Doppelt hält besser
Mittwoch, 28. März 2007, 19:24
Theorien zum Rollenspiel #3
Wie bereits erwähnt hilft das Thema des Abenteuers dabei dem Abenteuer mehr Bedeutung zu verleihen, aber das Thema muß den Spielern auch klar werden. Doch wie schafft man das? Zum einen kann man wie im Theater und im Kino die NSC‘s einfach darüber sprechen lassen, zum anderen kann man das Thema in einem Abenteuer mehrfach, und eventuell in verschiedener Form, auftreten lassen.
Schauen wir uns kurz mal an wie Herr Shakespeare damit umging:
In Hamlet geht es, wie wohl jedem klar sein dürfte, um Rache, aber wenn man genau hinsieht bemerkt man das der junge Prinz nicht der einzige ist der im Stück nach Rache trachtet, denn da ist auch noch Laertes, welcher sich an Hamlet rächen will. Am Ende sind beide Rächer tot.
Ein anderes Beispiel ist MacBeth, ein Stück in dem es um Ehrgeiz geht. Nach dem der Ehrgeiz des MacBeth erst einmal geweckt wurde beginnt er immer grausamere Taten zu begehen um seine Ziele zu erreichen, während seine Frau, welche ihn zum Ehrgeiz anstachelte, nun mit den moralischen Konsequenzen des Handels hadert. Auch hier sind die Ehrgeizigen am Ende tot.
Als drittes und letztes Beispiel soll uns Richard III dienen, hier geht es um das Thema Neid. Der häßliche (Neider sind in der Literatur recht häufig häßlich) Richard gönnt seinem Bruder nicht das Königreich und einem Verheiratetem Manne dessen Frau nicht. Vor seinem Tod erkennt Richard noch das all der Besitz (ein Königreich), welches er anderen nicht gönnte, ihm nun auch nicht hilft.
Und was lernen wir daraus?
Zum einen das in Tragödien die moralische Entscheidung sich seinen niederen Beweggründen hinzugeben immer in den Untergang führt, zum anderen das um ein Thema nachhaltiger zu vermitteln, man es ruhig mehrfach im selben Abenteuer einsetzen sollte.
Kein Aufruf zum Atmo-Faschismus!
Bei allem dem Gerede übers Thema einer Geschichte sollte dennoch nie vergessen werden, das man den Plot nicht aus den Augen verliert, denn wenig ist so schlimm wie ein Spielleiter der nicht zu Potte (also zu Plote) kommt nur weil er tiefschürfend sein will. Wenn man gerne ein Gedichte-Abend machen will, dann ist das schön und gut, man sollte doch nur bitte nicht behaupten das die etwas mit Rollenspiel zu tun hätte.
Wie bereits erwähnt hilft das Thema des Abenteuers dabei dem Abenteuer mehr Bedeutung zu verleihen, aber das Thema muß den Spielern auch klar werden. Doch wie schafft man das? Zum einen kann man wie im Theater und im Kino die NSC‘s einfach darüber sprechen lassen, zum anderen kann man das Thema in einem Abenteuer mehrfach, und eventuell in verschiedener Form, auftreten lassen.
Schauen wir uns kurz mal an wie Herr Shakespeare damit umging:
In Hamlet geht es, wie wohl jedem klar sein dürfte, um Rache, aber wenn man genau hinsieht bemerkt man das der junge Prinz nicht der einzige ist der im Stück nach Rache trachtet, denn da ist auch noch Laertes, welcher sich an Hamlet rächen will. Am Ende sind beide Rächer tot.
Ein anderes Beispiel ist MacBeth, ein Stück in dem es um Ehrgeiz geht. Nach dem der Ehrgeiz des MacBeth erst einmal geweckt wurde beginnt er immer grausamere Taten zu begehen um seine Ziele zu erreichen, während seine Frau, welche ihn zum Ehrgeiz anstachelte, nun mit den moralischen Konsequenzen des Handels hadert. Auch hier sind die Ehrgeizigen am Ende tot.
Als drittes und letztes Beispiel soll uns Richard III dienen, hier geht es um das Thema Neid. Der häßliche (Neider sind in der Literatur recht häufig häßlich) Richard gönnt seinem Bruder nicht das Königreich und einem Verheiratetem Manne dessen Frau nicht. Vor seinem Tod erkennt Richard noch das all der Besitz (ein Königreich), welches er anderen nicht gönnte, ihm nun auch nicht hilft.
