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Zum Heulen
Montag, 3. Dezember 2007, 17:28
Mit einer Musik #40
Die Vorratsdatenspeicherung wurde beschlossen, und auch der Beliner Senat hat ein Überwachungsgestz verabschiedet.
Schäme mich fast Deutscher zu sein.
Bevor meine Wenigkeit nun entgültig die Kontenance verliert, Musik:
Jim Pansen
mit
Ihr Könnt Heulen
Die Vorratsdatenspeicherung wurde beschlossen, und auch der Beliner Senat hat ein Überwachungsgestz verabschiedet.
Schäme mich fast Deutscher zu sein.
Bevor meine Wenigkeit nun entgültig die Kontenance verliert, Musik:
Jim Pansen
mit
Ihr Könnt Heulen
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Gedanken zu DSA
Montag, 3. Dezember 2007, 17:01
Das Schwarze Auge #7
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielern in meinem alter hat meine Wenigkeit einst nicht mit DSA seinen Einstieg in Rollenspiel gefunden. Tat mich auch lange Zeit schwer mit dem Spiel, da man ja quasi ein Studium absolvieren muß um sich in die Welt einzufinden und mir die damalige Würfel-Charaktererschaffung nicht zusagte. Inzwischen ist meine Sammlung recht umfangreich geworden (hauptsächlich DSA4 Hardcover Quellenbücher und Abenteuer), doch gibt es so einiges was meine Freude immer noch hemmt.
Mir gefällt Aventurien, auch wenn es viel zu klein ist, weshalb meiner Person zwei der settembrinischen Faktoren gefallen (Entfernungen x2 und Bevölkerung x10), nur mit seiner Vorstellung DSA mit D&D (bis jetzt 3.5) Regeln zu spielen findet bei mir keinen Anklang. Sicher, die DSA Regeln sind auch nicht mein Fall (da zu uneinheitlich und dadurch auch ziemlich unübersichtlich). Mein Frust auf die Überarbeite Fassung von DSA4 (also DSA4.1) ist deshalb hauptsächlich darin begründet das es mir zu wenig sinnvoller Verbesserungen gibt/gab. Bin ja neuen Editionen von Spielen gegenüber gerne aufgeschlossen, schließlich optimieren sie Regeln meist sehr brauchbar, ebenso wie sie häufig auch das Spielgefühl besser unterstützen (gemeint sind die Regeln, nicht der Flav), doch leider gilt dies nicht für DSA Regeln.
DSA Regeln wollen vermeintlichen Realismus erzeugen (um ehrlich zu sein – halte Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit, welche Spielspaß, Spielfluß und natürlich dem Thema nur schadet). So gibt es eine Unzahl von optionalen Regeln (wobei man dennoch ständig gesagt bekommt das man sie möglichst alle be nutzen soll), die aber in keinster Weise die Stimmung unterstützen. Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror). Vielleicht wird es ja eines Tages mal ein Band geben, der einem empfiehlt welche Optionalregel für welche Region am geeignetsten ist (oder meine Wenigkeit schreibt hier im Blog irgendwann man einen Artikel dazu). Doch eines schon mal vorab, die Patzertabellen finden bei mir generell keine Anwendung (obwohl man bei einer bestätigten Zwanzig weiterhin automatisch versagt hat).
Als besonders nervend wird von mir die selbstgefällige Art so einiger Autoren (und folglich auch einiger Spielleiter) empfunden die gute Begründungen für alles mögliche haben wollen (wobei sie dann letztlich doch nur ihrer Willkür Ausdruck verleihen). Mir sind in sich logische Charaktere willkommen, aber letztlich zählt doch nur der Spielspaß. Doch genau dieses Begründen (damit Charaktere dem unsäglichen Phantastischen Realismus, der meist nur eine subjektive Wahnvorstellung ist, konform sind) führte wohl dazu das es in gewissen Kreisen Spielleiter gibt, die meinen einfach Dinge an Charakteren ändern zu können. Gut, wenn mein Charakter im Kampf ein Auge verliert dann ist das eine Sache, aber es ist eine ganz Andere, wenn der Spielleiter entscheidet das mein Charakter durch götterwirken nun ein Einzelkind ist (oder ähnliche eingriffe am Hintergrund). Der Charakter ist die Domäne seines Spielers und der Spielleiter sollte sich tunlichst davon fernhalten (zumindest sollte er das Einverständnis des Spielers sicher sein), denn Der Spielleiter ist nicht GOTT (auch wenn sich einige Meister der Zeremonie dafür halten mögen).
