Die Willkür des Spielleiters
Dienstag, 17. Juli 2007, 22:42
Theorien zum Rollenspiel #13
Immer wieder entbrennen in Foren und Blogs die Diskussionen was ein Spielleiter nun darf und was nicht, doch selten wird darüber geschrieben warum Spielleiter zu umstrittenen Methoden beim Leiten greifen. Deshalb hat sich der Drudenfusz (wie angekündigt) damit mal auseinander gesetzt und präsentiert hier nun einige seiner Schlüsse.
GOTT würfelt wohl
Mir scheint das es einige Spielleiter mit Einstein halten, ganz im glauben das GOTT nicht würfelt oder wenn er es tut man die Ergebnisse ignorieren darf. Der Würfel ist in den meisten Rollenspielen das integrale Instrument um zu entscheiden ob ein Charakter etwas schafft oder eben nicht, doch Würfel sind nur in Wahrscheinlichkeiten vorherzusagen und somit entziehen sie sich auch dem Spielleiter und seiner geplanten Geschichte. Aber da Rollenspiel-Abenteuer keine vorausbestimmten Geschichten wie in anderen Medien sind, deutet es wohl darauf hin, wenn ein Spielleiter würfe nachträglich korrigiert, daß sein Abenteuer schlecht Konzipiert ist. Deswegen wird häufig von Spielleitern geschummelt, welche glauben damit Spannung erzeugen zu können. Dies Vorgehen hat aber zwei Schwächen zum Einen ersetzt Spannung keinen Plot und zum Anderen sorgt dies bei vielen Spielern nur für Frust.
Wenn man als Spielleiter also will das die Spieler irgendwas auf jeden Fall schaffen, dann sollte man sie nicht würfeln lassen, sondern ihnen einfach mitteilen das sie es geschafft haben. Der umgekehrte Fall ist schon schwieriger, da Spieler sich betrogen fühlen wenn man ihnen einfach sagt das sie etwas nicht geschafft haben, sie es aber für möglich halten das ihr Charakter es hätte schaffen können. Solche Szenen sollte man bei der Planung eines Abenteuers unbedingt vermeiden oder sie sollten wenigstens so gestaltet sein das den Spielern klar ist das sie es nicht schaffen konnten (natürlich muß man sich dennoch ein Notfallplan ausdenken falls ein Spieler nämlich doch eine Idee hat wie er eingreifen kann).
Auf Schienen gesetzt
Würfel zu ignorieren ist eine Sache, aber die Entscheidungen der Spieler nicht zu respektieren eine ganz Andere, dennoch kommt es immer wieder vor. Mal ernsthaft, da kann man im Rollenspiel, im Gegensatz zu den Geschichten in anderen Medien, mal wirklich freie Entscheidungen treffen und dann unterbindet der Spielleiter die Interaktivität mit Aussagen wie: "das kannst du nicht tun". Das Problem ist das sich gewisse Spielleiter eine Geschichte ausdenken die sie im Rollenspiel dann auch genauso umsetzen wollen, dabei hätten sie das vielleicht lieber in Buchform tun sollen. Ein Abenteuer im Rollenspiel lebt davon das Spieler Entscheidungen treffen können, wenn man also als Spielleiter meckert das die Spieler immer aus dem Plot raus laufen, dann sollte man darüber nachdenken wie man seine Abenteuer aufzieht (statt die Schuld bei den Spielern zu suchen).
Natürlich gibt es (Fertig-)Abenteuer die etwas sehr gradlinig sind, da sie nicht auf die Gruppe zugeschnitten sind. Bei solchen Abenteuer glauben einige Spieleiter dem Zugfahren (railroaden) anheim fallen zu müssen und einige Spieler glauben tatsächlich das es das Abenteuer sei was ihnen keine Möglichkeit läßt. Beides sind Irrtümer, denn Zugfahren tun nur Spielleiter und nicht die Abenteuer an sich, und deshalb ist es die Aufgabe eines Spielleiters jedes Abenteuer seiner Runde anzupassen (und sich nicht mit, aber das Abenteuer..., herauszureden).
Regeln sind Glaubenssache
Mit dem ARS zog ein weiter Irrtum in die Rollenspiel-Landschaft ein, denn man könnte glauben, wenn deren Theorien stimmen, daß man durch Regeln vor den Schikanen des Spieleiters geschützt wird. Dem ist nicht so. Schließlich kann man auch mit Regeln Spieler schikanieren (in dem man den NSCs Dinge einpackt die sie vor den Fähigkeiten der SCs schützen und ihnen weiterhin Möglichkeiten einbaut gegen die sich die SCs nicht wehren können und ganz häufig auch einfach indem man Sachen zu Gunsten der NSCs auslegt). Um auch das Auslegen von Sachverhalten zu unterbinden fordern die ARSler dann auch die Abschaffung von Plausibilitätsabwägungen, was aber mehr als unrealistisch ist, den kein Regelsystem kann alles abdecken (mal davon abgesehen das die Handlungen jedes NSCs auch nur auf jenen Abwägungen beruhen).
Wozu dienen die Regeln dann? Regeln dienen als Grundlage seinen Charakter in der gewünschten Form einbringen zu können, also um eine gemeinsame Grundlage zwischen dem Spielleiter und den Spielern zu schaffen. Deshalb sollten sich die Spieler auch mit einem Regelwerk auseinander setzen (um es sachgemäß nutzen zu können) und der Spielleiter sollte sich natürlich dran halten, um die Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen (das bedeutet nicht das der Spielleiter keine Hausregel einführen darf, sondern nur das er die Spieler vorher darüber informieren sollte).
Grundlagen des Vertrauens
Es erzeugt keine Spannung wenn man seine Spieler schikaniert, und dennoch passiert es (absichtlich oder unabsichtlich) immer wieder, selbst bei erfahrenen Spielleitern die es eigentlich besser wissen müßten. Ebenso ungeeignet sind Geschichten bei denen die Spieler keinen Einfluß aufs Geschehen haben, solche Geschichten taugen nichts fürs Rollenspiel. Beides untergräbt das Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern, und ohne Vertrauen können die Abenteuer nicht gut werden. Denn erst im offenen Gespräch zwischen dem Spielleiter und seinem Spieler läßt sich herausfinden wie der gemeinsame Nenner für eine unterhaltsame Kampagne aussieht.
Echte Spannung entsteht am Spieltisch nicht einfach dadurch das man die Charaktere unter Druck setzt, sondern das es immer um etwas wichtiges geht (das sollte mehr sein als nur die Frage ob der Charakter jetzt stirbt oder nicht). Genau deswegen ist es wichtig zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, damit man darauf dann im entscheidenden Moment eingehen kann. Wenn man aber seine Spieler meist nur nervt, werden sie selbst im Höhepunkt der Kampagne nur noch halbherzig dabei sein, selbst wenn ihr Charakter dann stirbt.
Abschließend noch zu einer Phrase die man von einigen Spielleitern recht häufig zu hören bekommt, nämlich das der Spielleiter immer Recht habe. Dies gilt sicherlich für seine Welt und für Regeln die er spontan einführen muß um etwas unvorgesehenes (nicht im Sinne des Abenteuers, sondern nur was das Regelwerk angeht) umzusetzen, aber sobald er in einen Charakter eingreift bewegt man sich auf dünnem Eis (denn der Charakter ist die Domäne des Spielers und dieser könnte verärgert werden, wenn sein Charakterkonzept nicht mehr aufgeht, weil sein Spielleiter reingepfuscht hat). Dementsprechend sollten Spielleiter vorsichtig sein, wenn sie einen Eingriff ins laufende Spiel wagen wollen (es ist immer wie ein Göttlicher eingriff, und kann dementsprechend wie ein Wunder wirken, aber da Wunder selten sind..., vorausgesetzt man glaubt überhaupt an Wunder), deshalb, wenn man doch mal Mist gebaut hat und es noch ändern will, sollte man tunlichst darauf achten das die Spieler nicht sehen das etwas abgeändert wurde.
Immer wieder entbrennen in Foren und Blogs die Diskussionen was ein Spielleiter nun darf und was nicht, doch selten wird darüber geschrieben warum Spielleiter zu umstrittenen Methoden beim Leiten greifen. Deshalb hat sich der Drudenfusz (wie angekündigt) damit mal auseinander gesetzt und präsentiert hier nun einige seiner Schlüsse.
GOTT würfelt wohl
Mir scheint das es einige Spielleiter mit Einstein halten, ganz im glauben das GOTT nicht würfelt oder wenn er es tut man die Ergebnisse ignorieren darf. Der Würfel ist in den meisten Rollenspielen das integrale Instrument um zu entscheiden ob ein Charakter etwas schafft oder eben nicht, doch Würfel sind nur in Wahrscheinlichkeiten vorherzusagen und somit entziehen sie sich auch dem Spielleiter und seiner geplanten Geschichte. Aber da Rollenspiel-Abenteuer keine vorausbestimmten Geschichten wie in anderen Medien sind, deutet es wohl darauf hin, wenn ein Spielleiter würfe nachträglich korrigiert, daß sein Abenteuer schlecht Konzipiert ist. Deswegen wird häufig von Spielleitern geschummelt, welche glauben damit Spannung erzeugen zu können. Dies Vorgehen hat aber zwei Schwächen zum Einen ersetzt Spannung keinen Plot und zum Anderen sorgt dies bei vielen Spielern nur für Frust.
Wenn man als Spielleiter also will das die Spieler irgendwas auf jeden Fall schaffen, dann sollte man sie nicht würfeln lassen, sondern ihnen einfach mitteilen das sie es geschafft haben. Der umgekehrte Fall ist schon schwieriger, da Spieler sich betrogen fühlen wenn man ihnen einfach sagt das sie etwas nicht geschafft haben, sie es aber für möglich halten das ihr Charakter es hätte schaffen können. Solche Szenen sollte man bei der Planung eines Abenteuers unbedingt vermeiden oder sie sollten wenigstens so gestaltet sein das den Spielern klar ist das sie es nicht schaffen konnten (natürlich muß man sich dennoch ein Notfallplan ausdenken falls ein Spieler nämlich doch eine Idee hat wie er eingreifen kann).
Auf Schienen gesetzt
Würfel zu ignorieren ist eine Sache, aber die Entscheidungen der Spieler nicht zu respektieren eine ganz Andere, dennoch kommt es immer wieder vor. Mal ernsthaft, da kann man im Rollenspiel, im Gegensatz zu den Geschichten in anderen Medien, mal wirklich freie Entscheidungen treffen und dann unterbindet der Spielleiter die Interaktivität mit Aussagen wie: "das kannst du nicht tun". Das Problem ist das sich gewisse Spielleiter eine Geschichte ausdenken die sie im Rollenspiel dann auch genauso umsetzen wollen, dabei hätten sie das vielleicht lieber in Buchform tun sollen. Ein Abenteuer im Rollenspiel lebt davon das Spieler Entscheidungen treffen können, wenn man also als Spielleiter meckert das die Spieler immer aus dem Plot raus laufen, dann sollte man darüber nachdenken wie man seine Abenteuer aufzieht (statt die Schuld bei den Spielern zu suchen).
