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Also schrieb Drudenfusz
Montag, 5. Mai 2008
Hausregeln zu KatharSys
Montag, 5. Mai 2008, 00:25
Degenesis #3



Gewöhne mich langsam an die regeln von Degenesis, auch wenn es einige Dinge gibt die mir nicht gefallen, habe mich bemüht Hausregeln zu finden die Katharsys (also die Regeln des Spiels) nicht komplett neu gestallten, sondern nur erweitern. Bin immer noch nicht ganz zu frieden, denn die Schadenswürfe gefallen mir überhaupt nicht, aber das würde wohl ein großer eingriff werden, da dabei zu viel gleichzeitig geändert werden muß. Hier also meine Gedanken soweit.

Charaktererschaffung
Bei mir bekommt man für Kultur, Konzept und Kult jeweils zwei Punkte mehr. Das Maximum beim Kult wird auf 7 erhöht. Außerdem kann man einen Punkt mehr bei den Attributen verteilen (nicht vergessen, ab dem achten Punkt kosten die doppelt). Und man kann sich Zwei Spezialisierungen auf einem Wert von Zwei aussuchen (oder eine auf einem Wert von Vier), dadurch wird es möglich auch von beginn an Fremdsprachen zu können.

Medizin Kenntnis
Da das Spiel in keinster Weise von einer Trennung in Erste Hilfe und Medizin profitiert. Wurde bei mir die Kenntnis Erste Hilfe einfach abgeschafft (mußte die Kenntnis auch nur bei den Spitaliern und den Geißlern streichen). Somit behandelt man Fleischwunden auch mit Medizin.

Einschüchterung
Aktive
Stellt sich wohl als Wiederstreit dar. Der Aggressor würfelt AUS+Dominieren und das vermeintliches Opfer: PSY+Selbstbeherrschung. Überlegende Ausrüstung oder ein Ruf können als Schwierigkeiten verwendet werden.
Passive
Ein berüchtigter oder besser bewaffneter Gegner erzeugt furcht ohne sich aktiv darum zu bemühen (der Sinn hinter Schrottkeulen). Deshalb macht nur das vermeintliche Opfer eine Wurf (PSY+Selbstbeherrschung) mit einer Schwierigkeit die der Unterlegenheit angemessen sein sollte.
Effekte
Man kann keine Aktionspunke gegen Jemanden ausgeben der Einen eingeschüchtert hat und alle Würfe werden um Zwei erschwert. Dies gilt normalerweise für eine Szene, doch wurde ein kritischer Erfolg beim Einschüchtern erzielt können diese Effekte auch länger andauern, aber nicht länger als bis man den Gegner dennoch bezwungen hat (dies muß nicht kämpferisch geschehen).

Aktionspunkte
Werden immer nach einem Wurf ausgegeben. Außerdem wird bei mir die Schwierigkeit für jeden Wurf klar vorher angesagt.

Initiative
Die Aktionspunkte die man ausgibt um seine Ini zu erhöhen gelten bei mir für den ganzen Kampf und nicht nur für eine Runde. Dafür kann man sich aber auch nur zu beginn der Konfliktsituation dafür entscheiden diese zu erhöhen. Falls neue Gegner zum Kampf hinzustoßen kann man weitere Aktionspunkte ausgeben, ebenso wie die neuen Kombattanten überhaupt welche einsetzen können.

Schnellziehen
Man kann eine Waffe ziehen und einen Angriff ausführen, nur dieser Angriff wird dann um die Last der Waffe +3 erschwert. Waffen die erst angelegt werden müssen brauchen dennoch midestens eine Runde um genutzt zu werden.

Waffendistanz
Da alle Nahkampfwaffen eine Reichweite von 1 oder 2 haben, lag es nah dafür auch eine Regelung zu haben die diese Werte auch nutzt. Mir gefiel der Idee von Virus, welcher den Vorschlag machte, daß jemand mit Reichweite 1 eine erhöhte Schwierigkeit von +2 gegen jemanden mit Reichweite 2 hinnehmen muß. Nur wenn auf engem Raum gekämpft wird, sieht das andersherum aus.

