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Suchmaschine
Montag, 22. Oktober 2007, 20:58
Aus meiner Perspektive #6
Habe beschlossen fortan auf Google zu verzichten (dank Dogma75 und seinen immer willkommenen Kommentaren). Deshalb gibt es heute zwei Alternativen von mir. Erstens – für Leute bei denen es unbedingt Google sein muß – lautet meine Empfehlung: www.afroo.de, da man da mit jeder Suchanfrage Afrika unterstützt (ist quasi Google mit Werbung, über die Spenden finanziert werden). Aber dies ist dennoch nicht die Suchmaschine welche meine Wenigkeit inzwischen nutzt; also Zweitens: www.ixquick.com, da man mir dort verspricht meine Daten nicht zu sammeln.
Habe beschlossen fortan auf Google zu verzichten (dank Dogma75 und seinen immer willkommenen Kommentaren). Deshalb gibt es heute zwei Alternativen von mir. Erstens – für Leute bei denen es unbedingt Google sein muß – lautet meine Empfehlung: www.afroo.de, da man da mit jeder Suchanfrage Afrika unterstützt (ist quasi Google mit Werbung, über die Spenden finanziert werden). Aber dies ist dennoch nicht die Suchmaschine welche meine Wenigkeit inzwischen nutzt; also Zweitens: www.ixquick.com, da man mir dort verspricht meine Daten nicht zu sammeln.
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Telephonbuch
Montag, 22. Oktober 2007, 20:45
Spandau am Spreemund #7
Die Zitadellenstadt Spandau hat wieder ein eigenes Telephonbuch (zuletzt in den 70er), da Spandau ja gewöhnlich mit Berlin abgedeckt wird. Mich (als Lokalpatriot) macht es aber glücklich Das Örtliche zu haben (auch wenn man auf deren Webseite keinen Hinweis darauf findet das es ein gedrucktes Telelephonbuch für Spandau gibt). Frage mich allerdings ob es eines Tages auch Telephonbücher geben wird, in denen auch Web-Adressen enthalten sein werden (schließlich findet man auch mit Suchmaschinen nicht alles was man will, besonders Blogs sind so eine Sache).
Die Zitadellenstadt Spandau hat wieder ein eigenes Telephonbuch (zuletzt in den 70er), da Spandau ja gewöhnlich mit Berlin abgedeckt wird. Mich (als Lokalpatriot) macht es aber glücklich Das Örtliche zu haben (auch wenn man auf deren Webseite keinen Hinweis darauf findet das es ein gedrucktes Telelephonbuch für Spandau gibt). Frage mich allerdings ob es eines Tages auch Telephonbücher geben wird, in denen auch Web-Adressen enthalten sein werden (schließlich findet man auch mit Suchmaschinen nicht alles was man will, besonders Blogs sind so eine Sache).
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Fassade
Donnerstag, 18. Oktober 2007, 15:36
Mit einer Musik #38
Frank hat in seinem Block (einer der Lesenswertesten im Bereich Rollenspiel) einen schönen Eintrag geschrieben, verlinke ihn deshalb hier, da manchmal auch recht grundlegende Dinge besprochen werden sollten, schließlich kann keiner von uns Gedanken lesen (und somit wissen was wirklich in unseren Mitspielern passiert). So, und jetzt Musik:
Jens Friebe
mit
Neues Gesicht
Frank hat in seinem Block (einer der Lesenswertesten im Bereich Rollenspiel) einen schönen Eintrag geschrieben, verlinke ihn deshalb hier, da manchmal auch recht grundlegende Dinge besprochen werden sollten, schließlich kann keiner von uns Gedanken lesen (und somit wissen was wirklich in unseren Mitspielern passiert). So, und jetzt Musik:
Jens Friebe
mit
Neues Gesicht
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Hybris – der Stoff aus dem die Sorgen sind
Donnerstag, 18. Oktober 2007, 14:39
Theorien zum Rollenspiel #19
In so einigen Rollenspielen sind die Charaktere der Spieler Helden (in DSA werden Charaktere sogar generell so genannt), dennoch beschleicht mich immer wieder das Gefühl das so einige Spieler gar nicht wissen was überhaupt ein Held ist und so einige Spielleiter angst davor haben wenn das ihre Spieler ihre Charaktere wirklich heroisch spielen könnten.
Ein Helden Leben
Sicherlich sitzen auch Helden abends am Lagerfeuer und Kochen sich ihr Essen, aber das interessiert doch eigentlich niemanden (außer vielleicht Leute die so ein Mist für anspruchsvoll halten). Helden beeinflussen den Lauf des Schicksals, ihre Entscheidungen sind das was uns in jeder Heldengeschichte bewegt. Ein echter Held, wartet nicht darauf das er einen Auftrag von einem Pet-NSC bekommt um sich seine Kröten zu verdienen, sondern er ist selbst das Abenteuer! Natürlich bedeutet dies das der Spielleiter nicht einfach seine Schiene fahren kann, sondern sich immer nach den Helden richten muß (womit die meisten Fertigabenteuer, besonders jene für DSA, nicht mehr in Frage kommen, da man dabei nur leiden kann – aber nicht rocken darf).
Von beiden Seiten brennen
Echte Helden sind nicht nur verdammt Kraß, sondern haben auch riesige Probleme; denn nichts ist langweiliger als ein unfehlbarer Held. Helden neigen zu typisch menschlichen Schwächen, das ist es was sie erst wirklich sympathisch macht. Nehmen wir zum Beispiel Herakles: Der ist ein ziemlich starker Kerl, welcher alleine mit Muskelkraft Jeden und Alles überwinden kann, doch menschlich macht ihn erst seine Schwäche, der Jähzorn (in welchem er seine Frau und Kinder umbringt, um darauf vom Orakel zu Delphi zu erfahren das er sich Zwölf Aufgaben stellen muß um Buße zu tun). Auch recht anschaulich ist Achilles (mein Lieblingsheld der Antiken Sagenwelt): Er ist fast unverwundbar, aber auch fürchterlich Stolz, so zieht er nach Troja obwohl ihm geweissagt wurde das er dort den Tod finden wird.
Auserwählten Problematik
Ein Held zu sein, klingt lustig, aber es ist nicht damit zu vergleichen ein Popstar zu sein. Normalerweise macht es keinen Spaß mitten in der Scheiße zu stecken, während Alle von einem erwarten das man es schon richten wird. Auch wird man nicht von Jedem angehimmelt, sondern man macht sich auch viele Feinde (welche nicht unbedingt Böse sein müssen, sondern einfach nur die Rolle des Helden nicht akzeptieren wollen, weil sie zum Beispiel selbst die eigentlichen Beschützer des Landes sind).
