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Also schrieb Drudenfusz
Mit HERZ
Donnerstag, 25. Oktober 2007, 12:43
Theorien zum Rollenspiel #20

Es ist soweit meine Gedanken zur eigenen Spielart zu veröffentlichen, da sich, wie mir scheint, im deutschsprachigen Raum kaum jemand wirklich um Thematisches Rollenspiel kümmert. So ist zuerst festzuhalten, daß meine Wenigkeit die Spielart aus zwei Gründen selbst nicht Thematisches Rollenspiel nennt: Erstens – weil diese Ausrichtung des Rollenspiels angeblich im Forge verankert sein soll (mit welchem meine Person aber nichts zu tun hat) und Zweitens – um zu verdeutlichen das es sich hier um eine distinktive Form des Rollenspiels handelt (damit das Kind einen Namen hat, der klar macht das es sich hierbei um ein eigenständiges Theoriegebäude handelt). Entschied mich dafür es Humanistisches Erzählen zu nennen, da es mir um aufgeklärte (im Gegensatz zum absolutistischem Stimmungsspiel) und bewegende (weshalb mir die Abkürzung HERZ gefällt) Geschichten (im Gegensatz zum erfolgsorientiertem Abenteuerrollenspiel) geht. Diese Gegensätze sind natürlich nicht sich vollkommen ausschließende Prinzipien, sondern eher als Schwerpunkte zu verstehen (will sagen, man sollte die Spielarten ohne größere Probleme miteinander kombinieren können).

Eine Geschichte erzählen
Das Thema einer Geschichte dient als Rahmen (schließlich ist Rollenspiel ja ein interaktives Hobby); so beeinflußt das Thema den Stil des Spiels (was für einen durchgehend einheitlichen Stil während der Kampagne sorgen kann). Der zentrale Aspekt ist jedoch, daß ein Thema in uns etwas bewegen kann, in einem Maße wie es Atmosphäre allein nicht vermag (weshalb meines Erachtens nach eine mitreißende Stimmung erzeugen zu können noch lange nicht anspruchsvolles Rollenspiel mit sich bringt). Dafür gibt es bei der HERZ-Spielart die Moral der Geschichte, welche keine Würfelwürfe ersetzt, sondern diese nur ergänzt um einem Sieg mehr Bedeutung zu verleihen. Dies bedeutet nicht das der Spielleiter sich eine Moral ausdenkt, welche von den Spielern erraten werden muß, vielmehr das es sich um etwas handelt das sich im Spiel entwickelt; so das die Charakterentwicklung (welche notwendig ist um das Ziel überhaupt erreichen zu können, denn schließlich geht es in packenden Geschichten auch immer um einen inneren Reifeprozeß) aufgrund einer reflektierten Überlegung geschieht (statt nur der Erkenntnis das man sich darum bemüht weil es zum Abenteuer gehört). Somit spielt beim HERZ immer der Gedanke an die Metaebene mit; Handlungen im Spiel dienen mehr der Vermittlung von Ideen als dem Streben danach zu gewinnen oder sich einem Seelenstriptease hinzugeben (Im Endeffekt genau dasselbe wie bei Geschichten in jedem anderen Medium auch, nur das man beim Rollenspiel natürlich aktiv partizipiert).

