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Umgang mit dem Metaplot
Samstag, 9. Juni 2007, 01:11
Theorien zum Rollenspiel #9
Des einen Freund, des anderen Leid; Rollenspieler streiten sich recht regelmäßig über die Nützlichkeit von Metaplots. Mit Hilfe des Metaplots kann man sich nicht nur recht leicht in eine Spielwelt hineinfinden (insofern das der Hintergrund nicht ein Studium voraussetzt, wie bei DSA zum Beispiel), so findet man in einem guten Metaplot nicht nur die Stimmung der Welt vor, sondern hat auch eine mit den Spielern (besonders wenn man jene gerade erst kennengelernt hat) gemeinsame Grundlage. Vorteilhaft ist es auch wenn der Metaplot einem zu Abenteuern inspiriert, doch leider gibt es dann auch einige Spiele in denen der Metaplot so detailverliebt (wie zum Beispiel in DSA) ist das er kaum Platz für eigene Ideen bietet oder schlimmer – Spieler, die darauf bestehen das alles genau so zu seien hat wie es in den Quellenbüchern beschrieben steht. So etwas ist meines Erachtens nach nichts was gutes Rollenspiel fördert, eher das Gegenteil ist der Fall, da beim versuch die Welt genauso darzustellen wie sie vorgegeben ist nicht nur Kreativität zu kurz kommt, sondern auch jedwedes Handeln der Charaktere bedeutungslos wird, da deren Entscheidungen keine Veränderungen verursachen (was sich bei der alten WoD besonders gut beobachten läßt).
Da es beim Rollenspiel darum geht aufregende und spannende Geschichten zu erleben, ist ein Metaplot nur solange nützlich wie er der Geschichte nicht im Wege steht, und zuweilen kann eine gezielte Änderung zum altbekannten für eine menge Spannung sorgen. Metaplots sind nur Leitfaden und Spielhilfe aber nichts was in Stein gemeißelt erscheinen sollte.
Epische Kampagnen, in welche der Metaplot nicht nur Leitfaden, sondern das eigentliche Ziel sind (wie häufig bei DSA), haben ihre eigenen Gesetze. Zum einen sollte der Spielleiter sich nicht nur mit der gesamten Handlung vertraut machen, er muß sich auch sicher sein das er sie wirklich mitreißend wiedergeben kann. Ebenfalls ist es wichtig das den Spielern vor Beginn klar gemacht wird das die Charaktere sich der Kampagne unterordnen, daß die Spieler mehr Zuschauer sind als wirkliche Autoren sind, weil der Plot zum Großteil bereits feststeht. Denn es gibt so einige Spieler, die nur auf Sieg spielen, diesen fällt es oft schwer sich hauptsächlich nur auf Charakterentwicklung entlang der Sage zu konzentrieren. Aber gerade weil der Einfluß der Spieler nur recht minimal ist muß der Spielleiter ungeheuer darauf achten das Jeder immer etwas zu tun hat, also auch gefordert ist. Sicher gibt es jetzt Leute denen der Beigeschmack von Railroading bereits kommt, doch Abenteuer railroaden nicht – dies tun nur Spielleiter. Bei Epik ist meist der weg recht klar, der Schlüssel zum Spielspaß, ist das Charakterspiel und die Moral der Geschichte.
Und wenn die Spieler nicht so wollen wie der Spielleiter, dann sollte letzterer dennoch nicht die Nerven verlieren und versuchen das Beste daraus zu machen. Um aber als Spielleiter entspannt zu bleiben, hilft es wenn man Kampagnen losgelöst spielt, gemeint ist damit das man nicht auf Kontinuität zwischen unterschiedlichen Kampagnen achten sollte. Wenn man also zwei Fertig-Kampagnen in ein und dem selben Spiel spielen will, empfiehlt es sich diese beiden auch wirklich getrennt zu spielen (will sagen mit unterschiedlichen Charakteren, was nebenbei hilfreich sein kann, da man so auch für optimal zur Kampagne passende Charaktere bekommen kann).
Wichtig ist also das jedem Spieler klar ist das man nicht immer die totale Charakterfreiheit und gleichzeitig den Metaplot, so wie er vorgesehen ist, haben kann. So sollte man dies vor etwaigen Kampagnen mal miteinander besprechen, damit es zu keinen Mißverständnissen kommt.
Des einen Freund, des anderen Leid; Rollenspieler streiten sich recht regelmäßig über die Nützlichkeit von Metaplots. Mit Hilfe des Metaplots kann man sich nicht nur recht leicht in eine Spielwelt hineinfinden (insofern das der Hintergrund nicht ein Studium voraussetzt, wie bei DSA zum Beispiel), so findet man in einem guten Metaplot nicht nur die Stimmung der Welt vor, sondern hat auch eine mit den Spielern (besonders wenn man jene gerade erst kennengelernt hat) gemeinsame Grundlage. Vorteilhaft ist es auch wenn der Metaplot einem zu Abenteuern inspiriert, doch leider gibt es dann auch einige Spiele in denen der Metaplot so detailverliebt (wie zum Beispiel in DSA) ist das er kaum Platz für eigene Ideen bietet oder schlimmer – Spieler, die darauf bestehen das alles genau so zu seien hat wie es in den Quellenbüchern beschrieben steht. So etwas ist meines Erachtens nach nichts was gutes Rollenspiel fördert, eher das Gegenteil ist der Fall, da beim versuch die Welt genauso darzustellen wie sie vorgegeben ist nicht nur Kreativität zu kurz kommt, sondern auch jedwedes Handeln der Charaktere bedeutungslos wird, da deren Entscheidungen keine Veränderungen verursachen (was sich bei der alten WoD besonders gut beobachten läßt).
Da es beim Rollenspiel darum geht aufregende und spannende Geschichten zu erleben, ist ein Metaplot nur solange nützlich wie er der Geschichte nicht im Wege steht, und zuweilen kann eine gezielte Änderung zum altbekannten für eine menge Spannung sorgen. Metaplots sind nur Leitfaden und Spielhilfe aber nichts was in Stein gemeißelt erscheinen sollte.