Ein weiterer Punkt der mich immer ärgert ist das ständige generve mit dem ‚offiziellem‘ Aventurien. Es sollte mir eigentlich egal sein, schließlich ist mein oberstes Spielleiter Gebot: Du sollst deinen Charakter nicht auch bei anderen Spielleitern verwenden (vorausgesetzt man möchte weiterhin auch bei mir diesen Charakter spielen), denn das was andere Spielleiter fabrizieren (und seihen sie noch so gut) paßt mir nur selten ins Konzept (Thema). Selbst verschiedene Kampagnen in meinem Aventurien können nicht unbedingt aufeinander aufbauen (siehe meine Vorstellungen zu Metaplots). Dennoch stören mich diese Verweise wie es in Aventurien zu sein hat (ebenso wie auch die Verweise auf irgendwelche alten Aventurieschen Boten, der von mir nicht gelesen wird, weil er mir nutzlos erscheint), dies führt nämlich in den Fertigabenteuern nur allzu oft zum Railroading (dem wohl schlimmsten Verbrechen, das von einem Spielleiter begangen werden kann). So sollte hier auch nochmals angemerkt werden das Würfelwürfe, welche keinerlei Einfluß aufs Abenteuer haben, nichts mit Spannung zu tun haben, auch wenn dies vom Abenteuer behauptet wird (hab es erst neulich wieder in einem Abenteuer lesen müssen).
Zusammenfassend
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielern in meinem alter hat meine Wenigkeit einst nicht mit DSA seinen Einstieg in Rollenspiel gefunden. Tat mich auch lange Zeit schwer mit dem Spiel, da man ja quasi ein Studium absolvieren muß um sich in die Welt einzufinden und mir die damalige Würfel-Charaktererschaffung nicht zusagte. Inzwischen ist meine Sammlung recht umfangreich geworden (hauptsächlich DSA4 Hardcover Quellenbücher und Abenteuer), doch gibt es so einiges was meine Freude immer noch hemmt.
Mir gefällt Aventurien, auch wenn es viel zu klein ist, weshalb meiner Person zwei der settembrinischen Faktoren gefallen (Entfernungen x2 und Bevölkerung x10), nur mit seiner Vorstellung DSA mit D&D (bis jetzt 3.5) Regeln zu spielen findet bei mir keinen Anklang. Sicher, die DSA Regeln sind auch nicht mein Fall (da zu uneinheitlich und dadurch auch ziemlich unübersichtlich). Mein Frust auf die Überarbeite Fassung von DSA4 (also DSA4.1) ist deshalb hauptsächlich darin begründet das es mir zu wenig sinnvoller Verbesserungen gibt/gab. Bin ja neuen Editionen von Spielen gegenüber gerne aufgeschlossen, schließlich optimieren sie Regeln meist sehr brauchbar, ebenso wie sie häufig auch das Spielgefühl besser unterstützen (gemeint sind die Regeln, nicht der Flav), doch leider gilt dies nicht für DSA Regeln.
DSA Regeln wollen vermeintlichen Realismus erzeugen (um ehrlich zu sein – halte Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit, welche Spielspaß, Spielfluß und natürlich dem Thema nur schadet). So gibt es eine Unzahl von optionalen Regeln (wobei man dennoch ständig gesagt bekommt das man sie möglichst alle be nutzen soll), die aber in keinster Weise die Stimmung unterstützen. Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror). Vielleicht wird es ja eines Tages mal ein Band geben, der einem empfiehlt welche Optionalregel für welche Region am geeignetsten ist (oder meine Wenigkeit schreibt hier im Blog irgendwann man einen Artikel dazu). Doch eines schon mal vorab, die Patzertabellen finden bei mir generell keine Anwendung (obwohl man bei einer bestätigten Zwanzig weiterhin automatisch versagt hat).
Als besonders nervend wird von mir die selbstgefällige Art so einiger Autoren (und folglich auch einiger Spielleiter) empfunden die gute Begründungen für alles mögliche haben wollen (wobei sie dann letztlich doch nur ihrer Willkür Ausdruck verleihen). Mir sind in sich logische Charaktere willkommen, aber letztlich zählt doch nur der Spielspaß. Doch genau dieses Begründen (damit Charaktere dem unsäglichen Phantastischen Realismus, der meist nur eine subjektive Wahnvorstellung ist, konform sind) führte wohl dazu das es in gewissen Kreisen Spielleiter gibt, die meinen einfach Dinge an Charakteren ändern zu können. Gut, wenn mein Charakter im Kampf ein Auge verliert dann ist das eine Sache, aber es ist eine ganz Andere, wenn der Spielleiter entscheidet das mein Charakter durch götterwirken nun ein Einzelkind ist (oder ähnliche eingriffe am Hintergrund). Der Charakter ist die Domäne seines Spielers und der Spielleiter sollte sich tunlichst davon fernhalten (zumindest sollte er das Einverständnis des Spielers sicher sein), denn Der Spielleiter ist nicht GOTT (auch wenn sich einige Meister der Zeremonie dafür halten mögen).
