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Also schrieb Drudenfusz
Samstag, 19. April 2008
Tome of the Mysteries
Samstag, 19. April 2008, 10:08
World of Darkness #9

Das Tome of the Mysteries, welches mich wie überhaupt das neue Mage begeistert hat, ist in Fünf Kapitel eingeteilt. Jedes Kapitel ist einem von fünf Elementen zu geordnet (den selben die auch L5R benutzt).

Feuer – Magie wirken
Gedanken zu den 13 Praktiken (die Practices sind Einteilungen der Zauber in Wirkungsweisen im Gegensatz zu den Arkana, welche Wirkungsbereiche darstellen) und wie man diese nutzt um beim spontan Zaubern zu wissen wie gut man sein muß. Auch zur Spielbalance und zu Zauberaspekten gibt es Anmerkungen, was sich die Spieldesigner sich so dachten (zum Beispiel beim Crossover mit anderen WoD-Spielen).

Luft – Zauberkunde
Wie es sich anfühlt wenn man zaubert oder wenn Paradox verursacht wird. Aber neben dem Fluff der Beschreibungen gibt es auch Crunchy Bits, nämlich Rotes und wie man sich welche selber baut. Ansonsten ist der optionale Vorteil Ritual Synergy auf Seite 74 ganz nett.

Wasser – Magie und das Sein
Magier und ihre Auseinandersetzung mit Kultur und Geschichte sind hier das Thema, nein nicht wie sie die Welt verändert haben sondern wie ihr soziales Umfeld sie beeinflusst. Es gibt viele verschiedene Versionen von Atlantis oder dem Ursprung der Magie und die Orden sind auch keine weltumspannenden Organisationen, sondern nur traditionell überlieferte Aufgaben gebiete der Magier. So gibt es in diesem Kapitel Anregungen zu Mudras und zur Hochsprache der Magier, ebenso wie zu den Zauberwerkzeugen und moderner Magie, also welche die Wissenschaft und Technik nicht außenvorläßt. Abgerundet wird das Kapitel mit Gedanken zur Ethik der Magie und zu magischen Duellen.

Erde – Manifestierte Magie
Hier geht es um verzauberte Gegenstände aller Art, wie man das mit unterschiedlichen Arkana macht und wie man sie Sichert oder verfluchte Objekte herstellt. Auch Alchemie bekommt hier seinen Platz. Und wenn man schon bei bei sehr gegenständlicher Magie ist, kommt auch noch eine Abhandlung zu den Seelensteinen hinzu.

Leere – Größere Geheimnisse
Das letzte Kapitel beginnt mit einigen Vorschlagen an Spielleiter (von White Wolf gerne Storyteller genannt), kommt aber bald zu denn interessanten Themen. Als da wären Paradox und wie man es so handhaben kann (schließlich kümmert man bei der neuen WoD immer darum das man einem Spielleiter immer möglichst umfasende Regeln zur Hand gibt, sicher stehen die Grundlagen schon im Grundregelwerk, aber hier bekommt man noch einige nette Tipps). Dennoch legt man sie fest ob Paradox nun seine Ursache im Magier selbst oder im Abgrund (Abyss) hat. Die Erzmagier finden hier auch Erwähnung, so wie auch Vermutungen zu ihren Plänen und den Imperialen Arkana (6+). Am Schluß kommen noch einige Gedanken zu abgründiger Magie, die mir ziemlich gefallen haben.

Insgesamt
Wohl das Quellenbuch fürs neue Mage das man sich unbedingt zulegen sollte. Viele Anregungen die mir gut gefallen haben, besonders die Idee auf S. 168f. - To the Limit; es geht darum das man manchmal Effekte wirken will die aber über den Fähigkeiten des Magiers liegen. Dabei kann man einmal pro Szene einen spontanen Zauber wirken für den man eigentlich einen Dot mehr in einem Arkanum bräuchte. Man muß einen Willpower Point ausgeben und nimmt in kauf das der Zauber auf jeden Fall als Vulgär zählt, desweiteren kommen noch drei zusätzliche Würfel auf den Paradoxwurf oben drauf (die man aber normal senken kann), auch sind die Konsequenzen eines Paradox etwas stärker als normal, wenn er auftritt.

