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The Contract Directory
Dienstag, 20. Mai 2008, 13:50
SLA Industries #16
Da die zweite Edition von SLA weiterhin auf sich warten läßt, kann meine Wenigkeit weiter ältere Quellenbücher für SLA abhandeln. Chronologisch richtig gibt es deshalb heute das Contract Directory. Der Schwerpunkt des Quellenbuches liegt bei Contract Killern, auch wenn diese etwas anders sind als man von den Aussagen im Grundregelwerk her erwartet hätte (aber inzwischen stört das wohl kaum noch Leute).
Die Show muß weiter gehen
Der Medienrummel und besonders die Spiele werden hier ausführlich dargestellt, damit man als Spielleiter recht einfach seine eigene GoreZone (TM) gestallten kann. An einigen Spielen können auch Operatives teilnehmen. Mögen die Spiele also beginnen.
Leben als Contract Killer
Man muß schon ziemlich wahnsinnig sein um im Circuit zu arbeiten, aber wenn man als Operative durch die psychologische Begutachtung durchfällt, ist man im Circuit gerne gesehen. Selbst Serien Killer können sich im Circuit eine gewisse Straffreiheit erwerben. Das heißt aber nicht das es im Circuit einfach wäre, denn auch da gibt es Regeln.
Die Stars
Das Quellenbuch beinhaltet auch eine ganze Reihe von bekannten Contract Killern, doch Werte gibt es keine, außer der Reputation (welche etwas anders funktioniert als im Grundregelwerk beschrieben). Aber auch die finsteren Complex Killer (das sind Killer die nicht für SLA arbeiten, und normalerweise auf den Schutz des Tynes Complexes angewiesen sind) kommen nicht zu kurz.
Neues Spielzeug
Neue Ausrüstung wird einem geboten (auch wenn der Toast Commander nur abgebildet ist, Seite 100, aber sonst nicht vorkommt). Da wäre zuerst die gepanzerte Kleidung, aber es gibt auch neue Waffen und Drogen. Auch gibt es Regeln für Waffen Spezialanfertigungen (bei denen die Rep Voraussetzungen aber in meiner WoP nicht zum tragen kommen).
Upgrade zu SLA 1.2
Es gibt auch einige erweiterte Regeln. Zum einen wären da die Martial Arts Moves zu nennen, von denen bei mir aber nur die Signature Moves zum tragen kommen (und die kann jeder haben, dafür muß man nicht in den Circuit). Aber das wirklich interessante sind die Streß-Regeln (werde bei Gelegenheit, noch einen Artikel zu denen schreiben, habe schließlich inzwischen Hausregeln zu diesen). Dann wären da noch zu erwähnen das es neue Skills gibt und man jetzt Advanced Carriens spielen kann.
Da die zweite Edition von SLA weiterhin auf sich warten läßt, kann meine Wenigkeit weiter ältere Quellenbücher für SLA abhandeln. Chronologisch richtig gibt es deshalb heute das Contract Directory. Der Schwerpunkt des Quellenbuches liegt bei Contract Killern, auch wenn diese etwas anders sind als man von den Aussagen im Grundregelwerk her erwartet hätte (aber inzwischen stört das wohl kaum noch Leute).
Die Show muß weiter gehen
Der Medienrummel und besonders die Spiele werden hier ausführlich dargestellt, damit man als Spielleiter recht einfach seine eigene GoreZone (TM) gestallten kann. An einigen Spielen können auch Operatives teilnehmen. Mögen die Spiele also beginnen.
Leben als Contract Killer
Man muß schon ziemlich wahnsinnig sein um im Circuit zu arbeiten, aber wenn man als Operative durch die psychologische Begutachtung durchfällt, ist man im Circuit gerne gesehen. Selbst Serien Killer können sich im Circuit eine gewisse Straffreiheit erwerben. Das heißt aber nicht das es im Circuit einfach wäre, denn auch da gibt es Regeln.
Die Stars
Das Quellenbuch beinhaltet auch eine ganze Reihe von bekannten Contract Killern, doch Werte gibt es keine, außer der Reputation (welche etwas anders funktioniert als im Grundregelwerk beschrieben). Aber auch die finsteren Complex Killer (das sind Killer die nicht für SLA arbeiten, und normalerweise auf den Schutz des Tynes Complexes angewiesen sind) kommen nicht zu kurz.
