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Goblins
Sonntag, 20. Mai 2007, 16:37
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Vorteile von Degenesis
Sonntag, 20. Mai 2007, 16:30
Degenesis #2
Degenesis läßt sich sicher (habe es noch nicht geleitet, ist aber in Planung) prima allein mit dem Grundregelwerk spielen (obwohl inzwischen ja auch Quellenbücher zu haben sind), was man nicht von jedem Spiel behaupten kann.
Charaktererschaffung und Regeln sind einfach gehalten, so das man schnell mit dem Spiel starten kann. Die Illustrationen und Flavor-Texte sind anschaulich, ebenso sind die Kulturen und Kulte ausführlich dargestellt. Dies macht es einem leicht in die Welt hineinzufinden.
Die Charaktere werden mit Prinzipien ausgestattet, was dem Spieler helfen soll eine Vorstellung von seinem Charakter zu bekommen und dem Spielleiter dazu dienen kann Abenteuer besser auf die Charaktere zuzuschneidern. Zu bemängeln ist höchstens das es zu wenige sind und sie dem Spielleiter nicht verraten was der Spieler eigentlich will (sind halt keine Flags).
Doch der Grund der mich wirklich dazu bewegt das Spiel gut zu finden ist das Thema. Da mir Themen im Rollenspiel wichtig sind, auf welche Abenteuer gebaut sein sollten, denn einfach nur eine Abfolge von Herausforderungen oder reines Stimmungsspiel sind für mich nicht Nachhaltig genug. In Degenesis kann man sich meiner Meinung nach recht nett mit dem Thema auseinandersetzen, was man tut um die Welt zu verändern. Vergangenheitsbewältigung und Zukunftsvisionen, Traditionen und Fortschritt; Und natürlich die frage die sich auch Hamlet stellte, ob es sich überhaupt lohnt zu Kämpfen oder es nicht einfacher sei Aufzugeben (und sich zum Beispiel den Drogen hinzugeben). Deshalb reißt mich das Spiel mit, und das Regelwerk liefert einem auch unzählige Ideen um dies umzusetzen. Die Frage ist also: in was für einer Zukunft möchtest du leben?
Degenesis läßt sich sicher (habe es noch nicht geleitet, ist aber in Planung) prima allein mit dem Grundregelwerk spielen (obwohl inzwischen ja auch Quellenbücher zu haben sind), was man nicht von jedem Spiel behaupten kann.
Charaktererschaffung und Regeln sind einfach gehalten, so das man schnell mit dem Spiel starten kann. Die Illustrationen und Flavor-Texte sind anschaulich, ebenso sind die Kulturen und Kulte ausführlich dargestellt. Dies macht es einem leicht in die Welt hineinzufinden.
Die Charaktere werden mit Prinzipien ausgestattet, was dem Spieler helfen soll eine Vorstellung von seinem Charakter zu bekommen und dem Spielleiter dazu dienen kann Abenteuer besser auf die Charaktere zuzuschneidern. Zu bemängeln ist höchstens das es zu wenige sind und sie dem Spielleiter nicht verraten was der Spieler eigentlich will (sind halt keine Flags).
Doch der Grund der mich wirklich dazu bewegt das Spiel gut zu finden ist das Thema. Da mir Themen im Rollenspiel wichtig sind, auf welche Abenteuer gebaut sein sollten, denn einfach nur eine Abfolge von Herausforderungen oder reines Stimmungsspiel sind für mich nicht Nachhaltig genug. In Degenesis kann man sich meiner Meinung nach recht nett mit dem Thema auseinandersetzen, was man tut um die Welt zu verändern. Vergangenheitsbewältigung und Zukunftsvisionen, Traditionen und Fortschritt; Und natürlich die frage die sich auch Hamlet stellte, ob es sich überhaupt lohnt zu Kämpfen oder es nicht einfacher sei Aufzugeben (und sich zum Beispiel den Drogen hinzugeben). Deshalb reißt mich das Spiel mit, und das Regelwerk liefert einem auch unzählige Ideen um dies umzusetzen. Die Frage ist also: in was für einer Zukunft möchtest du leben?
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Entstehungsgeschichte von Rokugan
Samstag, 19. Mai 2007, 15:38
Legend of the Five Rings #12
Da dieser Text in der Third Edition nicht mehr enthalten ist, war mir danach die von mir übersetzte Fassung hier zu veröffentlichen, auf das Alle, die erst mit der Third Edition zu L5R finden/gefunden haben (wie einige meiner Spieler), sich daran erfreuen können.
Beginn der Welt
___Alles begann mit dem Nichts. Das Nichts war alleine in der leere; und so war es für Ewigkeiten. Doch ohne Vorwarnung, erkannte das Nichts das es alleine war, und es fürchtete sich. Dies erschuf ein Drittel der Welt. Dann bemerkte das Nichts das es das Verlangen nach einem Gefährten hatte. Dies erschuf ein weiteres Drittel. Schließlich wurde dem Nichts bewußt das seine Schwächen die Welt erschaffen haben, so fühlte es bedauern, und wünschte sich es wieder rückgängig machen zu können. Das bedauern des Nichts machte die Welt vollständig.