Schmied des Schicksals
Auf dem Weg zu intensivem (und immersivem) Rollenspiel kann das Thema als Katalysator helfen. Dafür ist es Vorteilhaft wenn die Flaggen des Charakters in Beziehung zum Thema der Geschichte gesetzt werden; dies kann in beide Richtungen funktionieren, also empfiehlt es sich das man mit den Spielern im Vorfeld einer Kampagne über das Thema spricht, oder das man das Thema passend zu den Charakteren wählt. Jedenfalls sollte man das Thema und den damit verbundenem ungelösten Konflikt frühzeitig in seine Kampagne präsent werden lassen; doch die eigentliche Entscheidung, die während des Höhepunktes der Geschichte ansteht (jeder Spieler sollte seine eigene Schlüsselsituation erhalten, weshalb es sich anbietet für jeden Charakter eine eigene Variante des Themas parat zu haben), sollte unter einem verändertem Gesichtspunkt stattfinden (so wie Luke sich dafür entscheidet, sich lieber in den Abgrund zu fallenzulassen statt mit Vader die Galaxis zu beherrschen, nachdem er erfahren hat das Vader sein Vater ist). Wie auch immer sich ein Spieler entscheidet, die Entscheidung muß respektiert werden (auch wenn dies zu einem vorzeitigem und eventuell tragischem Ende der Kampagne führt), denn genau diese Entscheidungen sind es die das Rollenspiel erst ausmachen. Dazu gehört es das dem Spieler (im Rahmen seiner Möglichkeiten) klar ist was er da gerade entscheidet, also trotz der Brenzligkeit nicht voreilig getroffen werden sollte (die Entscheidung sollte auch einen Moment lang noch revidierbar sein, zumindest solange bis klar ist das keine Mißverständnisse zwischen Spielleiter und Spieler existierten, da es sonst passieren kann das sich ein Spieler seinen Charakter zerschießt).

Die überraschende Wahrheit
Das Thema sollte während der Geschichte immer spürbar sein (unabhängig davon ob es von den Spielern oder vom Spielleiter ausgeht), aber der entscheidende Punkt im Abenteuer ist der Moment der Entscheidung in dem sich die Moral der Geschichte herauskristallisiert. Diese Moral ist nicht unbedingt in Kategorien wie Gut und Böse einzuteilen (meiner Meinung nach gibt es solche esoterischen Einteilungen in der Realität sowieso nicht), statt dessen geht es um den Augenblick der Erkenntnis, welche eine neue Perspektive ermöglicht. Deshalb ist es Notwendig das der Wendepunkt einer Geschichte eine Entscheidung verlangt (es sollte unbedingt ein echter Wendepunkt sein, damit durch die Veränderung, die Tragweite der Konsequenzen wirklich klar wird; dies bedeutet das es kein Weg zurück mehr gibt, weder für den Spieler noch für den Spielleiter, denn dadurch würde man die Szene nur entwerten), welche nicht bereits getroffen wurde, also wirklich neue Einsichten erst möglich macht. Genau deswegen ist es erforderlich eine Situation im Abenteuer zu schaffen, die gleichzeitig zu einer Entscheidung, im Rahmen des Themas, zwingt und dabei dennoch völlig außergewöhnlich ist.