Neues Spielzeug
Neue Ausrüstung wird einem geboten (auch wenn der Toast Commander nur abgebildet ist, Seite 100, aber sonst nicht vorkommt). Da wäre zuerst die gepanzerte Kleidung, aber es gibt auch neue Waffen und Drogen. Auch gibt es Regeln für Waffen Spezialanfertigungen (bei denen die Rep Voraussetzungen aber in meiner WoP nicht zum tragen kommen).
Upgrade zu SLA 1.2
Es gibt auch einige erweiterte Regeln. Zum einen wären da die Martial Arts Moves zu nennen, von denen bei mir aber nur die Signature Moves zum tragen kommen (und die kann jeder haben, dafür muß man nicht in den Circuit). Aber das wirklich interessante sind die Streß-Regeln (werde bei Gelegenheit, noch einen Artikel zu denen schreiben, habe schließlich inzwischen Hausregeln zu diesen). Dann wären da noch zu erwähnen das es neue Skills gibt und man jetzt Advanced Carriens spielen kann.
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Buffy und Drudenfusz
Dienstag, 6. Mai 2008, 06:54
Drudenfusz im Test #3
Hatte im Buffy Blog ein Test gefunden, bei dem man herausfinden kann welcher Buffy Charakter man ist. Habe ihn gerade das zweite mal gemacht, ohne genau zu wissen was meine Wenigkeit beim erstenmal angekreuzt hat, aber wieder kamen die Beiden heraus wie schon zu vor (wenn auch diesmal mit etwas weniger Prozente, glaube weniger Radikal angekreuzt zu haben).
Zum einen:
You scored as a Spike
You scored as Spike. You feel like you're misunderstood. When you care for others, it's deeper than they'll ever know. Though no one thinks you'll change/pull through, you'll show them.
und zum anderen:
You scored as a Rupert Giles
You're very wise. Though you've only recently begun thinking about yourself, you're always there to help. Everyone around you holds you in high regard. You've always pulled through.
Wer die Serie kennt, kann sich denken das dies schon ein interessantes Ergebnis ist.
Hatte im Buffy Blog ein Test gefunden, bei dem man herausfinden kann welcher Buffy Charakter man ist. Habe ihn gerade das zweite mal gemacht, ohne genau zu wissen was meine Wenigkeit beim erstenmal angekreuzt hat, aber wieder kamen die Beiden heraus wie schon zu vor (wenn auch diesmal mit etwas weniger Prozente, glaube weniger Radikal angekreuzt zu haben).
Zum einen:
You scored as a Spike
You scored as Spike. You feel like you're misunderstood. When you care for others, it's deeper than they'll ever know. Though no one thinks you'll change/pull through, you'll show them.
und zum anderen:
You scored as a Rupert Giles
You're very wise. Though you've only recently begun thinking about yourself, you're always there to help. Everyone around you holds you in high regard. You've always pulled through.
Wer die Serie kennt, kann sich denken das dies schon ein interessantes Ergebnis ist.
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Freiheit im Netz
Dienstag, 6. Mai 2008, 01:28
Aus meiner Perspektive #12
Tania Derveaux (die Dame mit den 40.000 Blowjobs) ist wieder aktiv, auch wenn das Angebot wahrscheinlich wieder eine Verarsche ist, geht es diesmal um mehr als nur Politik. In den UK hat Virgin Media nämlich beschloßen das man die Nutzung des Internets manipulieren kann in dem man die Datengeschwindigkeiten beeinflußt.
Deshalb, boykottiert Virgin, damit deren Idee sich nicht durchsetzt. Gleiches Recht für Alle im Internet!
Tania Derveaux (die Dame mit den 40.000 Blowjobs) ist wieder aktiv, auch wenn das Angebot wahrscheinlich wieder eine Verarsche ist, geht es diesmal um mehr als nur Politik. In den UK hat Virgin Media nämlich beschloßen das man die Nutzung des Internets manipulieren kann in dem man die Datengeschwindigkeiten beeinflußt.
Deshalb, boykottiert Virgin, damit deren Idee sich nicht durchsetzt. Gleiches Recht für Alle im Internet!