Nahkampf Schaden
Hierbei handelt es sich nur um eine Klärung und keine eigenständige Hausregel, da im Regelwerk nicht erläutert wird ob man den Wert, welchen man bei K/2 erhält, auf oder abrundet. Tendiere momentan zum generellen Aufrunden (auch wenn mich der Gedanke, daß man ohne Hilfsmittel den Wert abrunden könnte, nicht losläßt).

Kritische Erfolge
Auch wenn man beim Schadenwurf keine Wunden anrichtet (obwohl man ja schon die Rüstung ignorieren darf), macht man in meinen Runden bei einem kritischen Erfolg dennoch immer mindestens einen Schaden.

Patzer
Bin kein Freund von Patzern, deshalb bedeutet ein Pasch außerhalb des Erfolgsspektrums bei mir ein automatischer Mißerfolg. Das bedeutet, man kann keine Aktionspunkte aufwenden um die Schwierigkeit doch noch zu senken und in einem Widerstreit muß man mit dem leben was man gewürfelt hat. Darüberhinaus hat ein Patzer bei mir normalerweise keinerlei Konsequenzen.

Soziale Schwierigkeiten
Als Richtlinie wie schwer soziale Würfe sind, hat meine Wenigkeit sich bei D&D etwas ausgeliehen. So wird immer die Einstellung des NSC's zum SC miteinbezogen:
+8 Feindlich
+6 Unfreundlich
+4 Neutral
+2 Freundlich
+0 Hilfsbereit

Versporung
Beim Konsum von Burn steigt die Versporung nur um einen Punkt, statt Zweien. Und (ähnlich wie im Spitalier Kultbuch angeben) baut sich alle 40 Tage ein Punkt Versporung ab (solange dieser nicht permanent ist und man in der Zwischenzeit keine Weiteren Sporen konsumiert hat).

Kleidung
Einfache Kleidung (ohne besonderen Kälteschutz oder anderer Funktionen) hat eine Last von Null, dies gilt insbesondere für irgendwelche Überwürfe, welche man über der eigentlichen Rüstung trägt.

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Sonntag, 20. Mai 2007
Vorteile von Degenesis
Sonntag, 20. Mai 2007, 16:30
Degenesis #2

Degenesis läßt sich sicher (habe es noch nicht geleitet, ist aber in Planung) prima allein mit dem Grundregelwerk spielen (obwohl inzwischen ja auch Quellenbücher zu haben sind), was man nicht von jedem Spiel behaupten kann.

Charaktererschaffung und Regeln sind einfach gehalten, so das man schnell mit dem Spiel starten kann. Die Illustrationen und Flavor-Texte sind anschaulich, ebenso sind die Kulturen und Kulte ausführlich dargestellt. Dies macht es einem leicht in die Welt hineinzufinden.

Die Charaktere werden mit Prinzipien ausgestattet, was dem Spieler helfen soll eine Vorstellung von seinem Charakter zu bekommen und dem Spielleiter dazu dienen kann Abenteuer besser auf die Charaktere zuzuschneidern. Zu bemängeln ist höchstens das es zu wenige sind und sie dem Spielleiter nicht verraten was der Spieler eigentlich will (sind halt keine Flags).

Doch der Grund der mich wirklich dazu bewegt das Spiel gut zu finden ist das Thema. Da mir Themen im Rollenspiel wichtig sind, auf welche Abenteuer gebaut sein sollten, denn einfach nur eine Abfolge von Herausforderungen oder reines Stimmungsspiel sind für mich nicht Nachhaltig genug. In Degenesis kann man sich meiner Meinung nach recht nett mit dem Thema auseinandersetzen, was man tut um die Welt zu verändern. Vergangenheitsbewältigung und Zukunftsvisionen, Traditionen und Fortschritt; Und natürlich die frage die sich auch Hamlet stellte, ob es sich überhaupt lohnt zu Kämpfen oder es nicht einfacher sei Aufzugeben (und sich zum Beispiel den Drogen hinzugeben). Deshalb reißt mich das Spiel mit, und das Regelwerk liefert einem auch unzählige Ideen um dies umzusetzen. Die Frage ist also: in was für einer Zukunft möchtest du leben?