Und was lernen wir daraus?
Zum einen das in Tragödien die moralische Entscheidung sich seinen niederen Beweggründen hinzugeben immer in den Untergang führt, zum anderen das um ein Thema nachhaltiger zu vermitteln, man es ruhig mehrfach im selben Abenteuer einsetzen sollte.
Kein Aufruf zum Atmo-Faschismus!
Bei allem dem Gerede übers Thema einer Geschichte sollte dennoch nie vergessen werden, das man den Plot nicht aus den Augen verliert, denn wenig ist so schlimm wie ein Spielleiter der nicht zu Potte (also zu Plote) kommt nur weil er tiefschürfend sein will. Wenn man gerne ein Gedichte-Abend machen will, dann ist das schön und gut, man sollte doch nur bitte nicht behaupten das die etwas mit Rollenspiel zu tun hätte.
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Der Spieler das unbekannte Wesen
Dienstag, 20. März 2007, 16:32
Theorien zum Rollenspiel #2
Die größte Unwägbarkeit in jedem Rollenspiel Abenteuer geht natürlich vom Spieler aus, schließlich sind Rollenspiele etwas interaktives (zu mindestens gaukeln sie einem Interaktivität besser als Computerspiele vor). Doch ist diese Unwägbarkeit meist recht einfach unter Kontrolle zu behalten (nein, die rede ist nicht von Railroading). Zum einen hilft es immer wenn man seine Spieler gut kennt (was meist kein allzu großes Problem ist, da man in viele Runden ohnehin mit seinen Freunden, von denen man weiß wie sie ticken, sitzt), zum anderen ist es immer hilfreich zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, und da reicht es meist nicht aus zu glauben was der Spieler sich bei seinem Charakter gedacht hat, sonder man muß es schon wissen. Zu diesem Zweck lassen einige Spielleiter sich von den Spielern Hintergrundgeschichten schreiben, was meines Erachtens aus zwei Gründen nicht viel taugt. Denn zum einen schreiben einige Spieler (weil sie irgendwas schreiben müssen) dann nutzlose Geschichten, und schlimmer der Spielleiter nachher den Ballast (der nur aus Pflicht entstanden ist) nimmt und nun glaubt den Charakter zu verstehen. Deshalb sollte man statt sinnloser Fleißarbeit lieber immer mit seinen Spielern reden, vor allem darüber was sie von der Kampagne erwarten und warum sie glauben das der von ihnen erschaffene Charakter da herein paßt (was natürlich bedeutet das der Spielleiter sagen muß was er gerne für eine Kampagne machen will).
Natürlich gibt es einige Spielleiter die jetzt sagen werden warum sie dies wissen müssen, da sie schon die Abenteuer kennen und wenn sie auch noch die Charaktere kennen, wo bleibt dann Überraschung für einen? Nun die Spielerkunde bringt gewisse Vorteile wie zum Beispiel das man weiß wie man die Charaktere in sein Abenteuer geschickt einbaut, wodurch der Spieler bei der Stange bleibt und sich nicht irgendein Blödsinn ausdenkt weil er gelangweilt ist, und wichtiger noch – man kann einige Totalausfälle vermeiden weil man mit dem Charakter etwas macht, was den Spieler dazu bewegt die Runde fluchend zu verlassen. Des weiteren scheint mir das Geschwätz, daß man sich die Überraschung nimmt, eitel, denn mal Ehrlich jeder hat so seine Lieblingsfilme, die er immer mal wieder sieht und die kennt man auch; was natürlich nicht bedeutet das man sich als Spielleiter gar nicht mehr überraschen lassen darf, man sollte viel eher sehr gezielt auf Momente der Entscheidung hinarbeiten, bei denen man gespannt ist wie sich der Spieler und sein Charakter entscheiden werden (was sich recht einfach bei Situationen, bei denen man zwischen zwei Übeln wählen muß, geht).