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Hausregeln zu KatharSys
Montag, 5. Mai 2008, 00:25
Degenesis #3
Gewöhne mich langsam an die regeln von Degenesis, auch wenn es einige Dinge gibt die mir nicht gefallen, habe mich bemüht Hausregeln zu finden die Katharsys (also die Regeln des Spiels) nicht komplett neu gestallten, sondern nur erweitern. Bin immer noch nicht ganz zu frieden, denn die Schadenswürfe gefallen mir überhaupt nicht, aber das würde wohl ein großer eingriff werden, da dabei zu viel gleichzeitig geändert werden muß. Hier also meine Gedanken soweit.
Charaktererschaffung
Bei mir bekommt man für Kultur, Konzept und Kult jeweils zwei Punkte mehr. Das Maximum beim Kult wird auf 7 erhöht. Außerdem kann man einen Punkt mehr bei den Attributen verteilen (nicht vergessen, ab dem achten Punkt kosten die doppelt). Und man kann sich Zwei Spezialisierungen auf einem Wert von Zwei aussuchen (oder eine auf einem Wert von Vier), dadurch wird es möglich auch von beginn an Fremdsprachen zu können.
Medizin Kenntnis
Da das Spiel in keinster Weise von einer Trennung in Erste Hilfe und Medizin profitiert. Wurde bei mir die Kenntnis Erste Hilfe einfach abgeschafft (mußte die Kenntnis auch nur bei den Spitaliern und den Geißlern streichen). Somit behandelt man Fleischwunden auch mit Medizin.
Einschüchterung
Aktive
Stellt sich wohl als Wiederstreit dar. Der Aggressor würfelt AUS+Dominieren und das vermeintliches Opfer: PSY+Selbstbeherrschung. Überlegende Ausrüstung oder ein Ruf können als Schwierigkeiten verwendet werden.
Passive
Ein berüchtigter oder besser bewaffneter Gegner erzeugt furcht ohne sich aktiv darum zu bemühen (der Sinn hinter Schrottkeulen). Deshalb macht nur das vermeintliche Opfer eine Wurf (PSY+Selbstbeherrschung) mit einer Schwierigkeit die der Unterlegenheit angemessen sein sollte.
Effekte
Man kann keine Aktionspunke gegen Jemanden ausgeben der Einen eingeschüchtert hat und alle Würfe werden um Zwei erschwert. Dies gilt normalerweise für eine Szene, doch wurde ein kritischer Erfolg beim Einschüchtern erzielt können diese Effekte auch länger andauern, aber nicht länger als bis man den Gegner dennoch bezwungen hat (dies muß nicht kämpferisch geschehen).
Aktionspunkte
Werden immer nach einem Wurf ausgegeben. Außerdem wird bei mir die Schwierigkeit für jeden Wurf klar vorher angesagt.
Initiative
Die Aktionspunkte die man ausgibt um seine Ini zu erhöhen gelten bei mir für den ganzen Kampf und nicht nur für eine Runde. Dafür kann man sich aber auch nur zu beginn der Konfliktsituation dafür entscheiden diese zu erhöhen. Falls neue Gegner zum Kampf hinzustoßen kann man weitere Aktionspunkte ausgeben, ebenso wie die neuen Kombattanten überhaupt welche einsetzen können.
Schnellziehen
Man kann eine Waffe ziehen und einen Angriff ausführen, nur dieser Angriff wird dann um die Last der Waffe +3 erschwert. Waffen die erst angelegt werden müssen brauchen dennoch midestens eine Runde um genutzt zu werden.
Waffendistanz
Da alle Nahkampfwaffen eine Reichweite von 1 oder 2 haben, lag es nah dafür auch eine Regelung zu haben die diese Werte auch nutzt. Mir gefiel der Idee von Virus, welcher den Vorschlag machte, daß jemand mit Reichweite 1 eine erhöhte Schwierigkeit von +2 gegen jemanden mit Reichweite 2 hinnehmen muß. Nur wenn auf engem Raum gekämpft wird, sieht das andersherum aus.
Nahkampf Schaden
Hierbei handelt es sich nur um eine Klärung und keine eigenständige Hausregel, da im Regelwerk nicht erläutert wird ob man den Wert, welchen man bei K/2 erhält, auf oder abrundet. Tendiere momentan zum generellen Aufrunden (auch wenn mich der Gedanke, daß man ohne Hilfsmittel den Wert abrunden könnte, nicht losläßt).
