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Also schrieb Drudenfusz
Montag, 23. Juni 2008
Cthuloide Welten 14
Montag, 23. Juni 2008, 21:10
Call of Cthulhu #11

Habe endlich es geschafft mir die Zeit zu nehmen und die CW14 durchzulesen, und damit mal wieder etwas in meinem Blog passiert (zum Glück lenkt heute kein Fußball mich ab) gibt es auch gleich mal den Artikel dazu. Was zuerst auffällt ist das die CW nun 50% mehr Inhalt hat (steht auch vorne drauf), also 50 Seiten mehr, dafür kostet sie nun auch 2,95 € mehr (was aber durchaus berechtigt ist).

Der erste Artikel beschäftigt sich mit H. P. Lovecraft selbst, seinem Leben und wie man ihn im Rollenspiel als NSC nutzen kann, wofür sie ihn in drei Varianten vorstellen, je nach bedarf der Runde als Historische Person, als Psydohistorische Person und als Fantasy Gestalt. Finde es gut das sich auch mit seinen rassistischen Vorstellungen auseinander gesetzt wurde (und diese nicht einfach unter den Tisch gekehrt werden), schließlich haben diese ja auch einen Einfluß auf seine Werke gehabt.

Das Kapitel über Starry Wisdom, einer Glaubensgemeinschaft des Mythos war in Ordnung, wenn es mich auch nicht umgehauen hat.

Früher oder später war es zu erwarten das die Illuminaten abgegesen werden. Für Leute, die sich nicht auskennen, ist der Artikel vielleicht ganz informativ, mir brachte er aber wenig neues (habe mich selbst schon zu lange mit solchen Kram beschäftigt, habe zum Beispiel beide erwähnten Bücher gelesen und muß sagen das Dan Browns Illuminati nicht nur nichts mit den Illuminaten zu tun hat sondern auch außerordentlich mies war, würde sagen der schlechteste Vatikan Thriller der mir je unterkam, und das sind doch einige). Die Vorschläge wie man den Orden der Illuminaten im Spiel verwenden kann hat mir nicht gefallen.

Der anschließende Artikel beschäftigt sich mit dem Handwerkszeug des Okkultisten. Es geht um Zukunftsdeutung und Kontakt zu Geistern und womit man dies bewerkstelligt, ebenso wie man das im Rollenspiel anschaulich macht. Bin kein Freund von unnötigen bis ablenkenden Gegenständen am Spieltisch, deshalb würden bei mir keine Tarotkarten zum Einsatz kommen, außer sie sind von vorne herein ein Teil der Handlung. Dennoch erschienen mir die Vorschläge für den Einsatz von Wahrsagemethoden meist befremdlich, würde keinen in der Art umsetzen. Bei denn Geistern driftet der Artikel dann endgültig ins Stimmung machen ab. Für mich ist bei einem Horror-Abenteuer die Stimmung auch wichtig, aber sie sollte nicht durch billige Effekte entstehen, sondern durch die Kunst eine eindringliche Geschichte erzählen zu können.

Spuk im Gemäuer hatte mich dann wieder, der Artikel über unterschiedliche Häuser, Anwesen und Burgen in denen es spukt gefiel mir (wenn natürlich auch nicht jede Idee wie man es im Spiel nutzen könne).

Dann kommt eine eine Weitere Person aus den 20igern, nämlich Albert Einstein. Das Leben des Genies wird beschrieben (wieder etwas ein Artikel der Hauptsächlich Dinge bietet die mir schon bekannt waren). Nebenbei, der vermeintliche Beweiß aus dem Jahre 1919, welche die Relativitätstheorie stützte, würde heutzutage nicht anerkannt werden, das die Abweichung noch innerhalb der Messungsungenauigkeiten wären und die Sonne nicht genug Gravitation hat um Einstein mit ihrer Hilfe zu beweisen. Auch interessant wäre es gewesen zu erwähnen das die allseits bekannte Formel nicht wirklich das ist worum es in der Relativitätstheorie ging, sondern das sie mehr ein Nebenprodukt ist. Die Abenteuerideen zu Einstein, haben mir nicht nur mißfallen, sondern mich ziemlich abgestoßen, da sie im Endeffekt das Genie dieses Mannes auf die Hilfe des Mythos reduzieren (was mich in meiner Vermutung bestätigt das der Autor des Artikels keinerlei Ahnung vom Werk Einsteins hat oder es zu Würdigen weiß).