___Doch zu erst war die Welt noch wie ein Ei dessen schweres Gelb sich mit dem reinen Weiß vermischt hat. Das Reine trennte sich von dem Schweren. So stieg das Reine nach oben, was zurück blieb ist heute noch als Himmel und Wolken zu sehen, doch was weit nach oben stieg ist das Himmelreich geworden. Während das Schwere absackte und nur formloses Chaos bildete. Und so war es für viele, viele Jahre.
Die Sonne und der Mond
___Mit der Entstehung des Himmelreiches entstanden auch die drei Götter deren Namen man nicht sagen kann. Ihnen wurde klar das sie die Welt in Form bringen mußten, und so schufen sie gemeinsam einen jungen Mann und eine junge Frau, damit diese Form und Kontur in die Welt bringen würden. Um den Mann und die Frau zu erschaffen benutzten sie aber ihre eigenen Namen, weshalb man nichts mehr über sie sagen kann.
___Der Mann und die Frau waren im Himmel geboren und schauten nun auf die konturlose Welt, sahen das Bedürfnis Ordnung zu schaffen, so stiegen sie auf einem Regenbogen stiegen sie herab um sich die Welt näher anzusehen. Beide grübelten bald darauf wie sie der Welt Form geben wollen, und der einzige weg dies zu vollbringen schien darin zu liegen sie zu benennen. Lange dachten sie darüber nach welchen Namen sie der Welt geben wollten, und als sie sich entschieden hatten küßten sie die formlose Erde und flüsterten den Namen. Und als der Name ausgesprochen war, hatten sie auch selbst Namen. Die Frau wurden Amaterasu, die Sonne, und der Mann wurde Onnotangu, der Mond.
___Beide begannen im Himmel über der frisch benannten Erde dahin zu gleiten, und sahen dabei zu wie die Welt Kontur annahm. Das Festland bildete fruchtbare Erde wo Pflanzen wuchsen. Im warmen Meer nahmen die Fische ihre Gestalten an. Und im Himmelreich nahmen die Schutzpatrone, welche durch die träume der schlafenden Wesen entstanden waren, Form an.
Die Kinder des Himmels
___Seid dem Beginn der Zeit wurde Amaterasu von Onnotangu verfolgt, bis er sie endlich fangen konnte. Viele Monate später gebar sie dann neun Kinder: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng and Hantei. Herr Mond wußte das jedes Kind, welches die Eigenschaften der Sonne und des Mondes in sich vereinte, mächtiger als er selbst werden könnte, und so, trotz des Protestes von Frau Sonne, verschlang er die Kinder, eines nach dem anderen.
___Frau Sonne mußte sich schnell etwas einfallen lassen. Als Herr Mond das erste Kind verschlang sagte sie: „Mein Herr, sicherlich bist du durstig nach so einem Mahl“, und reichte ihm ein Schälchen mit Sake. Herr Mond dankte es ihr und trank den Reiswein. Bei jedem Kind wiederholte sie ihr Angebot und er nahm an, nicht wissend das in jedem Schälchen ein Tropfen Gift im Sake schwamm. Mit jedem Kind, welches in den Magen von Herr Mond wanderte, fielen viele Tränen der Frau Sonne. Wie sie fielen, so vom Himmel zur Erde, vermischten sie sich mit der Luft und dem Wind. Schließlich landeten die Tränen der Sonne auf dem Boden, und wo sie hinfielen blieben sie still und leise, schlafend liegen.
___Bald war Herr Mond so betrunken und Taub das er es nicht mitbekam wie sie das letzte Kind, Hantei, durch einen Stein ersetzte. Herr Mond fiel in einen tiefen Schlaf, und während er schlief brachte Frau Sonne den jungen Hantei in Sicherheit. Frau Sonne erklärte ihrem Kind das er seine Brüder und Schwestern retten müsse. Sie lehrte ihn in der Kunst des Kampfes und bereitete ihn auf den Moment vor wenn sein Vater erwachen würde.
___Es wird gesagt das viele Jahre in dieser Zeit vergingen, und es wird auch gesagt es seien viele Jahrhunderte die vergingen. Als Herr Mond erwachte, fand er Frau Sonne und den jungen Hantei wartet vor. Die Schlacht die entbrannte war Gewaltig; aber am Ende schlitzte Hantei den Bauch seines Vaters auf, so das die Kinder und die Eingeweide heraus kamen und zur Erde niederfielen. Herr Mond versuchte im letzten Moment nach seinen Kindern zu greifen, bekam aber nur Fu Leng zu fassen. Hantei durchschnitt daraufhin den Arm seines Vaters, damit der befreite Fu Leng (und die abgetrennte Hand seines Vaters) seinen Geschwistern zur Erde hinab folgen kann. Doch Fu Leng griff im letzten Moment nach Hantei, der so von seinem Bruder mit in die Tiefe gerissen wurde.
___Das Blut von Herrn Mond fiel zur Erde, und fand die Pfützen welche von den Frau Sonnes Tränen herrührten. Als sie aufeinandertrafen, mischten sich Blut und Tränen wodurch sich ein Mann und eine Frau in jeder der tausenden Pfützen formte.
