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Forgotten Realms Campaign Guide
Samstag, 14. Februar 2009, 08:12
Dungeons & Dragons #10
Die Vergessenen Reiche waren nie mein Fall gewesen, da Abenteuer für mich auf Faerûn immer sinnlos erschienen. Gut und Böse hielten sich die Waage übermächtige NSCs sorgten dafür das sich auch nicht wirklich etwas ändert. Doch dann kam die 4th Edition von D&D und mit ihr die Points of Light Mentalität, für die an den Vergessenen Reichen einiges geändert wurde...
Der Forgotten Realms Campaign Guide (welcher sich stellenweise verwirrend laß, weil er vor dem entsprechendem Spieler Hanbuch kam und sich dennoch teils auf Aussagen darin bezog) enthält alles was man als Spieleiter braucht um auf Faerûn zu spielen, auch wenn es weit weniger Fluff bietet als man von alten Editionen her gewöhnt sein könnte. Doch mich störte dies nicht, denn mich interessieren keine belanglosen Beschreibungen, sondern nur Material mit dem man auch wirklich arbeiten kann.
Das Buch (auf welchem nur auf der Rückseite noch das alte Forgotten Realms Logo zu sehen ist) kommt mit einer raustrennbaren Faerûn-Karte, auf welcher man sehen kann das sich einige Dinge gewandelt haben (wie das ganze Landstriche einfach verschwunden sind). Aber immer der Reihe nach; fangen wir da an wo das Buch auch anfängt – in Loudwater.
Chapter 1 – Loudwater
Das Buch geht quais gleich in medias res, statt wie man es von vielen Setting Büchern gewohnt es ein Startgegend und Abenteuer am Ende des Buches zu bekommen, beginnt man im FR Campaign Guide einfach damit. Bevor irgendwas erklärt wird bekommt man auch schon ein Encounter auf die Nase gedrückt - Raid on Loudwater. Erst danach werden die Stadt und die NSCs von Lautwasser vorgestellt. Wonach ein Abenteuer (Barrow of the Ogre King) kommt, welches auf das Einführungsencounter aufbaut. Abgerundet wird das Kapitel durch einen Blick was sonst so noch im Gray Vale passiert und wie man damit arbeiten kann (inklusive zwei weiterer ausgearbeiteter Encounter).
Chapter 2 – Adventuring
Ein Kurzen (um genau zu sein – das kürzeste) Kapitel über Reisen, Jahreszeiten und sonstigen Dingen um etwas Gefühl für Faerûn im Jahre 1479 (Year of the Ageless One) zu geben. So bekommt man einen (recht kurzen) Abriß über die Geschichte von Abier-Toril und ein Glossar zu Begriffen und Redewendungen.
Chapter 3 – Magic
Hier hat sich einiges getan! Mit dem Ableben der Magiegöttin Mystra ist das alte Gewebe der Magie zerrissen worden, so fielen viele magische Teleporter aus und die Zauberplage tat ihren Teil um das Land zu verändern. Für mich fühlt sich Faerûn jetzt wesentlich mehr nach High-Fantasy an als jemals zuvor.
Chapter 4 – Cosmology
Ein weiteres kurzes Kapitel in dem Kosmologie von Abier-Toril im 4th Edition Gewandt vorgestellt wird, so werden Faerie zu Faywild und Shadow zu Shadowfell und natürlich wurde das elementare Chaos eingeführt.
Chapter 5 – Panteon
Hier wurde stark zusammengestrichen (um den einen oder anderen Gott könnte es einem leid tun, aber insgesamt ist es wohl die richtige Entscheidung) und eine Handvoll Götter sind nun Primordials. Etwas umfangreicher hätte dies Kapitel dennoch ruhig sein können, da viele Götter und Exarchs nur kurz in einer Tabelle Erwähnung finden.