Epische Kampagnen, in welche der Metaplot nicht nur Leitfaden, sondern das eigentliche Ziel sind (wie häufig bei DSA), haben ihre eigenen Gesetze. Zum einen sollte der Spielleiter sich nicht nur mit der gesamten Handlung vertraut machen, er muß sich auch sicher sein das er sie wirklich mitreißend wiedergeben kann. Ebenfalls ist es wichtig das den Spielern vor Beginn klar gemacht wird das die Charaktere sich der Kampagne unterordnen, daß die Spieler mehr Zuschauer sind als wirkliche Autoren sind, weil der Plot zum Großteil bereits feststeht. Denn es gibt so einige Spieler, die nur auf Sieg spielen, diesen fällt es oft schwer sich hauptsächlich nur auf Charakterentwicklung entlang der Sage zu konzentrieren. Aber gerade weil der Einfluß der Spieler nur recht minimal ist muß der Spielleiter ungeheuer darauf achten das Jeder immer etwas zu tun hat, also auch gefordert ist. Sicher gibt es jetzt Leute denen der Beigeschmack von Railroading bereits kommt, doch Abenteuer railroaden nicht – dies tun nur Spielleiter. Bei Epik ist meist der weg recht klar, der Schlüssel zum Spielspaß, ist das Charakterspiel und die Moral der Geschichte.
Und wenn die Spieler nicht so wollen wie der Spielleiter, dann sollte letzterer dennoch nicht die Nerven verlieren und versuchen das Beste daraus zu machen. Um aber als Spielleiter entspannt zu bleiben, hilft es wenn man Kampagnen losgelöst spielt, gemeint ist damit das man nicht auf Kontinuität zwischen unterschiedlichen Kampagnen achten sollte. Wenn man also zwei Fertig-Kampagnen in ein und dem selben Spiel spielen will, empfiehlt es sich diese beiden auch wirklich getrennt zu spielen (will sagen mit unterschiedlichen Charakteren, was nebenbei hilfreich sein kann, da man so auch für optimal zur Kampagne passende Charaktere bekommen kann).
Wichtig ist also das jedem Spieler klar ist das man nicht immer die totale Charakterfreiheit und gleichzeitig den Metaplot, so wie er vorgesehen ist, haben kann. So sollte man dies vor etwaigen Kampagnen mal miteinander besprechen, damit es zu keinen Mißverständnissen kommt.
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Zwei Stammtische
Samstag, 9. Juni 2007, 01:02
Welt der Rollenspiele #7
So konnte diesen Monat den Nexus-Stammtisch auch besuchen (hätte es eigentlich auch schon letzten Monat gekonnt), da der Cthulhu-Stammtisch sich inzwischen immer am ersten Dienstag im Monat trifft (nur im Mai noch nicht, da war es dann der zweite Dienstag, schließlich wollte man nicht am 1. Mai sich treffen).
War also am Montag auf dem Nexus-Treffen, es werden wohl um die zehn Leute gewesen sein, welche sich im Syndikat (einer Kneipe) versammelten. Die Gespräche über Shadowrun langweilten mich ein wenig, während ein Spielleiter und sein Spieler sich einen D&D-Charakter für Forgotten Realms baute. Erfuhr das die Odyssee inzwischen einen Ort und Termin hat, ebenso wie ein Thema – Dunkelheit.
Am Dienstag, dann bei den Cthulhu-Leuten, es kamen fünf Kultisten zusammen (inklusive meiner Wenigkeit). Der Herr Chefredakteur war auch mal wieder anwesend und erzählte ein wenig aus dem Nähkästchen (aber nicht was hier wiedergegeben werden sollte, sonst erzählt man mir eines Tages nichts mehr), aber er hatte seine Pokerkarten und Spielchips nicht dabei (hoffentlich beim nächsten mal). Aber man konnte erfahren das eine überarbeitete Fassung des Malleus Monstrorum in Vorbereitung ist (schreib das mal hier weil es nicht in der CW 12 erwähnt wurde).
So konnte diesen Monat den Nexus-Stammtisch auch besuchen (hätte es eigentlich auch schon letzten Monat gekonnt), da der Cthulhu-Stammtisch sich inzwischen immer am ersten Dienstag im Monat trifft (nur im Mai noch nicht, da war es dann der zweite Dienstag, schließlich wollte man nicht am 1. Mai sich treffen).
War also am Montag auf dem Nexus-Treffen, es werden wohl um die zehn Leute gewesen sein, welche sich im Syndikat (einer Kneipe) versammelten. Die Gespräche über Shadowrun langweilten mich ein wenig, während ein Spielleiter und sein Spieler sich einen D&D-Charakter für Forgotten Realms baute. Erfuhr das die Odyssee inzwischen einen Ort und Termin hat, ebenso wie ein Thema – Dunkelheit.
Am Dienstag, dann bei den Cthulhu-Leuten, es kamen fünf Kultisten zusammen (inklusive meiner Wenigkeit). Der Herr Chefredakteur war auch mal wieder anwesend und erzählte ein wenig aus dem Nähkästchen (aber nicht was hier wiedergegeben werden sollte, sonst erzählt man mir eines Tages nichts mehr), aber er hatte seine Pokerkarten und Spielchips nicht dabei (hoffentlich beim nächsten mal). Aber man konnte erfahren das eine überarbeitete Fassung des Malleus Monstrorum in Vorbereitung ist (schreib das mal hier weil es nicht in der CW 12 erwähnt wurde).
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Der Gipfel
Samstag, 9. Juni 2007, 00:51
Mit einer Musik #26
Nach G8 ist vor G8, und mal wieder tut sich nichts (wie soll es auch), nur die Politiker erzählen was von einem Erfolg, aber Politiker labern sowieso nur um sich selbst reden zu hören. Veränderungen wird es wohl keine geben, auch wenn die Demonstranten dies alle Jahre wieder glauben. Deshalb spielt VJ Drudenfusz für euch:
Nevada Tan
mit
Revolution
und fragt sich wo die Revolution sein soll?
Nach G8 ist vor G8, und mal wieder tut sich nichts (wie soll es auch), nur die Politiker erzählen was von einem Erfolg, aber Politiker labern sowieso nur um sich selbst reden zu hören. Veränderungen wird es wohl keine geben, auch wenn die Demonstranten dies alle Jahre wieder glauben. Deshalb spielt VJ Drudenfusz für euch:
Nevada Tan
mit
Revolution
und fragt sich wo die Revolution sein soll?
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Fluch der Karibik: Am Rand der Welt
Samstag, 9. Juni 2007, 00:44
Auf der Leinwand #3
Der Film ist zwar schon seit zwei Wochen in den Kinos und meine Wenigkeit hat ihn bereits letzte Woche Donnerstag gesehen. Das Thema bekommt man sehr massiv präsentiert – Verrat, aber es ist meiner Meinung meist nicht tiefgreifend genug eingesetzt. Die Moral geht etwas unter, will sagen sie ist meines Erachtens nach übersehbar. Bin mir nicht mal sicher ob meine Interpretation stimmt, vermute das es Offenheit (ehrlicher Umgang miteinander) und Rechtschaffenheit (also sich an den Kodex halten) sein könnte, so das man lernt das selbst Piraten sich an Regeln halten müssen.