___Fu Leng fiel weit weg, von seinen Brüdern und Schwestern, in eine Erdspalte im fernen Westen. Gefangen unter der Erde, bemühte er sich die Oberfläche zu erreichen, doch war er nicht mehr der selbe. Die vielen Monate in der Tiefe verliehen ihm dunkles Wissen. Dies vergiftete seinen Verstand und seinen Körper, korrumpierte ihn in ein Zehrbild von dem was er einst war.
Wenn der letzte Akodo fällt
___Sobald die Kinder von Sonne und Mond die Erde berührten, verloren sie ihre Göttlichkeit. Obwohl sie keine sterblichen Menschen wurden, waren sie nun nicht länger Götter. Sie sahen sich um und entdeckten die verstreuten Anfänge der Menschheit, und sie wußten was zu tun ist. Die Menschheit war Nackt und Naiv wie neugeborene Kinder, so gaben die Kinder der Sonne und des Mondes ein Versprechen: „Wir werden Euch den Weg der Welt beibringen und wir werden euch vor dem Bösen beschützen, dient uns Gehorsam und in Demut so werden wir dies Versprechen halten.“
___Die Kinder der Sonne und des Mondes, außer dem gefangenem Fu Leng, beschlossen ein Turnier abzuhalten um zu sehen wer von ihnen über die Welt herrschen solle. Es gab ein Wettbewerb der Geschwindigkeit, ein Wettbewerb der Stärke, ein Wettbewerb der Gewitztheit und viele andere mehr. Togashi nahm jedoch nicht Teil am Turnier, schließlich hatte er sich seine Geschwister angesehen und wußte bereits wie es ausgehen würde. Die letzte Herausforderung war ein großer Wettbewerb der Kampfeskunst.
___Herr Hida verließ sich auf seine Stärke, daß sie ihn durch den Kampf bringen möge, aber er war rasch durch die Schnelligkeit und Präzision von Shinjos angriffen überwunden. Doch Shinjos Geschwindigkeit wurde ihr zum Verhängnis. Herr Bayushi nutzte ihren Ungestüm um sie zu überraschen, so besiegte er sie mit seinen Tricks und Ablenkungen. Herr Shiba war aber zu Schlau für solche Betrügereien. So waren die seine Bewegungen nicht durch die Ablenkungen fehlgeleitet. Darauf wendete sich Shiba der Dame Doji zu. Die Schlanke und Wunderschöne Doji hielt sich zurück und wartete auf Shibas Angriff, da sie wußte das ihr Bruder zuviel durch ihre Bewegungen in Erfahrung bringen würde. Die Geduld von Shiba kannte grenzen, er attackierte sie und wurde flink von ihrer Kampftechnik bezwungen. Darauf trat Akodo vor. Er kannte Dojis Taktik und nutzte sie gegen die Dame. Letztendlich standen sich nur noch Akodo und Hantei gegenüber. Sie kämpften mit der Liebe von Brüdern miteinander, doch als die Intensität des Kampfes zunahm stieg auch Akodos Temperament. Im entscheidenden Moment überkam Akodo seine große Wut. Hantei spürte seines Bruders Zorn und nutzte dies gegen ihn. Es war ein gedankenloser Fehler durch welchen Akodo sein Duell mit Hantei verlor, ein Fehler der ihm hätte sein Leben kosten müssen. Weil Hantei aber Akodo verschonte, schwor Akodo seinem Bruder das er und seine Familie ihm dienen würden. Togashi, der sich die Kämpfe aus der Entfernung angesehen hatte, flüsterte: „Wenn der letzte Akodo fällt, so fällt auch der letzte Hantei.“
Da dieser Text in der Third Edition nicht mehr enthalten ist, war mir danach die von mir übersetzte Fassung hier zu veröffentlichen, auf das Alle, die erst mit der Third Edition zu L5R finden/gefunden haben (wie einige meiner Spieler), sich daran erfreuen können.
Beginn der Welt
___Alles begann mit dem Nichts. Das Nichts war alleine in der leere; und so war es für Ewigkeiten. Doch ohne Vorwarnung, erkannte das Nichts das es alleine war, und es fürchtete sich. Dies erschuf ein Drittel der Welt. Dann bemerkte das Nichts das es das Verlangen nach einem Gefährten hatte. Dies erschuf ein weiteres Drittel. Schließlich wurde dem Nichts bewußt das seine Schwächen die Welt erschaffen haben, so fühlte es bedauern, und wünschte sich es wieder rückgängig machen zu können. Das bedauern des Nichts machte die Welt vollständig.
___Doch zu erst war die Welt noch wie ein Ei dessen schweres Gelb sich mit dem reinen Weiß vermischt hat. Das Reine trennte sich von dem Schweren. So stieg das Reine nach oben, was zurück blieb ist heute noch als Himmel und Wolken zu sehen, doch was weit nach oben stieg ist das Himmelreich geworden. Während das Schwere absackte und nur formloses Chaos bildete. Und so war es für viele, viele Jahre.