Natürlich gibt es (Fertig-)Abenteuer die etwas sehr gradlinig sind, da sie nicht auf die Gruppe zugeschnitten sind. Bei solchen Abenteuer glauben einige Spieleiter dem Zugfahren (railroaden) anheim fallen zu müssen und einige Spieler glauben tatsächlich das es das Abenteuer sei was ihnen keine Möglichkeit läßt. Beides sind Irrtümer, denn Zugfahren tun nur Spielleiter und nicht die Abenteuer an sich, und deshalb ist es die Aufgabe eines Spielleiters jedes Abenteuer seiner Runde anzupassen (und sich nicht mit, aber das Abenteuer..., herauszureden).
Regeln sind Glaubenssache
Mit dem ARS zog ein weiter Irrtum in die Rollenspiel-Landschaft ein, denn man könnte glauben, wenn deren Theorien stimmen, daß man durch Regeln vor den Schikanen des Spieleiters geschützt wird. Dem ist nicht so. Schließlich kann man auch mit Regeln Spieler schikanieren (in dem man den NSCs Dinge einpackt die sie vor den Fähigkeiten der SCs schützen und ihnen weiterhin Möglichkeiten einbaut gegen die sich die SCs nicht wehren können und ganz häufig auch einfach indem man Sachen zu Gunsten der NSCs auslegt). Um auch das Auslegen von Sachverhalten zu unterbinden fordern die ARSler dann auch die Abschaffung von Plausibilitätsabwägungen, was aber mehr als unrealistisch ist, den kein Regelsystem kann alles abdecken (mal davon abgesehen das die Handlungen jedes NSCs auch nur auf jenen Abwägungen beruhen).
Wozu dienen die Regeln dann? Regeln dienen als Grundlage seinen Charakter in der gewünschten Form einbringen zu können, also um eine gemeinsame Grundlage zwischen dem Spielleiter und den Spielern zu schaffen. Deshalb sollten sich die Spieler auch mit einem Regelwerk auseinander setzen (um es sachgemäß nutzen zu können) und der Spielleiter sollte sich natürlich dran halten, um die Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen (das bedeutet nicht das der Spielleiter keine Hausregel einführen darf, sondern nur das er die Spieler vorher darüber informieren sollte).
Grundlagen des Vertrauens
Es erzeugt keine Spannung wenn man seine Spieler schikaniert, und dennoch passiert es (absichtlich oder unabsichtlich) immer wieder, selbst bei erfahrenen Spielleitern die es eigentlich besser wissen müßten. Ebenso ungeeignet sind Geschichten bei denen die Spieler keinen Einfluß aufs Geschehen haben, solche Geschichten taugen nichts fürs Rollenspiel. Beides untergräbt das Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern, und ohne Vertrauen können die Abenteuer nicht gut werden. Denn erst im offenen Gespräch zwischen dem Spielleiter und seinem Spieler läßt sich herausfinden wie der gemeinsame Nenner für eine unterhaltsame Kampagne aussieht.
Echte Spannung entsteht am Spieltisch nicht einfach dadurch das man die Charaktere unter Druck setzt, sondern das es immer um etwas wichtiges geht (das sollte mehr sein als nur die Frage ob der Charakter jetzt stirbt oder nicht). Genau deswegen ist es wichtig zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, damit man darauf dann im entscheidenden Moment eingehen kann. Wenn man aber seine Spieler meist nur nervt, werden sie selbst im Höhepunkt der Kampagne nur noch halbherzig dabei sein, selbst wenn ihr Charakter dann stirbt.
Abschließend noch zu einer Phrase die man von einigen Spielleitern recht häufig zu hören bekommt, nämlich das der Spielleiter immer Recht habe. Dies gilt sicherlich für seine Welt und für Regeln die er spontan einführen muß um etwas unvorgesehenes (nicht im Sinne des Abenteuers, sondern nur was das Regelwerk angeht) umzusetzen, aber sobald er in einen Charakter eingreift bewegt man sich auf dünnem Eis (denn der Charakter ist die Domäne des Spielers und dieser könnte verärgert werden, wenn sein Charakterkonzept nicht mehr aufgeht, weil sein Spielleiter reingepfuscht hat). Dementsprechend sollten Spielleiter vorsichtig sein, wenn sie einen Eingriff ins laufende Spiel wagen wollen (es ist immer wie ein Göttlicher eingriff, und kann dementsprechend wie ein Wunder wirken, aber da Wunder selten sind..., vorausgesetzt man glaubt überhaupt an Wunder), deshalb, wenn man doch mal Mist gebaut hat und es noch ändern will, sollte man tunlichst darauf achten das die Spieler nicht sehen das etwas abgeändert wurde.
Permalink (4 Kommentare) Kommentieren
Wie ein Fisch im Wasser
Mittwoch, 4. Juli 2007, 10:47
Theorien zum Rollenspiel #12
Es gibt immer wieder Geschichten die uns berühren, egal in welchem Medium. So kann man davon ausgehen das dies auch im Rollenspiel funktioniert (obwohl mir Leute bekannt sind die meinen dies gehe nicht). Natürlich wird jetzt der eine oder andere Leser, der meinen Blog schon seit einer Weile verfolgt glauben das es jetzt wieder ums Thema geht, aber dem ist nicht so; sicherlich ist ein Thema wichtig, dennoch benötigt es den richtigen Nährboden um aufzugehen – deshalb geht es mir heute um das unmittelbare Spielgefühl.
Eintauchen
Rollenspiel ist ein Gruppenspiel (wenn man nicht gerade Soloabenteuer spielt, mit denen meine Wenigkeit aber nie so recht was anfangen konnte), dies setzt voraus das es eine gemeinsame Grundlage fürs Spiel gibt. Leider wird in vielen Runden nur selten über diese Grundlage gesprochen, was in einigen Fällen auch dazu führen kann das man sich gegenseitig die Freundschaft kündigt. Sicher das ist nur ein extrem Breispiel, aber es soll darauf hinweisen das Freundschaft als Grundlage für gemeinsames Spiel nicht immer ausreicht.
Das Problem ist, daß man im Rollenspiel Vorstellungswelten koordinieren muß (denn Bücher liest jeder für sich alleine und Filme erfordern keinerlei Phantasie). Da tritt nun die Beschreibung der Spielwelt und eventuell auch deren Metaplot auf den Plan um eine gemeinsame Vorstellungswelt (Shared Imagined Space, oder kurz als SIS) zu ermöglichen. Deshalb ist es hilfreich wenn Spieler das Regelwerk zu einem Spiel selbst lesen um sich besser einzufinden. Dabei kann es zu Problemen kommen, wenn sich ein Spieler besser mit dem Spielmaterial auskennt als der Spielleiter oder der Spielleiter eine Idee verfolgt, die sehr abweichend von dem ist was das Spiel im Kern ausmacht. Dementsprechend ist es Zeitaufwendig eine gemeinsame Vorstellungswelt zu erschaffen, da man sich in das Spiel einlesen sollte und sich mit seinen Mitspielern darüber unterhalten muß. Doch es gibt immer wieder Spieler die wollen nicht lesen oder reden sondern spielen, ebenso gibt es Spielleiter welche nicht wollen das sich die Spieler mit dem Spiel auskennen da sie um ihre Autorität fürchten. Wahrscheinlich hat sich der Hartwurst Spielstil in einem solchen Umfeld entwickelt, um Inhalt zu vermitteln ohne dabei aufs Spielen zu verzichten zu müssen (das dies nicht funktioniert und nebenbei auch noch andere Probleme erzeugt ist jetzt aber nicht weiter von Interesse).
Der Schlüssel zum gemeinsamen Spiel ist zum einen die sorgfältige Wahl des Spiels und zum anderen das man untereinander klärt welche Erwartungen vorhanden sind, denn es ist naturgemäß nicht einfach sich auf etwas einzulassen wenn man sehr enge Vorstellungen entwickelt hat. Dies veranlaßt mich dazu, selbst bei Leuten die mir recht vertraut sind, vor jeder einzelnen Kampagne zu fragen was sie diesmal erwarten (was mir die Möglichkeit gibt sie auf einen Irrtum hinzuweisen oder die Erwartungen in meine Vorstellungen zu integrieren).
Schwimmen
Nachdem wir nun eingetaucht sind, wenden wir uns dem Schwimmen zu. In der Rollenspielszene gibt es viele verschiedene Meinungen wie man richtig schwimmt, aber diese sind immer nur subjektiv, schließlich macht nicht jedem das selbe Spaß (In einem Freibad sagt ja auch niemand wie man sich im Wasser zu bewegen hat). Dennoch gibt es hier und da Theorien zum Rollenspiel die man durchaus lesen sollte, weil sie ordentlich umgesetzt das Spielgefühl steigern können (das hat also nichts mit Richtig oder Falsch zu tun, denn schließlich gibt es Leute die nur planschen und nicht tauchen wollen).
Der maßgeblich Faktor ist wohl die Identifikation mit seinem Charakter (ist ja bei Büchern oder Filmen ganz genau so), deswegen wird das Charakterspiel von einigen sehr hoch geschätzt. Doch reines Charakterspiel führt nicht unbedingt zur Verschmelzung mit dem Charakter (Immersion). Die Intensität einer Verschmelzung mit dem Charakter tritt meist nur auf, wenn man nicht nur mit der Welt vertraut ist und sich in den Charakter gefunden hat, sondern der Charakter vor einer Entscheidung oder Herausforderung steht welche Einfluß auf die zukünftige Charakterentwicklung haben wird. Der Fall bei dem man wohl am häufigsten zu einer Verschmelzungserfahrung kommen kann ist deshalb wohl die Leben-oder-Tod Situation (vorausgesetzt man weiß nicht schon vorher das der Spielleiter einen immer überleben läßt), welche aber keine langweilige Zufallsbegegnung sein sollte, denn dort zu sterben ist nur ärgerlich und niemals spannend.
Der Schlüssel zum intensiven Charaktererleben ist sich auf das Spiel (Abenteuer, Genre, Thema, u.s.w.) einzulassen, während die Herausforderungen die Motivationen der Charaktere (und Spieler) berücksichtigen sollten. Dies veranlaßt mich dazu meine Spieler vor jeder einzelnen Kampagne zu fragen warum sie glauben das ihre Charaktere für die Kampagne geeignet sei (was mir die Möglichkeit gibt zu verstehen wie der Spieler seinen Charakter versteht, wodurch es mir leichter fällt die Kampagne besser auf die Charaktere zuzuschneiden).
Auf das Eure Spielrunden nicht Baden gehen mögen.
Es gibt immer wieder Geschichten die uns berühren, egal in welchem Medium. So kann man davon ausgehen das dies auch im Rollenspiel funktioniert (obwohl mir Leute bekannt sind die meinen dies gehe nicht). Natürlich wird jetzt der eine oder andere Leser, der meinen Blog schon seit einer Weile verfolgt glauben das es jetzt wieder ums Thema geht, aber dem ist nicht so; sicherlich ist ein Thema wichtig, dennoch benötigt es den richtigen Nährboden um aufzugehen – deshalb geht es mir heute um das unmittelbare Spielgefühl.