Abgeschlossene Charaktere
Es gibt immer wieder Spieler die Charaktere bauen, welche in sich ruhen, weil der Charakter-Hintergrund bereits vollständig abgeschlossen ist (was besonders häufig passiert wenn Spielleiter eine schriftliche Hintergrundgeschichte fordern). Es gibt zwei Arten von besonders unnützen Hintergründen, der eine stellt sich als Geschichte dar, die bereits Zuende ist und wo es demzufolge auch keine Anknüpfungspunkte gibt (die Familie ist tot und die Rache bereits genommen). Die andere, nicht minder unnütze, Variante ist die, in der einem nur erklärt wird wie der Charakter so zu handeln pflegt (was man ja so bald es los geht auch so mitbekommen würde).
Wie sollte also ein Charakter-Hintergrund aussehen? Hauptsächlich wohl aus offenen Enden, die dem Spielleiter die Möglichkeit geben diese als Abenteueraufhänger zu verwenden. Aber ebenso gut sind natürlich auch die Fehler der Vergangenheit, also das man bereits einmal in einer bestimmten Situation versagt hat, dies gestattet es dem Spielleiter eine ähnliche Situation als einen Höhepunkte der Kampagne zu planen (in der man gespannt sein kann wie die Vergangenheit die Gegenwart beeinflußt und ob der Charakter wieder scheitert oder sich diesmal behaupten kann).
Die größte Unwägbarkeit in jedem Rollenspiel Abenteuer geht natürlich vom Spieler aus, schließlich sind Rollenspiele etwas interaktives (zu mindestens gaukeln sie einem Interaktivität besser als Computerspiele vor). Doch ist diese Unwägbarkeit meist recht einfach unter Kontrolle zu behalten (nein, die rede ist nicht von Railroading). Zum einen hilft es immer wenn man seine Spieler gut kennt (was meist kein allzu großes Problem ist, da man in viele Runden ohnehin mit seinen Freunden, von denen man weiß wie sie ticken, sitzt), zum anderen ist es immer hilfreich zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, und da reicht es meist nicht aus zu glauben was der Spieler sich bei seinem Charakter gedacht hat, sonder man muß es schon wissen. Zu diesem Zweck lassen einige Spielleiter sich von den Spielern Hintergrundgeschichten schreiben, was meines Erachtens aus zwei Gründen nicht viel taugt. Denn zum einen schreiben einige Spieler (weil sie irgendwas schreiben müssen) dann nutzlose Geschichten, und schlimmer der Spielleiter nachher den Ballast (der nur aus Pflicht entstanden ist) nimmt und nun glaubt den Charakter zu verstehen. Deshalb sollte man statt sinnloser Fleißarbeit lieber immer mit seinen Spielern reden, vor allem darüber was sie von der Kampagne erwarten und warum sie glauben das der von ihnen erschaffene Charakter da herein paßt (was natürlich bedeutet das der Spielleiter sagen muß was er gerne für eine Kampagne machen will).
Natürlich gibt es einige Spielleiter die jetzt sagen werden warum sie dies wissen müssen, da sie schon die Abenteuer kennen und wenn sie auch noch die Charaktere kennen, wo bleibt dann Überraschung für einen? Nun die Spielerkunde bringt gewisse Vorteile wie zum Beispiel das man weiß wie man die Charaktere in sein Abenteuer geschickt einbaut, wodurch der Spieler bei der Stange bleibt und sich nicht irgendein Blödsinn ausdenkt weil er gelangweilt ist, und wichtiger noch – man kann einige Totalausfälle vermeiden weil man mit dem Charakter etwas macht, was den Spieler dazu bewegt die Runde fluchend zu verlassen. Des weiteren scheint mir das Geschwätz, daß man sich die Überraschung nimmt, eitel, denn mal Ehrlich jeder hat so seine Lieblingsfilme, die er immer mal wieder sieht und die kennt man auch; was natürlich nicht bedeutet das man sich als Spielleiter gar nicht mehr überraschen lassen darf, man sollte viel eher sehr gezielt auf Momente der Entscheidung hinarbeiten, bei denen man gespannt ist wie sich der Spieler und sein Charakter entscheiden werden (was sich recht einfach bei Situationen, bei denen man zwischen zwei Übeln wählen muß, geht).