Kritische Erfolge
Auch wenn man beim Schadenwurf keine Wunden anrichtet (obwohl man ja schon die Rüstung ignorieren darf), macht man in meinen Runden bei einem kritischen Erfolg dennoch immer mindestens einen Schaden.
Patzer
Bin kein Freund von Patzern, deshalb bedeutet ein Pasch außerhalb des Erfolgsspektrums bei mir ein automatischer Mißerfolg. Das bedeutet, man kann keine Aktionspunkte aufwenden um die Schwierigkeit doch noch zu senken und in einem Widerstreit muß man mit dem leben was man gewürfelt hat. Darüberhinaus hat ein Patzer bei mir normalerweise keinerlei Konsequenzen.
Soziale Schwierigkeiten
Als Richtlinie wie schwer soziale Würfe sind, hat meine Wenigkeit sich bei D&D etwas ausgeliehen. So wird immer die Einstellung des NSC's zum SC miteinbezogen:
+8 Feindlich
+6 Unfreundlich
+4 Neutral
+2 Freundlich
+0 Hilfsbereit
Versporung
Beim Konsum von Burn steigt die Versporung nur um einen Punkt, statt Zweien. Und (ähnlich wie im Spitalier Kultbuch angeben) baut sich alle 40 Tage ein Punkt Versporung ab (solange dieser nicht permanent ist und man in der Zwischenzeit keine Weiteren Sporen konsumiert hat).
Kleidung
Einfache Kleidung (ohne besonderen Kälteschutz oder anderer Funktionen) hat eine Last von Null, dies gilt insbesondere für irgendwelche Überwürfe, welche man über der eigentlichen Rüstung trägt.
Gewöhne mich langsam an die regeln von Degenesis, auch wenn es einige Dinge gibt die mir nicht gefallen, habe mich bemüht Hausregeln zu finden die Katharsys (also die Regeln des Spiels) nicht komplett neu gestallten, sondern nur erweitern. Bin immer noch nicht ganz zu frieden, denn die Schadenswürfe gefallen mir überhaupt nicht, aber das würde wohl ein großer eingriff werden, da dabei zu viel gleichzeitig geändert werden muß. Hier also meine Gedanken soweit.
Charaktererschaffung
Bei mir bekommt man für Kultur, Konzept und Kult jeweils zwei Punkte mehr. Das Maximum beim Kult wird auf 7 erhöht. Außerdem kann man einen Punkt mehr bei den Attributen verteilen (nicht vergessen, ab dem achten Punkt kosten die doppelt). Und man kann sich Zwei Spezialisierungen auf einem Wert von Zwei aussuchen (oder eine auf einem Wert von Vier), dadurch wird es möglich auch von beginn an Fremdsprachen zu können.
Medizin Kenntnis
Da das Spiel in keinster Weise von einer Trennung in Erste Hilfe und Medizin profitiert. Wurde bei mir die Kenntnis Erste Hilfe einfach abgeschafft (mußte die Kenntnis auch nur bei den Spitaliern und den Geißlern streichen). Somit behandelt man Fleischwunden auch mit Medizin.
Einschüchterung
Aktive
Stellt sich wohl als Wiederstreit dar. Der Aggressor würfelt AUS+Dominieren und das vermeintliches Opfer: PSY+Selbstbeherrschung. Überlegende Ausrüstung oder ein Ruf können als Schwierigkeiten verwendet werden.
Passive
Ein berüchtigter oder besser bewaffneter Gegner erzeugt furcht ohne sich aktiv darum zu bemühen (der Sinn hinter Schrottkeulen). Deshalb macht nur das vermeintliche Opfer eine Wurf (PSY+Selbstbeherrschung) mit einer Schwierigkeit die der Unterlegenheit angemessen sein sollte.
Effekte
Man kann keine Aktionspunke gegen Jemanden ausgeben der Einen eingeschüchtert hat und alle Würfe werden um Zwei erschwert. Dies gilt normalerweise für eine Szene, doch wurde ein kritischer Erfolg beim Einschüchtern erzielt können diese Effekte auch länger andauern, aber nicht länger als bis man den Gegner dennoch bezwungen hat (dies muß nicht kämpferisch geschehen).
Aktionspunkte
Werden immer nach einem Wurf ausgegeben. Außerdem wird bei mir die Schwierigkeit für jeden Wurf klar vorher angesagt.
