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Also schrieb Drudenfusz
Wege der Helden
Montag, 8. Oktober 2007, 20:52
Das Schwarze Auge #6

Inzwischen ist das Wege der Helden erschienen, muß also deshalb mal darüber schreiben (will euch schließlich an meiner Weisheit teilhaben lassen, was mir so durch den Kopf ging beim durcharbeiten des Werkes).

Auf der Rückseite des Bandes steht:
"Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren."
Doch das ist gelogen, einige der elfischen Professionsvarianten fehlen ebenso wie eine Liste der Sprachen und ihre Kosten. Auch wird einem Neueinsteiger nicht im Ansatz verraten was die Zauber oder Liturgien eigentlich machen.

Veränderungen
Viel hat sich nicht getan! Einige Vor- und Nachteile haben nun leicht veränderte Kosten und das Talent Galanterie ist abgeschafft worden (war sowieso nutzlos). Finde nur man hätte durchaus noch weiter gehen können (mir ist klar das man dazu nicht den Mut bei Ulisses hat) und weitere Talente zusammenlegen sollen (Schleichen und Sich Verstecken ebenso wie Überreden und Überzeugen).

Richtig toll wäre es natürlich wenn man ein übersichtlicheres Charakterbausystem eingeführt hätten. Statt dessen muß man sich weiter mit GP und Start-AP herumschlagen (wobei man manchmal ein Viertel irgendwo abziehen darf um es dann nochmals zu tun, ein System ist Scheiße wenn man ermitteln muß was 9/16 von einem Wert ist, und genau so etwas kann einem hier passieren). Mich stört ein wenig Rechnen nicht (im Gegensatz zu den Leuten die im StudiVZ Mitglieder der Gruppe Mathe ist ein Arschloch sind), aber ein System sollte dann nicht so tödlich sein wie DSA es ist.

Kritik
Richtig entsetzt hatte mich das laut dem Band man keine Sonderfertigkeiten mit GP kauen durfte, sondern nur mit AP, was zum Glück in der Errata wieder abgeändert wurde. Dennoch hat mich das zum nachdenken gebracht, da mir auffiel das man über Breitgefächerte Bildung doch an Sonderfertigkeiten mit Hilfe von GP herankommt (besonders zu empfehlen sind der Dorfbüttel und der Schließer), und das sogar billiger als wenn man sie direkt erwerben würde (wüßte zu gerne wer den Idioten, die sich das System ausdachten, mal Mathematik beigebracht hat).

Was müßte verbessert werden?
Der Paket-Rabbat (also das die Dinge alle im Paket billiger werden, nicht das man einen gewisse Grundmenge im Paket hat um auf Null zu kommen) muß generalüberholt werden. Die automatischen Vor- und Nachteile sollten dabei möglichst aus den Paketen verschwinden, ebenso wie man die Punktekosten für die Vor- und Nachteile senken sollte. Vorteilsangebote sollte man möglichst ohne Rechenarbeit abhandeln können (also so das man nicht mehr ermitteln muß was ein Viertel ist um dies dann abziehen zu müssen). Alles in allem hat DSA wohl inzwischen (da andere Spiele mit neuen Editionen sich stets verbessert haben) eines der schlechtesten Regelsysteme, die es auf dem Markt gibt, hat (was mich mal wieder dazu führt darüber nachzudenken warum sich meine Wenigkeit den Kram immer noch kauft). Hatte echt gehofft das man bei Ulisses Spiele etwas verbessern würde (schließlich hat man für das Spiel dort auch kräftig gezahlt, also sollte man doch daran interessiert sein damit auch etwas zu verdienen).

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jens_85, Dienstag, 9. Oktober 2007, 08:44
Oh, die Fehler sind zahlreich und das System ist in seinen Feinheiten sicherlich noch zerbrochen, aber was du vergessen hast ist (Achtung, meine CAPSLOCK TAste spinnt etwas) der GANZE COOLE NEUE CRUNCH DIE GEILEN NEUEN VORTEILE; DIE SONDERFERTIGKEIT KLINGENTÄNZER UND ALL DAS WAS DU BRAUCHST DAMIT DEIN HELD *NOCH* COOLER WIRD dazu neue Nachteile und noch mehr geile Sonderfertigkeiten wie zum Beispiel NEKROMANT (jetzt auch für den Alltagshelden) und so. Alles in allem doch sicher seine 35€ wert, was?
Neuer Crunch in den neuen Büchern - gut, das macht D&D ja auch so, aber DSA ist ja gar nicht so und transportiert nur super die aventurische Stimmigkeit und da hat eben all dies gefehlt, weil die ganzen coolen NSCe das doch können sollten!

Jens? Jens!!!!!!!!!1111111einseinself

Freue mich einen Kommentar von dir in meinem Blog zu lesen.

Ich les fast immer mit, mein Donnervogel bringt mir jeden deiner Beiträge ;)
Aber hierzu schreib ich natürlich auch was, ist ja quasi obligatorisch.

So, nehme mir die Freiheit hier noch den Artikel aus deinem Blog zu verlinken.
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dogma75, Dienstag, 9. Oktober 2007, 17:59
Vor knapp 20 Jahren (ganz schön lange her, fühle mich wie ein Opa) habe ich mit DSA - der 2. edition - gestartet. Leider bin nur ein paar Mal zum spielen gekommen. Irgendwie hatte DSA immer einen schlechten Ruf, der sich - für mich unverständlich - bis heute in der Region, in der ich spiele, gehalten hat.

Kurz danach kam ich leider mit AD & D und D&D in Kontakt. Meiner Meinung nach 2 der schlechtesten Spielsysteme überhaupt. Irgendwie das Popkornkino oder der McDonalds unter den Rollenspielen.

Da 2 Freunde von mir jetzt intensiv DSA (4. Auflage) spielen, hatte ich die Möglichkeit mich der neuen Ausgabe / Fassung zu befassen.

Mit dem neuerem Qualitätssprung in der Aufmachung und dem Schritt zur Buchfassung (Hardcover) hin und weg von den Boxen und den Regeländerungen, die DSA noch interessanter machen, hat sich DSA endlich einen Platz neben den großen Systemen der Branche verdient.

Für mich ist klar das es jetzt auf einer Stufe mit Shadowrun, Rolemaster, WoD und Gurps steht.