Abgeschlossene Charaktere
Es gibt immer wieder Spieler die Charaktere bauen, welche in sich ruhen, weil der Charakter-Hintergrund bereits vollständig abgeschlossen ist (was besonders häufig passiert wenn Spielleiter eine schriftliche Hintergrundgeschichte fordern). Es gibt zwei Arten von besonders unnützen Hintergründen, der eine stellt sich als Geschichte dar, die bereits Zuende ist und wo es demzufolge auch keine Anknüpfungspunkte gibt (die Familie ist tot und die Rache bereits genommen). Die andere, nicht minder unnütze, Variante ist die, in der einem nur erklärt wird wie der Charakter so zu handeln pflegt (was man ja so bald es los geht auch so mitbekommen würde).
Wie sollte also ein Charakter-Hintergrund aussehen? Hauptsächlich wohl aus offenen Enden, die dem Spielleiter die Möglichkeit geben diese als Abenteueraufhänger zu verwenden. Aber ebenso gut sind natürlich auch die Fehler der Vergangenheit, also das man bereits einmal in einer bestimmten Situation versagt hat, dies gestattet es dem Spielleiter eine ähnliche Situation als einen Höhepunkte der Kampagne zu planen (in der man gespannt sein kann wie die Vergangenheit die Gegenwart beeinflußt und ob der Charakter wieder scheitert oder sich diesmal behaupten kann).
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Das Handwerk des Spielleiters
Dienstag, 13. März 2007, 10:10
Theorien zum Rollenspiel #1
Die meisten Spielleiter sind quasi mit Rollenspiel aufgewachsen, doch die Abenteuer sind bei so einigen nicht mitgereift. Was wohl auch dazu führt das manche Spieler wenn sie erwachsen werden auf Rollenspiel als etwas infantiles zurückschauen. Aber Geschichten zu erzählen ist eine uralte Kunst, die überhaupt nicht kindisch ist. Doch Kunst kommt nicht vom wollen wie Herr Goethe einst bemerkte, sondern von können, und können ist nichts was angeboren ist, viel mehr ist es etwas man sich aneignen kann.
Was macht eine gute Geschichte aus?
Es passiert immer wieder, man sitzt in einer Runde, die damit beginnt, daß man einen Auftrag (ob von einen Johnson oder von seinem Vampir Fürsten) erhält, normalerweise soll man Jemand oder Etwas finden oder häufiger zerstören. Auf dem weg zum ziel kämpft man sich durch Haufenweise Minions des Hauptantagonisten, eventuell darf man auch noch ein Rätsel lösen. Am Ende des Abenteuers gibt es dann natürlich noch einen großen Showdown.
Aber kann das wirklich alles sein?
Nehmen wir mal eine Geschichte aus einem anderen Medium: Der Kleine Hobbit
Eine Geschichte die wie viele Rollenspiel Abenteuer aufgebaut ist, die Charaktere wollen einen Schatz bergen, dafür muß man durchs Land ziehen sich vielen Gefahren stellen, einige Rätsel lösen, und am Schluß nicht nur einen Drachen austricksen sondern auch eine Schlacht überstehen.
Aber da ist noch mehr an der Geschichte dran! Die Geschichte hat ein Thema, im Hobbit geht es um Gier, nicht nur nach dem Schatz sondern auch in einigen anderen formen (z.B. gelten Drachen in der europäischen Mythologie als Verkörperung des Prinzips Gier). Und wie jede Geschichte, die auch nur halbwegs was taugt, ist der Protagonist zu moralischen Entscheidungen, die sich auf das Thema beziehen, gezwungen (der Entschluß seinen Freunden den Edelstein, der ihnen wichtig ist, vorzuenthalten, damit die Zwerge mit den Menschen, deren Stadt durch den Drachen zerstört wurde, verhandeln).
Also gibt es neben den Spannungsbogen einer Geschichte auch noch die Moral. Ron Edwards regt sich gerne über WoD-Spieler auf (meiner Meinung nach aber aus den falschen Gründen), das diese nicht in der Lage seien sinnvolle Geschichten zu erzählen, da die Regelwerke nicht erklären wie ein Handlungsablauf aussehen sollte (was kaum ein Rollenspiel macht), und da den Geschichtenerzählern diese Grundlage fehlt, so Ron, wird im Zusammenhang mit der Goldenen Regel viel Schindluder getrieben. Dabei beschäftigen sich die WoD-Regelwerke mit etwas das in nahezu jedem anderen Rollenspiel überhaupt keine Erwähnung findet: Das Thema der Geschichte.