Vicky als Beispiel
Um zu verdeutlichen wovon meine Wenigkeit schreibt, soll hier kurz ein Erlebnis aus meiner eigenen Rollenspiel-Erfahrung erzählt werden. In einer (SLA) Runde (bestimmt schon zwei oder drei Jahre her) spielte meine Person einst Vicky McMourna, ein Mädchen das mit dem Gedanken konzipiert war für ihre Karriere ziemlich alles zu tun (schließlich glaubt sie, daß wenn man Erfolgreich ist, man keine Probleme mehr hat). Diese Thematik des Charakters schien mir passend zu den Vorgaben des Spielleiters (grüße an b_u_g) zu sein, welcher meinte er wolle eine Kampagne zur Truth (den verborgen Wahrheiten bei SLA) machen, da es so gewährleistet wäre, daß es sicher zum inneren Konflikt kommen wird. Tatsächlich entstand im Laufe des Spiels für mich eine der nachhaltigsten Szenen, die mir im Rollenspiel je unterkam. Nämlich, eines Abends (bei einer Spielsitzung), bekam mein Charakter von einer Sub-Kompanie (welche sie unbedingt beeindrucken will/wollte) denn Auftrag ihre beste Freundin (von einer Mitspielerin gespielt) Tot oder Lebendig zu stellen (dabei ist anzumerken das Vicky schon in ihrer Vorgeschichte zweimal eine beste Freundin verloren hat – einmal durch Entführung, das andere Mal durch Suizid). Meine Entscheidung fiel, als es soweit war, daß sie wirklich getroffen werden mußte (weil sie am entkommen war), darauf ihr eine Kugel in den Kopf zu schießen (was meine Mitspieler und auch der Spielleiter nicht wirklich kommen haben sehen, dennoch wurde es ausgewürfelt – mit dem Resultat das die HP-Munition nicht viel von ihrem Kopf übrig lies). Das interessante (was mich wirklich geflasht hatte) war nicht den Charakter eines Mitspielers umzubringen (etwas das meiner Wenigkeit in all den Jahren als Rollenspieler nur dreimal unterkam), sondern die Erkenntnis das mein Charakter tatsächlich glaubte damit ihrer Freundin zu helfen (da sie wußte das ihre Freundin, welche aus eine Psychiatrie geflohen war, keinen weiteren Aufenthalt in Gefangenschaft verkraften würde), also wie einfach man sich selbst gegenüber die unglaublichsten Dinge rechtfertigen kann (Als Randnotiz sei noch angemerkt das es kein böses Blut in der Runde daraufhin gab).

Vater des Gedanken
Würde sagen das die Charaktereigenschaft von mir, alles zu Hinterfragen, der Hauptantrieb ist und war mit dem kurzweiligen Rollenspiel, welches mir nur allzu häufig widerfahren ist, unglücklich zu werden. Sicher, ein Abenteuer braucht spannende Action und es braucht stimmungsvolle Beschreibungen, aber es muß mehr transportieren (Sehe Action und Beschreibungen als Flügel des Flugzeugs Rollenspiel, doch die Flugkabine ist das Thema). Kam mit Thema im Rollenspiel durch die alte WoD in Berührung (weshalb meine Person auch vorbehalte gegen Ron Edwards und die GNS-Theorie hat, da Ron die Meinung vertritt, das die WoD zu Hirnschäden führe). Habe aber das Gefühl das eine menge Leute, welche sich ebenfalls mit der alten WoD beschäftigt hatten, immer mehr ein Auge auf die Stimmung als auf das Thema hatten (was jedoch kein inhärenter Fehler der Spiele war). Doch da mir nie ein Text unterkam wie man nun Thema konkret in seine Kampagne einbaut (White Wolf war dabei keine Hilfe), mußte meine Wenigkeit selbst darum kümmern. Abschließend ist noch zu sagen das mich die Kindergartenstreitigkeiten in der Rollenspielszene zwischen Abenteuerrollenspiel und Erzählspiel nervte, da beide Ausrichtungen zu einseitig sind.

Wahl des Themas
Der grundlegende Gesichtspunkt unter dem man ein Thema wählt, sollte immer sein, daß es Stoff für Entscheidungen und damit für Charakterentwicklung bietet. So ist es eigentlich möglich fast alles zu thematisieren, aber besonders geeignet scheinen mir menschliche Emotionen sowie auch Ideale und Laster (das ewig Menschliche halt). Themen können sowohl in einzelnen Charakteren als auch im Plot verankert sein, am besten ist es wenn Beide (Thema des Charakters und auch des Plots) in einer Beziehung zueinander stehen. Im Spiel muß das Thema klar werden und Charaktere sollten möglichst Transparent sein, so das man deren Bewegrüde nachvollziehen kann. Die Moral der Geschichte entscheidet jeder für sich selbst, und kann dementsprechend für unterschiedliche Spieler verschieden stark sein; so kann der Charakter durchaus verwerfliche Handlungen begehen, wichtig ist das man als Spieler (ebenso wie als Mitspieler) damit etwas über sich selbst erfahren kann.