Hätte ich nicht schon letztes Jahr mit einer GURPS Gruppe begonnen und eine neue Spielwelt erschaffen, wäre das jetzige DSA meine Wahl.

Ich würde DSA ja auch mit GURPS spielen... ^^

@ Dogma: Bin auch ein Freund davon das DSA in Hardcover Büchern erscheint, auch haben sich tatsächlich einige Totalausfälle, welche in der Schwerter und Helden Box enthalten waren, nun gegessen. Dennoch hängt DSA den Entwicklungen auf dem Rollenspielmarkt mindestens ein Jahrzehn hinterher, da die Regeln in erster Linie immer noch eine Zumutung sind. Versteh mich auch nicht falsch, meine Wenigkeit ist ein Freund von Aventurien, nur die DSA-Regeln gehen so gar nicht.

@ Kazuja: Oder man macht es so wie der Hofrat Settembrini (aka Prussian Gamer) und spielt mit D&D 3.5 Regeln. Bin aber selbst ein Freund davon ein Spiel mit Regeln zu spielen, welche die Stimmung der Welt mittragen, weshalb meine Person normalerweise die zum Spiel mitgelieferten Regeln nimmt, aber bei DSA fällt mir das echt schwer (mal abgesehen davon das die DSA-Regeln Aventurien nicht optimal darstellen).

@ Drudenfusz:

Ich war noch nie von den D & D Regeln überzeugt. Für mich ist das so eine Art Rollenspiel in der light Version. Das in höheren Leveln zum Powergaming ausartet. Meine langjährigen Erfahrungen damit, sei es mit dem alten D & D, AD & D oder auch dem neuen D & D, sind einfach nur schlecht. Sprich mich könntest du damit jagen.

Zu den Totalausfällen: da ist die ganze D & D Serie (meine damit D & D und AD & D von TSR) immer noch Spitzenreiter. Bei den bald meterhohen Veröffentlichungen, die die monatlich machten, war teilweise so ein Mist dabei, da fehlen dann selbst mir die Worte.

Natürlich darf man bei "Regelgeschmäckern" nicht vergessen zu betrachten, was der Spieler / Spielleiter möchte. Leichte Kost - und das ist D & D nun mal - oder ausgewogene Kost und da gehört halt nun mal DSA dazu (meine Meinung, wenn ich auch nicht bestreiten möchte das diese subjektiv sein kann).
Ich behaupte zumindest von mir sagen zu können, das ich viele Systeme angespielt habe und damit behaupten kann das DSA zu den besseren gehört. Zumindest seit der Rassen / Klassen-Trennung.
Auch hat DSA seit der 2. Edition ein gutes Fertigkeiten System, welches ich z.B. bei D & D vermisse. Klar die haben Fertigkeiten aber schaut euch mal an wie das System dazu gestrickt ist.
Na ja dagegen könnte wieder gehalten werden, dass ich ein totaler Fan des Rolemaster und Gurps Fertigkeitensystems bin.

Schlussendlich bleibt mir nur zu sagen: Macht die Regeln von DSA nicht schlechter als sie sind!

@ Dogma:

Entschuldige, aber die ersten 2 Absätze haben nichts mit dem Thema zu tun... D&D ist D&D und DSA ist DSA, es bringt vor allem in Bezug auf den Blogeintrag einfach mal gar nichts einen Vergleich beider Systeme zu liefern...
Mal ganz davon abgesehen, dass DSA das uneheliche Kind von D&D und GURPS ist, und somit auch sein Fett wegbekommt...

Es geht um das momentane System DSA 4.1 und das hat teilweise ganz brutale Macken...
Charaktererschaffung und Steigerungssystem sind absolut minderwertig, da sie zwar extrem kompliziert sind, aber nichts dazu beitragen, die Helden, die sich durch Aventurien bewegen, besser und stimmiger abzubilden, als das DSA 2 oder 3 getan haben...
Auch das neue Kampfsystem hat seine Schwierigkeiten, da ich einen DSA Charakter nicht unter 2 Stunden bauen, aber unter 2 Sekunden sterben lassen kann...
Wenn du das nicht glaubst, schon mal in einen Hinterhalt mit Armbrustschützen gekommen? -.-"
Und genau das schreibt ja auch Drudenfusz in seinem Beitrag...

Ich schreib das Zugegeben auch etwas emotional aufgeladen, da Aventurien meine Jugendliebe ist, aber ganz im Ernst:
DSA ist definitiv eines der schlechtesten System, die es momentan auf dem Markt gibt und wenn Ullisses nicht aufpasst werden sie daran zu Grunde gehen...

Dazu fehlt es dem System einfach an Streamling und auch guter Mathematik, die ein Point Buy System einfach mal braucht...
Und wenn man das nicht sehen will, der soll mir einfach sagen, wie viele Leute ihm aus dem Kopf die Steigerungskosten von Töpfern von TaW 8 auf TaW 13 sagen können und dann versteht er, was ich mit Streamling meine...


@ Drudenfusz:

Geht mir im Regelfall auch so, dennoch ist es in diesem Fall tatsächlich weniger Aufwand, das System auszutauschen, als mit dem Haussystem zu spielen...
Und für Aventurien würde ich mir die Arbeit definitiv auch ans Bein binden...

@ kazuja:

Ich gebe Dir recht das meine ersten beiden Absätze nichts mit dem eigentlichem Thema des Blogeintrages zu tun haben.

Sie waren aber auf den Kommentar von Drudenfusz zu beziehen, der von Prussian Gamer spricht, der DSA mit den D & D Regeln spielt.

Zum Thema schnelles Sterben im Kampf:

Prinzipiel kann man in jedem System schnell sterben, ob man SR, D & D oder Gurps oder andere Systeme spielt. Also kann man das nicht am System festmachen. Wenn ich mir Kämpfe bei GURPS anschaue, kann es auch sehr schnell passieren, dass der Character sein Leben aushaucht, ebenso bei tabellenlastigen Systemen wie Rolemaster. Und "zack" sind Stunden der Charactergenerierung dahin.