Und dennoch sind mir so einige WoD-Storyteller bekannt die einfach nicht kapiert haben was White Wolf mit Thema meinte oder wie sie dies in ihren Chroniken einsetzen (und ja, White Wolf erläutert den Umgang damit tatsächlich nicht besonders gut). Auf den ersten Blick scheint es vielleicht wirklich nicht ganz leicht ein Thema in einem Abenteuer auch so unterzubringen das die Spieler verstehen worum es geht.
Nehmen wir mal das Thema einer Geschichte die weithin bekannt ist: Der Herr der Ringe.
Ein Werk das viele gelesen haben und wahrscheinlich noch mehr Leute inzwischen gesehen haben, aber die Allermeisten werden sich wohl nie Gedanken darüber gemacht haben welches zentrale Thema es geht. Natürlich werden einige jetzt sicher sagen es geht um Krieg oder so, aber damit hätten sie Thema und Handlung miteinander verwechselt. Wie kommt man also dahinter was das Thema ist? Mit Analyse und Interpretation (man war mir das während der Schulzeit verhaßt). Na dann untersuchen wir das Werk doch mal genauer. Also es geht irgendwie um einen Ring, und dieser Ring wurde Geschmiedet um andere zu knechten. Dieser Ring befindet sich zu Beginn der Handlung im Besitz eines reichen und exzentrischen Hobbits, der den Ring meist nur nutzt um sich vor seinen gierigen Verwandten zu verbergen. An seinem einundelften Geburtstag trennt er sich nicht ganz Freiwillig von seinem Ring. Natürlich gibt es da dann noch welche die genau nach diesem Ring gieren, als da währen: der böse Sauron, der ganz Mittelerde unterjochen will, und der vormalige Besitzer des Ringes Gollum, der um ihn einst zu bekommen seinen Bruder tötete. Ihr merkt sicher schon das, das Thema wahrscheinlich das selbe wie beim Hobbit ist, nämlich Gier (und zu stärkeren Anteil als beim Hobbit auch Neid), da fast alle der Charaktere nach etwas gieren oder sie gegen dieses Verlangen ankämpfen (um nur zwei hübsche Beispiele zu nennen, schaue man sich Galadriels Reaktion auf das Angebot den Ring zu erhalten an, oder überlege sich mal was im Buch als Begründung dafür angegeben wird warum die Minen von Moria vom Balrog heimgesucht wurden).
Und die Moral von der Geschicht?
Das Thema einer Geschichte dient immer dazu darüber nachzudenken, aber der Auslöser dafür ist immer an eine moralische Entscheidung geknüpft, die im Normalfall in Schlüsselsituationen gefällt wird. Schauen wir noch mal in den Herren der Ringe, Gollum, der seiner Gier am Ende nachgibt, stirbt und Samwise, der immer selbstlos handelt, wird am Schluß reich belohnt. Also ist die moralisch richtige Entscheidung, im Herren der Ringe, sich immer für andere einzusetzen, was man zum Beispiel bei Boromir sehr schön sehen konnte, als er zuerst seiner Gier nachgab zerbrach die Gruppe der Gefährten, doch da er seinen Fehler einsah war er gleich bereit sich für Merry und Peppin zu opfern.
Jetzt wird natürlich der eine oder andere Spielleiter sagen das dies doch im Rollenspiel irgendwie von den Spieler abhängt. Weshalb, so meine Forderung, man als Spielleiter immer sich sehr ausführlich mit dem Spielercharakter beschäftigen sollte (nein, nicht bloß blöde Hintergrundgeschichten lesen, sondern wirklich mit dem Spieler Reden, insbesondere darüber warum der Spieler der Meinung ist das sein Charakter in die Kampagne paßt, und was der Spieler von der Kampagne eigentlich erwartet).