Hochmut kommt vor dem Fall
Heldenmut führt oft zu Hochmut, schließlich ist man ja wohl Überlegen weil man doch im Alleingang das Reich beschützt hat (wie es in den Sagen zu Bellerophon sehr schön zu sehen ist). Finde es deshalb (gerade weil es nur menschlich ist, und sich alle guten Geschichten um das ewig Menschliche drehen) für verwerflich Spieler dafür zu bestrafen. Sicher, es gibt Systeme die einen eingebauten Mechanismus haben (wie Dark Side Points bei Star Wars), doch dort ist nicht nur von Vorne herein klar wie der Hase läuft, sondern es auch interessant am Abgrund entlangzuwandern (und dabei eine Absturz durchaus zu riskieren). Man sollte vielleicht vor Kampagnen auch mal mit Spielern über tragische Enden sprechen (tragisch im Sinne von selbstverschuldetem Untergang, statt einfach nur durch NSCs abgemurkst zu werden), ebenso wie Helden in dem Genre, in welchem das Setting spielt, überhaupt funktionieren.
Hunde, wollt ihr ewig leben?
Für mich ist ein Held eine Person, welche bereit ist für seine Ideale zu sterben. Aber ohne echte Gefahr ist diese Bereitschaft nichts wert. Deshalb muß ein Abenteuer in dem man heldenhafte Tapferkeit beweisen muß auch wirklich fordert sein. Ja, vielleicht ist erst das Opfer welches gebracht wird (Selbstaufopferung) erst das was zum Sieg verhilft (meines Erachtens nach ein brillantes Ende für eine Kampagne). Denn Hollywood-Enden haben im Rollenspiel immer den Beigeschmack von Railroading (da man dabei vermuten kann, daß man den Sieg vom Spielleiter geschenkt bekommen hat).
Der Weise Herrscher
Einem Spieler steigt die Macht die sein Charakter hat zu Kopf, und nun will er den guten König stürzen. Was also tun? Mir scheint das viele Spielleiter in diesem Fall zu Attentätern und Kopfgeldern neigen, doch hält meine Wenigkeit dies für den Falschen Weg. Wenn es soweit kommt ist es für mich ein Indiz dafür das die Kampagne entweder zu lang ist oder ihren Faden verloren hat. Falls es mir dennoch passieren sollte in diese Falle gestolpert zu sein, ist ein direkter Konfrontationskurz das schlechteste was man machen kann (da man dadurch die Spieler nur in ihrer Entscheidung zur Rebellion bestärkt). Die Herrscher sollten immer möglichst schwach (aber sympathisch) erscheinen und von den Helden immer begeistert sein (also wenn ein Spieler in Gegenwert des Königs diesem widerspricht, ist Jener über den Ungestüm begeistert). Statt also den Herrscher zum Bösewicht werden zu lassen (was er alleine dadurch wird, daß er gegen die Spielercharaktere arbeitet), braucht man immer einen Blitzableiter (zum Beispiel einen finsteren Berater des Fürsten, welche die Helden nicht leiden kann, weil sie so sind wie sie sind).
Ehrenhaftes Verhalten
Helden haben so ihre kleinen Schwächen, aber was sie wirklich ausmacht ist das sie ihre Überzeugungen haben, welche es ihnen verbietet zu Foltern und zu meucheln (was in einigen Rollenspielrunden recht beliebt zu sein scheint, aber mir kann Niemand erzählen das dort Helden porträtiert werden). Das heißt natürlich nicht das Helden so Stumpf ihren Prinzipien folgen müssen wie man es von einem Bürokraten erwarten würde (gerade der Konflikt mit seinen eigenen Idealen kann sehr spannend sein).
Unsterblicher Ruhm
Das leben als Held ist hart, aber es gibt auch seine schönen Momente. Und das sollte man auch als Spielleiter nicht vergessen. Barden besingen Helden, Hofdamen fallen in Ohnmacht wenn sie einem begegnen, der Wirt gibt ihnen einen Rabatt, die Liste läßt sich ewig fortsetzen. Wichtig ist das die Spieler merken das sich ihre gute Reputation auszahlt.
In so einigen Rollenspielen sind die Charaktere der Spieler Helden (in DSA werden Charaktere sogar generell so genannt), dennoch beschleicht mich immer wieder das Gefühl das so einige Spieler gar nicht wissen was überhaupt ein Held ist und so einige Spielleiter angst davor haben wenn das ihre Spieler ihre Charaktere wirklich heroisch spielen könnten.
Ein Helden Leben
Sicherlich sitzen auch Helden abends am Lagerfeuer und Kochen sich ihr Essen, aber das interessiert doch eigentlich niemanden (außer vielleicht Leute die so ein Mist für anspruchsvoll halten). Helden beeinflussen den Lauf des Schicksals, ihre Entscheidungen sind das was uns in jeder Heldengeschichte bewegt. Ein echter Held, wartet nicht darauf das er einen Auftrag von einem Pet-NSC bekommt um sich seine Kröten zu verdienen, sondern er ist selbst das Abenteuer! Natürlich bedeutet dies das der Spielleiter nicht einfach seine Schiene fahren kann, sondern sich immer nach den Helden richten muß (womit die meisten Fertigabenteuer, besonders jene für DSA, nicht mehr in Frage kommen, da man dabei nur leiden kann – aber nicht rocken darf).
Von beiden Seiten brennen
Echte Helden sind nicht nur verdammt Kraß, sondern haben auch riesige Probleme; denn nichts ist langweiliger als ein unfehlbarer Held. Helden neigen zu typisch menschlichen Schwächen, das ist es was sie erst wirklich sympathisch macht. Nehmen wir zum Beispiel Herakles: Der ist ein ziemlich starker Kerl, welcher alleine mit Muskelkraft Jeden und Alles überwinden kann, doch menschlich macht ihn erst seine Schwäche, der Jähzorn (in welchem er seine Frau und Kinder umbringt, um darauf vom Orakel zu Delphi zu erfahren das er sich Zwölf Aufgaben stellen muß um Buße zu tun). Auch recht anschaulich ist Achilles (mein Lieblingsheld der Antiken Sagenwelt): Er ist fast unverwundbar, aber auch fürchterlich Stolz, so zieht er nach Troja obwohl ihm geweissagt wurde das er dort den Tod finden wird.