Eintauchen
Rollenspiel ist ein Gruppenspiel (wenn man nicht gerade Soloabenteuer spielt, mit denen meine Wenigkeit aber nie so recht was anfangen konnte), dies setzt voraus das es eine gemeinsame Grundlage fürs Spiel gibt. Leider wird in vielen Runden nur selten über diese Grundlage gesprochen, was in einigen Fällen auch dazu führen kann das man sich gegenseitig die Freundschaft kündigt. Sicher das ist nur ein extrem Breispiel, aber es soll darauf hinweisen das Freundschaft als Grundlage für gemeinsames Spiel nicht immer ausreicht.
Das Problem ist, daß man im Rollenspiel Vorstellungswelten koordinieren muß (denn Bücher liest jeder für sich alleine und Filme erfordern keinerlei Phantasie). Da tritt nun die Beschreibung der Spielwelt und eventuell auch deren Metaplot auf den Plan um eine gemeinsame Vorstellungswelt (Shared Imagined Space, oder kurz als SIS) zu ermöglichen. Deshalb ist es hilfreich wenn Spieler das Regelwerk zu einem Spiel selbst lesen um sich besser einzufinden. Dabei kann es zu Problemen kommen, wenn sich ein Spieler besser mit dem Spielmaterial auskennt als der Spielleiter oder der Spielleiter eine Idee verfolgt, die sehr abweichend von dem ist was das Spiel im Kern ausmacht. Dementsprechend ist es Zeitaufwendig eine gemeinsame Vorstellungswelt zu erschaffen, da man sich in das Spiel einlesen sollte und sich mit seinen Mitspielern darüber unterhalten muß. Doch es gibt immer wieder Spieler die wollen nicht lesen oder reden sondern spielen, ebenso gibt es Spielleiter welche nicht wollen das sich die Spieler mit dem Spiel auskennen da sie um ihre Autorität fürchten. Wahrscheinlich hat sich der Hartwurst Spielstil in einem solchen Umfeld entwickelt, um Inhalt zu vermitteln ohne dabei aufs Spielen zu verzichten zu müssen (das dies nicht funktioniert und nebenbei auch noch andere Probleme erzeugt ist jetzt aber nicht weiter von Interesse).
Der Schlüssel zum gemeinsamen Spiel ist zum einen die sorgfältige Wahl des Spiels und zum anderen das man untereinander klärt welche Erwartungen vorhanden sind, denn es ist naturgemäß nicht einfach sich auf etwas einzulassen wenn man sehr enge Vorstellungen entwickelt hat. Dies veranlaßt mich dazu, selbst bei Leuten die mir recht vertraut sind, vor jeder einzelnen Kampagne zu fragen was sie diesmal erwarten (was mir die Möglichkeit gibt sie auf einen Irrtum hinzuweisen oder die Erwartungen in meine Vorstellungen zu integrieren).
Schwimmen
Nachdem wir nun eingetaucht sind, wenden wir uns dem Schwimmen zu. In der Rollenspielszene gibt es viele verschiedene Meinungen wie man richtig schwimmt, aber diese sind immer nur subjektiv, schließlich macht nicht jedem das selbe Spaß (In einem Freibad sagt ja auch niemand wie man sich im Wasser zu bewegen hat). Dennoch gibt es hier und da Theorien zum Rollenspiel die man durchaus lesen sollte, weil sie ordentlich umgesetzt das Spielgefühl steigern können (das hat also nichts mit Richtig oder Falsch zu tun, denn schließlich gibt es Leute die nur planschen und nicht tauchen wollen).
Der maßgeblich Faktor ist wohl die Identifikation mit seinem Charakter (ist ja bei Büchern oder Filmen ganz genau so), deswegen wird das Charakterspiel von einigen sehr hoch geschätzt. Doch reines Charakterspiel führt nicht unbedingt zur Verschmelzung mit dem Charakter (Immersion). Die Intensität einer Verschmelzung mit dem Charakter tritt meist nur auf, wenn man nicht nur mit der Welt vertraut ist und sich in den Charakter gefunden hat, sondern der Charakter vor einer Entscheidung oder Herausforderung steht welche Einfluß auf die zukünftige Charakterentwicklung haben wird. Der Fall bei dem man wohl am häufigsten zu einer Verschmelzungserfahrung kommen kann ist deshalb wohl die Leben-oder-Tod Situation (vorausgesetzt man weiß nicht schon vorher das der Spielleiter einen immer überleben läßt), welche aber keine langweilige Zufallsbegegnung sein sollte, denn dort zu sterben ist nur ärgerlich und niemals spannend.
Der Schlüssel zum intensiven Charaktererleben ist sich auf das Spiel (Abenteuer, Genre, Thema, u.s.w.) einzulassen, während die Herausforderungen die Motivationen der Charaktere (und Spieler) berücksichtigen sollten. Dies veranlaßt mich dazu meine Spieler vor jeder einzelnen Kampagne zu fragen warum sie glauben das ihre Charaktere für die Kampagne geeignet sei (was mir die Möglichkeit gibt zu verstehen wie der Spieler seinen Charakter versteht, wodurch es mir leichter fällt die Kampagne besser auf die Charaktere zuzuschneiden).
Auf das Eure Spielrunden nicht Baden gehen mögen.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Hartwurst im Gepäck
Mittwoch, 27. Juni 2007, 20:20
Theorien zum Rollenspiel #11
Als Hartwurst wird ein Spielstil (meist despektierlich) bezeichnet, welcher durch Detailreichtum langatmig wird. Dies kann auf zweierlei Arten geschehen, zum einen durch das konsequente Ausspielen von allem, der möglichst perfekten Simulation, oder durch penible Buchführung.
Das Ausspielen
In gewissen Kreisen hat es sich etabliert, quasi jede Handlung der Charaktere auszuspielen. Das hat dazu geführt das Aktions-orientierte Spieler sich langweilen während Charakterspiel-orientierte Spieler sich für anspruchsvoll halten, weil sie ihren Charakter mit aller tiefe ausspielen können. Aber was nützen Tugenden wenn sie nicht gefordert werden, echtes Charakterspiel ist nicht eitel sondern ist Situationsgebunden, also nicht die Lagerfeuer-Szene ist interessant sondern die Begegnung mit dem Erzrivalen. Natürlich braucht man ab und an auch ruhige Szenen, in denen Charaktere sich zum Beispiel ineinander verlieben können, aber in einer guten Geschichte gibt es Tempowechsel. Ein Spielleiter, der diese nicht beherrscht, muß sich dann eventuell (zu recht) anhören das er nicht richtig gut ist.
Denn mal ehrlich, beim Rollenspiel geht es in erster Linie darum Abenteuer zu erleben, und nicht darum wie man nun genau sein Abendbrot zubereitet. Dementsprechend ist ein Überfluß von Details dysfunktional. Das gilt auch für Landschaftsbeschreibungen seitens des Spielleiters, zu viel davon schafft halt auch keine Atmosphäre sondern nur Gegähne. Die einzige Ausnahme davon ist wenn die Reise quasi das Abenteuer an sich ist, aber selbst dann sollte man die Spieler nicht langweilen sondern bewegen. Um also eine Reise, die nie reiner Selbstzweck sein sollte, interessant zu gestalten sollte man sich auf eine von zwei Möglichkeiten konzentrieren, entweder Faszination oder Bedrohung, und das dann kontinuierlich unterbringen. Da aber nicht jeder Kieselstein am Wegesrand faszinierend und auch nicht jedes Grashalm Bedrohlich ist, darf man ruhig darauf verzichten jeden einzelnen Schritt der Reise auszuspielen.
Die Buchführung
So wie es Leute gibt die jede Handlung ausspielen so gibt es natürlich auch Leute die für jede Aktion würfeln lassen. Sicher ist es manchmal ganz interessant was ein Wurf für Konsequenzen bringt, aber bei Handlungen bei denen es völlig egal ist auf einen Wurf zu bestehen, ist nicht nur unnütz sondern auch langweilig. So schafft das ständige Würfeln weder Charakterentwicklung noch Spannung darüber wie es weitergeht, also ist es egal ob man nur seinen Charakter spielen oder Herausforderungen überwinden will, es ist immer eine reine Zeitverschwendung.
Ein anderer Aspekt der Buchführung ist das man sehr genau darauf achtet was man dabei hat und in welchem zustand die Dinge sind. So kann es passieren das man, völlig unabhängig vom eigentlichen Abenteuer, auf die Suche nach etwas Eßbarem gehen muß. Wodurch die eigentliche Geschichte nicht nur vernachlässigt wird (wenn sie nicht sogar total in Vergessenheit gerät) sondern auch entwertet (und damit auch weniger Erinnerungswürdig). Ebenso kann es passieren das der Spielleiter nicht bereit ist die Welt den Anforderungen seines Abenteuers anzupassen, wie zum Beispiel das ein man einen Tempel benötigt, aber die Stadtbeschreibung in einem Quellenbuch keinen beinhaltet hat, oder schlimmer das der Hohepriester da eigentlich Korrupt ist, was nun dazu führt das die Spieler plötzlich (nach dem Tempelbesuch) noch ein Haufen weiterer Probleme haben, welche aber die ursprüngliche Geschichte nur verwässern.
Folgerung
Zu große Beachtung von unwichtigen Details führt zu einer Verminderung des Spielspaßes und macht Geschichten inhaltslos, da ihnen die Kraft durch ein Thema verloren geht. Der Schlüssel zu spannenden Geschichten sind Tempowechsel und gezielt eingesetzte Details. Und gut gemachte Kampagnen bauen nicht auf Details sondern auf ein solides Thema, dem die Details dienen. Ansonsten bleibt Rollenspiel so belanglos wie MMORPGs.
Als Hartwurst wird ein Spielstil (meist despektierlich) bezeichnet, welcher durch Detailreichtum langatmig wird. Dies kann auf zweierlei Arten geschehen, zum einen durch das konsequente Ausspielen von allem, der möglichst perfekten Simulation, oder durch penible Buchführung.
Das Ausspielen
In gewissen Kreisen hat es sich etabliert, quasi jede Handlung der Charaktere auszuspielen. Das hat dazu geführt das Aktions-orientierte Spieler sich langweilen während Charakterspiel-orientierte Spieler sich für anspruchsvoll halten, weil sie ihren Charakter mit aller tiefe ausspielen können. Aber was nützen Tugenden wenn sie nicht gefordert werden, echtes Charakterspiel ist nicht eitel sondern ist Situationsgebunden, also nicht die Lagerfeuer-Szene ist interessant sondern die Begegnung mit dem Erzrivalen. Natürlich braucht man ab und an auch ruhige Szenen, in denen Charaktere sich zum Beispiel ineinander verlieben können, aber in einer guten Geschichte gibt es Tempowechsel. Ein Spielleiter, der diese nicht beherrscht, muß sich dann eventuell (zu recht) anhören das er nicht richtig gut ist.