Die Sonne und der Mond
___Mit der Entstehung des Himmelreiches entstanden auch die drei Götter deren Namen man nicht sagen kann. Ihnen wurde klar das sie die Welt in Form bringen mußten, und so schufen sie gemeinsam einen jungen Mann und eine junge Frau, damit diese Form und Kontur in die Welt bringen würden. Um den Mann und die Frau zu erschaffen benutzten sie aber ihre eigenen Namen, weshalb man nichts mehr über sie sagen kann.
___Der Mann und die Frau waren im Himmel geboren und schauten nun auf die konturlose Welt, sahen das Bedürfnis Ordnung zu schaffen, so stiegen sie auf einem Regenbogen stiegen sie herab um sich die Welt näher anzusehen. Beide grübelten bald darauf wie sie der Welt Form geben wollen, und der einzige weg dies zu vollbringen schien darin zu liegen sie zu benennen. Lange dachten sie darüber nach welchen Namen sie der Welt geben wollten, und als sie sich entschieden hatten küßten sie die formlose Erde und flüsterten den Namen. Und als der Name ausgesprochen war, hatten sie auch selbst Namen. Die Frau wurden Amaterasu, die Sonne, und der Mann wurde Onnotangu, der Mond.
___Beide begannen im Himmel über der frisch benannten Erde dahin zu gleiten, und sahen dabei zu wie die Welt Kontur annahm. Das Festland bildete fruchtbare Erde wo Pflanzen wuchsen. Im warmen Meer nahmen die Fische ihre Gestalten an. Und im Himmelreich nahmen die Schutzpatrone, welche durch die träume der schlafenden Wesen entstanden waren, Form an.
Die Kinder des Himmels
___Seid dem Beginn der Zeit wurde Amaterasu von Onnotangu verfolgt, bis er sie endlich fangen konnte. Viele Monate später gebar sie dann neun Kinder: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba, Bayushi, Shinjo, Fu Leng and Hantei. Herr Mond wußte das jedes Kind, welches die Eigenschaften der Sonne und des Mondes in sich vereinte, mächtiger als er selbst werden könnte, und so, trotz des Protestes von Frau Sonne, verschlang er die Kinder, eines nach dem anderen.
___Frau Sonne mußte sich schnell etwas einfallen lassen. Als Herr Mond das erste Kind verschlang sagte sie: „Mein Herr, sicherlich bist du durstig nach so einem Mahl“, und reichte ihm ein Schälchen mit Sake. Herr Mond dankte es ihr und trank den Reiswein. Bei jedem Kind wiederholte sie ihr Angebot und er nahm an, nicht wissend das in jedem Schälchen ein Tropfen Gift im Sake schwamm. Mit jedem Kind, welches in den Magen von Herr Mond wanderte, fielen viele Tränen der Frau Sonne. Wie sie fielen, so vom Himmel zur Erde, vermischten sie sich mit der Luft und dem Wind. Schließlich landeten die Tränen der Sonne auf dem Boden, und wo sie hinfielen blieben sie still und leise, schlafend liegen.
___Bald war Herr Mond so betrunken und Taub das er es nicht mitbekam wie sie das letzte Kind, Hantei, durch einen Stein ersetzte. Herr Mond fiel in einen tiefen Schlaf, und während er schlief brachte Frau Sonne den jungen Hantei in Sicherheit. Frau Sonne erklärte ihrem Kind das er seine Brüder und Schwestern retten müsse. Sie lehrte ihn in der Kunst des Kampfes und bereitete ihn auf den Moment vor wenn sein Vater erwachen würde.
___Es wird gesagt das viele Jahre in dieser Zeit vergingen, und es wird auch gesagt es seien viele Jahrhunderte die vergingen. Als Herr Mond erwachte, fand er Frau Sonne und den jungen Hantei wartet vor. Die Schlacht die entbrannte war Gewaltig; aber am Ende schlitzte Hantei den Bauch seines Vaters auf, so das die Kinder und die Eingeweide heraus kamen und zur Erde niederfielen. Herr Mond versuchte im letzten Moment nach seinen Kindern zu greifen, bekam aber nur Fu Leng zu fassen. Hantei durchschnitt daraufhin den Arm seines Vaters, damit der befreite Fu Leng (und die abgetrennte Hand seines Vaters) seinen Geschwistern zur Erde hinab folgen kann. Doch Fu Leng griff im letzten Moment nach Hantei, der so von seinem Bruder mit in die Tiefe gerissen wurde.
___Das Blut von Herrn Mond fiel zur Erde, und fand die Pfützen welche von den Frau Sonnes Tränen herrührten. Als sie aufeinandertrafen, mischten sich Blut und Tränen wodurch sich ein Mann und eine Frau in jeder der tausenden Pfützen formte.
___Fu Leng fiel weit weg, von seinen Brüdern und Schwestern, in eine Erdspalte im fernen Westen. Gefangen unter der Erde, bemühte er sich die Oberfläche zu erreichen, doch war er nicht mehr der selbe. Die vielen Monate in der Tiefe verliehen ihm dunkles Wissen. Dies vergiftete seinen Verstand und seinen Körper, korrumpierte ihn in ein Zehrbild von dem was er einst war.