Ein weiterer Punkt der mich immer ärgert ist das ständige generve mit dem ‚offiziellem‘ Aventurien. Es sollte mir eigentlich egal sein, schließlich ist mein oberstes Spielleiter Gebot: Du sollst deinen Charakter nicht auch bei anderen Spielleitern verwenden (vorausgesetzt man möchte weiterhin auch bei mir diesen Charakter spielen), denn das was andere Spielleiter fabrizieren (und seihen sie noch so gut) paßt mir nur selten ins Konzept (Thema). Selbst verschiedene Kampagnen in meinem Aventurien können nicht unbedingt aufeinander aufbauen (siehe meine Vorstellungen zu Metaplots). Dennoch stören mich diese Verweise wie es in Aventurien zu sein hat (ebenso wie auch die Verweise auf irgendwelche alten Aventurieschen Boten, der von mir nicht gelesen wird, weil er mir nutzlos erscheint), dies führt nämlich in den Fertigabenteuern nur allzu oft zum Railroading (dem wohl schlimmsten Verbrechen, das von einem Spielleiter begangen werden kann). So sollte hier auch nochmals angemerkt werden das Würfelwürfe, welche keinerlei Einfluß aufs Abenteuer haben, nichts mit Spannung zu tun haben, auch wenn dies vom Abenteuer behauptet wird (hab es erst neulich wieder in einem Abenteuer lesen müssen).
Zusammenfassend
- Aventurien ist zu Klein
- DSA braucht übersichtlichere Regeln.
- Spielstil unterstützende Regionalreglen könnten dem Spiel gut bekommen.
- Den Interessen des Spielers am Spieltisch sollte mehr Aufmerksamkeit gezollt werden.
- Quellenbücher sollten umfassende Informationen enthalten, also möglichst keine Querverweise auf andere DSA-Produkte nötig haben.
- Abenteuer in DSA brauchen mehr Entscheidungsfreiraum
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Smaragdreich
Montag, 3. Dezember 2007, 16:49
Legend of the Five Rings #21
Das Emerald Empire Quellenbuch (Hardcover) beinhaltet eine umfassende Einführung in die Kultur von Rokugan (Geographie, Gebräuche, Politik, Wirtschaft, Recht, Religion, Erziehung, Kriegswesen). Auch wenn mir vieles aus meiner recht umfangreichen L5R Sammlung schon bekannt war (erste und zweite Edition) hat mich das Buch zufrieden gestellt.
Zufallsbegegnungen
Das erste Kapitel Gegraphy gibt es Tabellen für Random Encounters, welche bei mir aber wohl keine Anwendung finden werden, da mir so etwas noch nie gefallen hat (bin der Meinung das nur schlechte Spielleiter solche Tabellen benutzen, da sie unfähig sind ein richtiges Abenteuer zu bauen). Davon mal abgesehen, ist die Encounter-Spanne zu weit gefächert (meist von Peasants bis Oni).
Shogi
Auf Seite 58 findet man die Bewegungsmöglichkeiten der Figuren beim Shogi, nur ist AEG ein Fehler unterlaufen. Der Springer (Knight) beim Shogi kann nur zwei Felder vorwärts und eines zur Seite, und nicht wie angeben, daß selbe nur auch rückwärts (was mich daran erinnert, Kazuja, wie wäre es mal wieder mit einem Spiel?).
Vasallen Familien
Die Vassal Families sind nun auch für die Third Edition überarbeitet worden, nur hat man die zugehörigen Traits nicht mehr angeben (werde das wohl irgendwann noch mal in ruhe hier in meinem Blog aufarbeiten müssen).
Dojo
Freut mich das es auch die Dojo nun in der Third Edition gibt, auch wenn nicht alle gelungen sind, auch gefällt mir nicht das man einige Dojo abgeändert hat um sie breitgefächerter anbieten zu können, damit man jeden Clan mit nur drei Dojo abspeisen kann. Deshalb hier kurz ein eigenes Dojo von mir:
Tsuma Dojo
Jedes Jahr findet im Frühling in Tsuma die Topas Meisterschaft statt, welche unter Aufsicht der Kraniche steht. So ist es nicht zu verwundern das dies Dojo einen ausgezeichneten Ruf genießt und die Schüler dort besonders gefördert und gefordert werden.