Denn mal ehrlich, beim Rollenspiel geht es in erster Linie darum Abenteuer zu erleben, und nicht darum wie man nun genau sein Abendbrot zubereitet. Dementsprechend ist ein Überfluß von Details dysfunktional. Das gilt auch für Landschaftsbeschreibungen seitens des Spielleiters, zu viel davon schafft halt auch keine Atmosphäre sondern nur Gegähne. Die einzige Ausnahme davon ist wenn die Reise quasi das Abenteuer an sich ist, aber selbst dann sollte man die Spieler nicht langweilen sondern bewegen. Um also eine Reise, die nie reiner Selbstzweck sein sollte, interessant zu gestalten sollte man sich auf eine von zwei Möglichkeiten konzentrieren, entweder Faszination oder Bedrohung, und das dann kontinuierlich unterbringen. Da aber nicht jeder Kieselstein am Wegesrand faszinierend und auch nicht jedes Grashalm Bedrohlich ist, darf man ruhig darauf verzichten jeden einzelnen Schritt der Reise auszuspielen.
Die Buchführung
So wie es Leute gibt die jede Handlung ausspielen so gibt es natürlich auch Leute die für jede Aktion würfeln lassen. Sicher ist es manchmal ganz interessant was ein Wurf für Konsequenzen bringt, aber bei Handlungen bei denen es völlig egal ist auf einen Wurf zu bestehen, ist nicht nur unnütz sondern auch langweilig. So schafft das ständige Würfeln weder Charakterentwicklung noch Spannung darüber wie es weitergeht, also ist es egal ob man nur seinen Charakter spielen oder Herausforderungen überwinden will, es ist immer eine reine Zeitverschwendung.
Ein anderer Aspekt der Buchführung ist das man sehr genau darauf achtet was man dabei hat und in welchem zustand die Dinge sind. So kann es passieren das man, völlig unabhängig vom eigentlichen Abenteuer, auf die Suche nach etwas Eßbarem gehen muß. Wodurch die eigentliche Geschichte nicht nur vernachlässigt wird (wenn sie nicht sogar total in Vergessenheit gerät) sondern auch entwertet (und damit auch weniger Erinnerungswürdig). Ebenso kann es passieren das der Spielleiter nicht bereit ist die Welt den Anforderungen seines Abenteuers anzupassen, wie zum Beispiel das ein man einen Tempel benötigt, aber die Stadtbeschreibung in einem Quellenbuch keinen beinhaltet hat, oder schlimmer das der Hohepriester da eigentlich Korrupt ist, was nun dazu führt das die Spieler plötzlich (nach dem Tempelbesuch) noch ein Haufen weiterer Probleme haben, welche aber die ursprüngliche Geschichte nur verwässern.
Folgerung
Zu große Beachtung von unwichtigen Details führt zu einer Verminderung des Spielspaßes und macht Geschichten inhaltslos, da ihnen die Kraft durch ein Thema verloren geht. Der Schlüssel zu spannenden Geschichten sind Tempowechsel und gezielt eingesetzte Details. Und gut gemachte Kampagnen bauen nicht auf Details sondern auf ein solides Thema, dem die Details dienen. Ansonsten bleibt Rollenspiel so belanglos wie MMORPGs.
Permalink (3 Kommentare) Kommentieren
Ein Hobby für kreative Menschen
Dienstag, 19. Juni 2007, 18:50
Theorien zum Rollenspiel #10
Viele Rollenspieler halten sich (recht häufig völlig unberechtigterweise) für Kreativ, so sitzt man dann in einer ihrer Runden und stellt fest das da überhaupt nicht passiert was auch nur entfernt an Kreativität erinnert. Was normalerweise um so offensichtlicher ist desto mehr Quellenbücher der entsprechende Spielleiter besitzt, da dann recht schnell die kreative Eigenleistung gegen Null geht, schließlich braucht man diese ja nicht mehr.
Besonders schlimm ist das in Fantasy Runden, wo man im wahrsten sinne des Wortes Phantastisches erwartet und dennoch immer wieder nur den selben Scheiß aufgewärmt bekommt. Da kaum ein Spielleiter kreativ genug ist etwas neues zu erschaffen, mit dem man seine Spieler in staunen versetzt. Schlimmer (geht’s immer) sind natürlich die Spielleiter, welche eine umfassende Sammlung zu dem Spiel ihrer Wahl haben und dann Kreativität von seiten der Spieler, mit der Begründung das dies nicht kanonkonform sei, unterdrücken.
Leider gibt es dann auch noch einige Spielleiter die kreativ sind, doch diese nicht richtig kanalisieren, sie schaffen neue unbalancierte übernatürliche Fähigkeiten oder anderen nutzlosen Kram. Die einzigen die wirklich gerne bei solchen Spielleiter spielen sind wohl Kraftspieler (Powergamer), da sie häufig fancy Stuff von ihrem Spielleiter bekommen.
Sicher gibt es die eine oder andere Kleinigkeit die man in seinem Lieblingsspiel noch hinzufügen kann, doch sollte man immer darauf achten nicht zu übertreiben. Halte selbst recht wenig von Spiel-Ausgewogenheit (Game Balancing), aber bei allen Elementen die meine Wenigkeit in Spiele einfügt geht es mir immer um Wahlmöglichkeiten und nie ums Aufrüsten. Wahlmöglichkeiten bedeutet nämlich nur neue Variationen die das Spiel bereichern, während das Aufrüsten das Spiel ärmer macht, da man klar damit besser fährt sich einfach nur den letzten Scheiß des Spielleiters zuzulegen. Dies führt dann bei Kraftspielern dazu das sie ihre Kreativität auch nicht mehr brauchen, da sie diese ja gerne einsetzen um die Möglichkeiten eines Systems voll zu nutzen.
Aber das wirklich wichtige sind die Abenteuer und Kampagnen in denen man seine Kreativität unter Beweis stellen kann, sowohl als Spielleiter als auch als Spieler. Für ein Abenteuer braucht man eigentlich nur eine Idee, welche es einem ermöglicht etwas in der Spielwelt von einer anderen Perspektive darzustellen, oder Zwei Ideen, welche man in überraschenden Bezug zueinander setzt. Alles andere, wie zum Beispiel einen Spannungsbogen konstruieren, ist dann reines Handwerk. Um Ideen zu vermitteln oder dem Abenteuer einen roten Faden zu geben, wird dann von mir gerne (eigentlich immer) ein Thema eingeflochten.
Viele Rollenspieler halten sich (recht häufig völlig unberechtigterweise) für Kreativ, so sitzt man dann in einer ihrer Runden und stellt fest das da überhaupt nicht passiert was auch nur entfernt an Kreativität erinnert. Was normalerweise um so offensichtlicher ist desto mehr Quellenbücher der entsprechende Spielleiter besitzt, da dann recht schnell die kreative Eigenleistung gegen Null geht, schließlich braucht man diese ja nicht mehr.
Besonders schlimm ist das in Fantasy Runden, wo man im wahrsten sinne des Wortes Phantastisches erwartet und dennoch immer wieder nur den selben Scheiß aufgewärmt bekommt. Da kaum ein Spielleiter kreativ genug ist etwas neues zu erschaffen, mit dem man seine Spieler in staunen versetzt. Schlimmer (geht’s immer) sind natürlich die Spielleiter, welche eine umfassende Sammlung zu dem Spiel ihrer Wahl haben und dann Kreativität von seiten der Spieler, mit der Begründung das dies nicht kanonkonform sei, unterdrücken.
Leider gibt es dann auch noch einige Spielleiter die kreativ sind, doch diese nicht richtig kanalisieren, sie schaffen neue unbalancierte übernatürliche Fähigkeiten oder anderen nutzlosen Kram. Die einzigen die wirklich gerne bei solchen Spielleiter spielen sind wohl Kraftspieler (Powergamer), da sie häufig fancy Stuff von ihrem Spielleiter bekommen.
Sicher gibt es die eine oder andere Kleinigkeit die man in seinem Lieblingsspiel noch hinzufügen kann, doch sollte man immer darauf achten nicht zu übertreiben. Halte selbst recht wenig von Spiel-Ausgewogenheit (Game Balancing), aber bei allen Elementen die meine Wenigkeit in Spiele einfügt geht es mir immer um Wahlmöglichkeiten und nie ums Aufrüsten. Wahlmöglichkeiten bedeutet nämlich nur neue Variationen die das Spiel bereichern, während das Aufrüsten das Spiel ärmer macht, da man klar damit besser fährt sich einfach nur den letzten Scheiß des Spielleiters zuzulegen. Dies führt dann bei Kraftspielern dazu das sie ihre Kreativität auch nicht mehr brauchen, da sie diese ja gerne einsetzen um die Möglichkeiten eines Systems voll zu nutzen.
Aber das wirklich wichtige sind die Abenteuer und Kampagnen in denen man seine Kreativität unter Beweis stellen kann, sowohl als Spielleiter als auch als Spieler. Für ein Abenteuer braucht man eigentlich nur eine Idee, welche es einem ermöglicht etwas in der Spielwelt von einer anderen Perspektive darzustellen, oder Zwei Ideen, welche man in überraschenden Bezug zueinander setzt. Alles andere, wie zum Beispiel einen Spannungsbogen konstruieren, ist dann reines Handwerk. Um Ideen zu vermitteln oder dem Abenteuer einen roten Faden zu geben, wird dann von mir gerne (eigentlich immer) ein Thema eingeflochten.
Permalink (4 Kommentare) Kommentieren
Umgang mit dem Metaplot
Samstag, 9. Juni 2007, 01:11
Theorien zum Rollenspiel #9
Des einen Freund, des anderen Leid; Rollenspieler streiten sich recht regelmäßig über die Nützlichkeit von Metaplots. Mit Hilfe des Metaplots kann man sich nicht nur recht leicht in eine Spielwelt hineinfinden (insofern das der Hintergrund nicht ein Studium voraussetzt, wie bei DSA zum Beispiel), so findet man in einem guten Metaplot nicht nur die Stimmung der Welt vor, sondern hat auch eine mit den Spielern (besonders wenn man jene gerade erst kennengelernt hat) gemeinsame Grundlage. Vorteilhaft ist es auch wenn der Metaplot einem zu Abenteuern inspiriert, doch leider gibt es dann auch einige Spiele in denen der Metaplot so detailverliebt (wie zum Beispiel in DSA) ist das er kaum Platz für eigene Ideen bietet oder schlimmer – Spieler, die darauf bestehen das alles genau so zu seien hat wie es in den Quellenbüchern beschrieben steht. So etwas ist meines Erachtens nach nichts was gutes Rollenspiel fördert, eher das Gegenteil ist der Fall, da beim versuch die Welt genauso darzustellen wie sie vorgegeben ist nicht nur Kreativität zu kurz kommt, sondern auch jedwedes Handeln der Charaktere bedeutungslos wird, da deren Entscheidungen keine Veränderungen verursachen (was sich bei der alten WoD besonders gut beobachten läßt).
Da es beim Rollenspiel darum geht aufregende und spannende Geschichten zu erleben, ist ein Metaplot nur solange nützlich wie er der Geschichte nicht im Wege steht, und zuweilen kann eine gezielte Änderung zum altbekannten für eine menge Spannung sorgen. Metaplots sind nur Leitfaden und Spielhilfe aber nichts was in Stein gemeißelt erscheinen sollte.