Wenn der letzte Akodo fällt
___Sobald die Kinder von Sonne und Mond die Erde berührten, verloren sie ihre Göttlichkeit. Obwohl sie keine sterblichen Menschen wurden, waren sie nun nicht länger Götter. Sie sahen sich um und entdeckten die verstreuten Anfänge der Menschheit, und sie wußten was zu tun ist. Die Menschheit war Nackt und Naiv wie neugeborene Kinder, so gaben die Kinder der Sonne und des Mondes ein Versprechen: „Wir werden Euch den Weg der Welt beibringen und wir werden euch vor dem Bösen beschützen, dient uns Gehorsam und in Demut so werden wir dies Versprechen halten.“
___Die Kinder der Sonne und des Mondes, außer dem gefangenem Fu Leng, beschlossen ein Turnier abzuhalten um zu sehen wer von ihnen über die Welt herrschen solle. Es gab ein Wettbewerb der Geschwindigkeit, ein Wettbewerb der Stärke, ein Wettbewerb der Gewitztheit und viele andere mehr. Togashi nahm jedoch nicht Teil am Turnier, schließlich hatte er sich seine Geschwister angesehen und wußte bereits wie es ausgehen würde. Die letzte Herausforderung war ein großer Wettbewerb der Kampfeskunst.
___Herr Hida verließ sich auf seine Stärke, daß sie ihn durch den Kampf bringen möge, aber er war rasch durch die Schnelligkeit und Präzision von Shinjos angriffen überwunden. Doch Shinjos Geschwindigkeit wurde ihr zum Verhängnis. Herr Bayushi nutzte ihren Ungestüm um sie zu überraschen, so besiegte er sie mit seinen Tricks und Ablenkungen. Herr Shiba war aber zu Schlau für solche Betrügereien. So waren die seine Bewegungen nicht durch die Ablenkungen fehlgeleitet. Darauf wendete sich Shiba der Dame Doji zu. Die Schlanke und Wunderschöne Doji hielt sich zurück und wartete auf Shibas Angriff, da sie wußte das ihr Bruder zuviel durch ihre Bewegungen in Erfahrung bringen würde. Die Geduld von Shiba kannte grenzen, er attackierte sie und wurde flink von ihrer Kampftechnik bezwungen. Darauf trat Akodo vor. Er kannte Dojis Taktik und nutzte sie gegen die Dame. Letztendlich standen sich nur noch Akodo und Hantei gegenüber. Sie kämpften mit der Liebe von Brüdern miteinander, doch als die Intensität des Kampfes zunahm stieg auch Akodos Temperament. Im entscheidenden Moment überkam Akodo seine große Wut. Hantei spürte seines Bruders Zorn und nutzte dies gegen ihn. Es war ein gedankenloser Fehler durch welchen Akodo sein Duell mit Hantei verlor, ein Fehler der ihm hätte sein Leben kosten müssen. Weil Hantei aber Akodo verschonte, schwor Akodo seinem Bruder das er und seine Familie ihm dienen würden. Togashi, der sich die Kämpfe aus der Entfernung angesehen hatte, flüsterte: „Wenn der letzte Akodo fällt, so fällt auch der letzte Hantei.“
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Zum Herrentag
Donnerstag, 17. Mai 2007, 19:18
Mit einer Musik #23
Weil Männer nur einen Tag im Jahr Männer sein dürfen:
Zieh die Schuh' aus
von
Roger Cicero
Weil Männer nur einen Tag im Jahr Männer sein dürfen:
Zieh die Schuh' aus
von
Roger Cicero
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Cthuloide Welten 12
Donnerstag, 17. Mai 2007, 19:03
Call of Cthulhu #5
Ist zwar schon etwa ein Monat alt, aber da die Cthuloide Welten nur halbjährlich erscheint immer noch aktuell. Deshalb gibt es hier nun vom Drudenfusz seine Meinung zur zwölften Ausgabe des (seiner Meinung nach) besten Rollenspiel Magazins auf dem deutschen Markt.
Disharmonie, das Abenteuer im Heft, scheint recht ordentlich auch wenn es nicht meinen Persönlichen Geschmack trifft (kann Nickelnkulk aus Nummer 7 empfehlen). Der Spielbericht zum Abenteuer bereitete mir dennoch Spaß beim lesen, und halte es grundsätzlich für eine gute Idee von Pegasus Spielberichte mitzuveröffentlichen.
Nachdem es einige Ausgaben keine Regionalia gab ist nun Köln im Heft, leider wird von mir der praktische Nutzen vermißt (keine Regionalia kam an die Eifel aus Nummer 4 wieder heran, da man dort echt brauchbare Abenteuervorschläge finden konnte).
Es gibt eine Artikel zu dem Voynich-Manuskript mit einer netten Theorie inwiefern es mit dem Cthulhu-Mythos zusammenhängen könnte (auch wenn mir eine Verbindung zu Shub-Niggurath näher lag). Hatte mich vorher noch nicht ausführlich mit dem Manuskript beschäftigt, dementsprechend war mir der Artikel sehr willkommen. Schön ist auch das man auch die Illustrationen des Buches zu sehen bekommt.