Spieler und System
Vermute, trotz aller unterschiedlichen Rollenspieltheorie-Ansätze, daß es letztlich nur zwei Dinge gibt, die für Rollenspieler interessant sind (welche sich auch gegenseitig nicht ausschließen), das sind das rationale treffen von Entscheidungen (wohin das taktische Abenteuerrollenspiel tendiert) und das emotionale erleben von Immersion (wohin das erlebnisorientierte Stimmungsspiel tendiert), doch erst der thematische Unterbau macht es möglich Beides zu einem abgerundetem Gesamtbild zusammenzufügen. So sollte man HERZ eigentlich mit jedem Spiel umsetzen können, wobei zu bedenken ist das gewisse Entscheidungen ein funktionierendes Regelsystem voraussetzen, womit einige Spiele, gemeint sind Jene, bei denen man mehr wert auf Hintergrund als auf ordentliche Regeln legte, wohl ausscheiden; schließlich geht es hier immer noch um Rollenspiel, wo wollen allein nicht immer ausreicht (was die Entscheidungen im Spiel noch interessanter macht, als sie auch so schon sein sollten).

Aufruf zur Diskussion
Ein kleiner Eintrag in meinem Blog, dennoch hat es mich fast ein Jahr gekostet, meine Gedanken endlich soweit auszuarbeiten (ein Dank an Alle, die sich die Zeit genommen haben, um mir, in endlosen Diskussionen, zu neue Einsichten zu verhelfen). Lasse nun mein Geisteskind (an dem mein HERZblut hängt) ins Internet los (Cry havoc and let slips the dogs of war) und hoffe das es nicht gänzlich unbeachtet bleibt (bitte deshalb auch um Anregungen, Kritik, Meinungen und um Verweise, sprich Links, auf verwandte Gedanken und Diskussionen). Und verzeiht mir meine Schachtelsätze, ebenso wie eventuell unglückliche Formulierungen.

Nun?
Benutz deine Tastatur! Mach mich nieder mit all deinem Haß, und du hast deinen langen Weg zur dunklen Seite der Macht damit beendet!

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nielsk, Donnerstag, 25. Oktober 2007, 15:24
So, ich soll also einen Kommentar abgeben. Kann ich eigentlich nicht so wirklich, da mich die Thematik nur eingeschränkt interessiert. Für mich hört sich dieser Spielstil ziemlich anstrengend an sowohl als SL als auch als Spieler. Ich will einfach Spaß haben, Entertainment so zu sagen und ich glaube nicht, dass das damit so wirklich funktioniert.

Mir geht es auch nur um Spaß, sowohl als Spielleiter wie auch als Spieler, und der stellt sich bei mir nichtr ein wenn meine Wenigkeit nur unterhalten wird (das bekommt das Kino besser als jeder Spielleiter hin), will nur das was Rollenspiel schon seit der ersten Stunde anbietet haben, nämlich das meine Wenigkeit eigene Entscheidungen trefen kann, welche darauf den verlauf der Geschichte verändern können (schließlich war das meines Wissens nach der Gedanke der CoSim Spieler von einst).
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kazuja, Donnerstag, 25. Oktober 2007, 18:37
Prinzipel ist das definitiv ein Spielstil, dem ich denke eh immer zu Teil praktiziert hat... Aber tatsächlich, da muss ich nielsk zustimmen, hört sich das Ganze wie du es jetzt beschrieben hast, wirklich sehr kompliziert (und eher wenig spaßig) an...
Ich hab ja schon mit dir gespielt und weiß, dass es in der Praxis bei weitem nicht so kompliziert ist, wie es sich jetzt anhört...
Wie man es jetzt allerdings so formuliert, das es mehr nach dem klingt, was ich erlebt hab, weiß ich jetzt auf Anhieb auch nicht...