Epische Kampagnen, in welche der Metaplot nicht nur Leitfaden, sondern das eigentliche Ziel sind (wie häufig bei DSA), haben ihre eigenen Gesetze. Zum einen sollte der Spielleiter sich nicht nur mit der gesamten Handlung vertraut machen, er muß sich auch sicher sein das er sie wirklich mitreißend wiedergeben kann. Ebenfalls ist es wichtig das den Spielern vor Beginn klar gemacht wird das die Charaktere sich der Kampagne unterordnen, daß die Spieler mehr Zuschauer sind als wirkliche Autoren sind, weil der Plot zum Großteil bereits feststeht. Denn es gibt so einige Spieler, die nur auf Sieg spielen, diesen fällt es oft schwer sich hauptsächlich nur auf Charakterentwicklung entlang der Sage zu konzentrieren. Aber gerade weil der Einfluß der Spieler nur recht minimal ist muß der Spielleiter ungeheuer darauf achten das Jeder immer etwas zu tun hat, also auch gefordert ist. Sicher gibt es jetzt Leute denen der Beigeschmack von Railroading bereits kommt, doch Abenteuer railroaden nicht – dies tun nur Spielleiter. Bei Epik ist meist der weg recht klar, der Schlüssel zum Spielspaß, ist das Charakterspiel und die Moral der Geschichte.
Und wenn die Spieler nicht so wollen wie der Spielleiter, dann sollte letzterer dennoch nicht die Nerven verlieren und versuchen das Beste daraus zu machen. Um aber als Spielleiter entspannt zu bleiben, hilft es wenn man Kampagnen losgelöst spielt, gemeint ist damit das man nicht auf Kontinuität zwischen unterschiedlichen Kampagnen achten sollte. Wenn man also zwei Fertig-Kampagnen in ein und dem selben Spiel spielen will, empfiehlt es sich diese beiden auch wirklich getrennt zu spielen (will sagen mit unterschiedlichen Charakteren, was nebenbei hilfreich sein kann, da man so auch für optimal zur Kampagne passende Charaktere bekommen kann).
Wichtig ist also das jedem Spieler klar ist das man nicht immer die totale Charakterfreiheit und gleichzeitig den Metaplot, so wie er vorgesehen ist, haben kann. So sollte man dies vor etwaigen Kampagnen mal miteinander besprechen, damit es zu keinen Mißverständnissen kommt.
Des einen Freund, des anderen Leid; Rollenspieler streiten sich recht regelmäßig über die Nützlichkeit von Metaplots. Mit Hilfe des Metaplots kann man sich nicht nur recht leicht in eine Spielwelt hineinfinden (insofern das der Hintergrund nicht ein Studium voraussetzt, wie bei DSA zum Beispiel), so findet man in einem guten Metaplot nicht nur die Stimmung der Welt vor, sondern hat auch eine mit den Spielern (besonders wenn man jene gerade erst kennengelernt hat) gemeinsame Grundlage. Vorteilhaft ist es auch wenn der Metaplot einem zu Abenteuern inspiriert, doch leider gibt es dann auch einige Spiele in denen der Metaplot so detailverliebt (wie zum Beispiel in DSA) ist das er kaum Platz für eigene Ideen bietet oder schlimmer – Spieler, die darauf bestehen das alles genau so zu seien hat wie es in den Quellenbüchern beschrieben steht. So etwas ist meines Erachtens nach nichts was gutes Rollenspiel fördert, eher das Gegenteil ist der Fall, da beim versuch die Welt genauso darzustellen wie sie vorgegeben ist nicht nur Kreativität zu kurz kommt, sondern auch jedwedes Handeln der Charaktere bedeutungslos wird, da deren Entscheidungen keine Veränderungen verursachen (was sich bei der alten WoD besonders gut beobachten läßt).
Da es beim Rollenspiel darum geht aufregende und spannende Geschichten zu erleben, ist ein Metaplot nur solange nützlich wie er der Geschichte nicht im Wege steht, und zuweilen kann eine gezielte Änderung zum altbekannten für eine menge Spannung sorgen. Metaplots sind nur Leitfaden und Spielhilfe aber nichts was in Stein gemeißelt erscheinen sollte.
Epische Kampagnen, in welche der Metaplot nicht nur Leitfaden, sondern das eigentliche Ziel sind (wie häufig bei DSA), haben ihre eigenen Gesetze. Zum einen sollte der Spielleiter sich nicht nur mit der gesamten Handlung vertraut machen, er muß sich auch sicher sein das er sie wirklich mitreißend wiedergeben kann. Ebenfalls ist es wichtig das den Spielern vor Beginn klar gemacht wird das die Charaktere sich der Kampagne unterordnen, daß die Spieler mehr Zuschauer sind als wirkliche Autoren sind, weil der Plot zum Großteil bereits feststeht. Denn es gibt so einige Spieler, die nur auf Sieg spielen, diesen fällt es oft schwer sich hauptsächlich nur auf Charakterentwicklung entlang der Sage zu konzentrieren. Aber gerade weil der Einfluß der Spieler nur recht minimal ist muß der Spielleiter ungeheuer darauf achten das Jeder immer etwas zu tun hat, also auch gefordert ist. Sicher gibt es jetzt Leute denen der Beigeschmack von Railroading bereits kommt, doch Abenteuer railroaden nicht – dies tun nur Spielleiter. Bei Epik ist meist der weg recht klar, der Schlüssel zum Spielspaß, ist das Charakterspiel und die Moral der Geschichte.
Und wenn die Spieler nicht so wollen wie der Spielleiter, dann sollte letzterer dennoch nicht die Nerven verlieren und versuchen das Beste daraus zu machen. Um aber als Spielleiter entspannt zu bleiben, hilft es wenn man Kampagnen losgelöst spielt, gemeint ist damit das man nicht auf Kontinuität zwischen unterschiedlichen Kampagnen achten sollte. Wenn man also zwei Fertig-Kampagnen in ein und dem selben Spiel spielen will, empfiehlt es sich diese beiden auch wirklich getrennt zu spielen (will sagen mit unterschiedlichen Charakteren, was nebenbei hilfreich sein kann, da man so auch für optimal zur Kampagne passende Charaktere bekommen kann).
Wichtig ist also das jedem Spieler klar ist das man nicht immer die totale Charakterfreiheit und gleichzeitig den Metaplot, so wie er vorgesehen ist, haben kann. So sollte man dies vor etwaigen Kampagnen mal miteinander besprechen, damit es zu keinen Mißverständnissen kommt.
Permalink (9 Kommentare) Kommentieren
Unwägbarkeiten
Mittwoch, 23. Mai 2007, 16:14
Theorien zum Rollenspiel #8
Man lernt neue Leute kennen und will mit ihnen gemeinsam spielen, doch treten dabei häufig Probleme auf (da wir Alle unsere eigenen Vorstellungen vom Rollenspiel haben). Früher war alles ganz leicht, man setzte sich einfach zusammen und begann zu spielen, doch mit den Jahren kamen auch die Ansprüche. Hier dennoch meine Gedanken zu den Problemen und wie sie sich Umsegeln lassen.
Ein neuer Spielleiter
Spielleiter haben eine menge Arbeit, müssen nicht nur sich einen Plot ausdenken (ob vorausgeplant oder improvisiert), müssen dir Regeln kennen und auslegen, und vor allem müssen sie ein Gefühl für die Spieler haben. Deshalb sollte man es seinem Spielleiter nicht allzu schwer machen und ihm sagen was man will und sich darauf einlassen was man bekommt (Hier gibt es einen versuch zur Kategorisierung von Spielleitern). Und da noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, sollte man mit seiner Kritik nicht im Spiel herausplatzen.
Ein neuer Spieler
Tu mich immer ein wenig schwer für Leute zu leiten die mir nicht vertraut sind, da für mich Spielerkunde recht wichtig ist (wie soll man anständigen Horror machen wenn man nicht weiß wie weit man gehen kann oder worauf der Spieler besonders reagieren), aber auf Cons läßt sich so etwas halt nicht vermeiden (außer man ist einer von den Spielleitern die alle Plätze in ihrer Runde schon für Bekannte reserviert haben). Halte es deshalb für Klever nicht gleich in eine Kampagne zu starten, sondern lieber erst mal kleine einzelne Schnupperabenteuer zu spielen, um mehr über den Spielstil des Spielers herauszufinden. Wenn man dann irgendwann anfängt eine Kampagne zu planen, hilft es immer (auch bei Spielern die man schon seit Jahren kennt) zu fragen, Was der Spieler von der Kampagne erwartet und warum er glaubt das der Charakter, welchen er spielen will, da reinpaßt.
Eine neue Gruppe
Man sollte auch nicht außer Acht lassen, daß Spieler, welche sich untereinander nicht kennen, im Spiel häufig nicht zusammenfinden. Halte es für die Optimale Lösung wenn die Charaktere aufeinander angewiesen sind; die zweitbeste Variante ist das man darüber redet das die Charaktere sich auf den ersten Blick sympathisch finden (die Spieler finden sich ja auch sympathisch genug um miteinander zu spielen). Die mit weitem abstand schlechteste Methode (welche aber wohl am weitesten verbreitet ist) dürfte diejenige sein, bei der man festlegt das die Charaktere sich schon kennen (das funktioniert nur wenn man, also die Spieler, schon seit langen Jahren befreundet ist).
Ein neues Spiel
Man muß die Regeln nicht auswendig können um ein neues Spiel auszuprobieren, man lernt sie schon noch während des Spiels, aber man sollte sich als Spielleiter schon versuchen an die Regeln zu halten (und wenn man doch schummeln will, dann sollte man zusehen das die Spieler das nicht mitbekommen). Wenn man ein erfahrener Spielleiter ist hat man schummeln nicht mehr nötig, sofern man das Spiel, welches man versucht zu leiten, nicht grundlegend mißverstanden hat. Denn recht häufig geschieht es das Leute mit einem Spiel etwas versuchen zu machen wofür es einfach nicht gedacht ist (Gut, es gibt Spiele die sind für überhaupt nicht gedacht, weil die Designer keinen Schimmer davon haben wie ein funktionierendes Regelwerk aussehen sollte, aber davon ist hier jetzt nicht die Rede).
Alles Neu
Der absolute Wahnsinn, obwohl wir Alle mal so angefangen haben. Empfehle einzele Abenteuer, welche eher Actionlastig sein sollten. Da Horror oder Intrige schnell zu Schreitigkeiten führen kann, weil man sich vom Spielleiter schikaniert fühlt; auch Detektiv-Abenteuer sind problematisch, da sich der Schwierigkeitsgrad schlecht festlegen laßt. Wenn man es mit totalen Rollenspiel-Neulingen zu tun hat sollte man ein einfaches Regelsystem wie D&D, SLA oder die neue WoD nehmen (halte besonders SLA und die WoD für Vorteilhaft, da man dabei es ruhig etwas häufiger als nötig zum Würfelwürfen kommen lassen kann, ohne das die Spieler alsbald frustriert werden).
Man lernt neue Leute kennen und will mit ihnen gemeinsam spielen, doch treten dabei häufig Probleme auf (da wir Alle unsere eigenen Vorstellungen vom Rollenspiel haben). Früher war alles ganz leicht, man setzte sich einfach zusammen und begann zu spielen, doch mit den Jahren kamen auch die Ansprüche. Hier dennoch meine Gedanken zu den Problemen und wie sie sich Umsegeln lassen.