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Sonntag, 6. Mai 2007
Degenesis Regelwerk
Sonntag, 6. Mai 2007, 17:44
Degenesis #1

Neu in meiner Rollenspiel-Sammlung ist Degenisis, ein Spiel aus heimatlichen Gefilden (also Deutschland) welches sich auch zu verkaufen scheint. Obwohl in meinem näheren Umfeld eine eher schlechte Meinung über das Spiel vorherrscht, wurde das Spiel von mir käuflich erworben (und nicht im Netz gezogen) um mir mein eigenes Urteil machen zu können.

Ganz vorn im Buch gibt es die Landkarte des Zukünftigen Europas und Afrikas, die Karte veranlaßte Don Seppo zu der aussage: "Kotzen vor dem Impressum". Da die Karte bereits das größte Problem, welches das Spiel hat, offenbart: die Namengebungen sind meist unter aller Kanone, so heißt Spanien Hybrispania, Polen wurde zu Pollen und die Schweiz zu Hellvetika (ja die zwei L sind Absicht). Solche lächerlichen Namengebungen, die auf dümmlichen Wortwitzen basieren ziehen sich leider durch das ganze Buch. Wenn man es schaffen sollte, diesen echt unappetitlichen Brocken zu schlucken, hat man dann aber das Schlimmste bereits hinter sich, in so fern ist es vielleicht ganz gut das man gleich zu Beginn des Buches damit konfrontiert wird.

Im Editorial Wurde eine mir persönlich bekannte Person mit besonderem Dank versehen, auch wenn nur mit Vornamen erwähnt und mit dem Kürzel von PrO versehen, sollte jedem der ihn kennt klar sein um wenn es geht. Zweifel ob der Qualität des Buches kamen mir als weiterhin auch Feder & Schwert mit Dank versehen wurden, da F&S (in einigen Kreisen auch gerne Falsch und Schlecht genannt) mir in der Vergangenheit häufiger übel aufgestoßen sind, vor allem durch Übersetzungen welche Gehirnamputierte wohl besser gemacht hätten und einem Mitarbeiter der sich in einem Forum wie ein Kind mit massiven Minderwertigkeitskomplexen aufführte.

Die Macher klassifizieren ihr Spiel als Primal Punk, womit sie meines Erachtens nur diesem unsinnigen Trend anderer Verlage folgen, welche ihre Spiele als Gothic Punk, Slaugther Punk oder Grotesque Horror (und weiß der Teufel wie sonst noch) kategorisierten. Aber vielleicht dachte man sich ja auch das man eine solche Bezeichnung braucht um sich von anderen (deutschen) Spielen, die sich ebenfalls der Post-Apokalypse verschrieben haben, abgrenzen zu können. Aber sich durch Begrifflichkeiten alleine abzugrenzen taugt recht wenig, so ist der Schwerpunkt bei Degenesis wohl die Frage ob es vor oder zurück gehen soll, also ob man danach streben sollte eine neue Zukunft zu errichten oder ob man danach trachten sollte die Vergangenheit wiederzubeleben. Und damit diese Frage nicht eitel ist, gibt es einen Entwicklungskatalysator in der Welt, welcher die Menschen zum Handeln zwingt, dieser tritt in Form des Primers auf. Primer ist zusammen mit den Asteroiden-Schwarm, welcher die Apokalypse mit verursachte, auf die Erde gekommen und sorgt nun für Mutationen.