Chapter 6 – Faerûn and Beyond
Dies Kapitel umfast mehr als die Hälfte des Buches, hier werden einzelne Regionen des Kontinents vorgestellt (ebenso wie ein Kontinent, welcher Returned Abier genannt wird und die Underdark). Dabei bekommen die meisten Regionen eine Doppelseite (nur einige ausgwählte haben 2 Doppelseiten bekommen und Waterdeep hat 3 Doppelseiten), auf der man alles wichtige finden kann (inklusive Plotaufhänger). Der Plan von WotC ist es wohl umfangreichere Informationen zu den einzelnen Regionen über die Online-Magazine zu veröffentlichen, so gibt es zu Cormyr eine Erweiteung im Dragon. Ansonsten wer sich mal anschauen will wie die Regionen im Buch dargestellt werden, kann gerne mal ein Blick in die von WotC bereitgestelten Auszüge werfen: zu Chult, zu Elfharrow, zum Great Dale und zu Luruar.
Zu wichtigen und mächtigen NCSs finden sich hier keine Werte, so wird zum Beispiel Emlinster auf Seite 113 zwar erwähnt, aber man kann ihn getrost ignorieren. Personen wie König Foril von Cormyr kann man wohl völlig frei selbst gestallten (nur das er schon recht betagt ist wird einem erzählt).
Chapter 7 – Threads
Die letzten etwas 40 Seiten werden von Organisationen und Monstern eingenommen gegen welche man streiten kann. Spätestens hier wird einem klar das dies Buch nicht nur dazu dient einem zu zeigen wie es sich in den Vergessenen Reichen so lebt, sondern wirklich als Spielmaterial gedacht ist. Statt langweiliger Beschreibungen, setzte man lieber auf Konfliktpotential.
Fazit
Mir gefallen die neuen Reiche, man fühlt sich nach den Zeitsprung und der Zauberplage befreit mit Faerûn zu tun was man gerne möchte, ohne jeden Grasshalm zu kennen, und dennoch ist es voll mit braubaren Ideen und guten Ansätzen für Abenteuer. Sicher, man hatte vielleicht zu den untergegangenen Reichen ruhig noch etwas schreiben können, auch hätten weitere Kontinente (welche es ja gibt) ruhig auch etwas mehr platz bekommen können, aber nichts davon ist wirklich nötig. Das Buch bietet alles was ein Kampagnen Setting bieten sollte.
Die Vergessenen Reiche waren nie mein Fall gewesen, da Abenteuer für mich auf Faerûn immer sinnlos erschienen. Gut und Böse hielten sich die Waage übermächtige NSCs sorgten dafür das sich auch nicht wirklich etwas ändert. Doch dann kam die 4th Edition von D&D und mit ihr die Points of Light Mentalität, für die an den Vergessenen Reichen einiges geändert wurde...
Der Forgotten Realms Campaign Guide (welcher sich stellenweise verwirrend laß, weil er vor dem entsprechendem Spieler Hanbuch kam und sich dennoch teils auf Aussagen darin bezog) enthält alles was man als Spieleiter braucht um auf Faerûn zu spielen, auch wenn es weit weniger Fluff bietet als man von alten Editionen her gewöhnt sein könnte. Doch mich störte dies nicht, denn mich interessieren keine belanglosen Beschreibungen, sondern nur Material mit dem man auch wirklich arbeiten kann.
Das Buch (auf welchem nur auf der Rückseite noch das alte Forgotten Realms Logo zu sehen ist) kommt mit einer raustrennbaren Faerûn-Karte, auf welcher man sehen kann das sich einige Dinge gewandelt haben (wie das ganze Landstriche einfach verschwunden sind). Aber immer der Reihe nach; fangen wir da an wo das Buch auch anfängt – in Loudwater.
Chapter 1 – Loudwater
Das Buch geht quais gleich in medias res, statt wie man es von vielen Setting Büchern gewohnt es ein Startgegend und Abenteuer am Ende des Buches zu bekommen, beginnt man im FR Campaign Guide einfach damit. Bevor irgendwas erklärt wird bekommt man auch schon ein Encounter auf die Nase gedrückt - Raid on Loudwater. Erst danach werden die Stadt und die NSCs von Lautwasser vorgestellt. Wonach ein Abenteuer (Barrow of the Ogre King) kommt, welches auf das Einführungsencounter aufbaut. Abgerundet wird das Kapitel durch einen Blick was sonst so noch im Gray Vale passiert und wie man damit arbeiten kann (inklusive zwei weiterer ausgearbeiteter Encounter).