Ein neuer Spielleiter
Spielleiter haben eine menge Arbeit, müssen nicht nur sich einen Plot ausdenken (ob vorausgeplant oder improvisiert), müssen dir Regeln kennen und auslegen, und vor allem müssen sie ein Gefühl für die Spieler haben. Deshalb sollte man es seinem Spielleiter nicht allzu schwer machen und ihm sagen was man will und sich darauf einlassen was man bekommt (Hier gibt es einen versuch zur Kategorisierung von Spielleitern). Und da noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, sollte man mit seiner Kritik nicht im Spiel herausplatzen.
Ein neuer Spieler
Tu mich immer ein wenig schwer für Leute zu leiten die mir nicht vertraut sind, da für mich Spielerkunde recht wichtig ist (wie soll man anständigen Horror machen wenn man nicht weiß wie weit man gehen kann oder worauf der Spieler besonders reagieren), aber auf Cons läßt sich so etwas halt nicht vermeiden (außer man ist einer von den Spielleitern die alle Plätze in ihrer Runde schon für Bekannte reserviert haben). Halte es deshalb für Klever nicht gleich in eine Kampagne zu starten, sondern lieber erst mal kleine einzelne Schnupperabenteuer zu spielen, um mehr über den Spielstil des Spielers herauszufinden. Wenn man dann irgendwann anfängt eine Kampagne zu planen, hilft es immer (auch bei Spielern die man schon seit Jahren kennt) zu fragen, Was der Spieler von der Kampagne erwartet und warum er glaubt das der Charakter, welchen er spielen will, da reinpaßt.
Eine neue Gruppe
Man sollte auch nicht außer Acht lassen, daß Spieler, welche sich untereinander nicht kennen, im Spiel häufig nicht zusammenfinden. Halte es für die Optimale Lösung wenn die Charaktere aufeinander angewiesen sind; die zweitbeste Variante ist das man darüber redet das die Charaktere sich auf den ersten Blick sympathisch finden (die Spieler finden sich ja auch sympathisch genug um miteinander zu spielen). Die mit weitem abstand schlechteste Methode (welche aber wohl am weitesten verbreitet ist) dürfte diejenige sein, bei der man festlegt das die Charaktere sich schon kennen (das funktioniert nur wenn man, also die Spieler, schon seit langen Jahren befreundet ist).
Ein neues Spiel
Man muß die Regeln nicht auswendig können um ein neues Spiel auszuprobieren, man lernt sie schon noch während des Spiels, aber man sollte sich als Spielleiter schon versuchen an die Regeln zu halten (und wenn man doch schummeln will, dann sollte man zusehen das die Spieler das nicht mitbekommen). Wenn man ein erfahrener Spielleiter ist hat man schummeln nicht mehr nötig, sofern man das Spiel, welches man versucht zu leiten, nicht grundlegend mißverstanden hat. Denn recht häufig geschieht es das Leute mit einem Spiel etwas versuchen zu machen wofür es einfach nicht gedacht ist (Gut, es gibt Spiele die sind für überhaupt nicht gedacht, weil die Designer keinen Schimmer davon haben wie ein funktionierendes Regelwerk aussehen sollte, aber davon ist hier jetzt nicht die Rede).
Alles Neu
Der absolute Wahnsinn, obwohl wir Alle mal so angefangen haben. Empfehle einzele Abenteuer, welche eher Actionlastig sein sollten. Da Horror oder Intrige schnell zu Schreitigkeiten führen kann, weil man sich vom Spielleiter schikaniert fühlt; auch Detektiv-Abenteuer sind problematisch, da sich der Schwierigkeitsgrad schlecht festlegen laßt. Wenn man es mit totalen Rollenspiel-Neulingen zu tun hat sollte man ein einfaches Regelsystem wie D&D, SLA oder die neue WoD nehmen (halte besonders SLA und die WoD für Vorteilhaft, da man dabei es ruhig etwas häufiger als nötig zum Würfelwürfen kommen lassen kann, ohne das die Spieler alsbald frustriert werden).
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Weiche Regeln
Samstag, 12. Mai 2007, 15:25
Theorien zum Rollenspiel #7
Jeder Rollenspieler kennt sicherlich die Szene, wenn eine Regeldiskussion den Abend ruiniert, nun scheint es seit einiger Zeit eine Metadiskussion darüber zu geben was ein Spielleiter mit den Regeln anfangen darf und was nicht. Unter besonderem Beschuß ist dabei die Goldene Regel geraten, da man (besonders in ARS-Kreisen) die Meinung vertritt das diese Regel dem Spielleiter die Legitimation zur Willkür gibt. Doch die Regel besagt nichts dergleichen. Sie dient nur zwei Zwecken. Nämlich zu einen wird dem Spielleiter damit gesagt er ist nicht an die Weisheiten des Verlages gebunden und kann das Spiel so nutzen wie er es braucht (was vor allem für unerfahrene Spielleiter eine Hilfe ist, da sie sich nun nicht wahnsinnig machen müssen um die Regeln und alles perfekt zu können, denn man kann einfach losspielen und seine Erfahrungen machen). Zum anderen hält sie das Spiel am laufen, da der Spielleiter zur Not auf Plausibilitätenabwägungen zurückgreifen kann (ohne lange Diskussionen). Doch in den Augen einiger alter Hasen gelten diese Gründe nichts, man sieht nur die Möglichkeit des Mißbrauchs (als würde man bei Spielleitern, welche ihre Spieler tyrannisieren, lange spielen). So gibt es dann Blogger die unnützen Müll wie Die lederne Regel erschaffen (wobei man dann wohl auch noch XP ausgeben muß um Dinge zu tun, welche vom Regelwerk nicht Vorgesehen sind, was sicherlich dazu führen würde das man als Spieler aufhört kreative Lösungen im Spiel zu suchen).
Vertrete die Meinung das die Beziehung zwischen Spielleiter und Spielern sich in erster Linie über Vertrauen und nicht über Regeln definieren sollte. Regeln sind gut, sie helfen, sofern sie greifen, daß Geschehen umzusetzen und führen einen manchmal zu faszinierenden Situationen. Aber sie sollten nicht dem Charakterspiel oder dem Rollenspiel als solches im Wege stehen, da sie nur als Richtlinie dienen können (die Würfelergebnisse muß man schon selbst interpretieren). Halte das Festlegen von Schwierigkeiten erst nach einem Würfelwurf für verwerflich, schlimmer noch einen Wurf im nachhinein für ungültig zu erklären, denn solches verhalten von Spielleitern untergräbt das Vertrauen und erzeugt wirklich keinen Spielspaß. Doch da Hilft dann auch niemanden die PESA, welche die Spieler vor Spielleitern schützen will (wohl das lächerlichste was mir seit Jahren in der Rollenspielszene unterkam), viel eher sollte man offen mit seinem Spielleiter (und dieser umgekehrt genau so mit seinen Spielern) darüber unterhalten was man vom Rollenspiel will und welchen Stil man benutzt um an das Ziel zu kommen. Sollte man keine Gemeinsamkeiten finden, empfiehlt es sich getrennte Wege zu gehen.
Für meine Runden gilt: man spielt nah an den Regeln, aber es können Hausregeln ad hoc eingeführt werden und man diskutiert während des Spiels nicht über Regeln. Nach dem Spiel kann man gerne seine bedenken (bin für Argumente immer offen) kundtun um zu erfahren was mich zu welcher Entscheidung bewogen hat. Wichtig ist nur das den Spielern klar ist das meine Entscheidungen nicht aufgrund von Protektionismus der Geschichte oder der Spieler gegenüber getroffen werden. Mir geht es beim Spielen um Thema und um die Moral der Geschichte, aber das Thema wird (obwohl festgelegt) nicht zur Richtlinie sonder eher zum Rahmen (wie auch Genre) und die Moral der Geschichte entsteht mit den Spielern gemeinsam im Abenteuer. Deshalb werden unnütze Würfe bei mir gar nicht erst gemacht (Laß niemals einen Spieler etwas Würfeln wenn du nicht mit dem Ergebnis leben kannst, falls also die Spieler etwas finden sollen, dann laß es sie zur Not einfach finden – Fertig!). Schwierigkeiten werden von mir festgelegt, aber nicht ihm Hinblick auf die Werte des Charakters oder um es Spannend zu machen (um Spannung zu erzeugen gibt es sinnvollere Möglichkeiten). Will sagen das Schummeln ebenso niemandem hilft wie by the Book zu spielen. Das spielen mit Weichen Regeln, wie es von mir hier beschrieben wird, ist im Grunde nichts anderes als normales Spielen, nur das man sich außerhalb des Spiels über Regeln unterhält statt sich im Spiel darüber zu streiten.
Jeder Rollenspieler kennt sicherlich die Szene, wenn eine Regeldiskussion den Abend ruiniert, nun scheint es seit einiger Zeit eine Metadiskussion darüber zu geben was ein Spielleiter mit den Regeln anfangen darf und was nicht. Unter besonderem Beschuß ist dabei die Goldene Regel geraten, da man (besonders in ARS-Kreisen) die Meinung vertritt das diese Regel dem Spielleiter die Legitimation zur Willkür gibt. Doch die Regel besagt nichts dergleichen. Sie dient nur zwei Zwecken. Nämlich zu einen wird dem Spielleiter damit gesagt er ist nicht an die Weisheiten des Verlages gebunden und kann das Spiel so nutzen wie er es braucht (was vor allem für unerfahrene Spielleiter eine Hilfe ist, da sie sich nun nicht wahnsinnig machen müssen um die Regeln und alles perfekt zu können, denn man kann einfach losspielen und seine Erfahrungen machen). Zum anderen hält sie das Spiel am laufen, da der Spielleiter zur Not auf Plausibilitätenabwägungen zurückgreifen kann (ohne lange Diskussionen). Doch in den Augen einiger alter Hasen gelten diese Gründe nichts, man sieht nur die Möglichkeit des Mißbrauchs (als würde man bei Spielleitern, welche ihre Spieler tyrannisieren, lange spielen). So gibt es dann Blogger die unnützen Müll wie Die lederne Regel erschaffen (wobei man dann wohl auch noch XP ausgeben muß um Dinge zu tun, welche vom Regelwerk nicht Vorgesehen sind, was sicherlich dazu führen würde das man als Spieler aufhört kreative Lösungen im Spiel zu suchen).
Vertrete die Meinung das die Beziehung zwischen Spielleiter und Spielern sich in erster Linie über Vertrauen und nicht über Regeln definieren sollte. Regeln sind gut, sie helfen, sofern sie greifen, daß Geschehen umzusetzen und führen einen manchmal zu faszinierenden Situationen. Aber sie sollten nicht dem Charakterspiel oder dem Rollenspiel als solches im Wege stehen, da sie nur als Richtlinie dienen können (die Würfelergebnisse muß man schon selbst interpretieren). Halte das Festlegen von Schwierigkeiten erst nach einem Würfelwurf für verwerflich, schlimmer noch einen Wurf im nachhinein für ungültig zu erklären, denn solches verhalten von Spielleitern untergräbt das Vertrauen und erzeugt wirklich keinen Spielspaß. Doch da Hilft dann auch niemanden die PESA, welche die Spieler vor Spielleitern schützen will (wohl das lächerlichste was mir seit Jahren in der Rollenspielszene unterkam), viel eher sollte man offen mit seinem Spielleiter (und dieser umgekehrt genau so mit seinen Spielern) darüber unterhalten was man vom Rollenspiel will und welchen Stil man benutzt um an das Ziel zu kommen. Sollte man keine Gemeinsamkeiten finden, empfiehlt es sich getrennte Wege zu gehen.