Ansonsten ist zu sagen das mir der erste Film einst Lust auf 7th Sea machte, während der zweite Film einen Erinnerungen an die Monkey Island Spiele weckte. Der dritte Film reizt einen wieder 7th Sea zu spielen (wenn das Regelwerk nur nicht so schrecklich wäre – kein Vergleich zu L5R, beides Roll & Keep und dennoch ein Unterschied wie Tag und Nacht), vielleicht auch DSA in der Charyptik (nur leider ist DSA auch ein Spiel mit eher schlechten Regeln, aber wenigstens kann das Attacke-Parade System etwas Mantel und Degen Stimmung aufkommen lassen).
Und nicht vergessen, nach dem Abspann gibt es wieder (wie bei den beiden anderen Teilen auch) noch eine Szene, wenn auch diesmal ohne ein Tier.
Der Film ist zwar schon seit zwei Wochen in den Kinos und meine Wenigkeit hat ihn bereits letzte Woche Donnerstag gesehen. Das Thema bekommt man sehr massiv präsentiert – Verrat, aber es ist meiner Meinung meist nicht tiefgreifend genug eingesetzt. Die Moral geht etwas unter, will sagen sie ist meines Erachtens nach übersehbar. Bin mir nicht mal sicher ob meine Interpretation stimmt, vermute das es Offenheit (ehrlicher Umgang miteinander) und Rechtschaffenheit (also sich an den Kodex halten) sein könnte, so das man lernt das selbst Piraten sich an Regeln halten müssen.
Ansonsten ist zu sagen das mir der erste Film einst Lust auf 7th Sea machte, während der zweite Film einen Erinnerungen an die Monkey Island Spiele weckte. Der dritte Film reizt einen wieder 7th Sea zu spielen (wenn das Regelwerk nur nicht so schrecklich wäre – kein Vergleich zu L5R, beides Roll & Keep und dennoch ein Unterschied wie Tag und Nacht), vielleicht auch DSA in der Charyptik (nur leider ist DSA auch ein Spiel mit eher schlechten Regeln, aber wenigstens kann das Attacke-Parade System etwas Mantel und Degen Stimmung aufkommen lassen).
Und nicht vergessen, nach dem Abspann gibt es wieder (wie bei den beiden anderen Teilen auch) noch eine Szene, wenn auch diesmal ohne ein Tier.
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Ein Quartal
Mittwoch, 30. Mai 2007, 20:50
Mein Blog #9
Nun ist mein Blog mehr als drei Monate alt und dies ist mein Hundertdreißigster Eintrag. Und mir macht das Bloggen immer noch Spaß, auch wenn es etwas weniger in letzten Wochen geworden ist. Dafür hat mein Blog vor zwei Wochen ein neues Layout bekommen, welches offenbar auch Wohlgefallen gefunden hat.
Wollte aber mal wissen ob ihr Snapshots benutzt (zu finden auf der linken Buchseite, also meiner Navigationszeile), deshalb hier mal eine Test-Umfrage:
Nutzt du Snapshots?
So nachdem meine Wenigkeit fünf Tage nichts geschrieben hatte gab es nun Heute fünf Artikel. Muß aber noch erwähnen, daß meine Wenigkeit recht froh darüber ist, daß Stuttgart nicht in Berlin gewonnen hat, während meine Person am Sonnabend L5R geleitet hat (neue Runde die irre Spaß gemacht hat). Werde sicher noch mal über diese Runde schreiben, jetzt aber erst mal nur der kleine Vermerk das sie von mir auch genutzt wird ARS mal auszuprobieren, da es sowieso um Wettkämpfe gehen soll.
Nun ist mein Blog mehr als drei Monate alt und dies ist mein Hundertdreißigster Eintrag. Und mir macht das Bloggen immer noch Spaß, auch wenn es etwas weniger in letzten Wochen geworden ist. Dafür hat mein Blog vor zwei Wochen ein neues Layout bekommen, welches offenbar auch Wohlgefallen gefunden hat.
Wollte aber mal wissen ob ihr Snapshots benutzt (zu finden auf der linken Buchseite, also meiner Navigationszeile), deshalb hier mal eine Test-Umfrage:
Nutzt du Snapshots?
So nachdem meine Wenigkeit fünf Tage nichts geschrieben hatte gab es nun Heute fünf Artikel. Muß aber noch erwähnen, daß meine Wenigkeit recht froh darüber ist, daß Stuttgart nicht in Berlin gewonnen hat, während meine Person am Sonnabend L5R geleitet hat (neue Runde die irre Spaß gemacht hat). Werde sicher noch mal über diese Runde schreiben, jetzt aber erst mal nur der kleine Vermerk das sie von mir auch genutzt wird ARS mal auszuprobieren, da es sowieso um Wettkämpfe gehen soll.
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Die Kunst des Duells
Mittwoch, 30. Mai 2007, 20:27
Legend of the Five Rings #13
Das Art of the Duel: Third Edition bringt so einige neue Schulen und Pfade mit sich, wodurch jetzt jeder Clan einige Duell Optionen hat. Auch gibt es wieder neue Kata, nur schade das die Kraniche keine bekommen haben (die sie vielleicht noch weiter in Iaijutsu Duellen verbessern). Aber auch zu anderen Wettkämpfen gibt es viele Neuheiten, besonders zum Sumai (in dem die Krabben besonders glänzen können). Das Quellenbuch hat so viel Neues das AEG es nicht mehr schaffte das im Vorwort (Seite 6) angekündigte Tournament of the Minor Clans mit ins Buch zu nehmen (da man die 192 Seiten pro Quellenbuch wohl nicht überschreiten wollte).
Ohne Kritik geht es bei mir selten, also muß gesagt werden das mir eine Gamester School für die Löwen fehlte, da man doch recht häufig in L5R zu lesen bekam das die Löwen da absolut Spitze drin seien (die Crane, die Dragon und selbst die Ronin haben eine Bekommen). Auch schade war das man einige Illustrationen (etwa fünf oder sechs), welche bereits im Four Winds drin waren, wiederverwendete, statt neue zu nehmen, schließlich gibt es ja genug die beim Kartenspiel abfallen. Und ebenfalls ernüchtert war der Appendix zum Test of the Emerald Champion, hatte mir da ein echtes Abenteuer erhofft.