Chapter 2 – Adventuring
Ein Kurzen (um genau zu sein – das kürzeste) Kapitel über Reisen, Jahreszeiten und sonstigen Dingen um etwas Gefühl für Faerûn im Jahre 1479 (Year of the Ageless One) zu geben. So bekommt man einen (recht kurzen) Abriß über die Geschichte von Abier-Toril und ein Glossar zu Begriffen und Redewendungen.
Chapter 3 – Magic
Hier hat sich einiges getan! Mit dem Ableben der Magiegöttin Mystra ist das alte Gewebe der Magie zerrissen worden, so fielen viele magische Teleporter aus und die Zauberplage tat ihren Teil um das Land zu verändern. Für mich fühlt sich Faerûn jetzt wesentlich mehr nach High-Fantasy an als jemals zuvor.
Chapter 4 – Cosmology
Ein weiteres kurzes Kapitel in dem Kosmologie von Abier-Toril im 4th Edition Gewandt vorgestellt wird, so werden Faerie zu Faywild und Shadow zu Shadowfell und natürlich wurde das elementare Chaos eingeführt.
Chapter 5 – Panteon
Hier wurde stark zusammengestrichen (um den einen oder anderen Gott könnte es einem leid tun, aber insgesamt ist es wohl die richtige Entscheidung) und eine Handvoll Götter sind nun Primordials. Etwas umfangreicher hätte dies Kapitel dennoch ruhig sein können, da viele Götter und Exarchs nur kurz in einer Tabelle Erwähnung finden.
Chapter 6 – Faerûn and Beyond
Dies Kapitel umfast mehr als die Hälfte des Buches, hier werden einzelne Regionen des Kontinents vorgestellt (ebenso wie ein Kontinent, welcher Returned Abier genannt wird und die Underdark). Dabei bekommen die meisten Regionen eine Doppelseite (nur einige ausgwählte haben 2 Doppelseiten bekommen und Waterdeep hat 3 Doppelseiten), auf der man alles wichtige finden kann (inklusive Plotaufhänger). Der Plan von WotC ist es wohl umfangreichere Informationen zu den einzelnen Regionen über die Online-Magazine zu veröffentlichen, so gibt es zu Cormyr eine Erweiteung im Dragon. Ansonsten wer sich mal anschauen will wie die Regionen im Buch dargestellt werden, kann gerne mal ein Blick in die von WotC bereitgestelten Auszüge werfen: zu Chult, zu Elfharrow, zum Great Dale und zu Luruar.
Zu wichtigen und mächtigen NCSs finden sich hier keine Werte, so wird zum Beispiel Emlinster auf Seite 113 zwar erwähnt, aber man kann ihn getrost ignorieren. Personen wie König Foril von Cormyr kann man wohl völlig frei selbst gestallten (nur das er schon recht betagt ist wird einem erzählt).
Chapter 7 – Threads
Die letzten etwas 40 Seiten werden von Organisationen und Monstern eingenommen gegen welche man streiten kann. Spätestens hier wird einem klar das dies Buch nicht nur dazu dient einem zu zeigen wie es sich in den Vergessenen Reichen so lebt, sondern wirklich als Spielmaterial gedacht ist. Statt langweiliger Beschreibungen, setzte man lieber auf Konfliktpotential.
Fazit
Mir gefallen die neuen Reiche, man fühlt sich nach den Zeitsprung und der Zauberplage befreit mit Faerûn zu tun was man gerne möchte, ohne jeden Grasshalm zu kennen, und dennoch ist es voll mit braubaren Ideen und guten Ansätzen für Abenteuer. Sicher, man hatte vielleicht zu den untergegangenen Reichen ruhig noch etwas schreiben können, auch hätten weitere Kontinente (welche es ja gibt) ruhig auch etwas mehr platz bekommen können, aber nichts davon ist wirklich nötig. Das Buch bietet alles was ein Kampagnen Setting bieten sollte.
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