Sag Ja!
Dienstag, 19. August 2008, 08:04
Theorien zum Rollenspiel #22
Das Prinzip, daß man auf alles was Spieler (für ihre Charaktere im Spiel) wollen erstmal mit Ja antwortet ist mir seit einiger Zeit bekannt (erstmals durch Nobilis), aber inzwischen wird darüber immer häufiger auch in anderen Spielen gesprochen.
Worum geht es dabei?
Nun Rollenspiel ist ein Hobby das sowohl soziale als auch kreative Ansätze hat, da kann (und will sicherlich auch) sich Jeder einbringen. Während aber im klassischen Rollenspiel, meist der Spielleiter nach seinem Gutdünken entscheidet, was geht und nicht, ist diese Sag Ja Spielweise eine weniger autoritäre Variante. Sicher, es funktioniert nur wenn alle am Spieltisch das Gemeinwohl immer auch im Auge behalten.
Gemeinwohl
In einigen Runden wird so etwas wie ein Gruppenvertrag ausgehandelt (wenn auch nicht unbedingt niedergeschrieben), häufig werden darin Genre und Tabus angesprochen, denn das Genre beeinflußt den Spielstil ja doch und Tabus sind natürlich, da nicht jeder mit allem im Rollenspiel sich auseinander setzten möchte (Hilft ungemein Szenen zu vermeiden welche zu Streitigkeiten am Spieltisch führen). Das Wichtigste am Gemeinwohl ist aber das jeder versucht die Art Spaß zu erleben die einem gefällt ohne dabei die Mitspieler, mit anderen Vorstellungen, zu behindern. Die Weisheit nochmals anders erklärt (mit Hilfe von A Beautiful Mind):
Sandkasten
Nachdem also der Rahmen des Sandkastens klar ist kann man sich darin frei austoben. Dies bereitet einigen Spielleitern sorge, da sie nicht damit umgehen können das die Spieler Plots kippen können oder einfach mal an stumpfsinnigen Gemetzel erfreuen. Rollenspiel soll Spaß machen, aber Spaß läßt sich nicht erzwingen (nicht durch Atmosphäre nicht durch tolle Plots und auch nicht durch vermeintlich spannende Encounter); Spaß entsteht da wo man die Freiheit hat sich auszuleben (weshalb meine Wenigkeit auch gerne recht freigiebig mit XP ist, denn die machen die Spieler Glücklich und sorgen dafür das der Charakter mehr Optionen zu Verfügung hat). Weil es gerade paßt, von John Wick ein kleines Video:
Spielzeug
Wie geht man also als Spielleiter damit um das die Spieler Freiheiten haben? Nun man greift einfach auf etwas Rollenspieltheorie zurück (wobei dies so praxisnahe Dinge sind das man es manchmal kaum Theorie nennen möchte und in gegenwart von Leuten, denen Rollenspieltheorie ein rotes Tuch ist, vielleicht auch nicht sollte).
Knöpfe (Flags): Grundlegend gilt es herauszufinden was der Spieler eigentlich mit dem Charakter will, dafür gibt es Knöpfe (oder Flaggen, habe doch die Benennung von Afbeer übernommen). Dadurch fällt es dem Spielleiter einfacher auf Erwartungen der Spieler einzugehen, da er nicht mehr raten muß was nun eigentlich der Knackpunkt am Charakter ist.
Zünder (Kicker): Da Spieler manchmal auch schon von beginn an Vorstellungen haben auf welche Quest sie sich begeben wollen, kann man diese natürlich auch mal vor dem Spiel ansprechen. Dies sorgt dafür das die Spieler ihre eigenen Abenteuer erleben, statt nur einem Auftrag nachzugehen. So sind Spieler meist wesentlich motivierter bei der Sache, schließlich geht es um die Rettung ihrer Frau und nicht um die Befreiung irgendeiner Prinzessin.