Location: Tsuma
Schools: Doji Elite Guard Path, Hoturi’s Blade Path, Kakita Bushi School, Kakita Kenshinzen Advanced School
Benefit:: Students of Tsuma Dojo may learn Crane Clan Kata for 1 point less than normal.
Leute
Die letzen vierzig Seiten präsentiert Beispiel-Werte für Bushi, Shugenja, Mönche und Höflinge aus allen Clans auf unterschiedlichen Insight Rängen. Halte aber nur die Werte von den Rank 1 Beispielen für sinnvoll verwendbar. Höhere Ränge werden Lächerlich da die Honor (ebenso wie auch Status und Glory) einfach mit jedem Rang auch gedankenlos um ein Rang erhöht wurden (wodurch zum Beispiel der Shosuro Shinobi auf Insight 5 auch eine Ehre von 5.0 hat). Aber richtig schlimm ist es bei den Shugenja, da man bei Spells nur Müll statt konkreten Angaben erhält (so das sie nicht ohne mühe zu verwenden sind).
Das Emerald Empire Quellenbuch (Hardcover) beinhaltet eine umfassende Einführung in die Kultur von Rokugan (Geographie, Gebräuche, Politik, Wirtschaft, Recht, Religion, Erziehung, Kriegswesen). Auch wenn mir vieles aus meiner recht umfangreichen L5R Sammlung schon bekannt war (erste und zweite Edition) hat mich das Buch zufrieden gestellt.
Zufallsbegegnungen
Das erste Kapitel Gegraphy gibt es Tabellen für Random Encounters, welche bei mir aber wohl keine Anwendung finden werden, da mir so etwas noch nie gefallen hat (bin der Meinung das nur schlechte Spielleiter solche Tabellen benutzen, da sie unfähig sind ein richtiges Abenteuer zu bauen). Davon mal abgesehen, ist die Encounter-Spanne zu weit gefächert (meist von Peasants bis Oni).
Shogi
Auf Seite 58 findet man die Bewegungsmöglichkeiten der Figuren beim Shogi, nur ist AEG ein Fehler unterlaufen. Der Springer (Knight) beim Shogi kann nur zwei Felder vorwärts und eines zur Seite, und nicht wie angeben, daß selbe nur auch rückwärts (was mich daran erinnert, Kazuja, wie wäre es mal wieder mit einem Spiel?).
Vasallen Familien
Die Vassal Families sind nun auch für die Third Edition überarbeitet worden, nur hat man die zugehörigen Traits nicht mehr angeben (werde das wohl irgendwann noch mal in ruhe hier in meinem Blog aufarbeiten müssen).
Dojo
Freut mich das es auch die Dojo nun in der Third Edition gibt, auch wenn nicht alle gelungen sind, auch gefällt mir nicht das man einige Dojo abgeändert hat um sie breitgefächerter anbieten zu können, damit man jeden Clan mit nur drei Dojo abspeisen kann. Deshalb hier kurz ein eigenes Dojo von mir:
Tsuma Dojo
Jedes Jahr findet im Frühling in Tsuma die Topas Meisterschaft statt, welche unter Aufsicht der Kraniche steht. So ist es nicht zu verwundern das dies Dojo einen ausgezeichneten Ruf genießt und die Schüler dort besonders gefördert und gefordert werden.
Location: Tsuma
Schools: Doji Elite Guard Path, Hoturi’s Blade Path, Kakita Bushi School, Kakita Kenshinzen Advanced School
Benefit:: Students of Tsuma Dojo may learn Crane Clan Kata for 1 point less than normal.
Leute
Die letzen vierzig Seiten präsentiert Beispiel-Werte für Bushi, Shugenja, Mönche und Höflinge aus allen Clans auf unterschiedlichen Insight Rängen. Halte aber nur die Werte von den Rank 1 Beispielen für sinnvoll verwendbar. Höhere Ränge werden Lächerlich da die Honor (ebenso wie auch Status und Glory) einfach mit jedem Rang auch gedankenlos um ein Rang erhöht wurden (wodurch zum Beispiel der Shosuro Shinobi auf Insight 5 auch eine Ehre von 5.0 hat). Aber richtig schlimm ist es bei den Shugenja, da man bei Spells nur Müll statt konkreten Angaben erhält (so das sie nicht ohne mühe zu verwenden sind).
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