Auserwählten Problematik
Ein Held zu sein, klingt lustig, aber es ist nicht damit zu vergleichen ein Popstar zu sein. Normalerweise macht es keinen Spaß mitten in der Scheiße zu stecken, während Alle von einem erwarten das man es schon richten wird. Auch wird man nicht von Jedem angehimmelt, sondern man macht sich auch viele Feinde (welche nicht unbedingt Böse sein müssen, sondern einfach nur die Rolle des Helden nicht akzeptieren wollen, weil sie zum Beispiel selbst die eigentlichen Beschützer des Landes sind).
Hochmut kommt vor dem Fall
Heldenmut führt oft zu Hochmut, schließlich ist man ja wohl Überlegen weil man doch im Alleingang das Reich beschützt hat (wie es in den Sagen zu Bellerophon sehr schön zu sehen ist). Finde es deshalb (gerade weil es nur menschlich ist, und sich alle guten Geschichten um das ewig Menschliche drehen) für verwerflich Spieler dafür zu bestrafen. Sicher, es gibt Systeme die einen eingebauten Mechanismus haben (wie Dark Side Points bei Star Wars), doch dort ist nicht nur von Vorne herein klar wie der Hase läuft, sondern es auch interessant am Abgrund entlangzuwandern (und dabei eine Absturz durchaus zu riskieren). Man sollte vielleicht vor Kampagnen auch mal mit Spielern über tragische Enden sprechen (tragisch im Sinne von selbstverschuldetem Untergang, statt einfach nur durch NSCs abgemurkst zu werden), ebenso wie Helden in dem Genre, in welchem das Setting spielt, überhaupt funktionieren.
Hunde, wollt ihr ewig leben?
Für mich ist ein Held eine Person, welche bereit ist für seine Ideale zu sterben. Aber ohne echte Gefahr ist diese Bereitschaft nichts wert. Deshalb muß ein Abenteuer in dem man heldenhafte Tapferkeit beweisen muß auch wirklich fordert sein. Ja, vielleicht ist erst das Opfer welches gebracht wird (Selbstaufopferung) erst das was zum Sieg verhilft (meines Erachtens nach ein brillantes Ende für eine Kampagne). Denn Hollywood-Enden haben im Rollenspiel immer den Beigeschmack von Railroading (da man dabei vermuten kann, daß man den Sieg vom Spielleiter geschenkt bekommen hat).
Der Weise Herrscher
Einem Spieler steigt die Macht die sein Charakter hat zu Kopf, und nun will er den guten König stürzen. Was also tun? Mir scheint das viele Spielleiter in diesem Fall zu Attentätern und Kopfgeldern neigen, doch hält meine Wenigkeit dies für den Falschen Weg. Wenn es soweit kommt ist es für mich ein Indiz dafür das die Kampagne entweder zu lang ist oder ihren Faden verloren hat. Falls es mir dennoch passieren sollte in diese Falle gestolpert zu sein, ist ein direkter Konfrontationskurz das schlechteste was man machen kann (da man dadurch die Spieler nur in ihrer Entscheidung zur Rebellion bestärkt). Die Herrscher sollten immer möglichst schwach (aber sympathisch) erscheinen und von den Helden immer begeistert sein (also wenn ein Spieler in Gegenwert des Königs diesem widerspricht, ist Jener über den Ungestüm begeistert). Statt also den Herrscher zum Bösewicht werden zu lassen (was er alleine dadurch wird, daß er gegen die Spielercharaktere arbeitet), braucht man immer einen Blitzableiter (zum Beispiel einen finsteren Berater des Fürsten, welche die Helden nicht leiden kann, weil sie so sind wie sie sind).
Ehrenhaftes Verhalten
Helden haben so ihre kleinen Schwächen, aber was sie wirklich ausmacht ist das sie ihre Überzeugungen haben, welche es ihnen verbietet zu Foltern und zu meucheln (was in einigen Rollenspielrunden recht beliebt zu sein scheint, aber mir kann Niemand erzählen das dort Helden porträtiert werden). Das heißt natürlich nicht das Helden so Stumpf ihren Prinzipien folgen müssen wie man es von einem Bürokraten erwarten würde (gerade der Konflikt mit seinen eigenen Idealen kann sehr spannend sein).
Unsterblicher Ruhm
Das leben als Held ist hart, aber es gibt auch seine schönen Momente. Und das sollte man auch als Spielleiter nicht vergessen. Barden besingen Helden, Hofdamen fallen in Ohnmacht wenn sie einem begegnen, der Wirt gibt ihnen einen Rabatt, die Liste läßt sich ewig fortsetzen. Wichtig ist das die Spieler merken das sich ihre gute Reputation auszahlt.
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Mantis Clan
Samstag, 13. Oktober 2007, 13:38
Legend of the Five Rings #20
Der größte Held Rokugans war für mich immer Yoritomo, ein Mann wie eine Naturgewalt, was ihm auch den Beinamen Sohn der Stürme einbrachte. Er vollbrachte es seinen kleinen Clan zu einem der großen Clans im Lande werden zu lassen. Die Hauptfamilie der Mantiden trägt noch heute seinen Namen. Der Tausendfüßler Clan wurde durch Heirat einverleibt (was zuerst nicht mit den Füchsen gelang, aber wie es aussieht werden diese doch noch im Mantiden Clan aufgehen...) und die Wespen durch Abwesenheit eines starken Daimyos (nach dem verschwinden von Tsuruchi) ebenfalls.
Im rahmen der momentanen Streitigkeiten um den vakanten Thron, ist es interessant zu wissen das damals als Toturi vermißt wurde (Hidden Emperor Arc), Lady Shinjo Yoritomo den Thron angeboten hatte, doch er lehnte ab, da er sich nicht zu ihrem diener machen wollte (schließlich ist er der Sohn der Stürme der sich niemandem beugt). Doch am meisten begeistert hat mich eine aussage von Yoritomo bevor er zur Schlacht bei Oblivion’s Gate aufbrach, denn er wurde gebeten seine zwanzig stärksten Männer zu entsenden, worauf er antwortete: "I am my twenty strongest."
Wie so viele Helden jener Zeit starb er bei der Schlacht. Während seine Tochter zu diesem Zeitpunkt noch nicht mal geboren war (welche mit dem Schattenland Makel zur Welt kam da ihre Mutter auf dem Schlachtfeld sich eben jenem zuzog). Yoritomos Tochter Kumiko kam ganz nach ihrem Vater, sie war so stur das sie sich weder dem Makel (welchen sie sogar komplett überwand, etwas das nur sehr wenigen in der Geschichte Rokugans gelang) noch ihrer Konkurrentin um die Vorherrschaft im Clan beugte, was ihr dann denn Beinamen Tochter der Stürme einbrachte. Doch mit ihrem Tod starb auch die direkte Linie von Yoritomo aus (da er nur diese eine Tochter gehabt hatte).
