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Also schrieb Drudenfusz
Hartwurst im Gepäck
Mittwoch, 27. Juni 2007, 18:20
Theorien zum Rollenspiel #11

Als Hartwurst wird ein Spielstil (meist despektierlich) bezeichnet, welcher durch Detailreichtum langatmig wird. Dies kann auf zweierlei Arten geschehen, zum einen durch das konsequente Ausspielen von allem, der möglichst perfekten Simulation, oder durch penible Buchführung.

Das Ausspielen
In gewissen Kreisen hat es sich etabliert, quasi jede Handlung der Charaktere auszuspielen. Das hat dazu geführt das Aktions-orientierte Spieler sich langweilen während Charakterspiel-orientierte Spieler sich für anspruchsvoll halten, weil sie ihren Charakter mit aller tiefe ausspielen können. Aber was nützen Tugenden wenn sie nicht gefordert werden, echtes Charakterspiel ist nicht eitel sondern ist Situationsgebunden, also nicht die Lagerfeuer-Szene ist interessant sondern die Begegnung mit dem Erzrivalen. Natürlich braucht man ab und an auch ruhige Szenen, in denen Charaktere sich zum Beispiel ineinander verlieben können, aber in einer guten Geschichte gibt es Tempowechsel. Ein Spielleiter, der diese nicht beherrscht, muß sich dann eventuell (zu recht) anhören das er nicht richtig gut ist.

Denn mal ehrlich, beim Rollenspiel geht es in erster Linie darum Abenteuer zu erleben, und nicht darum wie man nun genau sein Abendbrot zubereitet. Dementsprechend ist ein Überfluß von Details dysfunktional. Das gilt auch für Landschaftsbeschreibungen seitens des Spielleiters, zu viel davon schafft halt auch keine Atmosphäre sondern nur Gegähne. Die einzige Ausnahme davon ist wenn die Reise quasi das Abenteuer an sich ist, aber selbst dann sollte man die Spieler nicht langweilen sondern bewegen. Um also eine Reise, die nie reiner Selbstzweck sein sollte, interessant zu gestalten sollte man sich auf eine von zwei Möglichkeiten konzentrieren, entweder Faszination oder Bedrohung, und das dann kontinuierlich unterbringen. Da aber nicht jeder Kieselstein am Wegesrand faszinierend und auch nicht jedes Grashalm Bedrohlich ist, darf man ruhig darauf verzichten jeden einzelnen Schritt der Reise auszuspielen.

Die Buchführung
So wie es Leute gibt die jede Handlung ausspielen so gibt es natürlich auch Leute die für jede Aktion würfeln lassen. Sicher ist es manchmal ganz interessant was ein Wurf für Konsequenzen bringt, aber bei Handlungen bei denen es völlig egal ist auf einen Wurf zu bestehen, ist nicht nur unnütz sondern auch langweilig. So schafft das ständige Würfeln weder Charakterentwicklung noch Spannung darüber wie es weitergeht, also ist es egal ob man nur seinen Charakter spielen oder Herausforderungen überwinden will, es ist immer eine reine Zeitverschwendung.

Ein anderer Aspekt der Buchführung ist das man sehr genau darauf achtet was man dabei hat und in welchem zustand die Dinge sind. So kann es passieren das man, völlig unabhängig vom eigentlichen Abenteuer, auf die Suche nach etwas Eßbarem gehen muß. Wodurch die eigentliche Geschichte nicht nur vernachlässigt wird (wenn sie nicht sogar total in Vergessenheit gerät) sondern auch entwertet (und damit auch weniger Erinnerungswürdig). Ebenso kann es passieren das der Spielleiter nicht bereit ist die Welt den Anforderungen seines Abenteuers anzupassen, wie zum Beispiel das ein man einen Tempel benötigt, aber die Stadtbeschreibung in einem Quellenbuch keinen beinhaltet hat, oder schlimmer das der Hohepriester da eigentlich Korrupt ist, was nun dazu führt das die Spieler plötzlich (nach dem Tempelbesuch) noch ein Haufen weiterer Probleme haben, welche aber die ursprüngliche Geschichte nur verwässern.

Folgerung
Zu große Beachtung von unwichtigen Details führt zu einer Verminderung des Spielspaßes und macht Geschichten inhaltslos, da ihnen die Kraft durch ein Thema verloren geht. Der Schlüssel zu spannenden Geschichten sind Tempowechsel und gezielt eingesetzte Details. Und gut gemachte Kampagnen bauen nicht auf Details sondern auf ein solides Thema, dem die Details dienen. Ansonsten bleibt Rollenspiel so belanglos wie MMORPGs.

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di-vino, Dienstag, 3. Juli 2007, 17:19
Das klingt so unglaublich banal und doch gibt es auch unter den sog. erfahrenen Rollenspielern diese Drecksspielleiter, die einem mit ihrem Ausspielwahn wertvolle Freizeit rauben. "Verminderung des Spielspaßes" ist nebenbei noch eine Untertreibung. "Zerstörung des Spielspaßes" trifft es eher. Bevor ich spiele, wie ich ein Käsebrot verspeise, esse ich lieber eins.

Noch interessanter wird die Geschichte, wenn man als SC tatsächlich nur das getan hat, was man gesagt hat...
"Ich geh austreten" wird dann zu "ich geh in die Büsche, öffne die Höse, erleichter mich, und schließe die Hose darauf wieder".
Denn würde man die Hose nicht öffnen bevor man sich erleichtert, würde man ja seine Hose naß machen...
Das klingt zwar albern, aber ich hab dies in Variation schon häufiger in Rollenspielrunden erlebt...
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drudenfusz, Samstag, 12. April 2008, 00:31
Motivationsposter gegen Hartwurst
Zur Feier das mein Blog Erwähnung in der DSA Wiki Erwähnung gefunden hat, gibt es heute zwei Motivationsposter.

Gegen langweilige Reise Beschreibungen:


Und gegen unnötiges Bookkeeping:
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