Ein tatsächlicher Kritikpunkt an dem Beitrag hab ich tatsächlich...
Grade Vicky (Ich weiß ja wie sehr sie dir am Herzen liegt) als Beispielcharakter zu nehmen, halt ich für problematisch, da Vicky tatsächlich zu den undurchsichtigsten Charakterkonzepten gehört, die mir je über den Weg gelaufen sind, und wie du 2 Absätze weiter bemerkst, ist eine hohe Tranzparenz der Charaktere quasi unabdinger, damit die Spieler (SL eingeschlossen) nicht auf dem falschen Dampfer sitzen...

Durch Vicky, hat meine Wenigkeit gelernt wie Wichtig Tranzparenz ist, da unsere Charaktere damals Beide völlig aneinander vorbei gespielt wurden (erst im Gespräch mit dir wurde mir ja erst klar das den Kopfschuß, welcher dein Charakter meinem Verpassen wollte, nicht als rache Aktion, was mein erste Vermutung war, gedacht war, sondern das dies eine logische ursache in deinem Charakter hatte). Wählte Vicky also auch weil meine Wenigkeit eine Menge mit Hilfe gerade dieses Charakters über das Rollenspiel an sich gelernt hat.

Was die Komplexität angeht, liest es sich wohl wirklich schlimmer als es sein sollte. Glaube das meine Wenigkeit das Rad nicht neu erfunden hat, sondern nur das die Dinge, welche ein Spielleiter sowieso berücksichtigen sollte, bei mir nur einen etwas anderen Schwerpunkt haben.
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di-vino, Freitag, 26. Oktober 2007, 12:32
Humanistisch und aufgeklärt? Das ist doch noch gar nichts! Wenn ich zocke, dann im Stil des Theaters der griechischen Antike - mit Masken und Chor. ;)

und nur mit Männern als Schauspieler? ^^

Masken, so wie bei DSA in der ersten Edition für den Meister? ;)

und da Xerber es ja angesprochen hat, werde in absehbarer Zeit mal einen Artikel über die Geschlechterfrage im Rollenspiel schreiben müssen, da es mir doch gerade erst wieder untergekommen ist, das mir ein Spielleiter aus Prinzip verbieten wollte einen weiblichen Charakter zu spielen.
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xerber, Freitag, 26. Oktober 2007, 13:44
Also, hier bin ich nun und soll kommentieren. Vom Grundsatz finde ich die Idee gut, finde ja persönlich Charaktere die sich weiter entwickeln immer besser als die "abgeschlossenen" Charaktere (mit Ausnahme der alten Weisen Charaktere, die denn Sinn des Lebens schon vor Jahrzehnten entdeckt haben, aber wer spielt solche Chars?).
Doch nun kommt das große ABER: Ob dieses Spielprinzip wirklich umgesetzt werden kann unzwar so, dass es auch Spaß macht, hängt stark von den Spielern und dem Spielleiter ab. Bei der kombination der richtigen Personen kann ich mir vorstellen, dass so eine Spielweise wirklich funktioniert. Doch bezweifele ich, dass jeder Spieler oder Spielleiter (ich glaube nicht, dass ich hier eine Ausnahme bin) ohne sich zu verkrampfen so spielen kann.
Ich glaube es hängt von zwei wichtigen Punkten ab, ob dieses Spiel funktioniert:

1) Wieviel Vorstellungskraft hat der Einzelne Spieler, also wieviele Handlungsmöglichkeiten kann sich ein Spieler einfach so vorstellen? Dabei spielt es keine Rolle wie realistisch die Handlung für den Char ist, vielmehr geht es um die Menge, aus der man Abwägt, was das beste ist.
2) In wieweit ist der Spieler bereit, ihm persönlich unangenehme Entscheidungen zu treffen, immerhin handelt es sich bei dem Char nicht um eine Reale Person aber ich bin eine Reale Person, die wie jede andere Person Erfolg haben will. Das kann dazu führen, dass die Moral vom Spieler ignoriert wird, damit er Erfolg hat.

