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Also schrieb Drudenfusz
Umgang mit dem Metaplot
Freitag, 8. Juni 2007, 23:11
Theorien zum Rollenspiel #9

Des einen Freund, des anderen Leid; Rollenspieler streiten sich recht regelmäßig über die Nützlichkeit von Metaplots. Mit Hilfe des Metaplots kann man sich nicht nur recht leicht in eine Spielwelt hineinfinden (insofern das der Hintergrund nicht ein Studium voraussetzt, wie bei DSA zum Beispiel), so findet man in einem guten Metaplot nicht nur die Stimmung der Welt vor, sondern hat auch eine mit den Spielern (besonders wenn man jene gerade erst kennengelernt hat) gemeinsame Grundlage. Vorteilhaft ist es auch wenn der Metaplot einem zu Abenteuern inspiriert, doch leider gibt es dann auch einige Spiele in denen der Metaplot so detailverliebt (wie zum Beispiel in DSA) ist das er kaum Platz für eigene Ideen bietet oder schlimmer – Spieler, die darauf bestehen das alles genau so zu seien hat wie es in den Quellenbüchern beschrieben steht. So etwas ist meines Erachtens nach nichts was gutes Rollenspiel fördert, eher das Gegenteil ist der Fall, da beim versuch die Welt genauso darzustellen wie sie vorgegeben ist nicht nur Kreativität zu kurz kommt, sondern auch jedwedes Handeln der Charaktere bedeutungslos wird, da deren Entscheidungen keine Veränderungen verursachen (was sich bei der alten WoD besonders gut beobachten läßt).

Da es beim Rollenspiel darum geht aufregende und spannende Geschichten zu erleben, ist ein Metaplot nur solange nützlich wie er der Geschichte nicht im Wege steht, und zuweilen kann eine gezielte Änderung zum altbekannten für eine menge Spannung sorgen. Metaplots sind nur Leitfaden und Spielhilfe aber nichts was in Stein gemeißelt erscheinen sollte.

Epische Kampagnen, in welche der Metaplot nicht nur Leitfaden, sondern das eigentliche Ziel sind (wie häufig bei DSA), haben ihre eigenen Gesetze. Zum einen sollte der Spielleiter sich nicht nur mit der gesamten Handlung vertraut machen, er muß sich auch sicher sein das er sie wirklich mitreißend wiedergeben kann. Ebenfalls ist es wichtig das den Spielern vor Beginn klar gemacht wird das die Charaktere sich der Kampagne unterordnen, daß die Spieler mehr Zuschauer sind als wirkliche Autoren sind, weil der Plot zum Großteil bereits feststeht. Denn es gibt so einige Spieler, die nur auf Sieg spielen, diesen fällt es oft schwer sich hauptsächlich nur auf Charakterentwicklung entlang der Sage zu konzentrieren. Aber gerade weil der Einfluß der Spieler nur recht minimal ist muß der Spielleiter ungeheuer darauf achten das Jeder immer etwas zu tun hat, also auch gefordert ist. Sicher gibt es jetzt Leute denen der Beigeschmack von Railroading bereits kommt, doch Abenteuer railroaden nicht – dies tun nur Spielleiter. Bei Epik ist meist der weg recht klar, der Schlüssel zum Spielspaß, ist das Charakterspiel und die Moral der Geschichte.

Und wenn die Spieler nicht so wollen wie der Spielleiter, dann sollte letzterer dennoch nicht die Nerven verlieren und versuchen das Beste daraus zu machen. Um aber als Spielleiter entspannt zu bleiben, hilft es wenn man Kampagnen losgelöst spielt, gemeint ist damit das man nicht auf Kontinuität zwischen unterschiedlichen Kampagnen achten sollte. Wenn man also zwei Fertig-Kampagnen in ein und dem selben Spiel spielen will, empfiehlt es sich diese beiden auch wirklich getrennt zu spielen (will sagen mit unterschiedlichen Charakteren, was nebenbei hilfreich sein kann, da man so auch für optimal zur Kampagne passende Charaktere bekommen kann).

Wichtig ist also das jedem Spieler klar ist das man nicht immer die totale Charakterfreiheit und gleichzeitig den Metaplot, so wie er vorgesehen ist, haben kann. So sollte man dies vor etwaigen Kampagnen mal miteinander besprechen, damit es zu keinen Mißverständnissen kommt.

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xemides, Sonntag, 10. Juni 2007, 12:50
Moin,

DSA ist lernfähig. In den RSH der letzten Zeit haben sie sich stark von dem starken Metaplot gelöst und dafür nur Rahmen vorgegeben.

Beispiel:

aus Land der ersten Sonne das Kapitel HInter den Scheliern. Ein hervorragendes Beispiel für einen angelegten Metaplot, der allerdings zu offen gehalten ist und soviele Möglichkeiten offeriert, daß der Erzähler unzählige Varianten hat und nicht gegängelt wird.

Und dennoch sind in jedem Reginal Band gewisse Geheimnisse so Markiert das man keine Freiheit besietzt sie wirklich zu verwenden da man sich offenbehält diese in offizielen Puplikationen noch zu verwursten.