Köder (Hook): Im Gegensatz zu häufig genutzten Abenteueraufhängern, kann man die Motivation auch wesentlich näher am Charakter unterbringen. So das man Dinge über einen Familienfluch herausfinden kann oder über andere Dinge die aber irgendwie den Charakter schon betreffen (eine von mir gerne gewählte Variante ist es den Spielern eine Katze im Sack zu verkaufen, etwas das in ihren Hintergrund verankert wird, dabei meist einen kleinen Vorteil bringt, aber ganz sicher auch noch eine Geschichte nach sich zieht in der es nochmals genau darum geht). Dadurch sind die SCs stärker in die Welt integriert als in vielleicht schönen Settings, welche die Charaktere aber überhaupt nicht berühren (netter Artikel dazu auch im Dungeon).
Beziehungsgeflecht (R-Map): Der Schlüssel zu strukturlosen Plots. Man entwickelt einfach eine Übersicht, darüber wer was weiß und wie die relevanten Personen zueinander und zu den SCs stehen, und alles andere entwickelt sich dann dynamisch (alles weitere wie man dynamische Plots umsetzt hat Frank einst schön in seinem Wilden Land beschrieben). Kann den Ratschlag von Hofrat zu Beziehungsgeflechten auch mal empfehlen zu lesen.
Knall (Bang): Der Moment der Entscheidung, in dem man etwas über die Persönlichkeit des Charakters lernt, denn diese Situationen um die es beim Knall geht sind nicht ob er lieber Wurst oder Käse mag, sondern was opfert er um sein Ziel doch zu erreichen, welches Übel betrachtet er als das geringere oder Ähnliches mehr (das sind genau die Situationen über die meine auch schon im HERZ Artikel geschrieben hat). Also um die Spieler mitzureißen muß man sich als Spielleiter nur Gedanken machen, wie man Situationen schafft in denen schwerwiegende Entscheidungen notwendig sind.
Mit Hilfe dieser Werkzeuge sollte es möglich sein das die Charaktere immer im Mittelpunkt der Geschichte stehen, und dadurch wesentlich einfach Spaß für die Spieler sich einstellt. Wenn man als Spielleiter andere Prioritäten setzt, kann das leicht zu unzufriedenen Spielern führen (und auch zu unzufriedenen Spielleitern, die sich dann in irgendwelchen Foren darüber ausheulen das ihre Spieler nie das tun was sie sollen oder nicht wirklich anspruchsvolle sein). Erschreckenderweise sind es häufig die Spielleiter die sich für anspruchsvoll halten die Probleme unterschiedlichster Art erzeugen (und dann leider die Schuld bei den Spielern suchen, das ihre Genialität nicht gewürdigt wird). Bestimmt haben Solche Spielleiter den einen oder anderen Kniff raus und betreiben ihr Hobby auch schon eine Weile (so das sie nicht Glücklich darüber sind wenn man ihren Spielstil, wie es allzugerne von seiten verschiedener Rollenspieltheoretiker her geschieht, diffamiert). Will mich deshalb mal mit einigen der gängigen Methoden auseinander setzen und wo die Probleme darin liegen.
Realismus: Glaubwürdigkeit kann etwas hübsches sein, kann aber auch böse nach hinten losgehen. Rollenspiele bestehen aus einer Geschichte und einem Spiel, beide Teile orientieren sich für gewöhnlich an Spannung und nicht an Realismus, so kann Realismus den Spielspaß beschädigen, weil er Dinge unterbindet (und ein Spielleiter sollte nicht Nein sagen).
Spannung: Das erzeugen von Spannung ist eine Kunst, doch muß man dabei vorsichtig sein, denn wenn man anfängt um der Spannung willen Werte von Gegnern im Kampf ändert oder die SCs, egal was sie tun, immer am davonkommen läßt, dann wird man nach einiger Zeit damit einfach keinen Spieler mehr hinterm Ofen hervorlocken können. Denn nichts zerstört so sehr Spannung wie das Wissen das der Spielleiter schummelt.
