Lizenzen verkauft
Donnerstag, 6. März 2008, 20:14
Warhammer Fantasy Roleplay #3
Fantasy Flight Games übernimmt das Warhammer Fantasy Roleplay von Black Industries, da sie die Lizenzen von Games Workshop erworben haben (zusammen mit den Lizenzen für Brett- und Kartenspiele). Bin also gespannt wie es weiter geht mit dem Spiel, hoffe das es ein Ende hat mit Produkten die in Softcover oder in Schwarz/Weiß (was für Abenteuer ja gehen mag) raus kommen.
Fantasy Flight Games übernimmt das Warhammer Fantasy Roleplay von Black Industries, da sie die Lizenzen von Games Workshop erworben haben (zusammen mit den Lizenzen für Brett- und Kartenspiele). Bin also gespannt wie es weiter geht mit dem Spiel, hoffe das es ein Ende hat mit Produkten die in Softcover oder in Schwarz/Weiß (was für Abenteuer ja gehen mag) raus kommen.
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Reiterkampf in WFRP
Donnerstag, 5. April 2007, 19:15
Warhammer Fantasy Roleplay #2
Da weder im Grundregelwerk, noch im Old World Bestiary und ebenso wenig im Knights of the Grail Regeln für den Kampf zu Pferde enthalten sind, wollte der liebe Drudenfusz hier kurz die offiziellen Regeln dazu, ins deutsche übersetzt, wieder geben.
Der Einfachheit zu liebe funktioniert berittener Kampf dem unberittenen ziemlich ähnlich. Das Reittiers wird für die Bewegung einfach als Erweiterung des Charakters gesehen, als wenn der SC sich bewegen will nimmt er einfach die Bewegungsweite (Movement Characteristic) des Reittiers. Gegner können entweder das Reittier oder den Reiter angreifen, wobei dann die Trefferzonen normal angewandt werden. Berittene Charaktere erhalten des weiteren einen Bonus von +10% auf den Angriff (WS) gegen Charaktere die zu Fuß sind.
Wesen mit Terrifying oder Frightening haben auch Wirkung auf Pferde, welche gewöhnliche Will Power Tests machen müssen. Ein Reiter kann aber für eine Half Action ein Animal Care Test anstelle des Will Power Test für das Tier machen um es zu beruhigen.
Hausregeln
Da meine Wenigkeit ein Freund von Hausregeln ist, ist wohl klar das es hier wohl auch einige geben muß.
Infanterie bekommt bei mir einen Abzug von 10% um den Reiter im Nahkampf (WS) zu treffen. Dafür kann der Reiter nicht einfach Dodge Blow verwenden, da das Reittier nicht schnell genug reagieren würde, bedeutet das anwenden von Dodge Blow meist das man vom Pferd muß.
Die Lanze gilt solange sich das Pferd nicht bewegt nur als Speer. Und um ein nicht kampferprobtes Pferd in einen Kampf zu manövrieren und es dort auch zu halten ist jede Runde eine Half Action für den Ride Test fällig.
Da weder im Grundregelwerk, noch im Old World Bestiary und ebenso wenig im Knights of the Grail Regeln für den Kampf zu Pferde enthalten sind, wollte der liebe Drudenfusz hier kurz die offiziellen Regeln dazu, ins deutsche übersetzt, wieder geben.
Der Einfachheit zu liebe funktioniert berittener Kampf dem unberittenen ziemlich ähnlich. Das Reittiers wird für die Bewegung einfach als Erweiterung des Charakters gesehen, als wenn der SC sich bewegen will nimmt er einfach die Bewegungsweite (Movement Characteristic) des Reittiers. Gegner können entweder das Reittier oder den Reiter angreifen, wobei dann die Trefferzonen normal angewandt werden. Berittene Charaktere erhalten des weiteren einen Bonus von +10% auf den Angriff (WS) gegen Charaktere die zu Fuß sind.
Wesen mit Terrifying oder Frightening haben auch Wirkung auf Pferde, welche gewöhnliche Will Power Tests machen müssen. Ein Reiter kann aber für eine Half Action ein Animal Care Test anstelle des Will Power Test für das Tier machen um es zu beruhigen.
Hausregeln
Da meine Wenigkeit ein Freund von Hausregeln ist, ist wohl klar das es hier wohl auch einige geben muß.
Infanterie bekommt bei mir einen Abzug von 10% um den Reiter im Nahkampf (WS) zu treffen. Dafür kann der Reiter nicht einfach Dodge Blow verwenden, da das Reittier nicht schnell genug reagieren würde, bedeutet das anwenden von Dodge Blow meist das man vom Pferd muß.
