend des Spiels.
Zipfel entdecken: Marco Polo, Thomas Cook
waehrend, ist gegen die Ausschlieslichkeit deiner Ansicht gerichtet
afbeer,
Dienstag, 31. Juli 2007, 14:45
Ein oder zwei Ideen haben warum der Charkter gespielt werden soll ist wesentlich weniger als ein Kontaktnetzwerk ausarbeiten.
Mein Charakter vom Anfang hatte die Motivation gegen Sklavenjaeger zu sein (sind in der Gegend aktiv). Der Knopf der nach fuenf Abenteuern dazu kam ist, Schutz von Kindern, da sie schwach sind und hilflos dem Uebel der Welt ausgesetzt sind.
Mein Charakter vom Anfang hatte die Motivation gegen Sklavenjaeger zu sein (sind in der Gegend aktiv). Der Knopf der nach fuenf Abenteuern dazu kam ist, Schutz von Kindern, da sie schwach sind und hilflos dem Uebel der Welt ausgesetzt sind.
afbeer,
Dienstag, 31. Juli 2007, 14:46
Das Knoepfe anzweifeln habe ich auch nicht vermutet, ich habe jedoch eine *zwingende* Kenntnis des bespielten Zipfels vor dem Beginn des Spiels abgestritten.
drudenfusz,
Freitag, 3. August 2007, 13:54
Meine Wenigkeit kat nie behaubtet, das Zipfelkenntnis notwengig ist, nur das sie Hilfreich ist einen Charakter in die Kampagne einzubauen. Wenn der Zipfel tatsächlich erst entdeckt werden kann man dennoch Flaggen dazu haben, zum beispiel weil sein Vorfahre aus dem Land kommt oder man sich etwas von der Gegend verspricht (womit der Spielleiter dann schon wieder in der Lage ist eine Kampagne zu gestalten die wesendlich persönlicher ist als sie es ohne wäre).
Was die Vorstellungen der Mitspieler angeht, empfielt es sich entweder, daß die Spieler direkt miteinander über ihre Flaggen sprechen (was aus erfahrung aber nur selten funktioniert), oder das der Spielleiter (welcher sich ja sowieso mit den Flaggen beschäftigt) solche Probleme im Vorfeld versucht zu beseitigen.
Bei Con-Runden magst du sicherlich recht haben, aber im allgemeinen sind die auch meist nicht allzu nachhaltig. Wohin eine Runde die nur um der Runde willen spielt, also keine interesse am Spiel an sich hat, die können ja auch gleich ein Brettspiel zocken; Will sagen das meine Vorsläge sich hier in meinem Blog hauptsächlich an Leute richtet die eine intensiveres Rollenspielerlebnis suchen.
Was die Vorstellungen der Mitspieler angeht, empfielt es sich entweder, daß die Spieler direkt miteinander über ihre Flaggen sprechen (was aus erfahrung aber nur selten funktioniert), oder das der Spielleiter (welcher sich ja sowieso mit den Flaggen beschäftigt) solche Probleme im Vorfeld versucht zu beseitigen.
Bei Con-Runden magst du sicherlich recht haben, aber im allgemeinen sind die auch meist nicht allzu nachhaltig. Wohin eine Runde die nur um der Runde willen spielt, also keine interesse am Spiel an sich hat, die können ja auch gleich ein Brettspiel zocken; Will sagen das meine Vorsläge sich hier in meinem Blog hauptsächlich an Leute richtet die eine intensiveres Rollenspielerlebnis suchen.
afbeer,
Freitag, 3. August 2007, 19:49
ConRunde ist nur ein sehr einfaches Beispiel, wo man auch den Charakter samt Knopf gestellt kriegt, falls der Spielleiter Knöpfe überhaupt kennt.
Interessanter finde ich mein nächstes Beispiel bzgl. neuer Welt. Kommentare?
Ansonsten möchte erneut auch zu kazujas wahrscheinlichen Unglauben betonen, das nicht zwingend der Charakter und alle seine Kontakte vor Spielbeginn ausgearbeitet sein müssen oder können bzw. deren Ausarbeitung schon etwas über den bespielten Zipfel der Welt aussagt.
Die von drudenfusz angesprochenen Flags oder Knöpfe die sich kurz darstellen lassen sind etwas anderes.
Interessanter finde ich mein nächstes Beispiel bzgl. neuer Welt. Kommentare?
Ansonsten möchte erneut auch zu kazujas wahrscheinlichen Unglauben betonen, das nicht zwingend der Charakter und alle seine Kontakte vor Spielbeginn ausgearbeitet sein müssen oder können bzw. deren Ausarbeitung schon etwas über den bespielten Zipfel der Welt aussagt.