Geschichte: Man will zu dem was im Rollenspiel passiert noch einen Rahmen haben, nicht nur einfach Beschreibungen und Encounter. Doch wenn die Geschichte zu strickt vorgeplant ist (und da kann sie noch so geil sein), wenn die Spieler nicht Freiheiten haben, die sich auch auf den verlauf auswirken, dann stellt sich Unzufriedenheit ein. Ein Spielleiter der seinen Spielern diese Freiheit nicht gewähren möchte sollte vielleicht besser Romane schreiben (da beklagt sich dann ja auch niemand übers Railroading).
Schikanen: Zum Rollenspiel gehören natürlich auch Hindernisse dazu, die von den SCs überwunden werden müssen, doch passiert es immer wieder das Spielleiter, aus unterschiedlichsten Gründen (sei es weil sie Langeweile haben, ein Spieler sie gerade geärgert hat, man die Spieler für dumm hält oder weis der Teufel was), den SCs Probleme bereiten, die aber in keinsterweise das Abenteuer, die Geschichte oder das Spiel fördern. Sicher, es gibt Spieler die glauben es gehört zum Spiel dazu sich vom Spielleiter schikanieren zu lassen, aber diese Spieler tun mir etwas leid.
Spielregeln
Rollenspiele haben Regeln. Klar. Wozu eigentlich? Um allen Spielern am Tisch die Möglichkeit zu gewähren sich ins Spiel einzubringen, selbst wenn sie als Spieler eher Schüchtern oder sonstwie von Natur aus im hintertreffen sind (so können Leute die stottern im Rollenspiel dennoch redegewandte Aufreißer spielen). Außerdem ermöglichen die Regeln das Kämpfen! Herausforderungen zu bestehen ist ein fester Bestandteil vieler Rollenspiele und mit Regeln läßt sich ermitteln wie gut das den Charakteren gelingt, da genau darin einige Spieler ihren Spaß sehen ist es aber wichtig das man sich auch an die Regeln hält (den ein Sieg der nur von der Willkür des Spielleiters abhängt ist keine Herausforderung). Das vermeintliche Problem mit Kraftspielern tritt übrigens meistens nur auf wenn das Regelwerk, welches genutzt wird, nicht wirklich gut ist und/oder der Spielleiter das Regelwerk nicht gut kennt. Ein weiterer Vorteil einiger moderner Regelwerke ist es das sie gewisse Spielstile auch mit ihrem Design unterstützen (so lassen sich sich bestimmte Genre mit bestimmten Regeln einfacher umsetzen), auch deshalb lohnt es sich immer für den Spielleiter zu verstehen was das Regelwerk eigentlich macht (Sehe ständig Leute die sich über irgendwelche Spiele aufregen, dabei ist das Problem meist das man etwas versucht wofür ein Spiel nicht geschaffen wurde).
Spielerisch
Der Trick beim Rollenspiel besteht also ganz einfach darin, das man die Spieler als die Hauptakteure behandelt die sie sind. Es ist die Geschichte ihrer Charaktere um die es geht und wenn man das als Spielleiter immer berücksichtigt, den Spielern erlaubt kreativ zu sein, sie aber durchaus an die Regeln des Spiels bindet (ihnen also nie erklärt das etwas unmöglich ist, sondern höchstens was sie Würfeln müssen um das gewünschte Ziel zu erreichen, vorausgesetzt natürlich der Charakter kann so etwas überhaupt, aber Vorsicht es geht hier nicht ums Wahrscheinliche sondern ums Mögliche), dann sollten die Spieler glücklich werden können. Für Spielleiter die es gewohnt sind nur Fertigabenteuer zu leiten ist dieser freie Ansatz vielleicht etwas erschreckend, aber er lohnt sich.
Das Prinzip, daß man auf alles was Spieler (für ihre Charaktere im Spiel) wollen erstmal mit Ja antwortet ist mir seit einiger Zeit bekannt (erstmals durch Nobilis), aber inzwischen wird darüber immer häufiger auch in anderen Spielen gesprochen.
Worum geht es dabei?