Hui, das war jetzt mehr als ich dachte. Entschuldigt die Rechtschreibfehler.

Man muß nicht verkrampfen, es ist wie bei allem im Leben etwas an das man sich gewöhnen kann (das erste Mal zu spielleiten hast du doch auch über die Bühne gebracht).

Die Vorstellungskraft wird durch die Peergroup beschrängt, also durch die akzeptanz deiner Entscheidungen am Spieltisch, womit wir wieder bei der Tranzparenz der Charaktere sind. Es gibt Spielleiter welche die Optionen, welche Spieler besiten mit einem "Das darfst du nicht" einschränken, doch mir ist Eigenverantwortung der Spieler, gegenüber ihrem Charakter als auch der Spielrunde lieber.

Wenn ein Spieler seinen ganzen Spaß nur aus dem Erfolg ziehen kann, dann ist dies sein gutes Recht (egal was DSA-Stimmungsspieler dazu sagen). Aber letztlich ist zu sehen ob die in einer Form geschieht welche den Mitspielern nicht den Spaß nimmt (denn asoziales Verhalten führt auf dauer dazu das man aus Runden verbannt wird). Deshalb ist es wichtig das ein Erfolgsspieler zumindest versteht was seine Mitspieler vom Rollenspiel wollen, damit er darauf rücksicht nehmen kann.
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der oger, Freitag, 26. Oktober 2007, 15:11
HERZ gefällt mir als Gesamtkonzept. Ich bin zwar momentan aus Überzeugung ARSler, aber die Idee, im Einvernehmen mit anderen Spielern ein Thema rollenspielerisch umzusetzen, gefällt mir, und verwende eigentlich immer die Elemente der Freien Wahl und eines Kampagnenthemas, um dem Würfeln Bedeutung zu verleihen (also, in diesem Falle umgekehrt).

Ein anderer Ansatz von Lajos Egri aus der Literatur, an dem ich mich gelegentlich auch orientiere, wenn ich einen erzählerischeren Anspruch für meine Kampagnen bekomme:

Eine gute Geschichte hat immer eine (und nur eine) Prämisse, eine Kernaussage, welche im Wahrheitsgehalt für die Geschichte absolut sein muss.

Eine gute Prämisse enthält immer eine mehrdimensionale Hauptfigur, die in einem ihrer Aspekte durch einen Konflikt zu einer Lösung kommt.

Dabei muss während der Geschichte Spannung erzeugt werden, die sich zu einem Höhepunkt aufbaut und dort von der Hauptfigur in eine Lösung umgewandelt wird.

Eine Prämisse ist einfach die Feststellung dessen, was mit den Charakteren als Ergebnis des zentralen Konfliktes einer Figur geschieht.

Eine Prämisse kann in wenigen Worten ausgedrückt werden, zum Beispiel, in
- Der Alte Mann und das Meer: "Mut führt zur Erlösung"; für den Alten Mann hat Hemmingway dies bewiesen.
- Der Spion, der aus der Kälte kam: "Erkenntnis führt zum Selbstmord"; als dem Meisterspion Leamas die Doppelzüngigkeit seiner eigenen Regierung klar wird, lässt er sich von den ostdeutschen Grenzbeamten erschießen.
- Der Pate: "Loyalität gegenüber der Familie führt zu einem kriminellen Leben"; dies lässt Mario Puzo auf Michael Corleone zutreffen.

Soviel in der Kürze.