Das hast du recht, aber das hast du bei jedem Rollenspiel, nur daß bei anderen Rollenspielen keine Geheimnisse markiert sind, aber das Risiko, daß die offiziell verwurstet werden hast du eigentlich immer.

Und soviele Geheimnisse, wie bei DSA markiert sind, müßten sie jedes Jahr 30 Abenteuer herausbringen, wenn sie alle selber verwenden würden.

Und hindern, sie zu benutzen tut einen auch keiner.

Ich würde das nicht so allgemein formulieren, in anderen Rollenspielen hast du einfach keine Regionalbände und auch keinen Metaplot, aber du hast genug settingrelevante Informationen bzw. Plot Hooks, die du dann als Spielleiter benutzen kannst...
Ein gutes Beispiel dafür ist SLA Industries, wo so viel angedeutet wird, dass eigendlich jeder SLAer sein eigenes Bild hat, und von offizieller Seite gibt es kein Beschränkung, wie Material verwendet werden soll...

@ xemides: Man wird daran gehindert sie zu nuten, wenn man Spieler hat die auf Aventurein bestehen wie es in den Büchern steht. Spiele selbst zwar nicht mit solchen Leuten aber es gibt verdammt viele davon, die sicher den einen oder anderen Spielleiter schon in den Wahnsinn getrieben haben dürften.

@ kazuja: WFRP hat quasi Regionalbände, nämlich die Quellenbücher zu den einzelnen Ländern. In denen findet man zu jeder Prozinz Abenteuervorschläge, und im Test kommt man auf viele weitere Ideen, die nichts kaput machen falls man sie nutzt.

Auch L5R hat mit seinen unzähligen Challenge/Focus/Strike Plothooks geliefert, mit denen es mir möglich wäre Jahrelang zu spielen ohne eine mir eigene Geschichte auszudenken zu müssen.
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nielsk, Montag, 11. Juni 2007, 09:25
"Da es beim Rollenspiel darum geht aufregende und spannende Geschichten zu erleben, ist ein Metaplot nur solange nützlich wie er der Geschichte nicht im Wege steht, und zuweilen kann eine gezielte Änderung zum altbekannten für eine menge Spannung sorgen. Metaplots sind nur Leitfaden und Spielhilfe aber nichts was in Stein gemeißelt erscheinen sollte."

Das sagt der richtige - sobald man sich bei deinen Lieblingsspielen vom Metaplot entfernt ist doch in der Regel alles ziemlich dämlich deiner Meinung nach (ich erinnere an evtl. geplante L5R-Runden, die ich außerhalb des Metaplots ansetzen wollte weil ich zum einen keine Ahnung von habe und zum anderen weil ich Metaplots nur eingeschränkt mag - toll für Romane, schränkt in den Handlungen ein und ist der Moneymaker für die Verlage…) und kann gar nicht so gut sein wie das was die ursprünglichen Autoren geschrieben haben (sprich den Metaplot).

Meine Kritik bezog sich, was deine Runde von einst angeht, nicht darauf das du dich vom Metaplot entfernst sondern das du etwas machen wolltest was meiner meinung nach kein L5R mehr ist (wenn man nämlich alles bis auf die Regeln ändert kann man auch gleich an anderes Spiel nehmen). Denn der Hintergrund eines Spiels ist für mich kein Metaplot, sondern Grundlage auf dem man bauen kann, so das alle Spieler und der Spielleiter vom selben Kontext reden können. Wenn du aber Asiatische Fantasy spielen willst und das Sengoku Regelwerk nehmen würdest (obwohl es schlechter ist), wäre meine Wenigkeit sofort begeistert und daran interresiert daran mitzuspielen. Aber da du Chanbara mit L5R-Regeln machen willst (wofür diese auch nicht ausgelegt sind), war mein Frust groß.
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xerber, Montag, 11. Juni 2007, 21:42
Ich bin der Meinung, dass ein guter Metaplot eine gute Geschichte fördern kann, aber man sollte nie zu sehr darauf bestehen ihn durchzusetzen. Bei DSA zum Beispiel, nehme ich mir gern die Geschichte bis zu dem Zeitpunkt, an dem ich den ersten Abend mit den Spielern beschreite. Von nun an, versuche ich den Metaplot einzuhalten, aber wenn meine Helden was machen, was nicht im Metaplot zugelassen wurde, wird der Plot umgestellt. So lebt quasie jede Heldengruppe (die aus komplett anderen Helden bestehen) in einem anderen Aventurien. Trotzdem macht es spass, die Geschichte der einen Gruppe, mit der der anderen zu mischen, vor allen Dingen, wenn die Spieler die Gleichen sind.

Handhabe es ebenso, außer wenn man sich vorher darauf einigen kann das man die Kampagne so spielen möchte wie sie geplant ist. Dies setzt dann ab und an massives improvisieren des meinerseits (als Spielleiter) vorraus, da es mir schwer fällt meine Spieler zu railroden.
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