Mit Hilfe der Einhörner gelang es Yoritomo nach Tengoku zu gelangen, um dort vor den Kami die Interessen seines Clans zu vertreten, womit er quasi selbst zum Kami wurde. Kein Wunder also das der momentane Clan Champion der Mantiden, Yoritomo Naizen, dem Khan beim Sturm auf die Hauptstadt half, womit er sich inzwischen den Beinamen Geißel der Stürme verdient hat.
Blessing of Yoritomo [granted]
(6pt. for Mantis characters only)
Once per day, you may spend a Void Point to automatically resist the effects of something that would cause you to lose control of your own actions. Bane: You lose this advantage if you ever act against a member of the Mantis Clan.
Der größte Held Rokugans war für mich immer Yoritomo, ein Mann wie eine Naturgewalt, was ihm auch den Beinamen Sohn der Stürme einbrachte. Er vollbrachte es seinen kleinen Clan zu einem der großen Clans im Lande werden zu lassen. Die Hauptfamilie der Mantiden trägt noch heute seinen Namen. Der Tausendfüßler Clan wurde durch Heirat einverleibt (was zuerst nicht mit den Füchsen gelang, aber wie es aussieht werden diese doch noch im Mantiden Clan aufgehen...) und die Wespen durch Abwesenheit eines starken Daimyos (nach dem verschwinden von Tsuruchi) ebenfalls.
Im rahmen der momentanen Streitigkeiten um den vakanten Thron, ist es interessant zu wissen das damals als Toturi vermißt wurde (Hidden Emperor Arc), Lady Shinjo Yoritomo den Thron angeboten hatte, doch er lehnte ab, da er sich nicht zu ihrem diener machen wollte (schließlich ist er der Sohn der Stürme der sich niemandem beugt). Doch am meisten begeistert hat mich eine aussage von Yoritomo bevor er zur Schlacht bei Oblivion’s Gate aufbrach, denn er wurde gebeten seine zwanzig stärksten Männer zu entsenden, worauf er antwortete: "I am my twenty strongest."
Wie so viele Helden jener Zeit starb er bei der Schlacht. Während seine Tochter zu diesem Zeitpunkt noch nicht mal geboren war (welche mit dem Schattenland Makel zur Welt kam da ihre Mutter auf dem Schlachtfeld sich eben jenem zuzog). Yoritomos Tochter Kumiko kam ganz nach ihrem Vater, sie war so stur das sie sich weder dem Makel (welchen sie sogar komplett überwand, etwas das nur sehr wenigen in der Geschichte Rokugans gelang) noch ihrer Konkurrentin um die Vorherrschaft im Clan beugte, was ihr dann denn Beinamen Tochter der Stürme einbrachte. Doch mit ihrem Tod starb auch die direkte Linie von Yoritomo aus (da er nur diese eine Tochter gehabt hatte).
Mit Hilfe der Einhörner gelang es Yoritomo nach Tengoku zu gelangen, um dort vor den Kami die Interessen seines Clans zu vertreten, womit er quasi selbst zum Kami wurde. Kein Wunder also das der momentane Clan Champion der Mantiden, Yoritomo Naizen, dem Khan beim Sturm auf die Hauptstadt half, womit er sich inzwischen den Beinamen Geißel der Stürme verdient hat.
Blessing of Yoritomo [granted]
(6pt. for Mantis characters only)
Once per day, you may spend a Void Point to automatically resist the effects of something that would cause you to lose control of your own actions. Bane: You lose this advantage if you ever act against a member of the Mantis Clan.
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Mehr als 300
Samstag, 13. Oktober 2007, 13:07
Fundstücke im Netz #8
Wozu 300, wenn einer reicht?
Simpsons 300 Trailer
versus
Southpark 300 Folge
300 im Flugzeug
oder
301+ in Mexico:
Wozu 300, wenn einer reicht?
Simpsons 300 Trailer
versus
Southpark 300 Folge
300 im Flugzeug
oder
301+ in Mexico:
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The Key of Delhyread
Samstag, 13. Oktober 2007, 12:52
SLA Industries #12
Flavor
Wie in SLA Büchern üblich bekommt man gleich nach dem Cover etwas Flavor-Text, doch der im Key ist etwas anders, denn hier antwortet Mr. Slayer (ohne das darauf hingewiesen wird das er es ist) auf den Flavor-Text im vorne im Mort Quellenbuch.
Retrievial
Der Schlüssel des Delhyread ist das einzige komplett Fertigabenteuer für SLA (obwohl es eine ganze menge BPN-Ideen in den einzelnen Quellenbüchern gibt). Obwohl das Abenteuer mit Neueinsteigern spielbar ist, empfiehlt es sich dennoch mit Leuten zu spielen welche sich etwas mit dem Spiel auskennen (da man dann genau weiß in was für eine Scheiße man reinrutscht). Auch wenn das BPN keine Packages vorschreibt ist es vorteilhaft einen I&I und/oder einen Scout dabei zu haben; ebenso wie es von Vorteil ist Spieler, die gerne Detektivarbeit machen, zu haben.
Losing
Obwohl das BPN beide Male, welche es von mir gespielt wurde (ein mal als Spieler , das andere mal als Spielleiter) immer geschafft wurde (wenn auch auf verschiedene Weise, als Spieler kamen meine Mitspieler bei Lösung 2 an, mein Charakter starb unterwegs, während als Spielleiter meine Gruppe mehr oder weniger Abschluß 3 wählte), sind die Angaben zu End-Variante 6 und 7 toll:
6. The Ops fail and get depressed
Go to the pub. It’s only a game.
7. The Ops all die horribly
As (6) above.
Hammer
HAMMER 2-H (STR): New Skill
Mit Hilfe dieses Skills kann man bei der Führung von gepowerten Hämmern seinen doppelten Damage Bonus anrechnen.
MJL Power Warhammer
DMG 5*, PEN 2, AD 5*, Cost 400c
ITB Crusher
DMG 6*, PEN 1, AD 5*, Cost 430c
DN Terror Sledgehammer
DMG 6*, PEN 3, AD 8*, Cost 5000u
Flavor
Wie in SLA Büchern üblich bekommt man gleich nach dem Cover etwas Flavor-Text, doch der im Key ist etwas anders, denn hier antwortet Mr. Slayer (ohne das darauf hingewiesen wird das er es ist) auf den Flavor-Text im vorne im Mort Quellenbuch.