Im Gegensatz zu den letzten drei Heften, in denen es immer Autoren des Mythos gab, enthält das aktuelle Heft mal wieder eine (reale) Person aus den 20ern – Ernst Gennat. Eine Person der man bereits in einigen Fertigabenteuern begegnen konnte.
Mit Ausgabe Nummer 11 hat man offensichtlich begonnen auch immer einen Beitrag für Cthulhu Now ins Heft zu nehmen, aber während mir der Artikel zu Mobiltelephone im Horror-Rollenspiel im letzten Heft recht nützlich schien (wenn auch eher für die WoD oder SLA, da meine Wenigkeit Cthulhu in der Gegenwart nicht recht zu schätzen weiß), so langweilte mich der Beitrag zu einem imaginären Musik-Label im neuen Heft.
Ansonsten gibt es ein Interview mit Manfred Escher und einen Artikel zum veröffentlichen von Abenteuern. Auf der Namenlosen Seite ist eine kleine Geschichte namens Seltsame Freunde. Und natürlich ist auch wieder eine Comic-Seite von Francois Launet hinten drin.
Fazit
Obwohl das Heft nicht schlecht ist, ist es doch leider das bisher schwächste. Hoffe also das es wieder besser wird.
Ist zwar schon etwa ein Monat alt, aber da die Cthuloide Welten nur halbjährlich erscheint immer noch aktuell. Deshalb gibt es hier nun vom Drudenfusz seine Meinung zur zwölften Ausgabe des (seiner Meinung nach) besten Rollenspiel Magazins auf dem deutschen Markt.
Disharmonie, das Abenteuer im Heft, scheint recht ordentlich auch wenn es nicht meinen Persönlichen Geschmack trifft (kann Nickelnkulk aus Nummer 7 empfehlen). Der Spielbericht zum Abenteuer bereitete mir dennoch Spaß beim lesen, und halte es grundsätzlich für eine gute Idee von Pegasus Spielberichte mitzuveröffentlichen.
Nachdem es einige Ausgaben keine Regionalia gab ist nun Köln im Heft, leider wird von mir der praktische Nutzen vermißt (keine Regionalia kam an die Eifel aus Nummer 4 wieder heran, da man dort echt brauchbare Abenteuervorschläge finden konnte).
Es gibt eine Artikel zu dem Voynich-Manuskript mit einer netten Theorie inwiefern es mit dem Cthulhu-Mythos zusammenhängen könnte (auch wenn mir eine Verbindung zu Shub-Niggurath näher lag). Hatte mich vorher noch nicht ausführlich mit dem Manuskript beschäftigt, dementsprechend war mir der Artikel sehr willkommen. Schön ist auch das man auch die Illustrationen des Buches zu sehen bekommt.
Im Gegensatz zu den letzten drei Heften, in denen es immer Autoren des Mythos gab, enthält das aktuelle Heft mal wieder eine (reale) Person aus den 20ern – Ernst Gennat. Eine Person der man bereits in einigen Fertigabenteuern begegnen konnte.
Mit Ausgabe Nummer 11 hat man offensichtlich begonnen auch immer einen Beitrag für Cthulhu Now ins Heft zu nehmen, aber während mir der Artikel zu Mobiltelephone im Horror-Rollenspiel im letzten Heft recht nützlich schien (wenn auch eher für die WoD oder SLA, da meine Wenigkeit Cthulhu in der Gegenwart nicht recht zu schätzen weiß), so langweilte mich der Beitrag zu einem imaginären Musik-Label im neuen Heft.
Ansonsten gibt es ein Interview mit Manfred Escher und einen Artikel zum veröffentlichen von Abenteuern. Auf der Namenlosen Seite ist eine kleine Geschichte namens Seltsame Freunde. Und natürlich ist auch wieder eine Comic-Seite von Francois Launet hinten drin.
Fazit
Obwohl das Heft nicht schlecht ist, ist es doch leider das bisher schwächste. Hoffe also das es wieder besser wird.
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Comic-Fight
Dienstag, 15. Mai 2007, 19:41
Bis aufs Blut #5
Es gibt unter Comic-Fans schon seit einiger Zeit den Streit ob Marvel oder DC besser sei, so werden gerne Spider-Man oder Wolverine für Marvel ins Feld geführt während Batman oder Lobo für DC antreten. Im Zuge der Comic-Verfilmungen gibt es nun Schauspieler die mit dem einen oder anderen Comichelden assoziiert werden. Hatte so Anfang des Jahres quasi Batman gegen Wolverine sehen können, im Film The Prestige (mit David Bowie in einer Nebenrolle als Nikola Tesla). Lasse deshalb heute die Schauspieler der Comic-Figuren gegeneinander antreten:
Christian Bale (der Aktuelle Batman)
versus
Hugh Jackman (Wolverine)
Und hier findet man das Ergebnis. Frage mich nur welchen Schauspieler man nehmen würde falls man Darkclaw aus den Amalgam-Comics verfilmen wollen würde, schließlich war Darkclaw eine Kombination aus Batman und Wolverine.