Und zum Thema der langen Charactergenerierung, wenn man einen Character mit Tiefgang kreiert, dauert es in fast jedem System lange. aber das brauch ich Dir denke ich nicht erzählen.
Meiner Meinung nach gibt es eh nur drei Gründe warum SCs sterben können. Erstens durch total dümmliche Aktionen des Spielers. Zweitens Würfelpech und drittens durch den Spieler gewollt, sprich den traditionellen Heldentod.
Zu erstens muss ich sagen das ist verdient und zu zweitens gibts es immer noch den Spielleiter, der solche Dinge ja auch steuern kann.

Zum Thema Regelsinn und - unsinn:

Es gibt bis jetzt kein System, das ich kenne, in dem man nicht Hausregeln für aus den Regeln resultierende Situationen, kreieren musste.
Es ging sogar soweit wie z.B. das zum Spielen elementare Punkte in den Regeln vergesssen wurden oder total unlogisch dargelegt wurden. Ich erinnere mich daran das in SR 3.0 das Magiesysteme teilweise durch fehlende oder unlogische aufgebaute Regeln, sehr "wässrig" wurde.
ebenso gibt es bei neuen Gurps oder auch bei Rolemaster Dinge, die einfach spieltechnisch und mathematisch nicht passen.

Wenn ich die ganzen Kommentare nochmal durchdenke, komme ich zu dem Entschluß, dass das Bewerten von RSP-Systemen, bis auf wenige Ausnahmen, sich sehr subjektiv gestaltet. Natürlich dadurch ausgelöst welche Spielweise bevorzugt und welchen Tiefgang man von einem System erwartet wird.

@dogma

Ich finde, tiefgründige SCs bauen dauert zwar lange aber meistens nicht in der Generierung als solches, sondern in der Frage, wie man den Char genau gestallten möchte. Bei DSA4 dauert selbst die 0-8-50 Char Generierung sehr lange. Wollte mal eine Gruppe von Neueinsteigern ins Spiel einführen und selbst mit DSA Wiege und einem Kumpel, der alle Fehler von DSA Wiege kennt, haben wir fast einen Abend mit der Generierung von 4 Chars beschäftigt.

DSA bräuchte eine einfachere Generierung. Ich finde, dass die weitgefächerte Talentmöglichkeiten toll sind (und im Gegensatz zu Drudenfuss finde ich, dass Überzeugen und Überreden eine schöne Unterteilung darstellt) aber man muss ewig schauen wie viel man braucht um von TaW a nach TaW b zu kommen. Nachdem ich für vier Skills die Werte rausgesucht habe, sehne ich mich schon manchmal nach den guten alten Würfelorgien, selbst wenn ich zu den Leuten gehöre, die immer Pech bei so was haben.

@ Xerber:

4 Charactere an einem Abend zu erstellen find ich jetzt nicht besonders zeitintensiv. Würde sich z. B. bei Gurps auch nicht viel kürzer gestalten.

Lang ist es bei Rolemaster einen Char zu erstellen. Da würdest vielleicht, wenns gut läuft, 2 Chars fertigstellen (eher wohl einen) ohne über den Backround zu sprechen.

Aber die Dauer der Erstellung eines Chars spricht nicht für die Qualität des Spieles an sich.
Aber eins kann man im Normalfall sagen: Ausführlich kreierte Charactere geben ja auch durch die Vielfältigkeit, die durch die investierte Zeit entsteht, dem Spiel Farbe und Lebhaftigkeit.

Die Frage ist natürlich, ob durch eine einfachere Generierung nicht die Spieltiefe bzw. -spaß leidet. Sprich wie oben erwähnt das ganze nicht zu seicht wird.

Ich persönlich bin ein absoluter Gegner von Würfelorgien bei der Charactererstellung. Ich bevorzuge immer noch das Punktesystem.

Bin auch kein Freund von Würfelcharaktererschaffungen (habe schon Charaktere beim erschaffungsprozeß sterben sehen), aber wenn DSA ein Einsteigerspiel sein will, dann muß das massiv vereinfacht werden!

Momentan ist es jedenfalls nicht tragbar, da die alten Hasen genervt werden, mit Dingen die sie nicht brauchen/wollen und die Neueinsteiger vor eine riesige Hürde gestellt werden (es reicht doch schon echt das man ein Studium braucht um sich in die Welt zu einzufinden, da müssen die Regeln das nicht noch unnötig verkomplizieren).

@ dogma

Ich glaub wir gehen einfach von zu unterschiedlichen Seiten an die Charaktererschaffung ran...
Ich sehe nämlich überhaupt keinen Zusammenhang zwischen Länge der Charaktererschaffung und Tiefe des Charakters...
Eine Charaktererschaffung bildet nie, die Kleinigkeiten ab, die später den Charakter auszeichnen und zu etwas besonderem machen...
Und da ist es egal wie lange man an einem Charakter rumtüftelt und die Werte hin und her schiebt, er wird dadurch kein Grübchen am Kinn bekommen...
Dementsprechend sehe ich auch den Vorteil einer langwiedrigen Charaktererschaffung nicht...
Xerber hat eigentlich das sehr schön ausgedrückt was ich die ganze Zeit sagen möchte: Einen Charakter ohne Tiefgang generiert man bei DSA ebenfalls in Stunden...
Und das du als Rolemaster Spieler eine längere Charaktererschaffung gewohnt bist, heißt ja nicht das die DSA Charaktererschaffung kurz ist...

Zum Thema Heldentod: Der Spielleiter sollte nicht daran drehen, dass die Helden in einer bestimmten Situation sterben, sollte er die Situation von sich aus schon so gestallten, dass es keinen faden Nachgeschmack hinterlässt, wenn ein Charakter stribt...
Aber das sind rein persönliche Präferenzen, die aber natürlich meine Sichtweise auf den Heldentod ändern...

@ Kazuja:

Ich sehe da schon einen sehr großen Zusammenhang. Ein sehr detailreiches System erfordert nunmal Zeit einen Charakter zu generieren. Dies wiederum führt dazu, das sich der Charakter vom Werdegang und von den Fertigkeiten definitiv von einem Charakter der gleichen Klasse unterscheidet. Keiner der beiden wird dieselbe Gewichtung auf verschiedensten Skills haben.

Ein komplexeres System schenkt mir sogar die Möglichkeit meinen Background in Werten auszudrücken, den Background also in die Charaktergenerierung miteinfliessen zulassen.