Die von drudenfusz angesprochenen Flags oder Knöpfe die sich kurz darstellen lassen sind etwas anderes.
afbeer,
Freitag, 3. August 2007, 19:54
Ist ein intensiveres Rollenspielerlebnis im Gegensatz zur Con-Runde?
Welche Qualitäten machen den Unterschied aus?
Oder ist das intensivere Rollenspielerlebnis einfach nur unwahrscheinlicher mit einem vorgegebenen Charakter innerhalb von maximal fünf Stunden zusammen mit vier bis sechs Fremden in einer öffentlichen Umgebung.
Welche Qualitäten machen den Unterschied aus?
Oder ist das intensivere Rollenspielerlebnis einfach nur unwahrscheinlicher mit einem vorgegebenen Charakter innerhalb von maximal fünf Stunden zusammen mit vier bis sechs Fremden in einer öffentlichen Umgebung.
kazuja,
Montag, 6. August 2007, 03:26
Eine Con Runde hatte für mich nie die Qualität einer Runde unter Freunden... Können auch einfach nur schlechte Erfahrungen sein...
Man tickt einfach viel besser zusammen... Kennt die Eigenheiten von einander... Kann andere besser anspielen...
Es ist bestimmt möglich... Doch dafür bedarf es vielen Voraussetzungen, die meist nicht gegeben sind...
1. Gleiche (besser: Vereinbare) Erwartungen ans Spiel.
2. Keine Spieler, die nur aufs sabotieren aus sind... (Das ist die übelste Krankheit von Cons.)
3. Ein Abenteuer, das interessant genug ist. (Hab die Erfahrung gebacht das Con Abenteuer meist keine spannenden Wendungen haben, damit sie in die Blockzeit reinpassen...)
PS: Was meinst du mit wahrscheinlichen Unglauben?
Man tickt einfach viel besser zusammen... Kennt die Eigenheiten von einander... Kann andere besser anspielen...
Es ist bestimmt möglich... Doch dafür bedarf es vielen Voraussetzungen, die meist nicht gegeben sind...
1. Gleiche (besser: Vereinbare) Erwartungen ans Spiel.
2. Keine Spieler, die nur aufs sabotieren aus sind... (Das ist die übelste Krankheit von Cons.)
3. Ein Abenteuer, das interessant genug ist. (Hab die Erfahrung gebacht das Con Abenteuer meist keine spannenden Wendungen haben, damit sie in die Blockzeit reinpassen...)
PS: Was meinst du mit wahrscheinlichen Unglauben?
afbeer,
Montag, 6. August 2007, 14:04
Das ist die von mir erwartete Reaktion, aber da ich mir nicht ganz sicher wahr nur wahrscheinlich.
kazuja,
Montag, 6. August 2007, 22:07
Sagen wir mal so ich hab auf Cons nur mittelmäßige bis schlechte Rollenspielerfahrungen...
Dir scheint es da offensichtlich besser ergangen zu sein...
Dir scheint es da offensichtlich besser ergangen zu sein...
drudenfusz,
Dienstag, 7. August 2007, 15:03
Hatte schon den einen oder anderen netten Moment in Con-Runden, aber die bleiben blaß im gegensatz zu Runden bei denen der Spielleiter nicht nur versucht hat sein Abenteuer zu leiten, sondern man wirklich eingebunden wurde, was halt mit Flaggen einfach zu machen ist.
Was die Unbekannte Welt angeht, lieber afbeer, muß gesagt sein das meine Wenigkeit noch nie intensiven Spaß in einer Welt gehabt hatte, wenn sich nicht vorher eingelesen wurde. Zumindest sollte man sich vom Spielleiter ausführlich einweisen lassen, schließlich ist mein Charakter ja schon seit Jahren in der Welt, dementsprechend sollte man auch etwas wissen. Und wer sich nicht für die Welt interessiert der braucht auch gar nicht hoffen bei mir zu spielen, denn dies sagt mir das man auch keine interesse daran hat eine Rolle wirklich darzustellen (was ohne Kontext einfach nicht richtig geht).
Was die Unbekannte Welt angeht, lieber afbeer, muß gesagt sein das meine Wenigkeit noch nie intensiven Spaß in einer Welt gehabt hatte, wenn sich nicht vorher eingelesen wurde. Zumindest sollte man sich vom Spielleiter ausführlich einweisen lassen, schließlich ist mein Charakter ja schon seit Jahren in der Welt, dementsprechend sollte man auch etwas wissen. Und wer sich nicht für die Welt interessiert der braucht auch gar nicht hoffen bei mir zu spielen, denn dies sagt mir das man auch keine interesse daran hat eine Rolle wirklich darzustellen (was ohne Kontext einfach nicht richtig geht).