Es gibt unter Comic-Fans schon seit einiger Zeit den Streit ob Marvel oder DC besser sei, so werden gerne Spider-Man oder Wolverine für Marvel ins Feld geführt während Batman oder Lobo für DC antreten. Im Zuge der Comic-Verfilmungen gibt es nun Schauspieler die mit dem einen oder anderen Comichelden assoziiert werden. Hatte so Anfang des Jahres quasi Batman gegen Wolverine sehen können, im Film The Prestige (mit David Bowie in einer Nebenrolle als Nikola Tesla). Lasse deshalb heute die Schauspieler der Comic-Figuren gegeneinander antreten:
Christian Bale (der Aktuelle Batman)
versus
Hugh Jackman (Wolverine)
Und hier findet man das Ergebnis. Frage mich nur welchen Schauspieler man nehmen würde falls man Darkclaw aus den Amalgam-Comics verfilmen wollen würde, schließlich war Darkclaw eine Kombination aus Batman und Wolverine.
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Weiche Regeln
Samstag, 12. Mai 2007, 15:25
Theorien zum Rollenspiel #7
Jeder Rollenspieler kennt sicherlich die Szene, wenn eine Regeldiskussion den Abend ruiniert, nun scheint es seit einiger Zeit eine Metadiskussion darüber zu geben was ein Spielleiter mit den Regeln anfangen darf und was nicht. Unter besonderem Beschuß ist dabei die Goldene Regel geraten, da man (besonders in ARS-Kreisen) die Meinung vertritt das diese Regel dem Spielleiter die Legitimation zur Willkür gibt. Doch die Regel besagt nichts dergleichen. Sie dient nur zwei Zwecken. Nämlich zu einen wird dem Spielleiter damit gesagt er ist nicht an die Weisheiten des Verlages gebunden und kann das Spiel so nutzen wie er es braucht (was vor allem für unerfahrene Spielleiter eine Hilfe ist, da sie sich nun nicht wahnsinnig machen müssen um die Regeln und alles perfekt zu können, denn man kann einfach losspielen und seine Erfahrungen machen). Zum anderen hält sie das Spiel am laufen, da der Spielleiter zur Not auf Plausibilitätenabwägungen zurückgreifen kann (ohne lange Diskussionen). Doch in den Augen einiger alter Hasen gelten diese Gründe nichts, man sieht nur die Möglichkeit des Mißbrauchs (als würde man bei Spielleitern, welche ihre Spieler tyrannisieren, lange spielen). So gibt es dann Blogger die unnützen Müll wie Die lederne Regel erschaffen (wobei man dann wohl auch noch XP ausgeben muß um Dinge zu tun, welche vom Regelwerk nicht Vorgesehen sind, was sicherlich dazu führen würde das man als Spieler aufhört kreative Lösungen im Spiel zu suchen).
Vertrete die Meinung das die Beziehung zwischen Spielleiter und Spielern sich in erster Linie über Vertrauen und nicht über Regeln definieren sollte. Regeln sind gut, sie helfen, sofern sie greifen, daß Geschehen umzusetzen und führen einen manchmal zu faszinierenden Situationen. Aber sie sollten nicht dem Charakterspiel oder dem Rollenspiel als solches im Wege stehen, da sie nur als Richtlinie dienen können (die Würfelergebnisse muß man schon selbst interpretieren). Halte das Festlegen von Schwierigkeiten erst nach einem Würfelwurf für verwerflich, schlimmer noch einen Wurf im nachhinein für ungültig zu erklären, denn solches verhalten von Spielleitern untergräbt das Vertrauen und erzeugt wirklich keinen Spielspaß. Doch da Hilft dann auch niemanden die PESA, welche die Spieler vor Spielleitern schützen will (wohl das lächerlichste was mir seit Jahren in der Rollenspielszene unterkam), viel eher sollte man offen mit seinem Spielleiter (und dieser umgekehrt genau so mit seinen Spielern) darüber unterhalten was man vom Rollenspiel will und welchen Stil man benutzt um an das Ziel zu kommen. Sollte man keine Gemeinsamkeiten finden, empfiehlt es sich getrennte Wege zu gehen.
Für meine Runden gilt: man spielt nah an den Regeln, aber es können Hausregeln ad hoc eingeführt werden und man diskutiert während des Spiels nicht über Regeln. Nach dem Spiel kann man gerne seine bedenken (bin für Argumente immer offen) kundtun um zu erfahren was mich zu welcher Entscheidung bewogen hat. Wichtig ist nur das den Spielern klar ist das meine Entscheidungen nicht aufgrund von Protektionismus der Geschichte oder der Spieler gegenüber getroffen werden. Mir geht es beim Spielen um Thema und um die Moral der Geschichte, aber das Thema wird (obwohl festgelegt) nicht zur Richtlinie sonder eher zum Rahmen (wie auch Genre) und die Moral der Geschichte entsteht mit den Spielern gemeinsam im Abenteuer. Deshalb werden unnütze Würfe bei mir gar nicht erst gemacht (Laß niemals einen Spieler etwas Würfeln wenn du nicht mit dem Ergebnis leben kannst, falls also die Spieler etwas finden sollen, dann laß es sie zur Not einfach finden – Fertig!). Schwierigkeiten werden von mir festgelegt, aber nicht ihm Hinblick auf die Werte des Charakters oder um es Spannend zu machen (um Spannung zu erzeugen gibt es sinnvollere Möglichkeiten). Will sagen das Schummeln ebenso niemandem hilft wie by the Book zu spielen. Das spielen mit Weichen Regeln, wie es von mir hier beschrieben wird, ist im Grunde nichts anderes als normales Spielen, nur das man sich außerhalb des Spiels über Regeln unterhält statt sich im Spiel darüber zu streiten.