Doch das Buch sollte dennoch in keiner anständigen L5R-Sammlung fehlen, denn es beinhaltet nicht nur viele neue Techniken, sondern auch die Wettkampf-Kultur in Rokugan und wie die Clans und andere Fraktionen damit umgehen. So wird nicht nur die Iaijutsu Duellregeln nochmals näher beleuchtet (und gewisse Unklarheiten aus dem Grundregelwerk beseitigt), auch werden die Taryu-Jiai Regeln für die Third Edition vorgestellt. Duelle in Schlachten haben ihr eigenes, wenn auch kurzes, Kapitel bekommen, in dem zwei Battle Opportunities aus den Grundregeln noch mal in andere Variante vorgestellt werden und eine Neue hinzukommt. Und Spieler die gerne Fancy Stuff mögen können sich freuen, denn es gibt neue Gegensände die man sich in Form von Vorteilen einkaufen kann, wie zum Beispiel Fans of Yoshi. Nur der angekündigte Vorteil zur Trinkfestigkeit war nicht enthalten deshalb gibt es ihn hier:
Hida's Acetaldehyde Dehydrogenase Allele
[Inherent] (2 Points)
During drinking contests a character with this advantage may reroll each booze roll once. GMs should note, that characters with this advantage are more likely to become alcoholics as acetaldehyde dehydrogenase reduces the symptoms of hangovers.
Das Art of the Duel: Third Edition bringt so einige neue Schulen und Pfade mit sich, wodurch jetzt jeder Clan einige Duell Optionen hat. Auch gibt es wieder neue Kata, nur schade das die Kraniche keine bekommen haben (die sie vielleicht noch weiter in Iaijutsu Duellen verbessern). Aber auch zu anderen Wettkämpfen gibt es viele Neuheiten, besonders zum Sumai (in dem die Krabben besonders glänzen können). Das Quellenbuch hat so viel Neues das AEG es nicht mehr schaffte das im Vorwort (Seite 6) angekündigte Tournament of the Minor Clans mit ins Buch zu nehmen (da man die 192 Seiten pro Quellenbuch wohl nicht überschreiten wollte).
Ohne Kritik geht es bei mir selten, also muß gesagt werden das mir eine Gamester School für die Löwen fehlte, da man doch recht häufig in L5R zu lesen bekam das die Löwen da absolut Spitze drin seien (die Crane, die Dragon und selbst die Ronin haben eine Bekommen). Auch schade war das man einige Illustrationen (etwa fünf oder sechs), welche bereits im Four Winds drin waren, wiederverwendete, statt neue zu nehmen, schließlich gibt es ja genug die beim Kartenspiel abfallen. Und ebenfalls ernüchtert war der Appendix zum Test of the Emerald Champion, hatte mir da ein echtes Abenteuer erhofft.
Doch das Buch sollte dennoch in keiner anständigen L5R-Sammlung fehlen, denn es beinhaltet nicht nur viele neue Techniken, sondern auch die Wettkampf-Kultur in Rokugan und wie die Clans und andere Fraktionen damit umgehen. So wird nicht nur die Iaijutsu Duellregeln nochmals näher beleuchtet (und gewisse Unklarheiten aus dem Grundregelwerk beseitigt), auch werden die Taryu-Jiai Regeln für die Third Edition vorgestellt. Duelle in Schlachten haben ihr eigenes, wenn auch kurzes, Kapitel bekommen, in dem zwei Battle Opportunities aus den Grundregeln noch mal in andere Variante vorgestellt werden und eine Neue hinzukommt. Und Spieler die gerne Fancy Stuff mögen können sich freuen, denn es gibt neue Gegensände die man sich in Form von Vorteilen einkaufen kann, wie zum Beispiel Fans of Yoshi. Nur der angekündigte Vorteil zur Trinkfestigkeit war nicht enthalten deshalb gibt es ihn hier:
Hida's Acetaldehyde Dehydrogenase Allele
[Inherent] (2 Points)
During drinking contests a character with this advantage may reroll each booze roll once. GMs should note, that characters with this advantage are more likely to become alcoholics as acetaldehyde dehydrogenase reduces the symptoms of hangovers.
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Holiday Special
Mittwoch, 30. Mai 2007, 19:24
Star Wars #7
Da Star Wars die Tage Dreißig (am 25.Mai.MCMLXXVII lief der Film an) wurde gibt es heute das Holiday Special bei mir im Blog (leider nur in zerhackter Youtube-Manier), schließlich kennt den alten Scheiß ja auch nicht jeder.
Part 1
Part 2
Part 3
Part 4
Part 5
Das Boba Fett Zwischenspiel
(das Einzige was Lucas noch zum Kanon zählt):
Part 7
Part 8
Part 9
Part 10
Da Star Wars die Tage Dreißig (am 25.Mai.MCMLXXVII lief der Film an) wurde gibt es heute das Holiday Special bei mir im Blog (leider nur in zerhackter Youtube-Manier), schließlich kennt den alten Scheiß ja auch nicht jeder.
Part 1
Part 2
Part 3
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Das Boba Fett Zwischenspiel
(das Einzige was Lucas noch zum Kanon zählt):
Part 7
Part 8
Part 9
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Glücklich
Mittwoch, 30. Mai 2007, 18:40
Mit einer Musik #25
VJ Drudenfusz hat Musik für alle die sich nicht zum Sklaven der Gesellschaft machen:
Peter Licht
mit
Das absolute Glück
VJ Drudenfusz hat Musik für alle die sich nicht zum Sklaven der Gesellschaft machen:
Peter Licht
mit
Das absolute Glück
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Hauptbahnhof
Mittwoch, 30. Mai 2007, 18:14
Berlin im Blick #3
Am Sonnabend dem 26.5. war es nun ein Jahr her das der neue Hauptbahnhof eingeweiht wurde, und damit auch die Geschichte mit dem Jugendlichen der mindestens 37 Passanten mit einem Klappmesser attackiert hatte (inzwischen wurde er zu sieben Jahren Haft verurteilt, da man ihn in 33 Fällen für schuldig befand). Die Opfer lebten danach mit der Ungewißheit sich mit HIV infiziert haben zu können, da eines der ersten Opfer AIDS hatte.