Für meine Runden gilt: man spielt nah an den Regeln, aber es können Hausregeln ad hoc eingeführt werden und man diskutiert während des Spiels nicht über Regeln. Nach dem Spiel kann man gerne seine bedenken (bin für Argumente immer offen) kundtun um zu erfahren was mich zu welcher Entscheidung bewogen hat. Wichtig ist nur das den Spielern klar ist das meine Entscheidungen nicht aufgrund von Protektionismus der Geschichte oder der Spieler gegenüber getroffen werden. Mir geht es beim Spielen um Thema und um die Moral der Geschichte, aber das Thema wird (obwohl festgelegt) nicht zur Richtlinie sonder eher zum Rahmen (wie auch Genre) und die Moral der Geschichte entsteht mit den Spielern gemeinsam im Abenteuer. Deshalb werden unnütze Würfe bei mir gar nicht erst gemacht (Laß niemals einen Spieler etwas Würfeln wenn du nicht mit dem Ergebnis leben kannst, falls also die Spieler etwas finden sollen, dann laß es sie zur Not einfach finden – Fertig!). Schwierigkeiten werden von mir festgelegt, aber nicht ihm Hinblick auf die Werte des Charakters oder um es Spannend zu machen (um Spannung zu erzeugen gibt es sinnvollere Möglichkeiten). Will sagen das Schummeln ebenso niemandem hilft wie by the Book zu spielen. Das spielen mit Weichen Regeln, wie es von mir hier beschrieben wird, ist im Grunde nichts anderes als normales Spielen, nur das man sich außerhalb des Spiels über Regeln unterhält statt sich im Spiel darüber zu streiten.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Die Monster kommen
Donnerstag, 26. April 2007, 21:13
Theorien zum Rollenspiel #6
Die meisten Rollenspiele haben die eine oder andere Art von Monster zu bieten, doch meist finden sie nur recht langweiligen Einsatz als ödes Kanonenfutter. Da, besonders in Fantasy, meist das wichtigste an den Monstern nur das Habitat und die Schätze sind, also wo man das Vieh trifft und was man dann erbeutet. So sind Monster-Kompendien gewöhnlicher weise recht nutzlos, außer man will seinen P&P-Runde genauso spielen wie ein MMORPG.
Wie sieht also nun eine sinnvolle Verwendung von Monstern aus? Nun vor Jahrtausenden als die Menschen begannen sich gegenseitig Geschichten zu erzählen machte sich keiner einen Kopf darum wie die Monster so normalerweise leben, sicher ging man davon aus das sie irgendwo in höhlen lebten (ähnlich wie heutzutage die Monster gerne in finsteren Verließen hausen) oder am Rand der Ökomene, da man sie ja nicht ständig traf. In den alten Geschichten, welche uns als Sagen und Legenden erhalten geblieben sind, sind viele Monster einmalige Lebewesen, die meist durch Göttliches-Eingreifen entstanden sind. Solcher Art Monster eignet sich auch fürs Rollenspiel besonders gut, statt einer Horde Orks, von denen sowieso jeder die Vor- und Nachteile kennt, ist ein einzigartiges Lebewesen, welches sich der Spielleiter ausgedacht hat, etwas das Horror erzeugen kann, da man sich etwas gegenüber sieht das man nicht einordnen kann. Genau diese Fremdartigkeit ist es was unsere Vorfahren besonders zu reizen schien, so haben die Monster immer Elemente bekannter Tiere in sich, aber als neues Wesen waren sie dennoch immer gefährlich. Zum Beispiel der Minotaurus, ein Wesen mit Hörnern und Hufen, was ja wohl normalerweise Anzeichen dafür sind das es sich um einen Pflanzenfresser handelt, aber da es nicht um die Natur geht sondern um die Ängste der Menschen, sind besonders Hörner etwas schönes (das gängige Bild vom Teufel hat auch diese Merkmale).
In modernen Geschichten dagegen ist man meist Phantasielos, so das man sich kein neues Monster einfallen läßt, sondern bekannte gerne in schieren mengen auftreten läßt, welche das Land und die Menschen bedroht (Zombies ohne Ende oder Killer-Insekten). Die etwas seltener gewählte Variante ist Groß statt Viel (Godzilla oder King Kong). So ist auch hier der natürliche Lebensraum etwas egal, den für gewöhnlich sind es die Monster welche zu den Menschen kommen und ihn in seinem eigenen Habitat bedrohen. Bis auf Invasionen durch Außerirdische, entstehen diese Monster so wie jene in den Sagen auch – nämlich durch Göttliches-Eingreifen (was dann manchmal Mutation genannt wird).
Fazit
Monster sollten immer Angst verursachen, statt nur als Begegnungen, welche man nachher plündert, aufzutauchen. Zu diesem Zweck muß man als Spielleiter lernen nicht einfach Monster aus irgendwelchen Sammlungen zu verwenden, sondern seine eigene Kreativität freien Lauf lassen. Einmalige Monster haben nebenbei auch den Vorteil das sich die Spieler mehr freuen können, den es ist schon ein unterschied ob man einen Minotauren umbringt oder den einzigen Minotauren. Monster die man auf dem Weg trifft sind Langweilig, Monster die eine Siedlung bedrohen sind es nicht, den während die am Wegesrand etwas für Abenteurer sind, sind jene die eine Siedlung bedrohen etwas für Helden.
Die meisten Rollenspiele haben die eine oder andere Art von Monster zu bieten, doch meist finden sie nur recht langweiligen Einsatz als ödes Kanonenfutter. Da, besonders in Fantasy, meist das wichtigste an den Monstern nur das Habitat und die Schätze sind, also wo man das Vieh trifft und was man dann erbeutet. So sind Monster-Kompendien gewöhnlicher weise recht nutzlos, außer man will seinen P&P-Runde genauso spielen wie ein MMORPG.
Wie sieht also nun eine sinnvolle Verwendung von Monstern aus? Nun vor Jahrtausenden als die Menschen begannen sich gegenseitig Geschichten zu erzählen machte sich keiner einen Kopf darum wie die Monster so normalerweise leben, sicher ging man davon aus das sie irgendwo in höhlen lebten (ähnlich wie heutzutage die Monster gerne in finsteren Verließen hausen) oder am Rand der Ökomene, da man sie ja nicht ständig traf. In den alten Geschichten, welche uns als Sagen und Legenden erhalten geblieben sind, sind viele Monster einmalige Lebewesen, die meist durch Göttliches-Eingreifen entstanden sind. Solcher Art Monster eignet sich auch fürs Rollenspiel besonders gut, statt einer Horde Orks, von denen sowieso jeder die Vor- und Nachteile kennt, ist ein einzigartiges Lebewesen, welches sich der Spielleiter ausgedacht hat, etwas das Horror erzeugen kann, da man sich etwas gegenüber sieht das man nicht einordnen kann. Genau diese Fremdartigkeit ist es was unsere Vorfahren besonders zu reizen schien, so haben die Monster immer Elemente bekannter Tiere in sich, aber als neues Wesen waren sie dennoch immer gefährlich. Zum Beispiel der Minotaurus, ein Wesen mit Hörnern und Hufen, was ja wohl normalerweise Anzeichen dafür sind das es sich um einen Pflanzenfresser handelt, aber da es nicht um die Natur geht sondern um die Ängste der Menschen, sind besonders Hörner etwas schönes (das gängige Bild vom Teufel hat auch diese Merkmale).
In modernen Geschichten dagegen ist man meist Phantasielos, so das man sich kein neues Monster einfallen läßt, sondern bekannte gerne in schieren mengen auftreten läßt, welche das Land und die Menschen bedroht (Zombies ohne Ende oder Killer-Insekten). Die etwas seltener gewählte Variante ist Groß statt Viel (Godzilla oder King Kong). So ist auch hier der natürliche Lebensraum etwas egal, den für gewöhnlich sind es die Monster welche zu den Menschen kommen und ihn in seinem eigenen Habitat bedrohen. Bis auf Invasionen durch Außerirdische, entstehen diese Monster so wie jene in den Sagen auch – nämlich durch Göttliches-Eingreifen (was dann manchmal Mutation genannt wird).
Fazit
Monster sollten immer Angst verursachen, statt nur als Begegnungen, welche man nachher plündert, aufzutauchen. Zu diesem Zweck muß man als Spielleiter lernen nicht einfach Monster aus irgendwelchen Sammlungen zu verwenden, sondern seine eigene Kreativität freien Lauf lassen. Einmalige Monster haben nebenbei auch den Vorteil das sich die Spieler mehr freuen können, den es ist schon ein unterschied ob man einen Minotauren umbringt oder den einzigen Minotauren. Monster die man auf dem Weg trifft sind Langweilig, Monster die eine Siedlung bedrohen sind es nicht, den während die am Wegesrand etwas für Abenteurer sind, sind jene die eine Siedlung bedrohen etwas für Helden.
Permalink (9 Kommentare) Kommentieren
Die Werte der Antagonisten
Samstag, 14. April 2007, 16:06
Theorien zu Rollenspiel #5
Kämpfe sind im Rollenspiel ziemlich unvermeidlich, obwohl es natürlich durchaus auch Runden gibt die sich für anspruchsvoll halten weil bei ihnen nicht gekämpft wird, halte so etwas aber eher für öde, da sich gegenseitig Gedichte vortragen keine Spannung erzeugt. Jedem das seine, mir geht es heute um die Verwendung von Antagonisten.
Schläger
Die Gegner welche meist in Horden auftauchen und im Normalfall keine Namen haben. Sie dienen nur dazu Druck zu machen, deshalb sollte man auch vermeiden lange kämpfe mit solchen Gegnern auszuwürfeln. Zu diesem Zweck erhalten alle Arten von Schläger bei mir einfach keine Lebenspunkte – ein Treffer und sie Fallen um, dafür kann man sich dann auch in wahrhaften Massen auftreten lassen. So machen auch Sturmtruppen in Star Wars wieder Spaß. Natürlich eignen sich solche Gegner nicht für jede Kampagne, am besten sind sie in Mantel & Degen Settings oder epischer Fantasy untergebracht, eignen sich hervorragend für einfache Kneipenschlägereien und große Schlachten.
Schurken
Der Standard den man RAW behandeln kann (Also nach: Rules As Written). Da sie im Normalfall essentieller Teil der Geschichte sind, sollten sie auch eine Herausforderung sein an der eventuell auch Spielercharaktere eingehen können. Gut gemachte Schurken sollten außerdem nie zweidimensional wirken, sie haben eigene Motive (an denen man sie auch packen kann) und nach diesen handeln sie auch, was den Spielern unter Umständen auch die Möglichkeit gewährt sich durch Verhandlungen um einen Kampf herumzudrücken (vorausgesetzt das die Motivation des Schurken eine Verhandlung überhaupt zuläßt).