Jeder Rollenspieler kennt sicherlich die Szene, wenn eine Regeldiskussion den Abend ruiniert, nun scheint es seit einiger Zeit eine Metadiskussion darüber zu geben was ein Spielleiter mit den Regeln anfangen darf und was nicht. Unter besonderem Beschuß ist dabei die Goldene Regel geraten, da man (besonders in ARS-Kreisen) die Meinung vertritt das diese Regel dem Spielleiter die Legitimation zur Willkür gibt. Doch die Regel besagt nichts dergleichen. Sie dient nur zwei Zwecken. Nämlich zu einen wird dem Spielleiter damit gesagt er ist nicht an die Weisheiten des Verlages gebunden und kann das Spiel so nutzen wie er es braucht (was vor allem für unerfahrene Spielleiter eine Hilfe ist, da sie sich nun nicht wahnsinnig machen müssen um die Regeln und alles perfekt zu können, denn man kann einfach losspielen und seine Erfahrungen machen). Zum anderen hält sie das Spiel am laufen, da der Spielleiter zur Not auf Plausibilitätenabwägungen zurückgreifen kann (ohne lange Diskussionen). Doch in den Augen einiger alter Hasen gelten diese Gründe nichts, man sieht nur die Möglichkeit des Mißbrauchs (als würde man bei Spielleitern, welche ihre Spieler tyrannisieren, lange spielen). So gibt es dann Blogger die unnützen Müll wie Die lederne Regel erschaffen (wobei man dann wohl auch noch XP ausgeben muß um Dinge zu tun, welche vom Regelwerk nicht Vorgesehen sind, was sicherlich dazu führen würde das man als Spieler aufhört kreative Lösungen im Spiel zu suchen).
Vertrete die Meinung das die Beziehung zwischen Spielleiter und Spielern sich in erster Linie über Vertrauen und nicht über Regeln definieren sollte. Regeln sind gut, sie helfen, sofern sie greifen, daß Geschehen umzusetzen und führen einen manchmal zu faszinierenden Situationen. Aber sie sollten nicht dem Charakterspiel oder dem Rollenspiel als solches im Wege stehen, da sie nur als Richtlinie dienen können (die Würfelergebnisse muß man schon selbst interpretieren). Halte das Festlegen von Schwierigkeiten erst nach einem Würfelwurf für verwerflich, schlimmer noch einen Wurf im nachhinein für ungültig zu erklären, denn solches verhalten von Spielleitern untergräbt das Vertrauen und erzeugt wirklich keinen Spielspaß. Doch da Hilft dann auch niemanden die PESA, welche die Spieler vor Spielleitern schützen will (wohl das lächerlichste was mir seit Jahren in der Rollenspielszene unterkam), viel eher sollte man offen mit seinem Spielleiter (und dieser umgekehrt genau so mit seinen Spielern) darüber unterhalten was man vom Rollenspiel will und welchen Stil man benutzt um an das Ziel zu kommen. Sollte man keine Gemeinsamkeiten finden, empfiehlt es sich getrennte Wege zu gehen.
Für meine Runden gilt: man spielt nah an den Regeln, aber es können Hausregeln ad hoc eingeführt werden und man diskutiert während des Spiels nicht über Regeln. Nach dem Spiel kann man gerne seine bedenken (bin für Argumente immer offen) kundtun um zu erfahren was mich zu welcher Entscheidung bewogen hat. Wichtig ist nur das den Spielern klar ist das meine Entscheidungen nicht aufgrund von Protektionismus der Geschichte oder der Spieler gegenüber getroffen werden. Mir geht es beim Spielen um Thema und um die Moral der Geschichte, aber das Thema wird (obwohl festgelegt) nicht zur Richtlinie sonder eher zum Rahmen (wie auch Genre) und die Moral der Geschichte entsteht mit den Spielern gemeinsam im Abenteuer. Deshalb werden unnütze Würfe bei mir gar nicht erst gemacht (Laß niemals einen Spieler etwas Würfeln wenn du nicht mit dem Ergebnis leben kannst, falls also die Spieler etwas finden sollen, dann laß es sie zur Not einfach finden – Fertig!). Schwierigkeiten werden von mir festgelegt, aber nicht ihm Hinblick auf die Werte des Charakters oder um es Spannend zu machen (um Spannung zu erzeugen gibt es sinnvollere Möglichkeiten). Will sagen das Schummeln ebenso niemandem hilft wie by the Book zu spielen. Das spielen mit Weichen Regeln, wie es von mir hier beschrieben wird, ist im Grunde nichts anderes als normales Spielen, nur das man sich außerhalb des Spiels über Regeln unterhält statt sich im Spiel darüber zu streiten.
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