Auch gab es Leute die sich darüber beklagten das mehr Menschen benachteiligt werden als bevorzugt, da die Deutsche Bahn AG ja nun nicht mehr am Zoo anhält (ist mir ein wenig egal, da zur not eine menge Züge auch in Spandau halten).
Und im Januar als da ein Sturm über Deutschland hinweg zog, stürzte ein Stahlträger vor dem Eingang des Bahnhofs ab. Glücklicherweise wurde niemand verletzt.
Man könnte ja fast glauben das der Hauptbahnhof verflucht sei (bin mal gespannt wann wieder etwas passiert). Vielleicht sollte meine Wenigkeit mal ein Rollenspiel-Abenteuer dazu einfallen lassen, möglicherweise für die neue WoD oder für UA.
Am Sonnabend dem 26.5. war es nun ein Jahr her das der neue Hauptbahnhof eingeweiht wurde, und damit auch die Geschichte mit dem Jugendlichen der mindestens 37 Passanten mit einem Klappmesser attackiert hatte (inzwischen wurde er zu sieben Jahren Haft verurteilt, da man ihn in 33 Fällen für schuldig befand). Die Opfer lebten danach mit der Ungewißheit sich mit HIV infiziert haben zu können, da eines der ersten Opfer AIDS hatte.
Auch gab es Leute die sich darüber beklagten das mehr Menschen benachteiligt werden als bevorzugt, da die Deutsche Bahn AG ja nun nicht mehr am Zoo anhält (ist mir ein wenig egal, da zur not eine menge Züge auch in Spandau halten).
Und im Januar als da ein Sturm über Deutschland hinweg zog, stürzte ein Stahlträger vor dem Eingang des Bahnhofs ab. Glücklicherweise wurde niemand verletzt.
Man könnte ja fast glauben das der Hauptbahnhof verflucht sei (bin mal gespannt wann wieder etwas passiert). Vielleicht sollte meine Wenigkeit mal ein Rollenspiel-Abenteuer dazu einfallen lassen, möglicherweise für die neue WoD oder für UA.
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Sexuelle Dienste
Mittwoch, 23. Mai 2007, 16:30
Fundstücke im Netz #6
Was Frauen nicht so alles tun nur um ihre Ziele zu erreichen. Hier zwei fälle in denen sich die Damen jeweils selbst Prostituieren.
1. Die WoW-Spielerin, welche sich reiten lies, um im Spiel ein Reittier zu bekommen.
Und:
2. Die belgische Politikerin, welche 40.000 Blowjobs verspricht, um ihrer Partei zu helfen. Geplant sind 80 Blowjobs am Tag, was bedeuten das wenn sie sich für jeden Kerl nur fünf Minuten nimmt – hat sie für fünfhundert Tage jeweils über sechs-einhalb Stunden zu tun. Aber wenigstens scheint es noch Politiker zu geben, welche die Wähler befriedigen wollen. Falls Du jetzt mit dem Gedanken spielen solltest dich auch zu bewerben (man muß kein Belgier sein um an dem Spaß teilhaben zu dürfen), brauchst du dir keine Sorgen zu machen das du nach Belgien fahren mußt, denn die Dame will durch die Welt reisen um ihrer Verpflichtung nachzukommen, alles worum man sich selbst kümmern muß (den ohne passiert gar nicht) ist das Präservativ.
Was Frauen nicht so alles tun nur um ihre Ziele zu erreichen. Hier zwei fälle in denen sich die Damen jeweils selbst Prostituieren.
1. Die WoW-Spielerin, welche sich reiten lies, um im Spiel ein Reittier zu bekommen.
Und:
2. Die belgische Politikerin, welche 40.000 Blowjobs verspricht, um ihrer Partei zu helfen. Geplant sind 80 Blowjobs am Tag, was bedeuten das wenn sie sich für jeden Kerl nur fünf Minuten nimmt – hat sie für fünfhundert Tage jeweils über sechs-einhalb Stunden zu tun. Aber wenigstens scheint es noch Politiker zu geben, welche die Wähler befriedigen wollen. Falls Du jetzt mit dem Gedanken spielen solltest dich auch zu bewerben (man muß kein Belgier sein um an dem Spaß teilhaben zu dürfen), brauchst du dir keine Sorgen zu machen das du nach Belgien fahren mußt, denn die Dame will durch die Welt reisen um ihrer Verpflichtung nachzukommen, alles worum man sich selbst kümmern muß (den ohne passiert gar nicht) ist das Präservativ.
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Unwägbarkeiten
Mittwoch, 23. Mai 2007, 16:14
Theorien zum Rollenspiel #8
Man lernt neue Leute kennen und will mit ihnen gemeinsam spielen, doch treten dabei häufig Probleme auf (da wir Alle unsere eigenen Vorstellungen vom Rollenspiel haben). Früher war alles ganz leicht, man setzte sich einfach zusammen und begann zu spielen, doch mit den Jahren kamen auch die Ansprüche. Hier dennoch meine Gedanken zu den Problemen und wie sie sich Umsegeln lassen.
Ein neuer Spielleiter
Spielleiter haben eine menge Arbeit, müssen nicht nur sich einen Plot ausdenken (ob vorausgeplant oder improvisiert), müssen dir Regeln kennen und auslegen, und vor allem müssen sie ein Gefühl für die Spieler haben. Deshalb sollte man es seinem Spielleiter nicht allzu schwer machen und ihm sagen was man will und sich darauf einlassen was man bekommt (Hier gibt es einen versuch zur Kategorisierung von Spielleitern). Und da noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, sollte man mit seiner Kritik nicht im Spiel herausplatzen.
Ein neuer Spieler
Tu mich immer ein wenig schwer für Leute zu leiten die mir nicht vertraut sind, da für mich Spielerkunde recht wichtig ist (wie soll man anständigen Horror machen wenn man nicht weiß wie weit man gehen kann oder worauf der Spieler besonders reagieren), aber auf Cons läßt sich so etwas halt nicht vermeiden (außer man ist einer von den Spielleitern die alle Plätze in ihrer Runde schon für Bekannte reserviert haben). Halte es deshalb für Klever nicht gleich in eine Kampagne zu starten, sondern lieber erst mal kleine einzelne Schnupperabenteuer zu spielen, um mehr über den Spielstil des Spielers herauszufinden. Wenn man dann irgendwann anfängt eine Kampagne zu planen, hilft es immer (auch bei Spielern die man schon seit Jahren kennt) zu fragen, Was der Spieler von der Kampagne erwartet und warum er glaubt das der Charakter, welchen er spielen will, da reinpaßt.