Initiative
Die Aktionspunkte die man ausgibt um seine Ini zu erhöhen gelten bei mir für den ganzen Kampf und nicht nur für eine Runde. Dafür kann man sich aber auch nur zu beginn der Konfliktsituation dafür entscheiden diese zu erhöhen. Falls neue Gegner zum Kampf hinzustoßen kann man weitere Aktionspunkte ausgeben, ebenso wie die neuen Kombattanten überhaupt welche einsetzen können.
Schnellziehen
Man kann eine Waffe ziehen und einen Angriff ausführen, nur dieser Angriff wird dann um die Last der Waffe +3 erschwert. Waffen die erst angelegt werden müssen brauchen dennoch midestens eine Runde um genutzt zu werden.
Waffendistanz
Da alle Nahkampfwaffen eine Reichweite von 1 oder 2 haben, lag es nah dafür auch eine Regelung zu haben die diese Werte auch nutzt. Mir gefiel der Idee von Virus, welcher den Vorschlag machte, daß jemand mit Reichweite 1 eine erhöhte Schwierigkeit von +2 gegen jemanden mit Reichweite 2 hinnehmen muß. Nur wenn auf engem Raum gekämpft wird, sieht das andersherum aus.
Nahkampf Schaden
Hierbei handelt es sich nur um eine Klärung und keine eigenständige Hausregel, da im Regelwerk nicht erläutert wird ob man den Wert, welchen man bei K/2 erhält, auf oder abrundet. Tendiere momentan zum generellen Aufrunden (auch wenn mich der Gedanke, daß man ohne Hilfsmittel den Wert abrunden könnte, nicht losläßt).
Kritische Erfolge
Auch wenn man beim Schadenwurf keine Wunden anrichtet (obwohl man ja schon die Rüstung ignorieren darf), macht man in meinen Runden bei einem kritischen Erfolg dennoch immer mindestens einen Schaden.
Patzer
Bin kein Freund von Patzern, deshalb bedeutet ein Pasch außerhalb des Erfolgsspektrums bei mir ein automatischer Mißerfolg. Das bedeutet, man kann keine Aktionspunkte aufwenden um die Schwierigkeit doch noch zu senken und in einem Widerstreit muß man mit dem leben was man gewürfelt hat. Darüberhinaus hat ein Patzer bei mir normalerweise keinerlei Konsequenzen.
Soziale Schwierigkeiten
Als Richtlinie wie schwer soziale Würfe sind, hat meine Wenigkeit sich bei D&D etwas ausgeliehen. So wird immer die Einstellung des NSC's zum SC miteinbezogen:
+8 Feindlich
+6 Unfreundlich
+4 Neutral
+2 Freundlich
+0 Hilfsbereit
Versporung
Beim Konsum von Burn steigt die Versporung nur um einen Punkt, statt Zweien. Und (ähnlich wie im Spitalier Kultbuch angeben) baut sich alle 40 Tage ein Punkt Versporung ab (solange dieser nicht permanent ist und man in der Zwischenzeit keine Weiteren Sporen konsumiert hat).
Kleidung
Einfache Kleidung (ohne besonderen Kälteschutz oder anderer Funktionen) hat eine Last von Null, dies gilt insbesondere für irgendwelche Überwürfe, welche man über der eigentlichen Rüstung trägt.
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Schwarz-Grün in Hamburg
Mittwoch, 30. April 2008, 14:47
Mit einer Musik #51
Wie es scheint hat man sich in Hamburg dafür entschieden eine Koalition aus CDU und GAL einzugehen. Bin mal gespannt ob das gut geht (kann mir aber durchaus vorstellen, schließlich sind die Grünen inzwischen ja wesentlich Handzahmer als sie es noch Anfang der 90ziger waren).
Und noch ein wenig Musik, diesmal mit KarpatenHund und deren neuer Single - Zusammen Verschwinden:
Wie es scheint hat man sich in Hamburg dafür entschieden eine Koalition aus CDU und GAL einzugehen. Bin mal gespannt ob das gut geht (kann mir aber durchaus vorstellen, schließlich sind die Grünen inzwischen ja wesentlich Handzahmer als sie es noch Anfang der 90ziger waren).
Und noch ein wenig Musik, diesmal mit KarpatenHund und deren neuer Single - Zusammen Verschwinden:
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