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Montag, 31. März 2008
Tome of the Watchtowers
Montag, 31. März 2008, 20:03
World of Darkness #8

Eine der Wichtigsten Entscheidungen beim neuen Mage ist die Wahl des Pfades, welchen der Charakter folgt, also zu welchem Erkenntnisturm (Watchtower) er eine Verbindung hat. Um ein Magier zu sein, braucht man eine Verbindung zu einem der fünf Übernatürlichen Reiche, diese wird während des Erwachens geschaffen in dem man sich beim entsprechenden Turm verewigt (meist in dem man sein Name da hinterlässt). Das Übernatürliche Reich mit dem man so Verbindung aufnimmt, spiegelt sich meist schon vorher in der Seele des Magiers wieder, man steht also gewöhnlicherweise nicht im Konflikt zu seinem Pfad (obwohl man diesen ja nicht Bewußt gewählt hat).

Im Tome of the Watchtowers werden die fünf Pfade nun genauer Begutachtet (was nicht heißt das man das Sourcebook braucht, sondern nur das es einen tieferen Einblick gewärt). Es wird über mögliche Erfahrungen beim Erwachen und Erlebnisse beim erleben des Übernatürlichen Reiches geschrieben. Auch über Entwicklungen der Pfade im laufe der Geschichte und Umgang mit anderen Pfaden wird gespochen, das heißt natürlich nicht das die Pfade ein so ausgeprägtes Sozialnetz haben wie die Orden, sondern eher wie Vorurteile gewöhnlicherweise aussehen.

Mir hat das Quellenbuch jedenfalls gefallen, aber besonders die kleine Idee gleich am Anfang (wie es sie beim neuen Mage häufiger gleich in der Introduction gibt, wenn ihr diese also beim Mage Sourcebooks überspringt entgeht euch ab und an etwas). Da gab es Dedications, was bedeutet das man sich ein Taboo oder eine Verpflichtung auferlegt die zu Pfad passt, und dann erhält man jede Woche die man dies befolgte einen Punkt Mana.

Werde bei Gelegenheit vielleicht noch etwas zu den einzelnen Pfaden schreiben, die mir übrigens Alle gut gefallen (wenn auch die Obimos mich am meisten begeistern).

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Samstag, 3. November 2007
Das Erwachen
Samstag, 3. November 2007, 21:43
World of Darkness #7

Habe mir das neue Mage inzwischen doch zugelegt und es nun durchgelesen. Zu meine Überraschung wurde meine Wenigkeit echt begeistert, hatte nämlich einige Vorurteile gegen Atlantis (bin ein Freund der Theorie das Atlantis mit Troja gleichzusetzen ist). Der Quasi-Sündenfall (durch Hochmut) liest sich wie eine Parabel, nicht wie ein historischer Tatsachenbericht (wodurch meine Person damit leben kann, halte wenig von Geschichten über angebliche mystische Hochkulturen, wie es sie Esoterik zuhauf gibt, das Schicksal der Menschheit liegt in der Zukunft nicht in der Vergangenheit); so das man auch annehmen kann, daß es dieses Atlantis nie wirklich geben hat (schließlich ist in der neuen WoD nichts in Stein gemeißelt). Auch bleibt dieses mystisch verklärte Atlantis nur ein Zwischenspiel, welches den modernen Magierorden dazu dient, die Lage der Welt zu erklären.

Umgang mit der Wirklichkeit
Das neue Mage schafft es recht gut bereits im Grundregelwerk zu vermitteln wie die Welt strukturiert ist. Der Schatten (Welt der Geister), die Unterwelt (Welt der Toten), die Übernatürlichen Reiche (Welt der Magie) und die Astralebene (Welt der Seele) werden anschaulich dargelegt, dennoch geht es im Spiel mehr um den Mikrokosmos der Persönlichkeit als den Makrokosmos der Weltanschauung (wodurch es sich sehr stark vom alten Mage unterscheidet, bei dem doch Paradigmen und Weltveränderung im Vordergrund standen). Der Fokus ist also darauf gelegt, was es heißt ein Magier zu sein, statt was es einem ermöglicht zu tun, dabei Helfen unter anderem Weisheit (die Morality der Magier) und innere Dämonen (welche in der Seele zu finden sind). Dies setzt sich in alle Bereiche des Spiels fort, so gibt es jetzt Pfade (Watchtowers, welche mit der Seele verbunden sind) statt Avatare (Essenzen, welche einen von außen führen) oder Legacies (die Aufgabe in der Welt - Seelenentwicklung) statt Traditionen (die Ansicht über die Welt - Organisation).