Eine neue Gruppe
Man sollte auch nicht außer Acht lassen, daß Spieler, welche sich untereinander nicht kennen, im Spiel häufig nicht zusammenfinden. Halte es für die Optimale Lösung wenn die Charaktere aufeinander angewiesen sind; die zweitbeste Variante ist das man darüber redet das die Charaktere sich auf den ersten Blick sympathisch finden (die Spieler finden sich ja auch sympathisch genug um miteinander zu spielen). Die mit weitem abstand schlechteste Methode (welche aber wohl am weitesten verbreitet ist) dürfte diejenige sein, bei der man festlegt das die Charaktere sich schon kennen (das funktioniert nur wenn man, also die Spieler, schon seit langen Jahren befreundet ist).
Ein neues Spiel
Man muß die Regeln nicht auswendig können um ein neues Spiel auszuprobieren, man lernt sie schon noch während des Spiels, aber man sollte sich als Spielleiter schon versuchen an die Regeln zu halten (und wenn man doch schummeln will, dann sollte man zusehen das die Spieler das nicht mitbekommen). Wenn man ein erfahrener Spielleiter ist hat man schummeln nicht mehr nötig, sofern man das Spiel, welches man versucht zu leiten, nicht grundlegend mißverstanden hat. Denn recht häufig geschieht es das Leute mit einem Spiel etwas versuchen zu machen wofür es einfach nicht gedacht ist (Gut, es gibt Spiele die sind für überhaupt nicht gedacht, weil die Designer keinen Schimmer davon haben wie ein funktionierendes Regelwerk aussehen sollte, aber davon ist hier jetzt nicht die Rede).
Alles Neu
Der absolute Wahnsinn, obwohl wir Alle mal so angefangen haben. Empfehle einzele Abenteuer, welche eher Actionlastig sein sollten. Da Horror oder Intrige schnell zu Schreitigkeiten führen kann, weil man sich vom Spielleiter schikaniert fühlt; auch Detektiv-Abenteuer sind problematisch, da sich der Schwierigkeitsgrad schlecht festlegen laßt. Wenn man es mit totalen Rollenspiel-Neulingen zu tun hat sollte man ein einfaches Regelsystem wie D&D, SLA oder die neue WoD nehmen (halte besonders SLA und die WoD für Vorteilhaft, da man dabei es ruhig etwas häufiger als nötig zum Würfelwürfen kommen lassen kann, ohne das die Spieler alsbald frustriert werden).
Man lernt neue Leute kennen und will mit ihnen gemeinsam spielen, doch treten dabei häufig Probleme auf (da wir Alle unsere eigenen Vorstellungen vom Rollenspiel haben). Früher war alles ganz leicht, man setzte sich einfach zusammen und begann zu spielen, doch mit den Jahren kamen auch die Ansprüche. Hier dennoch meine Gedanken zu den Problemen und wie sie sich Umsegeln lassen.
Ein neuer Spielleiter
Spielleiter haben eine menge Arbeit, müssen nicht nur sich einen Plot ausdenken (ob vorausgeplant oder improvisiert), müssen dir Regeln kennen und auslegen, und vor allem müssen sie ein Gefühl für die Spieler haben. Deshalb sollte man es seinem Spielleiter nicht allzu schwer machen und ihm sagen was man will und sich darauf einlassen was man bekommt (Hier gibt es einen versuch zur Kategorisierung von Spielleitern). Und da noch kein Meister vom Himmel gefallen ist, sollte man mit seiner Kritik nicht im Spiel herausplatzen.
Ein neuer Spieler
Tu mich immer ein wenig schwer für Leute zu leiten die mir nicht vertraut sind, da für mich Spielerkunde recht wichtig ist (wie soll man anständigen Horror machen wenn man nicht weiß wie weit man gehen kann oder worauf der Spieler besonders reagieren), aber auf Cons läßt sich so etwas halt nicht vermeiden (außer man ist einer von den Spielleitern die alle Plätze in ihrer Runde schon für Bekannte reserviert haben). Halte es deshalb für Klever nicht gleich in eine Kampagne zu starten, sondern lieber erst mal kleine einzelne Schnupperabenteuer zu spielen, um mehr über den Spielstil des Spielers herauszufinden. Wenn man dann irgendwann anfängt eine Kampagne zu planen, hilft es immer (auch bei Spielern die man schon seit Jahren kennt) zu fragen, Was der Spieler von der Kampagne erwartet und warum er glaubt das der Charakter, welchen er spielen will, da reinpaßt.
Eine neue Gruppe
Man sollte auch nicht außer Acht lassen, daß Spieler, welche sich untereinander nicht kennen, im Spiel häufig nicht zusammenfinden. Halte es für die Optimale Lösung wenn die Charaktere aufeinander angewiesen sind; die zweitbeste Variante ist das man darüber redet das die Charaktere sich auf den ersten Blick sympathisch finden (die Spieler finden sich ja auch sympathisch genug um miteinander zu spielen). Die mit weitem abstand schlechteste Methode (welche aber wohl am weitesten verbreitet ist) dürfte diejenige sein, bei der man festlegt das die Charaktere sich schon kennen (das funktioniert nur wenn man, also die Spieler, schon seit langen Jahren befreundet ist).
Ein neues Spiel
Man muß die Regeln nicht auswendig können um ein neues Spiel auszuprobieren, man lernt sie schon noch während des Spiels, aber man sollte sich als Spielleiter schon versuchen an die Regeln zu halten (und wenn man doch schummeln will, dann sollte man zusehen das die Spieler das nicht mitbekommen). Wenn man ein erfahrener Spielleiter ist hat man schummeln nicht mehr nötig, sofern man das Spiel, welches man versucht zu leiten, nicht grundlegend mißverstanden hat. Denn recht häufig geschieht es das Leute mit einem Spiel etwas versuchen zu machen wofür es einfach nicht gedacht ist (Gut, es gibt Spiele die sind für überhaupt nicht gedacht, weil die Designer keinen Schimmer davon haben wie ein funktionierendes Regelwerk aussehen sollte, aber davon ist hier jetzt nicht die Rede).