Retrievial
Der Schlüssel des Delhyread ist das einzige komplett Fertigabenteuer für SLA (obwohl es eine ganze menge BPN-Ideen in den einzelnen Quellenbüchern gibt). Obwohl das Abenteuer mit Neueinsteigern spielbar ist, empfiehlt es sich dennoch mit Leuten zu spielen welche sich etwas mit dem Spiel auskennen (da man dann genau weiß in was für eine Scheiße man reinrutscht). Auch wenn das BPN keine Packages vorschreibt ist es vorteilhaft einen I&I und/oder einen Scout dabei zu haben; ebenso wie es von Vorteil ist Spieler, die gerne Detektivarbeit machen, zu haben.
Losing
Obwohl das BPN beide Male, welche es von mir gespielt wurde (ein mal als Spieler , das andere mal als Spielleiter) immer geschafft wurde (wenn auch auf verschiedene Weise, als Spieler kamen meine Mitspieler bei Lösung 2 an, mein Charakter starb unterwegs, während als Spielleiter meine Gruppe mehr oder weniger Abschluß 3 wählte), sind die Angaben zu End-Variante 6 und 7 toll:
6. The Ops fail and get depressed
Go to the pub. It’s only a game.
7. The Ops all die horribly
As (6) above.
Hammer
HAMMER 2-H (STR): New Skill
Mit Hilfe dieses Skills kann man bei der Führung von gepowerten Hämmern seinen doppelten Damage Bonus anrechnen.
MJL Power Warhammer
DMG 5*, PEN 2, AD 5*, Cost 400c
ITB Crusher
DMG 6*, PEN 1, AD 5*, Cost 430c
DN Terror Sledgehammer
DMG 6*, PEN 3, AD 8*, Cost 5000u
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Mitmenschen
Montag, 8. Oktober 2007, 22:40
Mit einer Musik #37
Manchmal fragt sich meine Wenigkeit, ob die Leute da draußen zur selben Spezies gehören wie der Drudenfusz.
Kante
mit
Zombi
Manchmal fragt sich meine Wenigkeit, ob die Leute da draußen zur selben Spezies gehören wie der Drudenfusz.
Kante
mit
Zombi
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Wege der Helden
Montag, 8. Oktober 2007, 20:52
Das Schwarze Auge #6
Inzwischen ist das Wege der Helden erschienen, muß also deshalb mal darüber schreiben (will euch schließlich an meiner Weisheit teilhaben lassen, was mir so durch den Kopf ging beim durcharbeiten des Werkes).
Auf der Rückseite des Bandes steht:
"Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren."
Doch das ist gelogen, einige der elfischen Professionsvarianten fehlen ebenso wie eine Liste der Sprachen und ihre Kosten. Auch wird einem Neueinsteiger nicht im Ansatz verraten was die Zauber oder Liturgien eigentlich machen.
Veränderungen
Viel hat sich nicht getan! Einige Vor- und Nachteile haben nun leicht veränderte Kosten und das Talent Galanterie ist abgeschafft worden (war sowieso nutzlos). Finde nur man hätte durchaus noch weiter gehen können (mir ist klar das man dazu nicht den Mut bei Ulisses hat) und weitere Talente zusammenlegen sollen (Schleichen und Sich Verstecken ebenso wie Überreden und Überzeugen).
Richtig toll wäre es natürlich wenn man ein übersichtlicheres Charakterbausystem eingeführt hätten. Statt dessen muß man sich weiter mit GP und Start-AP herumschlagen (wobei man manchmal ein Viertel irgendwo abziehen darf um es dann nochmals zu tun, ein System ist Scheiße wenn man ermitteln muß was 9/16 von einem Wert ist, und genau so etwas kann einem hier passieren). Mich stört ein wenig Rechnen nicht (im Gegensatz zu den Leuten die im StudiVZ Mitglieder der Gruppe Mathe ist ein Arschloch sind), aber ein System sollte dann nicht so tödlich sein wie DSA es ist.
Kritik
Richtig entsetzt hatte mich das laut dem Band man keine Sonderfertigkeiten mit GP kauen durfte, sondern nur mit AP, was zum Glück in der Errata wieder abgeändert wurde. Dennoch hat mich das zum nachdenken gebracht, da mir auffiel das man über Breitgefächerte Bildung doch an Sonderfertigkeiten mit Hilfe von GP herankommt (besonders zu empfehlen sind der Dorfbüttel und der Schließer), und das sogar billiger als wenn man sie direkt erwerben würde (wüßte zu gerne wer den Idioten, die sich das System ausdachten, mal Mathematik beigebracht hat).
Was müßte verbessert werden?
Der Paket-Rabbat (also das die Dinge alle im Paket billiger werden, nicht das man einen gewisse Grundmenge im Paket hat um auf Null zu kommen) muß generalüberholt werden. Die automatischen Vor- und Nachteile sollten dabei möglichst aus den Paketen verschwinden, ebenso wie man die Punktekosten für die Vor- und Nachteile senken sollte. Vorteilsangebote sollte man möglichst ohne Rechenarbeit abhandeln können (also so das man nicht mehr ermitteln muß was ein Viertel ist um dies dann abziehen zu müssen). Alles in allem hat DSA wohl inzwischen (da andere Spiele mit neuen Editionen sich stets verbessert haben) eines der schlechtesten Regelsysteme, die es auf dem Markt gibt, hat (was mich mal wieder dazu führt darüber nachzudenken warum sich meine Wenigkeit den Kram immer noch kauft). Hatte echt gehofft das man bei Ulisses Spiele etwas verbessern würde (schließlich hat man für das Spiel dort auch kräftig gezahlt, also sollte man doch daran interessiert sein damit auch etwas zu verdienen).
Inzwischen ist das Wege der Helden erschienen, muß also deshalb mal darüber schreiben (will euch schließlich an meiner Weisheit teilhaben lassen, was mir so durch den Kopf ging beim durcharbeiten des Werkes).
Auf der Rückseite des Bandes steht:
"Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren."
Doch das ist gelogen, einige der elfischen Professionsvarianten fehlen ebenso wie eine Liste der Sprachen und ihre Kosten. Auch wird einem Neueinsteiger nicht im Ansatz verraten was die Zauber oder Liturgien eigentlich machen.
Veränderungen
Viel hat sich nicht getan! Einige Vor- und Nachteile haben nun leicht veränderte Kosten und das Talent Galanterie ist abgeschafft worden (war sowieso nutzlos). Finde nur man hätte durchaus noch weiter gehen können (mir ist klar das man dazu nicht den Mut bei Ulisses hat) und weitere Talente zusammenlegen sollen (Schleichen und Sich Verstecken ebenso wie Überreden und Überzeugen).