Nun Rollenspiel ist ein Hobby das sowohl soziale als auch kreative Ansätze hat, da kann (und will sicherlich auch) sich Jeder einbringen. Während aber im klassischen Rollenspiel, meist der Spielleiter nach seinem Gutdünken entscheidet, was geht und nicht, ist diese Sag Ja Spielweise eine weniger autoritäre Variante. Sicher, es funktioniert nur wenn alle am Spieltisch das Gemeinwohl immer auch im Auge behalten.
Gemeinwohl
In einigen Runden wird so etwas wie ein Gruppenvertrag ausgehandelt (wenn auch nicht unbedingt niedergeschrieben), häufig werden darin Genre und Tabus angesprochen, denn das Genre beeinflußt den Spielstil ja doch und Tabus sind natürlich, da nicht jeder mit allem im Rollenspiel sich auseinander setzten möchte (Hilft ungemein Szenen zu vermeiden welche zu Streitigkeiten am Spieltisch führen). Das Wichtigste am Gemeinwohl ist aber das jeder versucht die Art Spaß zu erleben die einem gefällt ohne dabei die Mitspieler, mit anderen Vorstellungen, zu behindern. Die Weisheit nochmals anders erklärt (mit Hilfe von A Beautiful Mind):
Sandkasten
Nachdem also der Rahmen des Sandkastens klar ist kann man sich darin frei austoben. Dies bereitet einigen Spielleitern sorge, da sie nicht damit umgehen können das die Spieler Plots kippen können oder einfach mal an stumpfsinnigen Gemetzel erfreuen. Rollenspiel soll Spaß machen, aber Spaß läßt sich nicht erzwingen (nicht durch Atmosphäre nicht durch tolle Plots und auch nicht durch vermeintlich spannende Encounter); Spaß entsteht da wo man die Freiheit hat sich auszuleben (weshalb meine Wenigkeit auch gerne recht freigiebig mit XP ist, denn die machen die Spieler Glücklich und sorgen dafür das der Charakter mehr Optionen zu Verfügung hat). Weil es gerade paßt, von John Wick ein kleines Video:
Spielzeug
Wie geht man also als Spielleiter damit um das die Spieler Freiheiten haben? Nun man greift einfach auf etwas Rollenspieltheorie zurück (wobei dies so praxisnahe Dinge sind das man es manchmal kaum Theorie nennen möchte und in gegenwart von Leuten, denen Rollenspieltheorie ein rotes Tuch ist, vielleicht auch nicht sollte).
Knöpfe (Flags): Grundlegend gilt es herauszufinden was der Spieler eigentlich mit dem Charakter will, dafür gibt es Knöpfe (oder Flaggen, habe doch die Benennung von Afbeer übernommen). Dadurch fällt es dem Spielleiter einfacher auf Erwartungen der Spieler einzugehen, da er nicht mehr raten muß was nun eigentlich der Knackpunkt am Charakter ist.
Zünder (Kicker): Da Spieler manchmal auch schon von beginn an Vorstellungen haben auf welche Quest sie sich begeben wollen, kann man diese natürlich auch mal vor dem Spiel ansprechen. Dies sorgt dafür das die Spieler ihre eigenen Abenteuer erleben, statt nur einem Auftrag nachzugehen. So sind Spieler meist wesentlich motivierter bei der Sache, schließlich geht es um die Rettung ihrer Frau und nicht um die Befreiung irgendeiner Prinzessin.
Köder (Hook): Im Gegensatz zu häufig genutzten Abenteueraufhängern, kann man die Motivation auch wesentlich näher am Charakter unterbringen. So das man Dinge über einen Familienfluch herausfinden kann oder über andere Dinge die aber irgendwie den Charakter schon betreffen (eine von mir gerne gewählte Variante ist es den Spielern eine Katze im Sack zu verkaufen, etwas das in ihren Hintergrund verankert wird, dabei meist einen kleinen Vorteil bringt, aber ganz sicher auch noch eine Geschichte nach sich zieht in der es nochmals genau darum geht). Dadurch sind die SCs stärker in die Welt integriert als in vielleicht schönen Settings, welche die Charaktere aber überhaupt nicht berühren (netter Artikel dazu auch im Dungeon).