Genau das waren auch meine Grundgedanken, nur das man beim Rollenspiel mehr als einen zentralen Charakter hat (nämlich die Spielrunde), und man nicht wie als Romanautor die Prämisse ohne rücksicht auf die Spieler festlegen kann (schließlich ist und bleibt Rollenspiel ein interaktives Hobby). Aber, wie gesagt, ingesammt geht es mir schon um genau diese Prämisse.
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kagami, Samstag, 27. Oktober 2007, 20:48
Ich finde den Artikel recht beeindruckend. Mein Applaus dafür.
Bisher habe ich noch nie ein rollenspieltheoretisches Konzept gelesen (Beispiel ARS) bei dem ich gesagt hätte, das würde ich gerne in aller Konsequenz umsetzen. Das trifft auch hier ein wenig zu, aber ich habe mir gerade vorgenommen Dein HERZ-Konzept noch einmal durchzulesen, wenn ich das nächste Mal vor dem Beginn einer neuen Kampagne stehe.

Das erinnert mich allerdings daran, dass ein Spieler mir bei der letzten Besprechung, was wir als nächstes spielen wollen, gesagt hat, dass er gerne weniger von dem hätte, was man wohl als Thematisches Rollenspiel bezeichnet (moralische Konflikte in einem bestimmten Themenbereich). Hmmm, vielleicht dann doch nicht so bald... (verblüffend, hatte ich schon fast wieder vergessen)

Das Konzept spricht mich auf jeden Fall an, allerdings habe ich bisher gewöhnlich versucht das eher "lokal" einzusetzen, d.h. ein Thema für einen bestimmten Spieler bzw. für einen begrenzten Zeitraum - also nicht eine ganze Kampagne um ein Thema herum aufzubauen. (aber auch das kann Nachteile haben) Insbesondere bei einer größeren Spielgruppe stelle ich es mir schwierig vor, für jeden Spieler bzw. Charakter einen Showdown innerhalb des Themas zu inszenieren, schließlich soll es ja auch nicht auf Railroaden hinauslaufen.

Deswegen bin ich ich mit solchen Konzepten immer gerne etwas flexibler, um nicht zu sagen inkonsequenter umgegangen. Wenn man HERZ konsequent anwendet, scheint mir das ein Erwartungshaltung seitens der Spieler aufzubauen, die dem Ergebnis hinderlich sein könnte. Wenn man weiß, dass ein Showdown ("überraschende Wahrheit") zu einem ebenfalls bekannten Thema kommt, dann kann sich das, denke ich, sehr negativ auswirken - auf besagte Überraschung.

Ich habe den Showdown auch weniger begriffen als dass der Meister dass alleine inszeniert als dass der Spieler da auch schon viel selbst hineinbringt und auch eine gerade ablaufendes Encounter als seinen Showdown erklären will.
Also weniger Erwartungshaltung (des Konsums) als aktives Mitgestalten.

Ja, Eigenverantwortung der Spieler ist hier gefragt, denn wie in meinem Beispiel (Vicky) hat sich an diesem Abend einiges verselbstständigt, der Moment der Erkenntnis war so nie vom Spielleiter geplant gewesen (überhaupt nichts war wirklich geplannt an diesem Abend, denn auch der Ausbruch von Vicky's Freundin war eine Spontane entscheidung der Spielerin).
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jens_85, Montag, 29. Oktober 2007, 18:32
Soso, du suchst also die Erfüllung des Spiels in "thematischen Entscheidungen des Charakters die dich innerlich auch irgendwie in einen Aufruhrzustand versetzen"? Habe ich jetzt so verstanden. Ich muss ganz ehrlich gestehen: mein eigener Spielstil ist mehr an Spaß und Schnelligkeit (und oft Action) gehalten. Quasi Popcornkino, manchmal richtig großes Kino, aber eben auch NUR Kino.

Was du suchst ist eine Kunstform, die ich so bisher nur selten erlebt habe. Eine "Tiefe" in der Erzählung, etwas, dass übrigens auch ganz viel DSA-Spieler suchen (kommt in den ewigen Diskussionen über Kraftspiel immer zum Vorschein) und doch nie finden.