Richtig toll wäre es natürlich wenn man ein übersichtlicheres Charakterbausystem eingeführt hätten. Statt dessen muß man sich weiter mit GP und Start-AP herumschlagen (wobei man manchmal ein Viertel irgendwo abziehen darf um es dann nochmals zu tun, ein System ist Scheiße wenn man ermitteln muß was 9/16 von einem Wert ist, und genau so etwas kann einem hier passieren). Mich stört ein wenig Rechnen nicht (im Gegensatz zu den Leuten die im StudiVZ Mitglieder der Gruppe Mathe ist ein Arschloch sind), aber ein System sollte dann nicht so tödlich sein wie DSA es ist.
Kritik
Richtig entsetzt hatte mich das laut dem Band man keine Sonderfertigkeiten mit GP kauen durfte, sondern nur mit AP, was zum Glück in der Errata wieder abgeändert wurde. Dennoch hat mich das zum nachdenken gebracht, da mir auffiel das man über Breitgefächerte Bildung doch an Sonderfertigkeiten mit Hilfe von GP herankommt (besonders zu empfehlen sind der Dorfbüttel und der Schließer), und das sogar billiger als wenn man sie direkt erwerben würde (wüßte zu gerne wer den Idioten, die sich das System ausdachten, mal Mathematik beigebracht hat).
Was müßte verbessert werden?
Der Paket-Rabbat (also das die Dinge alle im Paket billiger werden, nicht das man einen gewisse Grundmenge im Paket hat um auf Null zu kommen) muß generalüberholt werden. Die automatischen Vor- und Nachteile sollten dabei möglichst aus den Paketen verschwinden, ebenso wie man die Punktekosten für die Vor- und Nachteile senken sollte. Vorteilsangebote sollte man möglichst ohne Rechenarbeit abhandeln können (also so das man nicht mehr ermitteln muß was ein Viertel ist um dies dann abziehen zu müssen). Alles in allem hat DSA wohl inzwischen (da andere Spiele mit neuen Editionen sich stets verbessert haben) eines der schlechtesten Regelsysteme, die es auf dem Markt gibt, hat (was mich mal wieder dazu führt darüber nachzudenken warum sich meine Wenigkeit den Kram immer noch kauft). Hatte echt gehofft das man bei Ulisses Spiele etwas verbessern würde (schließlich hat man für das Spiel dort auch kräftig gezahlt, also sollte man doch daran interessiert sein damit auch etwas zu verdienen).
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Die Reinen
Montag, 8. Oktober 2007, 19:26
World of Darkness #6
Hatte große Zweifel ob das Pure Quellenbuch etwas taugen könnte, fürchtete nämlich das man die selben Fehler machen würde wie man beim Sabbat in der alten WoD gemacht hatte. Doch meine Befürchtungen wurden nicht bestätigt, viel mehr wurde meine Wenigkeit begeistert.
Die Mentalität
Die Reinen sind Fanatiker, denen klar ist das man Eier zerschlagen muß um ein Omelett backen zu können (diese Eier sind nicht nur die Verlassenen, sondern auch ihre eigene Harmonie, welche sie eigentlich schätzen). Sie halten sich, obwohl sie eigentlich mehr sind, für die unterdrückte Minderheit. Rein und Unabhängig von der wahnsinnigen und korrupten Amahan Iduth (was zu meinem erstaunen richtig gut funktioniert; dachte erst es könnte Probleme mit dem Renown geben).
Die Stämme
Die Reinen kommen mit den Geistern und untereinander wesentlich besser aus die Verlassenen (welche dies durchaus als Grund zum Konvertieren betrachten können und ab und an auch tun).
Izidakh (Fire-Touched): Sind die am häufigsten vorkommenden Reinen, kennzeichnend ist das Innere Feuer (ob nun wahnsinniger Eifer oder krankhaftes Fieber) und ihre liebe zur Wahrheit.
Tzuumfin (Ivory Claws): Die Reinen der Reinen, sie schätzen Abstammungslinien und Traditionen besonders.
Nionna Ferakh (Predator Kings): Das sind die wilden und ursprünglichen Jäger von denen sich die Verlassenen so einige Horrorgeschichten erzählen, welche durchaus wahr sein können.
Die Charaktere
Das Quellenbuch erlaubt es theoretisch die Reinen auch als Spielercharaktere zu führen, halte es aber für keine gute Idee (höchstens mit sehr erfahrenen Werewolf: the Forsaken Spielern). Vorteilhaft ist jedenfalls das die Reinen nur mit zwei Gaben starten (im Gegensatz zu den Dreien, welche den Verlassenen zu Beginn offenstehen), da so die Kraftspieler, welche auf die Scheiße hauen wollen etwas abgeschreckt sein sollten (einer der Fehler, welche White Wolf damals beim Sabbat machte).
Das Spiel
Würde sagen das dies Quellenbuch ein muß für jeden Forsaken-Spielleiter ist, da es einen der Standard-Gegner des Spiels sehr schön darstellt.
Hatte große Zweifel ob das Pure Quellenbuch etwas taugen könnte, fürchtete nämlich das man die selben Fehler machen würde wie man beim Sabbat in der alten WoD gemacht hatte. Doch meine Befürchtungen wurden nicht bestätigt, viel mehr wurde meine Wenigkeit begeistert.
Die Mentalität
Die Reinen sind Fanatiker, denen klar ist das man Eier zerschlagen muß um ein Omelett backen zu können (diese Eier sind nicht nur die Verlassenen, sondern auch ihre eigene Harmonie, welche sie eigentlich schätzen). Sie halten sich, obwohl sie eigentlich mehr sind, für die unterdrückte Minderheit. Rein und Unabhängig von der wahnsinnigen und korrupten Amahan Iduth (was zu meinem erstaunen richtig gut funktioniert; dachte erst es könnte Probleme mit dem Renown geben).
Die Stämme
Die Reinen kommen mit den Geistern und untereinander wesentlich besser aus die Verlassenen (welche dies durchaus als Grund zum Konvertieren betrachten können und ab und an auch tun).
Izidakh (Fire-Touched): Sind die am häufigsten vorkommenden Reinen, kennzeichnend ist das Innere Feuer (ob nun wahnsinniger Eifer oder krankhaftes Fieber) und ihre liebe zur Wahrheit.
Tzuumfin (Ivory Claws): Die Reinen der Reinen, sie schätzen Abstammungslinien und Traditionen besonders.