Alles Neu
Der absolute Wahnsinn, obwohl wir Alle mal so angefangen haben. Empfehle einzele Abenteuer, welche eher Actionlastig sein sollten. Da Horror oder Intrige schnell zu Schreitigkeiten führen kann, weil man sich vom Spielleiter schikaniert fühlt; auch Detektiv-Abenteuer sind problematisch, da sich der Schwierigkeitsgrad schlecht festlegen laßt. Wenn man es mit totalen Rollenspiel-Neulingen zu tun hat sollte man ein einfaches Regelsystem wie D&D, SLA oder die neue WoD nehmen (halte besonders SLA und die WoD für Vorteilhaft, da man dabei es ruhig etwas häufiger als nötig zum Würfelwürfen kommen lassen kann, ohne das die Spieler alsbald frustriert werden).
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Das Zerbrochene Rad
Dienstag, 22. Mai 2007, 22:29
Das Schwarze Auge # 5
Wenn man einen DSA-Roman liest (in der Taschenbuch Ausgabe sind es zwei Bände) dann sollte es Das Zerbrochene Rad sein. Natürlich bekommt man Sex und Gewalt, wie könnte man von Herrn Kiesow auch etwas anderes erwarten, aber man erhält auch ein Stück bornländischer Geschichte. Im Mittelpunkt der Handlung steht das Schicksal von drei selbstbewußten Frauen (Thesia Jadvige Gräfin von Ilmenstein, Tjeika von Notmark und Thesia Gilia von Kurkum), die alle gerade die schlimmste Zeit ihres Lebens durchmachen. Es spielt während der Sphärenschänder Aventurien unsicher macht, was das Bornland natürlich in Mitleidenschaft zieht.
Warum schreibt der Drudenfusz über das alte Buch? Nun, habe mich damals, beim lesen, nicht mit dem Thema und der Moral beschäftigt, wollte dies für meinen Blog nachholen und dabei ist meine Interpretation wahrscheinlich durch die momentane Entwicklung in Deutschland gefärbt worden. Denn im Werk kämpft die Adelsrepublik um ihre Grundordnung, die bedroht wird durch innere und auch durch äußere Kräfte (was mich an unsere Politiker und deren Gefasel von Terroristen erinnert). Doch während man in Fantasy-Welten die Bedrohung meist auf dem Schlachtfelde besiegen kann, ist dies in der Realität nicht mehr (so einfach) möglich. Und das vermeintlich Böse (über das meine Wenigkeit sowieso noch einen Artikel in bezug auf die RPG-Theorie schreiben muß) ist nicht leicht zu erkennen, wie es im Rollenspiel (oder auch in Büchern und Filmen) dargestellt wird. Nun im Bornland sind die Adelsmarschall-Wahlen aufgrund des anhaltenden Ausnahmezustandes außer kraft gesetzt, wenn auch mit guten Absichten. Aber auch wenn unser Herr Schäuble selbst glauben sollte das was er da produziert gut sei, sollte man ihm vielleicht mal stecken das der Pfad zur Hölle mit guten Vorsetzen gepflastert ist. Und mir ist nicht danach Blind und Stumm mit in die Hölle zu gehen.
So, bitte jetzt Alle, die sich gekränkt fühlen das meine Person das Buch und Realpolitik so vermengt hat, um Entschuldigung (aber es mußte leider sei).
Wenn man einen DSA-Roman liest (in der Taschenbuch Ausgabe sind es zwei Bände) dann sollte es Das Zerbrochene Rad sein. Natürlich bekommt man Sex und Gewalt, wie könnte man von Herrn Kiesow auch etwas anderes erwarten, aber man erhält auch ein Stück bornländischer Geschichte. Im Mittelpunkt der Handlung steht das Schicksal von drei selbstbewußten Frauen (Thesia Jadvige Gräfin von Ilmenstein, Tjeika von Notmark und Thesia Gilia von Kurkum), die alle gerade die schlimmste Zeit ihres Lebens durchmachen. Es spielt während der Sphärenschänder Aventurien unsicher macht, was das Bornland natürlich in Mitleidenschaft zieht.
Warum schreibt der Drudenfusz über das alte Buch? Nun, habe mich damals, beim lesen, nicht mit dem Thema und der Moral beschäftigt, wollte dies für meinen Blog nachholen und dabei ist meine Interpretation wahrscheinlich durch die momentane Entwicklung in Deutschland gefärbt worden. Denn im Werk kämpft die Adelsrepublik um ihre Grundordnung, die bedroht wird durch innere und auch durch äußere Kräfte (was mich an unsere Politiker und deren Gefasel von Terroristen erinnert). Doch während man in Fantasy-Welten die Bedrohung meist auf dem Schlachtfelde besiegen kann, ist dies in der Realität nicht mehr (so einfach) möglich. Und das vermeintlich Böse (über das meine Wenigkeit sowieso noch einen Artikel in bezug auf die RPG-Theorie schreiben muß) ist nicht leicht zu erkennen, wie es im Rollenspiel (oder auch in Büchern und Filmen) dargestellt wird. Nun im Bornland sind die Adelsmarschall-Wahlen aufgrund des anhaltenden Ausnahmezustandes außer kraft gesetzt, wenn auch mit guten Absichten. Aber auch wenn unser Herr Schäuble selbst glauben sollte das was er da produziert gut sei, sollte man ihm vielleicht mal stecken das der Pfad zur Hölle mit guten Vorsetzen gepflastert ist. Und mir ist nicht danach Blind und Stumm mit in die Hölle zu gehen.
So, bitte jetzt Alle, die sich gekränkt fühlen das meine Person das Buch und Realpolitik so vermengt hat, um Entschuldigung (aber es mußte leider sei).
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Immer mal wieder
Montag, 21. Mai 2007, 22:05
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Oni no Henka
Montag, 21. Mai 2007, 22:01
Monster der Woche #3
Oni no Henka sind selten, da nur etwa einer pro Jahrzehnt aus der Eiternden Grube gekrochen kommt und sie meist nicht lange in den Shattenlanden bestehen. Die wenigen die es bis Nach Rokugan schaffen können dort aber dann durchaus gefährlich werden, wenn auch weniger durch Kampfkunst als durch soziale Interaktion. Denn die Oni no Henka besitzen die Möglichkeit das Erscheinungsbild einer anderen Person (oder Wesen, wie zum Beispiel auch Ratlings) anzunehmen, dafür müssen sie das Fleisch und die Innereien des Opfers Komplet verzehren (was etwas drei bis vier Stunden dauert). Wenn das Opfer also bis auf die Knochen abgenagt wurde hat sich der Oni no Henka verwandelt, welches Geschlecht das Opfer hatte ist hierfür nicht von Bedeutung, ebenso wie ob das Opfer bereits zu verwesen begonnen hatte. In natürlicher Form erscheinen sehen sie wie fahl gelbe Goblins aus. In Verwandlung erscheinen sie wie das Opfer, obwohl sie dann auf andere Wesen die zur selben Spezies wie das Opfer gehören höchst anziehend wirken, da sie dann spezielle Pheromone freisetzen. Die Fähigkeit ihr aussehen zu wechseln verlieren sie nicht, nur wird jedesmal ein Neues Opfer benötigt, was bedeutet das sie ihre ursprüngliche Form nicht wieder erlangen können (außer sie verspeisen einen anderen Oni no Henka). In Rokugan halten sich die Oni no Henka meist fern von den Ländereien der Krabben und der Phönixe, da sie sich durchaus vor den Kuni Hexenjägern und den Asako Inquisitoren fürchten.