Der moralische Konflikt ist etwas, das selbst in den meisten Action-Filmen aus den Achtziger Jahren zu finden ist, nur nahe zu nie in Rollenspiel Abenteuern (Obwohl in den bessern Fertigabenteuern so etwas natürlich zu finden ist). Woran liegt das? Zum einen, wie bereits erwähnt, wohl das die meisten Regelwerke sich damit nicht beschäftigen (mir zu mindestens ist keines bekannt, denn mir geht es hier nicht um bloße Morality-Regeln à la WoD oder Honor-Regeln à la L5R), zum anderen aber auch das viele Spiele ein Sammelsurium an Antagonisten aufweisen (welche vielleicht auch noch mit einem Challenge Rating versehen sind) die man gedankenlos niedermetzeln kann, etwas das bei MMO-RPG's sicher seine Berechtigung hat, aber da geht es ja auch nicht in erster Linie darum eine bewegende Geschichte zu erzählen.
Das ein Thema oder der moralische Konflikt nicht massiver Action im Wege stehen muß beweisen einige Action-Filme (auch wenn man sich natürlich über die Qualität dieser Filme streiten kann, funktionieren erstaunlich viele Rollenspiel Abenteuer nach diesem Prinzip). Nehmen wir zum Beispiel den Film The Rock mit Nicholas Cage, Sean Connery und Ed Harris, das Thema des Filmes ist die Kehrseite vom Patriotismus (Sowohl der Charakter von Connery als auch der von Harris, standen mal im Dienste ihrer Nation und beide wurden sie von ihrem Land im Stichgelassen). Der moralische Konflikt ist nun in jedem der Drei Hauptcharaktere die Frage nach der Motivation ihres Handels nach dem die ursprüngliche ja verloren gegangen ist, so treffen sie im laufe des Filmes ihre Entscheidungen auf Grund von Familiären Bindungen (Harris Charakter beginnt mit seinem vorhaben erst nach dem Tode seiner Frau und es geht ihm um die Familien der deren Angehörige unter seinem Kommando gestorben sind, die andern Beiden haben Familie in der Stadt). Und dennoch bietet der Film eine Ansehnliche Verfolgungsjagd und viele Kampf Szenen, aber nicht unbedingt sinnloses Gemetzel, denn genau dies versucht der Charakter von Harris in mehren Szenen zu verhindern, und dies obwohl er der Bösewicht ist!
Was gewinnt das Rollenspiel dadurch?
Wir lesen Bücher und sehen Filme und erzählen später Anderen wie sie unser Leben bereichert haben, doch Rollenspiel bleibt für Viele nur Wegwerfunterhaltung. Aber dies muß nicht so sein, denn Rollenspiel kann mehr sein als ein dummes Kinderspiel. Wir müssen wieder lernen was eine Geschichten ausmacht, anstatt uns inhaltsloser berieseln hinzugeben! Nur wenn die Abenteuer einen tieferen Sinn haben, erheben sie sich über dumpfe Computerspiele und kurzweilige Brettspiele und werden nachhaltig.
Die meisten Spielleiter sind quasi mit Rollenspiel aufgewachsen, doch die Abenteuer sind bei so einigen nicht mitgereift. Was wohl auch dazu führt das manche Spieler wenn sie erwachsen werden auf Rollenspiel als etwas infantiles zurückschauen. Aber Geschichten zu erzählen ist eine uralte Kunst, die überhaupt nicht kindisch ist. Doch Kunst kommt nicht vom wollen wie Herr Goethe einst bemerkte, sondern von können, und können ist nichts was angeboren ist, viel mehr ist es etwas man sich aneignen kann.
Was macht eine gute Geschichte aus?
Es passiert immer wieder, man sitzt in einer Runde, die damit beginnt, daß man einen Auftrag (ob von einen Johnson oder von seinem Vampir Fürsten) erhält, normalerweise soll man Jemand oder Etwas finden oder häufiger zerstören. Auf dem weg zum ziel kämpft man sich durch Haufenweise Minions des Hauptantagonisten, eventuell darf man auch noch ein Rätsel lösen. Am Ende des Abenteuers gibt es dann natürlich noch einen großen Showdown.
Aber kann das wirklich alles sein?
Nehmen wir mal eine Geschichte aus einem anderen Medium: Der Kleine Hobbit
Eine Geschichte die wie viele Rollenspiel Abenteuer aufgebaut ist, die Charaktere wollen einen Schatz bergen, dafür muß man durchs Land ziehen sich vielen Gefahren stellen, einige Rätsel lösen, und am Schluß nicht nur einen Drachen austricksen sondern auch eine Schlacht überstehen.