Beziehungsgeflecht (R-Map): Der Schlüssel zu strukturlosen Plots. Man entwickelt einfach eine Übersicht, darüber wer was weiß und wie die relevanten Personen zueinander und zu den SCs stehen, und alles andere entwickelt sich dann dynamisch (alles weitere wie man dynamische Plots umsetzt hat Frank einst schön in seinem Wilden Land beschrieben). Kann den Ratschlag von Hofrat zu Beziehungsgeflechten auch mal empfehlen zu lesen.
Knall (Bang): Der Moment der Entscheidung, in dem man etwas über die Persönlichkeit des Charakters lernt, denn diese Situationen um die es beim Knall geht sind nicht ob er lieber Wurst oder Käse mag, sondern was opfert er um sein Ziel doch zu erreichen, welches Übel betrachtet er als das geringere oder Ähnliches mehr (das sind genau die Situationen über die meine auch schon im HERZ Artikel geschrieben hat). Also um die Spieler mitzureißen muß man sich als Spielleiter nur Gedanken machen, wie man Situationen schafft in denen schwerwiegende Entscheidungen notwendig sind.
Mit Hilfe dieser Werkzeuge sollte es möglich sein das die Charaktere immer im Mittelpunkt der Geschichte stehen, und dadurch wesentlich einfach Spaß für die Spieler sich einstellt. Wenn man als Spielleiter andere Prioritäten setzt, kann das leicht zu unzufriedenen Spielern führen (und auch zu unzufriedenen Spielleitern, die sich dann in irgendwelchen Foren darüber ausheulen das ihre Spieler nie das tun was sie sollen oder nicht wirklich anspruchsvolle sein). Erschreckenderweise sind es häufig die Spielleiter die sich für anspruchsvoll halten die Probleme unterschiedlichster Art erzeugen (und dann leider die Schuld bei den Spielern suchen, das ihre Genialität nicht gewürdigt wird). Bestimmt haben Solche Spielleiter den einen oder anderen Kniff raus und betreiben ihr Hobby auch schon eine Weile (so das sie nicht Glücklich darüber sind wenn man ihren Spielstil, wie es allzugerne von seiten verschiedener Rollenspieltheoretiker her geschieht, diffamiert). Will mich deshalb mal mit einigen der gängigen Methoden auseinander setzen und wo die Probleme darin liegen.
Realismus: Glaubwürdigkeit kann etwas hübsches sein, kann aber auch böse nach hinten losgehen. Rollenspiele bestehen aus einer Geschichte und einem Spiel, beide Teile orientieren sich für gewöhnlich an Spannung und nicht an Realismus, so kann Realismus den Spielspaß beschädigen, weil er Dinge unterbindet (und ein Spielleiter sollte nicht Nein sagen).
Spannung: Das erzeugen von Spannung ist eine Kunst, doch muß man dabei vorsichtig sein, denn wenn man anfängt um der Spannung willen Werte von Gegnern im Kampf ändert oder die SCs, egal was sie tun, immer am davonkommen läßt, dann wird man nach einiger Zeit damit einfach keinen Spieler mehr hinterm Ofen hervorlocken können. Denn nichts zerstört so sehr Spannung wie das Wissen das der Spielleiter schummelt.
Geschichte: Man will zu dem was im Rollenspiel passiert noch einen Rahmen haben, nicht nur einfach Beschreibungen und Encounter. Doch wenn die Geschichte zu strickt vorgeplant ist (und da kann sie noch so geil sein), wenn die Spieler nicht Freiheiten haben, die sich auch auf den verlauf auswirken, dann stellt sich Unzufriedenheit ein. Ein Spielleiter der seinen Spielern diese Freiheit nicht gewähren möchte sollte vielleicht besser Romane schreiben (da beklagt sich dann ja auch niemand übers Railroading).