Da das Spiel sich nur auf Europa und Afrika konzentriert (und nicht mal erwähnt was aus Asien, Amerika oder Australien geworden ist), hat man den Bereich in Sieben Kulturen aufgeteilt, Sechs davon in Europa und nur eine für Afrika. Die Kulturen gefallen mir alle recht gut auch wenn mir die Balkhanner etwas unsympathisch sind (aus rein persönlichen Gründen). Neben den Kulturen gibt es noch die Kulte, das sind Organisationen oder Gemeinschaften der Welt, wobei die meisten Kulte in unterschiedlichen Kulturkreisen anzutreffen sind, aber nur die Schrotter (meist einzelgängerische Schatzsucher) und die Sipplinge (vereinzelte Stämme und Sippen) sind überall zu finden. Die Apokalyptiker (lebenslustige Menschen ohne Sinn für Konsequenzen), die Spitaler (Ärzte-Organisation) und die Wiedertäufer (dualistische Krieger mit Bauernstaat) gefallen mir recht gut, obwohl meine Wenigkeit den Tarot-Quatsch der Apokalytiker wahrscheinlich weniger wichtig nehmen wird, den mal ernsthaft warum sollten sich Leute die voll und ganz den Moment Leben sich um solche Traditionen kümmern? Weniger gut gefielen mir die Richter da sie mir etwas zu Wild-West sind, mit ihren Hüten und dem Sheriff-Auftreten. Richtig schlecht wurde mir nur bei den Anubiern, welche die Afrikanischen Mystiker sein sollen, doch werden sie so dargestellt das ihr Glaube wirklich funktioniert, und das es die Anubier auch schon seit Ewigkeiten gibt, was ja viele Eso-Gruppierungen auch heutzutage von sich behaupten, aber die finden dann normalerweise nicht mit übernatürlichen Mitteln jahrtausende alte Beweise für ihre Weltvorstellung.

Einem Regelsystem einen vom Spiel unabhängigen Namen zu geben scheint mir etwas unsinnig, es aber KatharSys zu nennen ist lächerlich pathetisch. Die Regeln ansonsten sind denen von SLA recht ähnlich obwohl SLA in kämpfen fixer geht, dafür ist das Degenesis Regelwerk mit mehr Details versehen, wie zum Beispiel Regelungen für Krankheiten, Gifte und Stürze finden ihren Platz. In Konfliktsituationen werden die Charaktere wohl meist beim zweiten Treffer zu Boden gehen und sollten dann möglichst nicht mehr allzu viel abbekommen, da es sonst recht wahrscheinlich wird das man das krepiert. Das System ist also eines der eher Tödlichen, was mir meist gut gefällt. Habe allerdings das Gefühl das Startcharaktere ein etwas zu niedriges Powerlevel für die grundlegende Würfelmechanik haben, werde das aber wohl erst in der Spielpraxis herausfinden (lasse euch natürlich von Hausregeln die anfallen sollten wissen).

Bei der Ausrüstung, welche man im Spiel so haben kann, sind mir einige Fragen gekommen die mir das Buch nicht beantworten konnte. Die für mich interessanteste ist die wieviel Gasmasken kosten und die dazu gehörigen Filter ebenso wie ob man jene inzwischen auch selbst herstellen kann oder sich aus Restbestände aus grauer Vorzeit verlassen muß (vielleicht werden diese Dinge ja in einem kommenden Quellenbuch irgendwann mal aufgegriffen, notfalls wird der Drudenfusz dies wohl mal im Degenesis Forum ansprechen müssen). Werde bis zu einer Antwort wohl tun was man halt so tut als Spieleiter – Improvisieren. Ansonsten kommt es mir seltsam vor das es noch Erdöl vorkommen gibt, dazu noch welche die sich scheinbar recht leicht erschließen lassen, aber da diese zum Spiel gehören stehen sie wohl außerhalb von normaler Logik, da sich dies den Anforderungen des Spiels fügen muß. Letztlich bleibt dann noch zu erwähnen das obwohl mir die Illustrationen des Spiels eher gefallen (die Ausrüstung scheint von Klaus Scherwinski, keinem unbekannten in der deutschen Rollenspielszene, bebildert worden zu sein), mich der Drangpanzer an einen Sandcrawler der Jawas in Star Wars erinnert hat, was mich nicht glücklich macht obwohl (oder gerade weil) mir Star Wars recht lieb ist.

Die Sperrzone, welche wohl hauptsächlich für den Spielleiter gedacht ist, bietet eine Zeittafel, welche einem verrät wie sich die Geschichte entwickeln wird oder sie sich entwickelt hat, je nach dem von welchem Zeitpunkt man ausgeht. Auch sehr nett ist der Abschnitt Verdeckte Operationen, welcher dem Spielleiter einige kleine Geheimnisse anvertraut.