Aber da ist noch mehr an der Geschichte dran! Die Geschichte hat ein Thema, im Hobbit geht es um Gier, nicht nur nach dem Schatz sondern auch in einigen anderen formen (z.B. gelten Drachen in der europäischen Mythologie als Verkörperung des Prinzips Gier). Und wie jede Geschichte, die auch nur halbwegs was taugt, ist der Protagonist zu moralischen Entscheidungen, die sich auf das Thema beziehen, gezwungen (der Entschluß seinen Freunden den Edelstein, der ihnen wichtig ist, vorzuenthalten, damit die Zwerge mit den Menschen, deren Stadt durch den Drachen zerstört wurde, verhandeln).
Also gibt es neben den Spannungsbogen einer Geschichte auch noch die Moral. Ron Edwards regt sich gerne über WoD-Spieler auf (meiner Meinung nach aber aus den falschen Gründen), das diese nicht in der Lage seien sinnvolle Geschichten zu erzählen, da die Regelwerke nicht erklären wie ein Handlungsablauf aussehen sollte (was kaum ein Rollenspiel macht), und da den Geschichtenerzählern diese Grundlage fehlt, so Ron, wird im Zusammenhang mit der Goldenen Regel viel Schindluder getrieben. Dabei beschäftigen sich die WoD-Regelwerke mit etwas das in nahezu jedem anderen Rollenspiel überhaupt keine Erwähnung findet: Das Thema der Geschichte.
Und dennoch sind mir so einige WoD-Storyteller bekannt die einfach nicht kapiert haben was White Wolf mit Thema meinte oder wie sie dies in ihren Chroniken einsetzen (und ja, White Wolf erläutert den Umgang damit tatsächlich nicht besonders gut). Auf den ersten Blick scheint es vielleicht wirklich nicht ganz leicht ein Thema in einem Abenteuer auch so unterzubringen das die Spieler verstehen worum es geht.
Nehmen wir mal das Thema einer Geschichte die weithin bekannt ist: Der Herr der Ringe.
Ein Werk das viele gelesen haben und wahrscheinlich noch mehr Leute inzwischen gesehen haben, aber die Allermeisten werden sich wohl nie Gedanken darüber gemacht haben welches zentrale Thema es geht. Natürlich werden einige jetzt sicher sagen es geht um Krieg oder so, aber damit hätten sie Thema und Handlung miteinander verwechselt. Wie kommt man also dahinter was das Thema ist? Mit Analyse und Interpretation (man war mir das während der Schulzeit verhaßt). Na dann untersuchen wir das Werk doch mal genauer. Also es geht irgendwie um einen Ring, und dieser Ring wurde Geschmiedet um andere zu knechten. Dieser Ring befindet sich zu Beginn der Handlung im Besitz eines reichen und exzentrischen Hobbits, der den Ring meist nur nutzt um sich vor seinen gierigen Verwandten zu verbergen. An seinem einundelften Geburtstag trennt er sich nicht ganz Freiwillig von seinem Ring. Natürlich gibt es da dann noch welche die genau nach diesem Ring gieren, als da währen: der böse Sauron, der ganz Mittelerde unterjochen will, und der vormalige Besitzer des Ringes Gollum, der um ihn einst zu bekommen seinen Bruder tötete. Ihr merkt sicher schon das, das Thema wahrscheinlich das selbe wie beim Hobbit ist, nämlich Gier (und zu stärkeren Anteil als beim Hobbit auch Neid), da fast alle der Charaktere nach etwas gieren oder sie gegen dieses Verlangen ankämpfen (um nur zwei hübsche Beispiele zu nennen, schaue man sich Galadriels Reaktion auf das Angebot den Ring zu erhalten an, oder überlege sich mal was im Buch als Begründung dafür angegeben wird warum die Minen von Moria vom Balrog heimgesucht wurden).
Und die Moral von der Geschicht?