Banales Beispiel: Kommt der Charakter aus einer akademischen Familie hat aber einen "diebischen" Beruf erlernt, kann ich das in einem komplexen System sehr wohl ausdrücken. Anhand von Fertigkeiten, das kann ich in einem einfachen System nicht.

Klar generiere ich mir das " Grübchen am Kinn" nicht per Werten und Zahlen, das ist Background und Detailreichtum, aber ein komplexes System unterstützt Dich im Normalfall dabei.

Wir haben ja auch nicht über den Backround diskutiert, weil den kannst Du immer - in Absprache mit dem GM - Deiner Fantasy überlassen.

Was aber Tatsache ist, wenn ich ein komplexeres System nehme, laufe ich nicht Gefahr das Charakter C genau die gleichen Werte hat wie Charakter A & B, das sie sich in ihren Grundeigenschaften unterscheiden.

Betrachte ich mal Systeme wie das alte AD & D und das Star Wars von West End Games, dann ist ganz klar das sich die Charakter gleicher Klassen nur darin unterscheiden welche Waffen sie benutzen und welcher Rasse sie sind, aber nicht in den Skills, die sie verwenden. Das ist ein Fakt! Dir wird es nicht passieren, dass du in DSA, Gurps, Rolemaster oder ähnlich komplexeren Systemen 4 Krieger hast, die annähernd die gleichen Fertigkeiten benutzen, also regeltechnisch fast identisch sind. In einfach gehaltenen Systemen passiert dies sehr wohl.

Zum Thema eine Charaktererschaffung bildet nie die Eigenschaften ab, die einen Charakter ausszeichnen:

Bin ich auch nicht Deiner Meinung. Der Background entscheidet, welche Skills / Werdegang dein Charakter bis zur Spielfähigkeit erlangt hat. So haben es die Leutz in meinem "Dunstkreis" ;-) immer gehalten. In komplexen Systemem kann ich sehr wohl Tiefe und Detailreichtum in der Charaktererschaffung miteinfliessen lassen. Sei es durch die Wahl von Vor- und Nachteilen oder durch die Skills, die der Charakter in der Jugend, bevor er erwachsen wird durch sein "Elternhaus", gelernt / erhalten hat.

Thema Tiefgang:

Ich kann in jedem System egal, ob die Charaktererschaffung kurz oder lang ist, Charakter mit oder ohne Tiefe erschaffen. Da kommt es auf die Qualität des Spielers und des GMs an und nicht auf die Qualität des Systems.

Vergleich Rolemaster - DSA Charaktererschaffung:

Nur kurz dazu. DSA unterscheidet sich in der Länge der Charaktererschaffung drastisch von Rolemaster.
Ich empfand die Charaktererschaffung bei DSA nie lang, jedenfalls nicht länger als bei SR oder GURPS oder auch anderen Spielen.

Einfachere Generierung:

Wenn jemand die Charaktergenerierung in einem Spiel nicht gefällt, dann sollte man sich vielleicht überlegen sich einem anderem nicht so detailreichem System zu zuwenden. Natürlich unter dem Aspekt das einem die anderen Regeln, die einem Gefallen, nicht mehr zur Verfügung stehen.

Ich möchte hier auch kurz einen Satz einbringen, den ein langjähriger Freund von mir zum thema DSA Welt mit D & D 3.5 Regelwerk spielen gesagt hat. Er spielt beide Systeme schon sehr lange. Wortwörtlich sagte er "Was für ein Frevel!"
Aber bitte nicht persönlich nehmen. Für ihn war es einfach nur unverständlich...

Der Absatz von Dir hat mich nur den Kopf schüttlen lassen:

"Dazu fehlt es dem System einfach an Streamling und auch guter Mathematik, die ein Point Buy System einfach mal braucht...
Und wenn man das nicht sehen will, der soll mir einfach sagen, wie viele Leute ihm aus dem Kopf die Steigerungskosten von Töpfern von TaW 8 auf TaW 13 sagen können und dann versteht er, was ich mit Streamling meine..."

Es gibt kaum Systeme, in denen Du sehr einfach steigern kannst, ohne einen Blick ins Regelwerk zu werfen. Es gibt nur ein zwei Systeme, in denen du per Faustformel steigern kannst. siehe SR und das alte Star Wars.

Halte es auch für jeher frevelhaft D&D für Aventurien zu benutzen! Ebenso ist ein Komplexes System nicht per se schlecht, aber da man bei DSA gerade keine einfache Faustregeln zur anwendung bringen kann, ist es unnötig kompliziert.

@ Drudenfusz:

Man darf nie vergessen welche Entwicklung DSA von der 1. bis zur jetzigen Edition durchlaufen hat. Und im Vergleich zur ersten und zweiten Auflage, hat es qualitativ schon ganz schön aufgeholt.

Außerdem war DSA früher kein reines Point-Buy System.
Und ist DSA nur weil man beim Steigern keine Faustformel anwenden kann per se ein schlechtes oder kompliziertes System? Beantwortet Euch doch mal die Frage.

Schaut Euch doch mal die verschiedenen Auflagen von Shadowrun an. Von Auflage 1 bis 3 sind die elementaren Regeln nicht drastisch geändert worden, sie wurden nur fein geschliefen. Neue regeln kamen dazu und alte wurden gestrichen oder verfeinert.

Nur zum Beispiel:

Bei Rolemaster habe ich ca. 100 (vielleicht sogar mehr) skills zur Verfügung. Die sind auch noch in unterschiedlichste Kategorien unterteilt. zusammensetzen tun sich die Skillwerte aus Attributsboni, Kategorieboni, Rassenboni und Skillboni und vielleicht noch Boni aus irgendwelchen Gegenständen. Dazu kommen noch etwaige Boni und Mali aus Vor- und Nachteilen.

Ich kann Kategorien und Skills steigern. Mit Lernpunkten, die wiederum aus den Attributen abzuleiten sind. Manche Skills und Kategorien kann ich bis zu dreimal pro Stufe mit unterschiedlichsten Kosten steigern. Also wenn ich steigere und die neuen Boni verrechne, habe ich ne Orgie am Laufen bis ich fertig bin.
Aber mich belohnt das Spiel selber nachher. Durch den Detailreichtum, der durch die "Orgie" entstand. Durch die Feinheiten, die ich meinem Charakter geben kann.