Schikanen: Zum Rollenspiel gehören natürlich auch Hindernisse dazu, die von den SCs überwunden werden müssen, doch passiert es immer wieder das Spielleiter, aus unterschiedlichsten Gründen (sei es weil sie Langeweile haben, ein Spieler sie gerade geärgert hat, man die Spieler für dumm hält oder weis der Teufel was), den SCs Probleme bereiten, die aber in keinsterweise das Abenteuer, die Geschichte oder das Spiel fördern. Sicher, es gibt Spieler die glauben es gehört zum Spiel dazu sich vom Spielleiter schikanieren zu lassen, aber diese Spieler tun mir etwas leid.
Spielregeln
Rollenspiele haben Regeln. Klar. Wozu eigentlich? Um allen Spielern am Tisch die Möglichkeit zu gewähren sich ins Spiel einzubringen, selbst wenn sie als Spieler eher Schüchtern oder sonstwie von Natur aus im hintertreffen sind (so können Leute die stottern im Rollenspiel dennoch redegewandte Aufreißer spielen). Außerdem ermöglichen die Regeln das Kämpfen! Herausforderungen zu bestehen ist ein fester Bestandteil vieler Rollenspiele und mit Regeln läßt sich ermitteln wie gut das den Charakteren gelingt, da genau darin einige Spieler ihren Spaß sehen ist es aber wichtig das man sich auch an die Regeln hält (den ein Sieg der nur von der Willkür des Spielleiters abhängt ist keine Herausforderung). Das vermeintliche Problem mit Kraftspielern tritt übrigens meistens nur auf wenn das Regelwerk, welches genutzt wird, nicht wirklich gut ist und/oder der Spielleiter das Regelwerk nicht gut kennt. Ein weiterer Vorteil einiger moderner Regelwerke ist es das sie gewisse Spielstile auch mit ihrem Design unterstützen (so lassen sich sich bestimmte Genre mit bestimmten Regeln einfacher umsetzen), auch deshalb lohnt es sich immer für den Spielleiter zu verstehen was das Regelwerk eigentlich macht (Sehe ständig Leute die sich über irgendwelche Spiele aufregen, dabei ist das Problem meist das man etwas versucht wofür ein Spiel nicht geschaffen wurde).
Spielerisch
Der Trick beim Rollenspiel besteht also ganz einfach darin, das man die Spieler als die Hauptakteure behandelt die sie sind. Es ist die Geschichte ihrer Charaktere um die es geht und wenn man das als Spielleiter immer berücksichtigt, den Spielern erlaubt kreativ zu sein, sie aber durchaus an die Regeln des Spiels bindet (ihnen also nie erklärt das etwas unmöglich ist, sondern höchstens was sie Würfeln müssen um das gewünschte Ziel zu erreichen, vorausgesetzt natürlich der Charakter kann so etwas überhaupt, aber Vorsicht es geht hier nicht ums Wahrscheinliche sondern ums Mögliche), dann sollten die Spieler glücklich werden können. Für Spielleiter die es gewohnt sind nur Fertigabenteuer zu leiten ist dieser freie Ansatz vielleicht etwas erschreckend, aber er lohnt sich.
drudenfusz,
Dienstag, 19. August 2008, 09:58
Play Dirty
So, noch zwei Video Podcasts von John Wick. Wobei zum ersten zu sagen ist das mir die Idee von Plot-Immunität nicht gefällt, aber bei mir gibt es auch keine sinnlosen Random Encounter.
Warum meine Person die hier auch noch reinstellt? Nun weil es in ihnen im Endeffekt nur darum geht das die Charakter und die Spieler-Entscheidungen im Mittelpunkt stehen. Deshalb hier auch noch wie es weiter ging.
Warum meine Person die hier auch noch reinstellt? Nun weil es in ihnen im Endeffekt nur darum geht das die Charakter und die Spieler-Entscheidungen im Mittelpunkt stehen. Deshalb hier auch noch wie es weiter ging.
schuh.klebe.set,
Dienstag, 19. August 2008, 22:00
Netter Artikel mit vielen interessanten ansätzen.