Umgang mit dem Regelwerk
Die Arkana (magische Einflußsphären) sind ziemlich ausführlich beschrieben (über hundert Seiten) und recht balanciert. Leider wird das Regelwerk durch den Detailreichtum etwas Komplex und somit für Einsteiger anstrengend. Aber die Details sind alle schön und brauchbar. Im Spiel wird jetzt immer gewürfelt ob es bei vulgärer Magie zum Paradox kommt (selbst wenn es nur ein Chance Die ist), und Schläfer (normale Menschen) können durch Unglaube wieder vergessen was sie erlebt haben (Willpower abhängig). Startcharaktere sind in der Lage bereits interessante Dinge mit Magie zu machen, was zu mehr Spielspaß führen kann (da man alle Arkana vielseitig einzusetzen vermag).

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Montag, 8. Oktober 2007
Die Reinen
Montag, 8. Oktober 2007, 19:26
World of Darkness #6

Hatte große Zweifel ob das Pure Quellenbuch etwas taugen könnte, fürchtete nämlich das man die selben Fehler machen würde wie man beim Sabbat in der alten WoD gemacht hatte. Doch meine Befürchtungen wurden nicht bestätigt, viel mehr wurde meine Wenigkeit begeistert.

Die Mentalität
Die Reinen sind Fanatiker, denen klar ist das man Eier zerschlagen muß um ein Omelett backen zu können (diese Eier sind nicht nur die Verlassenen, sondern auch ihre eigene Harmonie, welche sie eigentlich schätzen). Sie halten sich, obwohl sie eigentlich mehr sind, für die unterdrückte Minderheit. Rein und Unabhängig von der wahnsinnigen und korrupten Amahan Iduth (was zu meinem erstaunen richtig gut funktioniert; dachte erst es könnte Probleme mit dem Renown geben).

Die Stämme
Die Reinen kommen mit den Geistern und untereinander wesentlich besser aus die Verlassenen (welche dies durchaus als Grund zum Konvertieren betrachten können und ab und an auch tun).
Izidakh (Fire-Touched): Sind die am häufigsten vorkommenden Reinen, kennzeichnend ist das Innere Feuer (ob nun wahnsinniger Eifer oder krankhaftes Fieber) und ihre liebe zur Wahrheit.
Tzuumfin (Ivory Claws): Die Reinen der Reinen, sie schätzen Abstammungslinien und Traditionen besonders.
Nionna Ferakh (Predator Kings): Das sind die wilden und ursprünglichen Jäger von denen sich die Verlassenen so einige Horrorgeschichten erzählen, welche durchaus wahr sein können.

Die Charaktere
Das Quellenbuch erlaubt es theoretisch die Reinen auch als Spielercharaktere zu führen, halte es aber für keine gute Idee (höchstens mit sehr erfahrenen Werewolf: the Forsaken Spielern). Vorteilhaft ist jedenfalls das die Reinen nur mit zwei Gaben starten (im Gegensatz zu den Dreien, welche den Verlassenen zu Beginn offenstehen), da so die Kraftspieler, welche auf die Scheiße hauen wollen etwas abgeschreckt sein sollten (einer der Fehler, welche White Wolf damals beim Sabbat machte).

Das Spiel
Würde sagen das dies Quellenbuch ein muß für jeden Forsaken-Spielleiter ist, da es einen der Standard-Gegner des Spiels sehr schön darstellt.