Ich will damit nur sagen, das trotz einer nicht vorhanden Faustformel, das Regelsystem Sinn machen kann und vorallem
vielleicht die Komplexität den Spieler irgendwo auch belohnt.

aber man muss unterscheiden, zwischen einem Komplexen System, mit vielen Abbildungsmöglichkeiten und einem kompliziertem System, indem man viel zu lange braucht um ein Skill um 3 Punkte hoch oder runter zu schrauben.
Ersteres empfinde ich auch als wünschenswert, weil ich damit einen Char entsprechend gestllten kann.
Zweiteres ist einfach nur zeitintensiv. Und was wir meinen (ich unterstelle dies einfch mal drudenfuss und kazuja, beschwärt euch, wenn es nicht stimmt), man könnte DSA so regeln, dass der zweite Punkt wegfällt, sp dass man relativ einfach Chars erstellen kann. Dann kann man Einsteiger auch mal 10min allein mit seinem Charbogen lassen und ihn ein bissel feintuning betreiben lassen.

@ Xerber:

Die Frage ist doch, ob man DSA überhaupt noch als "Einsteigersystem" bezeichnen kann...Meiner Meinung nach nicht.

Ich persönlich empfinde Systeme wie D & D, Star Wars oder auch GURPS LITE als Einsteigersystem. Systeme in denen man mit wenigen Handgriffen einen Charakter erstellen kann. Wenn auch nicht so ausführlich wie in einem komplexen System.

@dogma

Ich hab mich heute noch mal mit einem Freund über diese Diskusion unterhalten und bin zu einem simplen Schluß gekommen...
Es stellt für mich überhaupt kein Problem dar einem Werte-Zwilling über den Weg zu laufen... Warum?
Weil es trotzdem zwei vollständig unterschiedliche Charaktere sind, die sich da begegnen... Denn ich habe noch nie ein System gesehen, das mir vorscheibt, wie ich die Zahlen auf meinem Charakterbogen zu interpretieren und auszuspielen hab...
Dementsprechend kann ein System wie Fighting Fantasy, das grade mal aus 3 Attributen: Gesundheit, Können und Glück besteht, genauso viele unterschiedliche Charaktere hervorbringen wie mit GURPS. Nämlich (abzählbar ^^) unendlich viele...

Natürlich hab dann manche Charaktere die gleichen Stats... Sei es drum, so lang es nicht der selbe Charakter ist, ist doch alles in Ordnung...
Und eigentlich versuche ich den Hintergrund meines Charakter auch immer in Werten zu generieren, dabei gilt für mich die folgende Faustregel: Je komplizierter ein System ist, desdo schlechter kann ich mir den Charakter so bauen, wie ich ihn mir vorstellen...
Das ist tatsächlich aber nicht ganz richtig, weil ich kompliziert mir weniger abstrakt gleich gesetzt haben...
Denn je weniger abstrakt ein System agiert, um so mehr Probleme habe ich bestimmte Charakter, die mir vorschweben in Werte zu fassen...

Zum Thema: Es gibt nur 2 Systeme bei denen du per Faustformel steigern kannst...
Mir fallen mindestenes 5 weitere Systeme ein, bei denen ich für die Charakterentwicklung kein Buch brauche: SLA Industries, L5R, Warhammer, Liquid und SPACE 1889, um mal einen breiten Schnitt durch die Rollenspielscene zu machen...
Dementsprechend ist der Wunsch nach einem einfacheren Steigernungssystem, wie es DSA schon einmal hatte, so denke ich, sehr berechtigt...
Das hat für mich etwas mit System Identität zu tun, die meines Erachtens zu einem guten Stück und an den falschen Stellen bei DSA 4 aufgegeben wurde...

Ich weiß ja nicht, wie es dir geht, aber ich würde gerne mal mit dir spielen, ich hab das Gefühl im Internet vermittelt sich das, was ich sagen will nicht so leicht... ^^

@ kazuja:

Mir gehts ähnlich.. ;-)

Diskussionen im Internet sind immer schwierig zu führen, da man einfach nur auf das Geschriebene reagieren kann und das sogar noch anders verstehen kann, als der Schreibende. Und dann ist da noch das Problem, ob der schreibende seine Gedanken richtig vermittelt...

Bin immer noch ein Fan von einer "handfesten Diskussion am runden Tisch".

Noch ein paar Worte zum Werte-Zwilling:

Klar gibt es keine Systeme die Dir vorschreiben wie man seinen Charakter zu spielen hast. Die geben Dir maximal einen Leitfaden vor. Das wars dann aber auch.
Bin aber immer noch der Meinung das ein einfaches System es fordert gleiche (zumindest von den werten her) Charaktere zu generieren. Die unterscheiden sich maximal vom guten bzw. schlechten Spiel des Spielers. Wobei meiner Meinung ein komplexes System hilft den Backround auszudrücken, hab ich aber denke ich jetzt oft und deutlich genug ausgedrückt.

Was passiert bei einer Gruppe von 5 durchschnittlichen oder sogar schlechteren Spielern. Die Charaktere werden sich ähneln. Massiv sogar.

Ich habe sogar schon erlebt wie ein massiv schlechter Spieler eine komplette Gruppe guter Rollenspieler qualitativ nach unten gezogen hat. Und zwar nicht durch sein Spielen, sondern dadurch das sich die Spieler ihm angepasst haben.

Ich sprach über unser Thema am Freitag mit nem Freund, der auch schon sehr lange spielt. Der sieht das ganze ähnlich wie ich.

Deine Meinung:
"Und eigentlich versuche ich den Hintergrund meines Charakter auch immer in Werten zu generieren, dabei gilt für mich die folgende Faustregel: Je komplizierter ein System ist, desdo schlechter kann ich mir den Charakter so bauen, wie ich ihn mir vorstellen...
Das ist tatsächlich aber nicht ganz richtig, weil ich kompliziert mir weniger abstrakt gleich gesetzt haben...
Denn je weniger abstrakt ein System agiert, um so mehr Probleme habe ich bestimmte Charakter, die mir vorschweben in Werte zu fassen..."