Die Lanze gilt solange sich das Pferd nicht bewegt nur als Speer. Und um ein nicht kampferprobtes Pferd in einen Kampf zu manövrieren und es dort auch zu halten ist jede Runde eine Half Action für den Ride Test fällig.
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Warhammer Charaktere
Donnerstag, 22. März 2007, 13:34
Warhammer Fantasy Roleplay #1
Die Charakter Erschaffung wie sie im Grundregelwerk zu finden ist eignet sich recht gut um schnell Charaktere zu erschaffen und einfach drauf-los-spielen. Doch da der Zufallsfaktor nicht jeden glücklich macht (inklusive eines Spielleiters der eine Kampagne planen will), braucht man wohl Hausregeln dafür, hier also meine.
Der Spieler sucht sich Rasse und danach eine Basis Kariere, welche für die Rasse erlaubt ist, aus. Nun addiert man, statt zu würfeln, zu den Grundwerten im Main Profile die Zahlen 17, 15, 13, 12, 11, 10, 08, 06 in beliebiger Reihenfolge. Starting Wounds und Starting Fate Points werden weiterhin normal ausgewürfelt. Shallya’s Mercy entfällt, aber der Charakter kann nun noch mit +3, +2 und +1 angepaßt werden. Diese Boni können auf verschiedene Werte im Main Profile verteilt werden oder man kann auf die +3 und +2 verzichten um seine Starting Wounds um eine Kategorie zu verbessern alternativ kann man auch mit Absprache des Spielleiters sich ein weiteres Talent wählen. Was die Racial Features angeht können Halflings und Humans auf der Random Tabele Würfeln oder man spricht mit dem Spielleiter einfach darüber was man gerne hätte (Menschen werden bei mir normalerweise nach den Regeln der entsprechenden Regionen erschaffen, also für jene aus den Provinzen des Kaiserreichs mit den Regeln aus dem Sigmar’s Heirs und Bretonnen mit denen aus dem Knights of the Grail). Und eine Letze Option noch, wenn man sich kein weiteres Talent genommen hat und die Starting Wounds auch nicht verbessert hat, kann man auch die Starting Wounds um eine Kategorie senken um ein Talent mehr zu haben. Nun ist nur noch der Free Advance (oder mehr wenn der Spielleiter stärkere Startcharaktere haben will) zu machen, dann kann’s eigentlich auch schon losgehen.
Die Charakter Erschaffung wie sie im Grundregelwerk zu finden ist eignet sich recht gut um schnell Charaktere zu erschaffen und einfach drauf-los-spielen. Doch da der Zufallsfaktor nicht jeden glücklich macht (inklusive eines Spielleiters der eine Kampagne planen will), braucht man wohl Hausregeln dafür, hier also meine.
Der Spieler sucht sich Rasse und danach eine Basis Kariere, welche für die Rasse erlaubt ist, aus. Nun addiert man, statt zu würfeln, zu den Grundwerten im Main Profile die Zahlen 17, 15, 13, 12, 11, 10, 08, 06 in beliebiger Reihenfolge. Starting Wounds und Starting Fate Points werden weiterhin normal ausgewürfelt. Shallya’s Mercy entfällt, aber der Charakter kann nun noch mit +3, +2 und +1 angepaßt werden. Diese Boni können auf verschiedene Werte im Main Profile verteilt werden oder man kann auf die +3 und +2 verzichten um seine Starting Wounds um eine Kategorie zu verbessern alternativ kann man auch mit Absprache des Spielleiters sich ein weiteres Talent wählen. Was die Racial Features angeht können Halflings und Humans auf der Random Tabele Würfeln oder man spricht mit dem Spielleiter einfach darüber was man gerne hätte (Menschen werden bei mir normalerweise nach den Regeln der entsprechenden Regionen erschaffen, also für jene aus den Provinzen des Kaiserreichs mit den Regeln aus dem Sigmar’s Heirs und Bretonnen mit denen aus dem Knights of the Grail). Und eine Letze Option noch, wenn man sich kein weiteres Talent genommen hat und die Starting Wounds auch nicht verbessert hat, kann man auch die Starting Wounds um eine Kategorie senken um ein Talent mehr zu haben. Nun ist nur noch der Free Advance (oder mehr wenn der Spielleiter stärkere Startcharaktere haben will) zu machen, dann kann’s eigentlich auch schon losgehen.
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