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Mittwoch, 18. April 2007
Sex mit Wölfen
Mittwoch, 18. April 2007, 19:21
World of Darkness #5

Da die Werwölfe in der neuen WoD grundsätzlich erst mal Menschen sind (im Gegensatz zur alten WoD, wo es auch Werwölfe gab die als Wolf zur Welt kamen), hat sich White Wolf im Blood of the Wolf mal damit beschäftigt wie der sexuelle Kontakt zwischen Werwölfen und normalen Wölfen aussieht und insbesondere ob Schwangerschaften möglich sind. So wird auf den Seiten 27 und 28 davon berichtet das weibliche Werwölfe mit der Pille sich auch gegen Schwangerschaften bei denen ein Wolf der Vater wäre schützen können, daß dies aber nicht wirklich nötig sei weil die Schwangerschaft vor ende des dritten Monats immer abbricht, während männliche Werwolfe ganz normal in Wolfsform weibliche Wölfe schwängern können. Im Gegensatz dazu steht auf Seite 38 des selben Buches, daß grundsätzlich keine Schwangerschaften zustande kommen wenn ein Werwolf und ein gewöhnlicher Wolf Verkehr miteinander haben (wobei aber nicht erklärt wird warum eigentlich).

Also mal abgesehen davon das Sex mit Tieren sodomistisch ist (auch wenn man sich selbst in ein Tier verwandeln kann), scheint der Fall dennoch interessant genug zu sein das man sich damit beschäftigt. Ein Spiel wie die neue WoD lebt davon das man viele Dinge im Dunkeln läßt und sie nur jeweils für entsprechende Geschichten oder Kampagnen neu definiert. Und obwohl mir Kampagnen übergreifende Festlegungen meist zu starr sind, gibt es hier nun mal meine Überlegungen, die wohl für normale Kampagnen (also welche die das Thema nicht näher im Visier haben) gedacht ist. Folge dem zweiten Vorschlag von White Wolf was das Ficken von Wölfen angeht, nur gibt es bei mir auch noch eine Begründung, nämlich das für Sperma die selbe Regelung wie für Blut aus dem Grundregelwerk gilt (das es normales menschliches Genmaterial enthält sobald es kein Teil des Körpers mehr ist) und für Eizellen das diese sich auch bereits als eigenständig gelten und sich somit auch nicht mitverwandeln (folglich menschlich bleiben).

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Mittwoch, 4. April 2007
Neue Werwölfe braucht das Land
Mittwoch, 4. April 2007, 19:47
World of Darkness #4

Während in Werewolf: the Apocalypse die Werwölfe Krieger Gaias waren, also die Guten die sich für unsere Umwelt einsetzten, sind sie in Werewolf: the Forsaken nun endlich wirklich zu fürchten, besonders die Stämme der Reinen. In Forsaken gibt es nicht mehr das kosmische Böse, gegen welchen man kämpft. Was nicht bedeutet das man nun keine interessanten Gegner mehr hat, eher das Gegenteil ist der Fall, die Palette ist reichhaltiger geworden. Für die Fomorii gibt es nun die Spirit-Riden, und neu sind die Hosts (besonders Gut gefallen mir die Azlu) und eigentlich alles wozu man Lust hat, da die neue WoD ja überhaupt nicht einschränkend ist. Natürlich gibt es auch viele ähnlichkeiten zu Apocalypse, doch in den Details ist dann immer Forsaken vorzuziehen, da White Wolf alle schwächen des alten Spiels weggeschmissen hat und nur das was wirklich gut ist mitgenommen hat.

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Donnerstag, 22. März 2007
Zwischen Tugend und Sünde
Donnerstag, 22. März 2007, 14:06
World of Darkness #3

Da Requiem die frage offenlaßt, was passiert wenn man für seinen Daeva-Charakter die Virtue und Vice so gegensätzlich wählt wie der Beispiel-Charakter (Vasquez auf Seite 100) im WoD Regelwerk, gibt es hier nun den Regelpatch von mir.

Der Gegensatz wird wohl nicht in jeder Situation zum Tragen kommen, falls dies aber geschieht und man sich für die Tugend entscheidet, gibt es bei mir keinen Abzug von zwei punkten Willpower (oder der Abzug wird abgehandelt bevor der Pool aufgefrischt wird). Dieses Vorgehen hat zwei Gründe, zum einen kann man seinen Pool nur einmal pro Session (Chapter) mit Hilfe seiner Virtue auffrischen und zum anderen ist es bei Charakteren, die nur eine recht niedrige Willpower haben, ziemlich lächerlich zwei punkte nach dem auffrischen abzuziehen.

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Freitag, 9. März 2007
Ein Requiem für die Maskerade
Freitag, 9. März 2007, 09:26
World of Darkness #2

Das Rote Buch gegen das Grüne Buch, ein ungleicher Kampf zwischen Stil und Nostalgie.