Da kann ich Dir überhaupt nicht zustimmen. Meine Erfahrung ist da ganz anders. Eine gewisse Komplexität ebnet mir die Strasse zu dem Charakter, den ich haben möchte. Sie hilft mir den Charakter auch in Werten greifbar zu machen.

"Zum Thema: Es gibt nur 2 Systeme bei denen du per Faustformel steigern kannst... "
Ich hab absichtlich nur Systeme genommen, die jeder kennen dürfte.

5 Systeme geben aber denke ich nicht den breiten Schnitt in der momentanen Rollenspielscene dar.
Wieviele Systeme gibt es noch auf dem Markt seit der D20 Verseuchung seitens WoC? 30? Lass es von mir aus auch 50 sein?
Liquid kenne ich gar nicht.

SPACE 1889 hab ich leider nur mal kurz angeschaut. Das war Steam Punk? Richtig? Ist aber schon lange "out of print", wenn ich das noch richtig im Kopf habe.

L5R kenne ich nur unzureichend den Hintergrund und hab mir sogar überlegt mir es zu kaufen und zu spielen aber meine Spieler hatten kein Interesse. Dann kommt noch dazu das es das L5R eigene System gibt und dann noch den D20 Ableger.

SLA Industries war meiner Meinung nach immer ein kleines Sys. Gibts das noch?

Und bei Warhammer war die Welt geil, aber die Regeln haben mir überhaupt nicht zugesagt. Außerdem war das auch ein System indem innerhalb weniger Sekunden verrecken konntest...Nur um auf den Armbrust Vergleich von dir zurück zukommen. Bzw Armbrust, die waren auch schon im Mittelalter tödlich...

"Ich weiß ja nicht, wie es dir geht, aber ich würde gerne mal mit dir spielen, ich hab das Gefühl im Internet vermittelt sich das, was ich sagen will nicht so leicht... ^^"

Würd ich ja gerne mal ausprobieren, aber Du weißt ja wie das im Leben ist. Während der Schule massiv Zeit zum zocken. Dann in der Arbeit ein bisschen weniger...wenn dann noch Familie ins Spiel kommt wirds schon schwierig. Und Stand- / Wohnorte sind ja auch noch ein Problem. Ich denke mal Xerber, Du und Drudenfusz ihr kommt alle aus der gleichen Gegend...
Und dann hab ich selber eine GURPS Gruppe in der ich leite am Start und spiele noch in einer eher selten stattfindenden Rolemaster / Shadowworld Gruppe.

@Liquid

Spiele ich regelmäßig. Ich kann die Aussage zur Charaktergenerierung ohne Buch bestätigen.

Die Dauer der Charaktergeneriegung besser Persönlichkeitsgenerierung ist konstant.
Was je nach System unterschiedlich lange dauert ist das Niederschreiben auf dem Charakterblatt. Dies hat den Nachteil, dass der PC entweder unvollständig (bei abstraktem System), verkrüppelt (bei komplizierten System) oder unübersichtlich (bei detailliertem System) niedergeschrieben wird. Die Unvollständigkeit tritt auch auf, wenn man eine detailliertere Vorstellung hat, als die das System unterstützt.
(berühmtes Bsp. sich selbst als Charakter aufschreiben)

Fazit: der Bogen ist nur eine unvollkommene Abbildung des Charakters in die Spielregeln.

Bitte beachtet, dass sich die Charaktergenerierung und das Niederschreiben auf dem Charakterblatt gegenseitig beeinflussen.

> Was passiert bei einer Gruppe von 5 durchschnittlichen
> oder sogar schlechteren Spielern. Die Charaktere werden
> sich ähneln.

Das hängt von Deiner Definition von Durchschnittlichkeit eines Spielers ab, ist kampagnenabhängig*. Ich habe mehr Vertrauen in die Durchschnittlichkeit und vermute, dass mit Unterstützung vom Regelwerk und Setting die PCs auch unterschiedlich gespielt werden (Merlin, Gawain, Mordred).

* Es gibt Kampagnen in denen sich die PCs sehr ähneln. Ich kann mir sehr gut eine Militärkampagne vorstellen mit allen PCs als Gefreite oder Musketiere oder Wikinger. Da sind die Unterschied subtil.

Hallo afbeer (woher kommt eigentlich der Name?),

ich denke Regeln sollte man als Hilfsmittel verstehen. Hilfsmittel, die einem das Spielen verschiedenster Situationen vereinfachen und vorallem für alle regeln.

Deine Aussage mit dem verkrüppeltem, unvollständigen oder unübersichtlichem Charakter / Charakterblatt, kann ich nur bedingt teilen.
Klar gibt es Systeme für die das zutrifft. Aber es gibt auch Systeme in denen das auch sehr strukturiert ist.

Ich denke es ist die Aufgabe des GM detalierte Vorstellungen mit dem Spieler auszuarbeiten. Viele Systeme / Weltenbeschreibungen halten ja extra Beschreibungen sehr offen, so dass man eigene Ideen einbringen kann.

Charaktergenerierung / Persönlichkeitsgenerierung sehe ich im Zusammenhang. Erstellter Background und Regeln zum Charaktergenerieren könnte man es auch nennen. Und das muss ja Hand in Hand gehen. Zumindest von meinem Rollenspielverständnis her.

Ich kann Dein Fazit unterstützen. Zum Charakterbogen / blatt / gernerierung gehört natürlich auch eine Hintergrundgeschichte und eine Persönlichkeitsbeschreibung. Aber es gibt halt nunmal Systeme, die das durch ihren Detailreichtum und ihre Komplexität unterstützen.

Das mit den 5 Spielern war einfach überspitzt formuliert um es zu verdeutlichen.

Hi,

also ich habe DSA 20 Jahre und 3 Auflagen lang ignoriert, weil mir die Welt zu langweilig und die Regeln zu einfach war. Dann habe ich es als Spieler begonnen, um später dann anzufangen zu leiten.

Dazu sollte ich sagen, daß ich viele Systeme kenne: O und NWOD, ODnD, CoC, Chill, Rolemaster, Runequest, Herowuats, Midgard, Warhammer, etc. pp. 25 Jahre Rollenspielerfahrung halt.

Wahr ist, daß DSA eine Überarbeitung bedarf, man einiges anders gestalten müßte und es entschlackt werden müßte.

Allerdings finde ich viele der Ideen von 4.0 und 4.1 trotzdem gut.