Endgegner
In so einigen Rollenspielen brauchen sich die Spielleiter keine Gedanken darüber machen, sie übernehmen sie einfach (unreflektiert) aus einem Quellenbuch. Was ab und an dazu führen kann das die komplette Spielrunde an dem Erzschurken zugrunde geht, da er entweder wirkliche Hammerwerte hat oder nur auf recht spezielle Art und Weise zu besiegen ist. Was lernen wir daraus? Sicher wird der Eine oder Andere jetzt sagen das man seinem Hauptantagonisten mit bezwingbaren Werten ausstatten sollte, doch diese Meinung ist nicht die meinige, da er so an Bedrohlichkeit verliert. Vertrete selbst die Ansicht, daß der Oberbösewicht mit reiner Waffengewalt überhaupt nicht zu überwinden sein sollte, sondern nur durch tugendhaftes Verhalten, am besten durch solches das die Moral der Geschichte untermauert.
Kämpfe sind im Rollenspiel ziemlich unvermeidlich, obwohl es natürlich durchaus auch Runden gibt die sich für anspruchsvoll halten weil bei ihnen nicht gekämpft wird, halte so etwas aber eher für öde, da sich gegenseitig Gedichte vortragen keine Spannung erzeugt. Jedem das seine, mir geht es heute um die Verwendung von Antagonisten.
Schläger
Die Gegner welche meist in Horden auftauchen und im Normalfall keine Namen haben. Sie dienen nur dazu Druck zu machen, deshalb sollte man auch vermeiden lange kämpfe mit solchen Gegnern auszuwürfeln. Zu diesem Zweck erhalten alle Arten von Schläger bei mir einfach keine Lebenspunkte – ein Treffer und sie Fallen um, dafür kann man sich dann auch in wahrhaften Massen auftreten lassen. So machen auch Sturmtruppen in Star Wars wieder Spaß. Natürlich eignen sich solche Gegner nicht für jede Kampagne, am besten sind sie in Mantel & Degen Settings oder epischer Fantasy untergebracht, eignen sich hervorragend für einfache Kneipenschlägereien und große Schlachten.
Schurken
Der Standard den man RAW behandeln kann (Also nach: Rules As Written). Da sie im Normalfall essentieller Teil der Geschichte sind, sollten sie auch eine Herausforderung sein an der eventuell auch Spielercharaktere eingehen können. Gut gemachte Schurken sollten außerdem nie zweidimensional wirken, sie haben eigene Motive (an denen man sie auch packen kann) und nach diesen handeln sie auch, was den Spielern unter Umständen auch die Möglichkeit gewährt sich durch Verhandlungen um einen Kampf herumzudrücken (vorausgesetzt das die Motivation des Schurken eine Verhandlung überhaupt zuläßt).
Endgegner
In so einigen Rollenspielen brauchen sich die Spielleiter keine Gedanken darüber machen, sie übernehmen sie einfach (unreflektiert) aus einem Quellenbuch. Was ab und an dazu führen kann das die komplette Spielrunde an dem Erzschurken zugrunde geht, da er entweder wirkliche Hammerwerte hat oder nur auf recht spezielle Art und Weise zu besiegen ist. Was lernen wir daraus? Sicher wird der Eine oder Andere jetzt sagen das man seinem Hauptantagonisten mit bezwingbaren Werten ausstatten sollte, doch diese Meinung ist nicht die meinige, da er so an Bedrohlichkeit verliert. Vertrete selbst die Ansicht, daß der Oberbösewicht mit reiner Waffengewalt überhaupt nicht zu überwinden sein sollte, sondern nur durch tugendhaftes Verhalten, am besten durch solches das die Moral der Geschichte untermauert.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Pimp your Adventure!
Dienstag, 3. April 2007, 18:08
Theorien zum Rollenspiel #4
Konflikt ist wichtig! Doch recht häufig nur sehr amateurhaft eingesetzt. In nahezu jedem Rollenspiel gibt es namenlose Schlagertrupps welche scheinbar ihre ganze Existenzberechtigung daher beziehen das sie für die Spielercharaktere als Schwertfutter dienen. Falls dann doch mal ein SC an einem dieser Gegner sterben sollte ist das Geschrei groß, da der Spieler, meist zu recht, das Gefühl hat das sein Charakter einen sinnlosen Tod gestorben ist. Immer wieder werden solche Kämpfe ausgewürfelt obwohl der Spielleiter die Charaktere gar nicht umbringen will und die Spieler ihre Charaktere auch nicht sterben sehen wollen. Also sollten nutzlose Encounters, die vielleicht auch noch auf blöden Zufallsbegegnungstabellen ausgewürfelt wurden, komplett unter den Tisch fallen oder fast rein erzählerisch abgehandelt werden.
Der Schlüssel zu herausragenden Kampfszenen ist entweder ein erinnerungswürdiger Antagonist oder eine Entscheidungsschlacht. Bei diesen Kämpfen darf man (und sollte sogar auch) als Spielleiter ruhig ernst machen, und bereit sein – Spielercharaktere über die Klinge springen zu lassen, schließlich sollen die Spieler nachher auch wirklich das Gefühl haben können, daß man sich den Sieg hart erarbeiten mußte. Denn bei Spielleitern, die ihren Spielern den Sieg immer quasi schenken, hat man weniger Spielspaß, da die Herausforderungen keinen Nervenkitzel verursachen und der Sieg somit wertlos ist.
Eine Kampfszene darf niemals reiner Selbstzweck sein, sie muß immer dem Abenteuer dienen. Dementsprechend sind die meisten Kämpfe auch vorhersehbar, was den Spielern die durchaus gewollte Möglichkeit gibt sich vorzubereiten oder nach Wegen zu suchen wie man diese Situation umgehen will. Wenn Spielern nicht nur klar ist das Kämpfe tödlich sind, sondern auch das sie vermeidbar sind, werden sie wohl wesentlich eher Bereitschaft zeigen auch mal zu fliehen oder zu verhandeln (was sie leider viel zu selten tun). Leider gibt es einige Rollenspiele wie etwa D&D, wo man seine Erfahrungspunkte normalerweise durch das abschlachten von Gegnern erhält; bei solchen Spielen muß man unbedingt die Vergabe der Erfahrungspunkte neu regeln, da sie sonst Handlungen unterstützen die einer guten Geschichte entgegenwirken.
Absage an die ARS-Theorie
In gewissen Kreisen herrscht die Meinung vor, daß Rollenspiel hauptsächlich eine Folge von Herausforderungen sein sollte. Das dies nicht meine Meinung ist liegt auf der Hand, halte es für schlauer, wenn man, sich gegen das Abenteuer und mit seinen Freunden messen will, zu einem MMORPG greift. Da diese den Erfolgs-Flow, nach dem man zu suchen scheint, besser vermitteln können, und es keinen Spielleiter voraussetzt, der hohle Kämpfe organisieren muß.
Nun wird es vielleicht Spieler geben, die meinen das es bei Rollenspiel doch wie bei jedem Spiel ums gewinnen geht. Sicher macht es einen Teil aus, schließlich will zumindest der Charakter selbst nicht verlieren. Aber die echte Herausforderung sollte nicht mit Würfeln lösbar sein, sondern alleine durch streben danach eine gute Geschichte zu erzählen, und dazu gehören manchmal auch fürchterlich Niederlagen.
Merke also: Action und Spannung sind das A und O für einen gelungenen Rollenspielabend, wohingegen nutzloses geschlachte und gewürfle bestenfalls nur langweilig sind (und schlimmstenfalls richtig ärgerlich).
Konflikt ist wichtig! Doch recht häufig nur sehr amateurhaft eingesetzt. In nahezu jedem Rollenspiel gibt es namenlose Schlagertrupps welche scheinbar ihre ganze Existenzberechtigung daher beziehen das sie für die Spielercharaktere als Schwertfutter dienen. Falls dann doch mal ein SC an einem dieser Gegner sterben sollte ist das Geschrei groß, da der Spieler, meist zu recht, das Gefühl hat das sein Charakter einen sinnlosen Tod gestorben ist. Immer wieder werden solche Kämpfe ausgewürfelt obwohl der Spielleiter die Charaktere gar nicht umbringen will und die Spieler ihre Charaktere auch nicht sterben sehen wollen. Also sollten nutzlose Encounters, die vielleicht auch noch auf blöden Zufallsbegegnungstabellen ausgewürfelt wurden, komplett unter den Tisch fallen oder fast rein erzählerisch abgehandelt werden.
Der Schlüssel zu herausragenden Kampfszenen ist entweder ein erinnerungswürdiger Antagonist oder eine Entscheidungsschlacht. Bei diesen Kämpfen darf man (und sollte sogar auch) als Spielleiter ruhig ernst machen, und bereit sein – Spielercharaktere über die Klinge springen zu lassen, schließlich sollen die Spieler nachher auch wirklich das Gefühl haben können, daß man sich den Sieg hart erarbeiten mußte. Denn bei Spielleitern, die ihren Spielern den Sieg immer quasi schenken, hat man weniger Spielspaß, da die Herausforderungen keinen Nervenkitzel verursachen und der Sieg somit wertlos ist.
Eine Kampfszene darf niemals reiner Selbstzweck sein, sie muß immer dem Abenteuer dienen. Dementsprechend sind die meisten Kämpfe auch vorhersehbar, was den Spielern die durchaus gewollte Möglichkeit gibt sich vorzubereiten oder nach Wegen zu suchen wie man diese Situation umgehen will. Wenn Spielern nicht nur klar ist das Kämpfe tödlich sind, sondern auch das sie vermeidbar sind, werden sie wohl wesentlich eher Bereitschaft zeigen auch mal zu fliehen oder zu verhandeln (was sie leider viel zu selten tun). Leider gibt es einige Rollenspiele wie etwa D&D, wo man seine Erfahrungspunkte normalerweise durch das abschlachten von Gegnern erhält; bei solchen Spielen muß man unbedingt die Vergabe der Erfahrungspunkte neu regeln, da sie sonst Handlungen unterstützen die einer guten Geschichte entgegenwirken.
Absage an die ARS-Theorie
In gewissen Kreisen herrscht die Meinung vor, daß Rollenspiel hauptsächlich eine Folge von Herausforderungen sein sollte. Das dies nicht meine Meinung ist liegt auf der Hand, halte es für schlauer, wenn man, sich gegen das Abenteuer und mit seinen Freunden messen will, zu einem MMORPG greift. Da diese den Erfolgs-Flow, nach dem man zu suchen scheint, besser vermitteln können, und es keinen Spielleiter voraussetzt, der hohle Kämpfe organisieren muß.
Nun wird es vielleicht Spieler geben, die meinen das es bei Rollenspiel doch wie bei jedem Spiel ums gewinnen geht. Sicher macht es einen Teil aus, schließlich will zumindest der Charakter selbst nicht verlieren. Aber die echte Herausforderung sollte nicht mit Würfeln lösbar sein, sondern alleine durch streben danach eine gute Geschichte zu erzählen, und dazu gehören manchmal auch fürchterlich Niederlagen.
Merke also: Action und Spannung sind das A und O für einen gelungenen Rollenspielabend, wohingegen nutzloses geschlachte und gewürfle bestenfalls nur langweilig sind (und schlimmstenfalls richtig ärgerlich).
Permalink (18 Kommentare) Kommentieren
... ältere Einträge