Der Ursprung:
Während das alte Spiel einem Caine aufgezwungen hat, so kann man im neuen Spiel völlig frei von Vorgaben seine eigene Vampyrmythologie erfinden.

Die Clans:
In Requiem gibt es nur noch Fünf Clans, etwas worüber sich freunde des alten Spiels gerne aufregen (besonders wenn es ihren Clan nicht mehr gebt). Aber Fünf ist völlig ausreichend um die verschiedenen Grundvarianten der Vampire darzustellen. So sind zum Beispiel aus den Kunstliebhabern und den Rebellen nun die Passionierten geworden.

Die Sekten oder Bünde:
Die Sekte im Maskerade waren weltumspannende Organisationen, bei denen sich mir immer die frage stellte wie diese sich sinnvoll organisieren können wenn sie doch gleichzeitig geheim bleiben müssen. Dagegen sind die Bünde in Requiem eher philosophische Grundströmungen die aber nahezu keinerlei überregionale Struktur besitzen.

Der Rest der Welt:
Wo es früher beim crossovern mit anderen Spielen der WoD meist Probleme gab, findet man heute dank des gesteamlinetem Regelwerks kaum noch welche. Dies gilt sowohl für Regelfragen als auch für die Gruppendynamik zwischen unterschiedlichen übernatürlichen Wesen.

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Freitag, 2. März 2007
Horror in der Modernen Welt
Freitag, 2. März 2007, 10:19
World of Darkness #1

Nun ist es etwa drei Jahre her seit dem White Wolf die alte WoD hat ausklingen lassen. Dennoch gibt es immer noch viele die sich nicht der neuen Welt der Dunkelheit zugewandt haben. War zu Beginn selbst sehr skeptisch, schließlich ist man mit den alten spielen ja sehr vertraut geworden und hatte mit den Jahren all die kleinen und größeren Fehler mit Hausregeln gepatcht. Trotzdem gab es einige Dinge an den alten Spielen nicht ausbessern, weil sie inhärent zu den Spielen gehörten. wie zum Beispiel die lächerlichen weltumspannenden Vampirsekten oder das Werwölfe verantwortungsbewußte Öko-krieger sind. Während die neuen Spiele der WoD viele Sachen beibehalten haben sind ziemlich komplett alle Schwachsinnigkeiten rausgeflogen; etwas das einige Spieler durchaus auch stört da sie gewisse Blödsinnigkeiten sehr zu schätzen begonnen haben, dabei aber übersehen das alt bekanntes weniger Möglichkeiten bittet Horror zu machen. Es ist nur Menschlich sich in Gewohnheiten einlullen zu lassen, doch da wir hier von einem Horror Rollenspiel reden sollte man vielleicht mal über seinen Tellerrand blicken, schließlich ist die Angst vor dem Unbekannten eine der stärksten.

Einer der Vorteile, die mir an der neuen WoD am meisten gefällt ist, daß man nun ohne Problem auch normale Menschen Spielen kann (etwas das früher mehr schlecht als recht ging). Da man in der WoD auf viele neue Schrecken Treffen kann und nicht nur auf altbekannte Vampire und Werwölfe. Halte das Antagonists und das Second Sight für zwei recht nützliche Quellenbücher, zur Inspiration auf das, was da draußen lauen mag. Wahrend das Ghost Stories einige nette Ideen für Geister Geschichten aufweist, hat das Mysterious Places nicht nur ein paar Örtlichkeiten zu bieten, sondern viel mehr sehr anschauliche Horror Szenarien (Halte es für eines der gelungensten Quellenbücher der neuen WoD). Auch das Tales from the 13th Precinct kann sehr hilfreich sein, besonders wenn die Spieler Polizisten spielen, welche im Rahmen ihres Berufes auf das Übernatürliche stoßen.

Alles in Allem ist die Neue WoD, ganz im Gegensatz zur alten, für jeden Horror-Fan ein echtes muß. Und da das neue Spiel Modular aufgebaut ist, können die Spieler sich nie sicher sein was wirklich alles in der Box ist oder ob die Dinge, die sie meinen zu kennen, auch genauso funktionieren.

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