Ich mag Point-Buy-Systeme, und wenn ich mal akzeptiere, das die R/K/P-Kombinationen Aventurien abilden ollen und nicht blanciert sein sollen, dann kann ma damit gut leben.

Ja, erschaffen und steigern ist viel Rechnerei, aber das geschieht ja vor dem Spiel und zwischen den Spielen.

Die SF haben wir überarbeitet, sie sind aber eine bereicherung des Spieles für mich, die das sture AT-PA beschleunigen.

Ich mochte schon immer viele Talente und Klassen oder Professionen, wenn man auch 2/3 der Professionen entsorgen könnte.

Auch ich benutze idR die Systeme, die zu einer Welt passen, und lieber arbeite ich mit Hausregeln, als ein fremdes System komplett auf Aventurien anzupassen. Wobei GURPS das einzige ist, was ich mir vorstellen könnte. DnD finde ich grausam, es hat seinen Schwerpunkt viel zu sehr beim taktischen Kampf, was nun wiederum sowas nicht von mein Interesse trifft. Zudem liest sich das GRW wie die Gebrauchsanleitung einer Waschmaschine. Da fehlt mir eindeutig der Fluff, wenn man so sagen kann.

Was die Steigerung ohne Buch angeht, daß klappt bei Warhammer auch nur bis zum Karrierewechsel.

Gruß

Xemides

> Deine Aussage mit dem verkrüppeltem, unvollständigen
> oder unübersichtlichem Charakter / Charakterblatt, kann
> ich nur bedingt teilen.
> Klar gibt es Systeme für die das zutrifft. Aber es gibt auch
> Systeme in denen das auch sehr strukturiert ist.
Dies sind dann die mit der unvollständigen Abbildung. Ich sehe nicht, dass alle drei Probleme bei irgendeinem Bogen eines beliebigen Spiels vermieden werden.

> Ich denke es ist die Aufgabe des GM detalierte
> Vorstellungen mit dem Spieler auszuarbeiten.
Nein, der Meister kann nur darstellen und anbieten was die Kampagne hergibt. Der Charakter wird letztendlich so wie der Spieler will. Ist aber ein anderes Thema.

> Und das muss ja Hand in Hand gehen.
Ich habe keine Schwierigkeiten in jeder Welt und zum jeden Regelsystem einen überlauten Wildnisexperten mit einem ausgeprägten Hass auf Sklavenhändler zu generieren.
(Physischer Adept [SR], Barbar [D&D], Gangrel [V:tM], Großwildjäger [Cthulhu], Waldläufer [Midgard] oder Sierraclubber [Paranoia]) Die Welt beeinflusst die Niederschrift in Werten aber nicht die Persönlichkeit. Von Müssen kann gar nicht die Rede sein.

> Das mit den 5 Spielern war einfach überspitzt formuliert um
> es zu verdeutlichen.
Du siehst das kommt nicht an. Schreibe was du meinst in deutlichen Worten und überspitze nicht (unsichtbar [ein frownie reicht nicht]) auf eine Extremposition.

Kaum ist man mal zwei tage nicht im Netz schon muß man eine ganze Menge lesen... (sollte wohl häufiger über DSA schreiben, um so viele Kommentare zu bekommen).

@ Dogma: Würde auch gern mal mit dir zocken; du hast ganz richtig geraten das meine Wenigkeit und der rest der Crew aus der selben Gegend kommen (Berlin, nur meine Person ist Spandauer).

Glaube auch das die meisten Systeme eher einfache und Übersichtliche Steigerungsregeln haben (selbst bei denen man das Buch braucht, sind sie meist so einfach das man es ohne mühe im Kopf bewältigen kann, seinen Charakter zu steigern).

Das Liquid System ist sehr ähnlich der alten WoD, und dementsprechend wie Kazuja und Afbeer schon sagten recht Übersichtlich.

Wenn man sich dem Niveau einer Gruppe anpaßt dann hat das nichts mit Regeln zu tun, sondern damit das dies menschlich ist. Egal wie gut mein Charakter ausgearbeitet ist und wie unterschiedlich er zu denen der Mitspieler ist, wenn am Tisch kein Charakterspiel statt findet, investiert meine Person auch recht bald nicht mehr in die Runde und läßt sich gehen (obwohl mich das Gefühl beschleicht das meine Wenigkeit länger als viele andere versucht die Runde nicht abstürzen zu lassen, egal ob als Spieler oder Spielleiter).

meine Hauptkritik an DSA ist gerade das es kein Einsteigerspiel mehr ist (und nebeibei auch nicht die Interessen der stammspieler abdeckt). So das über kurz oder lang auch Ulisses damit eine Bauchlandung erleben wird.

@ kazuja & Drudenfusz:

Tja dann wird das mit dem Spielen wohl etwas schwierig. Meine Wenigkeit kommt aus dem Großraum Stuttgart. Aber bitte nicht Schwabe nennen. Da reagiere ich allergisch ;-)
Auch wenn ich durch das Landleben hier schon angefangen habe zu schwäbeln...

@ afbeer:

afbeer:
"Dies sind dann die mit der unvollständigen Abbildung. Ich sehe nicht, dass alle drei Probleme bei irgendeinem Bogen eines beliebigen Spiels vermieden werden."

Mittlerweile denke ich das wird von Spieler zu Spieler unterschiedlich empfunden. Sprich in dem Punkt werden wir alle nicht auf einen Nenner kommen, da wir alle das nur subjektiv betrachten können.

Dogma75:
"Ich denke es ist die Aufgabe des GM detalierte
Vorstellungen mit dem Spieler auszuarbeiten."
afbeer:
"Nein, der Meister kann nur darstellen und anbieten was die Kampagne hergibt. Der Charakter wird letztendlich so wie der Spieler will. Ist aber ein anderes Thema."

Empfinde absolut nicht so. Wir ertellen seit geraumer Zeit (über 14 Jahre) Charakter nur noch im Beisein und in der Absprache mit dem GM. Sprich der Charakter wird anhand der Idee des Spielers und dem Okay des GM erstellt. Zuerst wird über den Background und die Persönlichkeit des Char gesprochen, dann wird geschaut, ob der GM dies so in den Hintergrund der Spielwelt und der Kampagne einbauen kann (sollte ja vereinbar sein mit der Kampagne). Und zu guter Letzt läßt dann der GM auch noch Ideen einfliessen. Und dann kommen die Werte...