Natürlich gibt es auch Gegner (was wäre ein Rollenspiel ohne sie), Degenesis bietet da die Schläfer der Recombinatin Group, welche meiner Meinung nach auch Prima Einstiegs-Charaktere in des Setting gewesen wären, aber das sollte wohl nicht sein. Dann gibt es noch die Marodeure, Menschen die es wohl mit allerlei Mitteln geschafft haben die Jahrhunderte zu überdauern, und inzwischen nahezu jedem gewaltig überlegen sind. AMSUMO sind Androiden, werden meist aber Menschmaschinen genannt. Und dann gibt es noch so einige Mutationen, wobei der Homo Degenesis, welcher im Grundregelwerk in fünf verschiedenen Varianten anzutreffen ist, wohl der Interessanteste Gegner sein sollte. Es sind Menschen die sich durch den Primer verändert haben, sie haben übernatürliche Fähigkeiten und haben ihr Ego abgelegt.

Natürlich darf auch ein Kapitel übers Spielleiten nicht fehlen (obwohl mir auch schon Rollenspiele unterkamen die darauf verzichtet haben). So wird im Degenesis Regelwerk die Vermutung geäußert das man wahrscheinlich deren Spielleiter-Kapitel als notwendiges Übel betrachtet, da man so etwas sicher schon aus anderen Rollenspielen kennt. Aber um ehrlich zu sein, ist es doch ernsthaft zu bezweifeln das jemand, der das als Übel betrachtet, auch nicht die Notwendigkeit sehen wird es zu lesen. Meine Wenigkeit liest immer wieder gerne Spielleiter-Kapitel, da man manchmal wirklich auch was neues mitnehmen kann. Doch wurde mir zuerst ziemlich schlecht bei dem lesen dieser Hilfe, da mir der Autor recht gönnerhaft verkündet mich an seinen knapp zwanzig Jahren Erfahrung teilhaben lassen zu wollen, dann aber nur die selbstverständlichen Dinge auflistet ohne einem Anfänger zu erklähren wie man diese Dinge auch anwendet. So wird zum Beispiel nicht sinnvoll dargelegt wie man eine Gruppe von Charakteren zusammenführt dafür aber im selben (!) Abschnitt einem gesagt das Konflikt zwischen den Spielercharakteren durchaus wünschenswert ist (ist ja so auch gar nicht komplett Falsch, nur wenn dies von einem Anfänger gelesen wird könnte es ihn auf einen verkehrten Weg schicken). Gegen Ende des Kapitels wird der Autor dann aber langsam besser, obwohl er den (durchaus umstrittenen) Punkt vertritt das ein Spielleiter immer recht hat, sich also über Regeln hinwegsetzten kann (Werde dazu wohl bei Gelegenheit noch was in meinem Theorie-Bereich schreiben müssen, schließlich scheint es mir als würden um dieses Thema derzeit Grabenkämpfe in unterschiedlichen Blogs und Foren geführt werden). Etwas neues gab es für mich dennoch, unter der Überschrift Freunde und Feinde war eine Idee für die Erschafung von NSCs, welche einem Spieler zugeordnet sind, aber da sie mir nicht gefallen hat, wird hier und jetzt auch nicht von mir darauf eingegangen.

Das letzte Kapitel enthält, was man von so einigen Rollenspielen her kennt, ein Abenteuer. Ferropols Fall, so der Name des Abenteuers, hält sich an keine der angaben aus dem Spielleiter-Kapitel wie man ein Abenteuer aufbauen sollte, und macht auf mich auch einen unsauberen Eindruck. Wäre sicherlich nicht verkehrt gewesen noch einen Spielbericht hinzuzufügen, aber so etwas bekommt man nur selten. Wie auch immer, die Grundidee ist meiner Meinung nach recht brauchbar.

Fazit
Trotz dessen das sich mein Text hier sehr nach Verriß aussehen muß, sind meines Erachtens nach die Vorteile gewichtiger als die Nachteile. Die meisten Dinge die gegen das Spiel sprechen sind ignorierbar, nur mit den Namen muß man sich arrangieren. Während die Stimmung und die Themen des Spiels zumindest mich ansprechen. Der Hintergrund ist detailverliebt ohne dabei aufdringlich zu sein. Und in der Mephisto findet man regelmäßig Abenteuer, die recht ordentlich gemacht sind.

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