In natural Form:
Air 1 / Reflexes 3
Earth 2
Fire 3
Water 2 / Perception 4
Rolls When Attacking: 4k3
Rolls for Damage: 2k1
TN to Be Hit: 15
Wounds per Level: 4
Shadowlands Taint: 4
Special:
Change Form – Appear like victim after consume of them.
In changed Form:
Air 4 / Awareness 5
Earth 3
Fire 4
Water 4
Rolls When Attacking: 4k3
Rolls for Damage: 4k1 (unarmed)
TN to Be Hit: 20 (without armor)
Wounds per Level: 6
Shadowlands Taint: 4
Special:
Change Form – Appear like victim after consume of them.
Skill adaptation – Gain all Skills the victim has posed, keep them even change again. If the Skills of the new victim are better, take the advanced Ranks.
Duel Ability – In the case that the Oni becomes involved in a Iaijutsu Duel it can take his Shadowlands Taint to replace the Void Ring, however they gain now Void Points.
Pheromones – The TN to resist the Oni in social rolls is increased by 10, and to Attack the Oni there is Willpower roll with TN of 35 needed. This ability is only usable against living beings of the same kind that the Oni appear to be.
Tainting Pleasure – sexual partners of the Oni have to make an Raw Erath roll with a TN of 25, if failed they gain 1k1 Points of Shadowlands Taint.
Die Kunst der Leidenschaft:
Ein L5R Abenteuer Vorschlag im klassischen Stil.
Challenge
Der Daimyo hat eine neue Geisha, doch diese hat keinen guten Einfluß auf den Lehnsherrn, dennoch ist er ihr total hörig.
Focus
Die Frau des Daimyos stirbt auf ungeklärte Weise, doch der Herr scheint nicht bekümmert, sondern läßt verkünden das er die Geisha Heiraten wird.
Strike
Selbst wenn die Spieler die Machenschaften des Onis in Gestalt einer Geisha aufdecken können, der Daimyo ist inzwischen selbst dem Schattenland Makel anheimgefallen.
Oni no Henka sind selten, da nur etwa einer pro Jahrzehnt aus der Eiternden Grube gekrochen kommt und sie meist nicht lange in den Shattenlanden bestehen. Die wenigen die es bis Nach Rokugan schaffen können dort aber dann durchaus gefährlich werden, wenn auch weniger durch Kampfkunst als durch soziale Interaktion. Denn die Oni no Henka besitzen die Möglichkeit das Erscheinungsbild einer anderen Person (oder Wesen, wie zum Beispiel auch Ratlings) anzunehmen, dafür müssen sie das Fleisch und die Innereien des Opfers Komplet verzehren (was etwas drei bis vier Stunden dauert). Wenn das Opfer also bis auf die Knochen abgenagt wurde hat sich der Oni no Henka verwandelt, welches Geschlecht das Opfer hatte ist hierfür nicht von Bedeutung, ebenso wie ob das Opfer bereits zu verwesen begonnen hatte. In natürlicher Form erscheinen sehen sie wie fahl gelbe Goblins aus. In Verwandlung erscheinen sie wie das Opfer, obwohl sie dann auf andere Wesen die zur selben Spezies wie das Opfer gehören höchst anziehend wirken, da sie dann spezielle Pheromone freisetzen. Die Fähigkeit ihr aussehen zu wechseln verlieren sie nicht, nur wird jedesmal ein Neues Opfer benötigt, was bedeutet das sie ihre ursprüngliche Form nicht wieder erlangen können (außer sie verspeisen einen anderen Oni no Henka). In Rokugan halten sich die Oni no Henka meist fern von den Ländereien der Krabben und der Phönixe, da sie sich durchaus vor den Kuni Hexenjägern und den Asako Inquisitoren fürchten.
In natural Form:
Air 1 / Reflexes 3
Earth 2
Fire 3
Water 2 / Perception 4
Rolls When Attacking: 4k3
Rolls for Damage: 2k1
TN to Be Hit: 15
Wounds per Level: 4
Shadowlands Taint: 4
Special:
Change Form – Appear like victim after consume of them.
In changed Form:
Air 4 / Awareness 5
Earth 3
Fire 4
Water 4
Rolls When Attacking: 4k3
Rolls for Damage: 4k1 (unarmed)
TN to Be Hit: 20 (without armor)
Wounds per Level: 6
Shadowlands Taint: 4
Special:
Change Form – Appear like victim after consume of them.
Skill adaptation – Gain all Skills the victim has posed, keep them even change again. If the Skills of the new victim are better, take the advanced Ranks.
Duel Ability – In the case that the Oni becomes involved in a Iaijutsu Duel it can take his Shadowlands Taint to replace the Void Ring, however they gain now Void Points.
Pheromones – The TN to resist the Oni in social rolls is increased by 10, and to Attack the Oni there is Willpower roll with TN of 35 needed. This ability is only usable against living beings of the same kind that the Oni appear to be.
Tainting Pleasure – sexual partners of the Oni have to make an Raw Erath roll with a TN of 25, if failed they gain 1k1 Points of Shadowlands Taint.
Die Kunst der Leidenschaft:
Ein L5R Abenteuer Vorschlag im klassischen Stil.
Challenge
Der Daimyo hat eine neue Geisha, doch diese hat keinen guten Einfluß auf den Lehnsherrn, dennoch ist er ihr total hörig.
Focus
Die Frau des Daimyos stirbt auf ungeklärte Weise, doch der Herr scheint nicht bekümmert, sondern läßt verkünden das er die Geisha Heiraten wird.
Strike
Selbst wenn die Spieler die Machenschaften des Onis in Gestalt einer Geisha aufdecken können, der Daimyo ist inzwischen selbst dem Schattenland Makel anheimgefallen.
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