Dogma75:
"Und das muss ja Hand in Hand gehen."
afbeer:
"Die Welt beeinflusst die Niederschrift in Werten aber nicht die Persönlichkeit. Von Müssen kann gar nicht die Rede sein."

Reiß den Absatz nicht so auseinander...Erstens siehe in meinem Absatz oben. Zweitens eine Welt wird sehr wohl die Persönlichkeit beeinflussen. Wenn ich in oWoD einen Malkavian spielen will, wird er sehr wohl ein kleines Problemchen haben müssen, sonst werde ich keinen Malkavian spielen...

Drudenfusz:

"Wenn man sich dem Niveau einer Gruppe anpaßt dann hat das nichts mit Regeln zu tun, sondern damit das dies menschlich ist. Egal wie gut mein Charakter ausgearbeitet ist und wie unterschiedlich er zu denen der Mitspieler ist, wenn am Tisch kein Charakterspiel statt findet, investiert meine Person auch recht bald nicht mehr in die Runde und läßt sich gehen (obwohl mich das Gefühl beschleicht das meine Wenigkeit länger als viele andere versucht die Runde nicht abstürzen zu lassen, egal ob als Spieler oder Spielleiter)."

Da gebe ich Dir absolut recht. Habe leider zu oft erlebt, dass das passiert. Und jedesmal danach denk ich mir schon wieder n Abend zum Teufel gegangen. Hoch und Tiefs gibts immer in ner Spielrunde, aber wenn n ganzer Abend drauf geht ist das immer sehr unbefriedigend.

"meine Hauptkritik an DSA ist gerade das es kein Einsteigerspiel mehr ist"

Tja wenn es noch ein Einsteigerspiel wäre, würde es mich und andere nicht ansprechen. Und denke dieser Schritt vom Einsteigerspiel zu einem mehr detailierteren Spiel ( Regeln etc.) musste ja zwangsläufig kommen.

"Und denke dieser Schritt vom Einsteigerspiel zu einem mehr detailierteren Spiel ( Regeln etc.) musste ja zwangsläufig kommen."

Blöde Frage: Warum?

Weil die Publisher sich damit neue Käuferschichten erschlossen haben.
Schaue ich mich in meinem Bekanntenkreis um, muss ich feststellen , das mit Erscheinen der neueren Editionen (4. Auflage und die ganz neue), genau die Leute, die DSA verteufelt haben, jetzt massiv in DSA investieren. Und das sind alles Personen, die mit ihren Ausbildungen fertig sind, sprich die haben Geld um sich das System und zahlreiche Quellenbücher auf einen Schlag zu kaufen.

Und warum steigen die jetzt oder stiegen sie vor kurzem in DSA ein?
Durch die neueren Publikationen und die Regeländerungen verlor DSA endlich den Ruf / Touch des deutschen Einsteigerspieles. (Ich kann mich sogar daran erinnern, das es früher hies DSA wäre ein D & D Klon)

hmm, wir erstellen unsere Charaktere selbst mit Hilfe der vom Meister zugänglich gemachten Information (etwa Berlin 1920, Kontakt zu Theaterschreiber, keine Journalisten) Der Charakter wird dann gespielt. Der Meister und der Spieler werfen sich ein paar 'Bälle' zur Inspiration zu. Aber eine feinkörnige Überprüfung des Charakters zur Kampagne findet nicht statt. Wir müssen etwas besonders merkwürdig machen.

Das funktioniert mit jeder gutwilligen Gruppe. Bei mir mit allen regelmäßigen Gruppen und auch mit Bekannten und Neubekannten im ersten Spiel. Hinzukommen kann auch eine Absprache mit den anderen Beteiligten Spielern über die Nischenbesetzung, Teamrolle.

> Zweitens eine Welt wird sehr wohl die Persönlichkeit beeinflussen.

Wir meinen dasselbe, sehen aber einen unterschiedlich ausgeübten Zwang.

@ Dogma: Mir sind Hauptsächlich Leute bekannt die mit DSA aufgehört haben da es ihnen nicht mehr gefällt.

@ afbeer: Habe ja auch schon mehrfach geschrieben das meine Wenigkeit nur zwei wirkliche Fragen an die Spieler hat. Erstens: Was erwartest du von der Kampagne; Zweitens: Warum glaubst du das dein Charakter für die Kampagne geeignet ist. Natürlich bespricht man noch die Flagen des Charakters, aber einen Charakter komplet in Stein zu meißeln ist auch nichts für mich (das führt nämlich nur zu Frust, da man seine Spontanität verliert).

@ afbeer:
"Der Meister und der Spieler werfen sich ein paar 'Bälle' zur Inspiration zu."

Ist doch im Endeffekt nichts anderes als das was ich beschrieben habe. ;-)
Außer das der GM in der Charaktergenerierung den Finger mit drauf hat, und zwar nicht weil er diktatorisch wirken will, sondern um zu gewährleisten, dass der Charakter auch wirklich passt und allen (GM & Spieler /-n) Spass macht.

"Wir müssen etwas besonders merkwürdig machen."
Denk ich nicht. wir haben bloß andere Ansätze.

Zum Schluß bleibt mir nur zu sagen, dass ich die hier geführte Diskussion gerne im RL weiter führen würde. Könnte sehr interessant werden.

Vonderalbera

dogma schreibt:
> Außer das der GM in der Charaktergenerierung den Finger
> mit drauf hat, und zwar nicht weil er diktatorisch wirken
> will, sondern um zu gewährleisten, dass der Charakter
> auch wirklich passt und allen (GM & Spieler /-n) Spass
> macht.

Der Meister gibt die Vorgaben (etwa wie in meinem Beispiel).
Kommt da noch ein Spieler und verletzt die Vorgaben, so dass der Meister gewährleisten muss, dass der Charakter auch wirklich passt?

Wie kann er außerdem feststellen ob der Charakter einem anderen Mitspieler Spaß macht? Das kann doch nur der andere Mitspieler.

Im ganzen kommt das doch diktatorisch (deine Wortwahl) rüber auch wenn er dies nicht will. Kontrolle vs. Inspiration.
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