Nionna Ferakh (Predator Kings): Das sind die wilden und ursprünglichen Jäger von denen sich die Verlassenen so einige Horrorgeschichten erzählen, welche durchaus wahr sein können.
Die Charaktere
Das Quellenbuch erlaubt es theoretisch die Reinen auch als Spielercharaktere zu führen, halte es aber für keine gute Idee (höchstens mit sehr erfahrenen Werewolf: the Forsaken Spielern). Vorteilhaft ist jedenfalls das die Reinen nur mit zwei Gaben starten (im Gegensatz zu den Dreien, welche den Verlassenen zu Beginn offenstehen), da so die Kraftspieler, welche auf die Scheiße hauen wollen etwas abgeschreckt sein sollten (einer der Fehler, welche White Wolf damals beim Sabbat machte).
Das Spiel
Würde sagen das dies Quellenbuch ein muß für jeden Forsaken-Spielleiter ist, da es einen der Standard-Gegner des Spiels sehr schön darstellt.
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Filmchen
Donnerstag, 4. Oktober 2007, 17:21
Star Wars #9
Die Simpsons machen mal den Anfang für meinen neuen Star Wars Artikel, welcher zeigt wieviel schönes zu Star Wars bei Youtube zu entdecken ist.
Saga Edition Teaser
und noch ein Zweiter zum Rollenspiel.
Das Imperium
Don't mess with the Empire!
schließlich haben die auch die schönere Propaganda:
Imperial Navy Information Film damit man weiß weshalb sich dem Imperim verpflichtet.
Darth Vader
Anakin rotzt sie alle weg
oder
Wenn Vader ein schwarzer Bruder wäre
Jedi
Wie Jedi abgehen können wenn sie Lichtschwerter Kung Fu betreiben. Und natürlich ihre Fans erst.
Musikalisches
Star Wars Rock
und
Star Wars Rap
Star Wars als Stummfilm
Die Simpsons machen mal den Anfang für meinen neuen Star Wars Artikel, welcher zeigt wieviel schönes zu Star Wars bei Youtube zu entdecken ist.
Saga Edition Teaser
und noch ein Zweiter zum Rollenspiel.
Das Imperium
Don't mess with the Empire!
schließlich haben die auch die schönere Propaganda:
Imperial Navy Information Film damit man weiß weshalb sich dem Imperim verpflichtet.
Darth Vader
Anakin rotzt sie alle weg
oder
Wenn Vader ein schwarzer Bruder wäre
Jedi
Wie Jedi abgehen können wenn sie Lichtschwerter Kung Fu betreiben. Und natürlich ihre Fans erst.
Musikalisches
Star Wars Rock
und
Star Wars Rap
Star Wars als Stummfilm
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Gefühlskalt
Donnerstag, 4. Oktober 2007, 16:30
Theorien zum Rollenspiel #18
Es gibt sie immer wieder, die Spielleiter die über ihre Spieler klagen, weil diese nicht so spielen wie sie es gerne hätten. Einer von jenen Spielleitern muß sich wohl neulich in meinen Blog verirrt haben, denn in meinem Referrer fand sich ein Link von Google mit dem Suchbegriff "Spieler erziehen" (Ob er hier irgendwas gefunden hat, was ihm geholfen hat wird wohl ein Geheimnis bleiben). Halte es für den falschen Weg seine Spieler erziehen zu wollen, dennoch gibt es einige Dinge über die man in der Gruppe auch mal sprechen kann.
Die Spieler Interessen
Auf der Suche nach vermeintlich anspruchsvollem Rollenspiel (was auch immer sich die Leute darunter vorstellen) gibt es nicht wenige die glauben das man dafür intensive Stimmung braucht und das man diese nur durch Beschreibungen erreicht. Doch dies ist meist nur der Weg zum Frust, denn sie bedienen nur selten die Interessen der Spieler.
Um die tiefe eines Charakters auszuloten empfiehlt es sich ihn transparent zu machen, also ruhig mal der Gruppe erzählen was der Charakter gerade denkt (quasi wie ein Monolog im Theater), schließlich sollten die Mitspieler Spielerwissen und Charakterwissen trennen können (dies Funktioniert natürlich nur wenn man miteinander statt gegeneinander spielt, und der Spielleiter es sich verkneifen kann ständig NSCs auftreten zu lassen, welche Gedanken lesen können.)
Das Kraftspieler Problem
So einige Spielleiter ärgern sich über Kraftspieler; regen sich darüber auf das diese nur aufs Ziel spielen und dabei das Regelwerk mißbrauchen. Doch Kraftspieler sind auf Grund ihrer Veranlagung nicht zu verurteilen (wie es immer wieder vorkommt). Was aber nicht heißt das man mit ihnen reden kann (besser: sollte).
Kraftspieler die ständig das Ziel vor Augen haben, können mit recht sagen das sie zu gewinnen versuchen weil ihr Charakter das Abenteuer doch auch schaffen will. Deshalb wollen sie dann keine Zeit mit langweiligen Lagerfeuerszenen verschwenden (die man wirklich nicht braucht). Also sollte man als Spielleiter statt langweiliger Charakterspielszenen lieber für packende Szenen mit persönlichem Bezug sorgen, denn nur wenn die Szene dem Charakter etwas bedeutet sind seine Reaktionen und Emotionen interessant.
Was die Regeln und den Umgang mit ihnen angeht, empfiehlt es sich das man als Spielleiter entweder ein gutes Regelwerk nimmt oder es mit Hausregeln versieht; auf jeden Fall sollte man die Regeln seines Spiels kennen!
Spielspaß des Spielleiters
Sicherlich gibt es da draußen Spielleiter die ihren Spaß beim Rollenspiel aus dem Schikanieren ihrer Spieler ziehen, aber dies ist etwas einseitig (außer man hat masochistische Spieler). Demzufolge sollte man ruhig seinen Spielern sagen woran man als Spielleiter seinen Spaß hat damit diese versuchen können dies auch berücksichtigen.
Meine Wenigkeit steht auf tragische (nicht auf theatralische) Helden, dementsprechend freut es mich wenn man einen Charakter spielt, der auch seine menschlichen Schwächen hat (Schwächen die von mir nicht zum Schikanieren genutzt werden).
Eine Bewegende Geschichte
Emotionen entstehen nicht durch die Atmosphäre am Spieltisch (das kann sie höchstens fördern), sie entstehen dadurch das man im inneren berührt wird (was man als Spieler auch zulassen sollte, denn wenn man sich verschließt nimmt man sich in erster Linie selbst den Spielspaß). Auch wenn meine Wenigkeit sich wiederholt, um die Spieler zu erreichen muß man auf deren Erwartungen ans Spiel eingehen.