Denn in Regeln fassen kannst du es nicht. Das weißt du auch und das hast du bewiesen indem du quasi ein Jahr lang an diesem Text geschrieben hast und doch keinen wirklichen Punkt sondern nur ein Beispiel gefunden hast. Im Grunde ist es wie der "Fruitful Void": da kann man ganz viel drumherum machen, Rahmenbedingungen der idealsten Sorte basteln und es wird trotzdem keine zuverlässigen Ergebnisse bringen. Denn es entsteht aus einer Laune heraus, es ist Zufall, was passiert. Das kann der Würfel sein oder eine spontane Eingebung. Das kann auch das schöne Ergebnis ewiger Mühen des SL sein oder auch der von vornherein gedachte Höhepunkt des Spielercharakters. Das essentielle an dieser Situation ist (für mich, alle Texte hier sind natürlich höchstgradig IMHO), dass man sie nicht beschwören kann, dass sie von selbst kommt und man nie weiß wann wo wie und ob.

Oft passieren solche Dinge nicht, wenn man versucht, gezielt darauf hinzuarbeiten, denn dann hat man einen Fokus und wertet sich selbst ständig hinab, verliert sich sozusagen in Zweifeln. Das ist wie mit Frauen ;)

Meine Suche nach antworten dauerte ein Jahr, der Text wurde in nur wenigen Tagen geschrieben (was man ihm eventuell auch anmerkt, schließlich hätte meine Wenigkeit einiges besser strukturieren können).

Das DSA-Spielern nicht finden wonach sie suchen liegt meines Erachtens hauptsächlich daran das sie zu oberfläschlich bleiben, da sie ihre Erfühlung in atmosphärischen Beschreibungen wähnen.

Spaß und Schnelligkeit sind mir auch wichtig, denn wie du ganz richtig bemerktest läßt sich "Tiefe" nicht erzwingen. Doch Tiefe und Action schließen sich nicht aus sondern ergänzen sich bei mir. Verkrampfe deshalb nicht, sondern nehme was da kommt (denn selbst mir gelingt nicht alles).

Mal so eine Verständnisfrage:
Das neue Star Wars SAGA, mit den Destiny - Points und der Bestimmung, die jeder Charakter zu erfüllen hat, wäre das ein regelmechanischer Ansatz für das HERZ-Konzept, oder liege ich da falsch? Das sich ein Spieler seine Destiny aussucht, und Belohnungen /Bestrafungen bekommt, wenn er diese verfolgt/ missachtet, und quasi noch ein Werkzeug in die Hand bekommt ( die Destiny Points) um die Regeln zu brechen und zu biegen, wenn es für die Erzählung opportun erscheint?

Klingt ein bisschen nach TROS mit den Spiritual Attributes.

Ich nehme alles so wie es grade kommt, wobei ein bisschen Vorbereitung nicht schaden kann. Morgen abend freue ich mich zum Beispiel wie ein Kleinkind auf etwas Aktion alà "Oceans Eleven" :-D

@ Oger: Ja, daß neue Star Wars hat mich in dieser hinsicht begeistert, auch wenn meine wenigkeit es in dieser Hinsicht noch nicht ausbrobiert hat (habe nur Zwei Kurze Playtests gemacht). Gut das du es erwähnst.

@ Jens: The Riddle of Steel ist etwas an mir vorrüber gegangen, zwar konnten sich einge meiner Freunde dafür durchaus begeistern, aber geleitet hat es dann doch niemand.

Ansonsten, Jens, um bei deinem Beispiel vom Mädchen zu bleiben, wenn man sie nicht anspricht singt die Wahrscheinlichkeit ungemein das man sie rumbekommt; will sagen das Hoffen allein nicht reicht, manchmal muß man sich überlegen wie man seine Chancen erhöht, und genau dafür ist HERZ da.
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afbeer, Donnerstag, 29. November 2007, 22:32
Schau mal hier <http://www.jonathantweet.com/eptifonly.html> ist dies eine Technik, die du verwenden könntest?

Ja, gefällt mir!
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