Das Thema einer Geschichte dient immer dazu darüber nachzudenken, aber der Auslöser dafür ist immer an eine moralische Entscheidung geknüpft, die im Normalfall in Schlüsselsituationen gefällt wird. Schauen wir noch mal in den Herren der Ringe, Gollum, der seiner Gier am Ende nachgibt, stirbt und Samwise, der immer selbstlos handelt, wird am Schluß reich belohnt. Also ist die moralisch richtige Entscheidung, im Herren der Ringe, sich immer für andere einzusetzen, was man zum Beispiel bei Boromir sehr schön sehen konnte, als er zuerst seiner Gier nachgab zerbrach die Gruppe der Gefährten, doch da er seinen Fehler einsah war er gleich bereit sich für Merry und Peppin zu opfern.
Jetzt wird natürlich der eine oder andere Spielleiter sagen das dies doch im Rollenspiel irgendwie von den Spieler abhängt. Weshalb, so meine Forderung, man als Spielleiter immer sich sehr ausführlich mit dem Spielercharakter beschäftigen sollte (nein, nicht bloß blöde Hintergrundgeschichten lesen, sondern wirklich mit dem Spieler Reden, insbesondere darüber warum der Spieler der Meinung ist das sein Charakter in die Kampagne paßt, und was der Spieler von der Kampagne eigentlich erwartet).
Der moralische Konflikt ist etwas, das selbst in den meisten Action-Filmen aus den Achtziger Jahren zu finden ist, nur nahe zu nie in Rollenspiel Abenteuern (Obwohl in den bessern Fertigabenteuern so etwas natürlich zu finden ist). Woran liegt das? Zum einen, wie bereits erwähnt, wohl das die meisten Regelwerke sich damit nicht beschäftigen (mir zu mindestens ist keines bekannt, denn mir geht es hier nicht um bloße Morality-Regeln à la WoD oder Honor-Regeln à la L5R), zum anderen aber auch das viele Spiele ein Sammelsurium an Antagonisten aufweisen (welche vielleicht auch noch mit einem Challenge Rating versehen sind) die man gedankenlos niedermetzeln kann, etwas das bei MMO-RPG's sicher seine Berechtigung hat, aber da geht es ja auch nicht in erster Linie darum eine bewegende Geschichte zu erzählen.
Das ein Thema oder der moralische Konflikt nicht massiver Action im Wege stehen muß beweisen einige Action-Filme (auch wenn man sich natürlich über die Qualität dieser Filme streiten kann, funktionieren erstaunlich viele Rollenspiel Abenteuer nach diesem Prinzip). Nehmen wir zum Beispiel den Film The Rock mit Nicholas Cage, Sean Connery und Ed Harris, das Thema des Filmes ist die Kehrseite vom Patriotismus (Sowohl der Charakter von Connery als auch der von Harris, standen mal im Dienste ihrer Nation und beide wurden sie von ihrem Land im Stichgelassen). Der moralische Konflikt ist nun in jedem der Drei Hauptcharaktere die Frage nach der Motivation ihres Handels nach dem die ursprüngliche ja verloren gegangen ist, so treffen sie im laufe des Filmes ihre Entscheidungen auf Grund von Familiären Bindungen (Harris Charakter beginnt mit seinem vorhaben erst nach dem Tode seiner Frau und es geht ihm um die Familien der deren Angehörige unter seinem Kommando gestorben sind, die andern Beiden haben Familie in der Stadt). Und dennoch bietet der Film eine Ansehnliche Verfolgungsjagd und viele Kampf Szenen, aber nicht unbedingt sinnloses Gemetzel, denn genau dies versucht der Charakter von Harris in mehren Szenen zu verhindern, und dies obwohl er der Bösewicht ist!
Was gewinnt das Rollenspiel dadurch?
Wir lesen Bücher und sehen Filme und erzählen später Anderen wie sie unser Leben bereichert haben, doch Rollenspiel bleibt für Viele nur Wegwerfunterhaltung. Aber dies muß nicht so sein, denn Rollenspiel kann mehr sein als ein dummes Kinderspiel. Wir müssen wieder lernen was eine Geschichten ausmacht, anstatt uns inhaltsloser berieseln hinzugeben! Nur wenn die Abenteuer einen tieferen Sinn haben, erheben sie sich über dumpfe Computerspiele und kurzweilige Brettspiele und werden nachhaltig.
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