Außerdem ist es unbedingt notwendig das die Spieler nicht auf Schienen gesetzt werden, also das die Entscheidungen der Spieler die Spielwelt und das Abenteuer maßgeblich beeinflussen, denn als Zuschauer ist man nicht so involviert wie als echter Teilnehmer.
Der Ungelöste Konflikt
Damit die Spieler wirklich im Zentrum der Geschichte stehen, kann man sie sich selbst die Aufhänger (Kicker) für eigene Abenteuer ausdenken lassen, welche mit dem Hintergrund des Charakters verknüpft sind.
Moment der Wahrheit
Der Punkt wo sich Spiel und Geschichte treffen ist jener wo Spieler Entscheidungen fällen müssen, Entscheidungen welche den Fortgang des Abenteuers bestimmen. Solche Entscheidungen wollen gut vorbereitet sein (also sollten sie im Vorfeld angedeutet werden), entweder weil sie das Thema des Abenteuers auf den Höhepunkt bringen (Moral der Geschichte) oder weil sie den inneren Konflikt eines Charakters aufarbeiten (Charakterentwicklung). Dies sind die Momente der stärksten Emotionen, ohne sie ist Rollenspiel schal und farblos (egal wie gut man beschreiben kann).
Es gibt sie immer wieder, die Spielleiter die über ihre Spieler klagen, weil diese nicht so spielen wie sie es gerne hätten. Einer von jenen Spielleitern muß sich wohl neulich in meinen Blog verirrt haben, denn in meinem Referrer fand sich ein Link von Google mit dem Suchbegriff "Spieler erziehen" (Ob er hier irgendwas gefunden hat, was ihm geholfen hat wird wohl ein Geheimnis bleiben). Halte es für den falschen Weg seine Spieler erziehen zu wollen, dennoch gibt es einige Dinge über die man in der Gruppe auch mal sprechen kann.
Die Spieler Interessen
Auf der Suche nach vermeintlich anspruchsvollem Rollenspiel (was auch immer sich die Leute darunter vorstellen) gibt es nicht wenige die glauben das man dafür intensive Stimmung braucht und das man diese nur durch Beschreibungen erreicht. Doch dies ist meist nur der Weg zum Frust, denn sie bedienen nur selten die Interessen der Spieler.
Um die tiefe eines Charakters auszuloten empfiehlt es sich ihn transparent zu machen, also ruhig mal der Gruppe erzählen was der Charakter gerade denkt (quasi wie ein Monolog im Theater), schließlich sollten die Mitspieler Spielerwissen und Charakterwissen trennen können (dies Funktioniert natürlich nur wenn man miteinander statt gegeneinander spielt, und der Spielleiter es sich verkneifen kann ständig NSCs auftreten zu lassen, welche Gedanken lesen können.)
Das Kraftspieler Problem
So einige Spielleiter ärgern sich über Kraftspieler; regen sich darüber auf das diese nur aufs Ziel spielen und dabei das Regelwerk mißbrauchen. Doch Kraftspieler sind auf Grund ihrer Veranlagung nicht zu verurteilen (wie es immer wieder vorkommt). Was aber nicht heißt das man mit ihnen reden kann (besser: sollte).
Kraftspieler die ständig das Ziel vor Augen haben, können mit recht sagen das sie zu gewinnen versuchen weil ihr Charakter das Abenteuer doch auch schaffen will. Deshalb wollen sie dann keine Zeit mit langweiligen Lagerfeuerszenen verschwenden (die man wirklich nicht braucht). Also sollte man als Spielleiter statt langweiliger Charakterspielszenen lieber für packende Szenen mit persönlichem Bezug sorgen, denn nur wenn die Szene dem Charakter etwas bedeutet sind seine Reaktionen und Emotionen interessant.
Was die Regeln und den Umgang mit ihnen angeht, empfiehlt es sich das man als Spielleiter entweder ein gutes Regelwerk nimmt oder es mit Hausregeln versieht; auf jeden Fall sollte man die Regeln seines Spiels kennen!
Spielspaß des Spielleiters
Sicherlich gibt es da draußen Spielleiter die ihren Spaß beim Rollenspiel aus dem Schikanieren ihrer Spieler ziehen, aber dies ist etwas einseitig (außer man hat masochistische Spieler). Demzufolge sollte man ruhig seinen Spielern sagen woran man als Spielleiter seinen Spaß hat damit diese versuchen können dies auch berücksichtigen.
Meine Wenigkeit steht auf tragische (nicht auf theatralische) Helden, dementsprechend freut es mich wenn man einen Charakter spielt, der auch seine menschlichen Schwächen hat (Schwächen die von mir nicht zum Schikanieren genutzt werden).
Eine Bewegende Geschichte
Emotionen entstehen nicht durch die Atmosphäre am Spieltisch (das kann sie höchstens fördern), sie entstehen dadurch das man im inneren berührt wird (was man als Spieler auch zulassen sollte, denn wenn man sich verschließt nimmt man sich in erster Linie selbst den Spielspaß). Auch wenn meine Wenigkeit sich wiederholt, um die Spieler zu erreichen muß man auf deren Erwartungen ans Spiel eingehen.
Außerdem ist es unbedingt notwendig das die Spieler nicht auf Schienen gesetzt werden, also das die Entscheidungen der Spieler die Spielwelt und das Abenteuer maßgeblich beeinflussen, denn als Zuschauer ist man nicht so involviert wie als echter Teilnehmer.
Der Ungelöste Konflikt
Damit die Spieler wirklich im Zentrum der Geschichte stehen, kann man sie sich selbst die Aufhänger (Kicker) für eigene Abenteuer ausdenken lassen, welche mit dem Hintergrund des Charakters verknüpft sind.
Moment der Wahrheit
Der Punkt wo sich Spiel und Geschichte treffen ist jener wo Spieler Entscheidungen fällen müssen, Entscheidungen welche den Fortgang des Abenteuers bestimmen. Solche Entscheidungen wollen gut vorbereitet sein (also sollten sie im Vorfeld angedeutet werden), entweder weil sie das Thema des Abenteuers auf den Höhepunkt bringen (Moral der Geschichte) oder weil sie den inneren Konflikt eines Charakters aufarbeiten (Charakterentwicklung). Dies sind die Momente der stärksten Emotionen, ohne sie ist Rollenspiel schal und farblos (egal wie gut man beschreiben kann).
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