Der World Jump Day ist eine Szenarioidee, welche mir aber für Cthulhu ungeeignet scheint, die Idee das irgendwie zu nutzen wäre in Unknown Armies sicherlich besser aufgehoben gewesen.

Attribute unter der Lupe, ist ein Artikel von Thomas Michalski, und während mir sein Artikel in der CW13 gefallen hatte, so kann man dies vom aktuellen nicht behaupten. Die Hausregeln trafen einfach nicht mein Geschmack. Kann zwar seine Beweggründe verstehen, aber wo sie ihn hinführen gefällt mir nicht. Verstehe zum Beispiel nicht warum die Leute nicht einfach, statt Attribut x1, x2, x3, x4 oder x5, wie man es so gerne würfeln läßt, mal versuchen die Widerstandstabelle einzusetzten (auch wenn der Widerstand nichts körperliches ist, sehe das bei anderen Spielleitern zu selten, selbst beim "besten Cthulhu-Spielleiter Berlins" wie er vom lieben Settembrini genannt wurde). Nutze selbst seit einiger Zeit ein Punktekauf-System und hatte mit den normalen Attributen keine Probleme, 99 Punkte mit Minimal und maximal Werten wie beim würfeln, gab nie Probleme (selbst mit den ach so spielzersetzenden Powergamern).

Und auch Markus Johanus ist in diesem Heft (oder sollte man bei dem Umfang schon von Buch sprechen) wieder drin. Er machte es genau anders herum als Herr Michalski, nachdem er mich beim letzten mal eher unzufrieden gestimmt hat ist sein Artikel diesmal wesentlich besser (wenn er auch noch einen Ticken besser sein könnte, wenn er nicht so Sachen wie Hintergrundgeschichten durchschauen sondern dafür gleich Flaggen nutzen würde, aber Rollenspieltheorie hat sich noch nicht bis zu jedem rumgesprochen). Insgesamt sehr gut, da er auch auf die Tücken aufmerksam macht die bei gewissen Dingen entstehen können (was einige Spielleitertipps manchmal unterschlagen).

Etwas mehr als das letzte Drittel wird vom Abenteuer Das verlorene Bataillon eingenommen, was auf einem Zwischenfall im ersten Weltkrieg aufbaut (finde es gut das es zum Schluß kommt, lese die Abenteuer ohnehin gerne als letztes). Es ist eine Übersetzung aus dem Englischen, weshalb mir nicht klar ist ob die ungereimtheiten schon im Orginal sind oder erst bei Pegasus dazukamen. Doch der Reihe nach. Man spielt Soldaten, amerikanische um genau zu sein für die nun der Krieg zum ersten mal ernst wird, da sie zuvor keinen Fronterfahrung gemacht haben (es gibt 6 Vorgefertigte Charaktere, welche man nutzen kann, aber nicht muß). Die meisten Vorschläge um Atmosphäre am Spieltisch zu erzeugen sind (wie der geneigte Leser sicherlich denken kann) nicht mein Fall (mal nebenbei, Dunkelheit am Spieltisch kann Müdigkeit hervorrufen und diese ist der Stimmung immer abträglich). Das Abenteuer selbst scheint ganz nett zu sein, wenn auch irre tödlich (aber hey, es ist ja auch Krieg). Nur die Passagen zum Vorlesen, würde meine Wenigkeit paraphrasieren, statt abzulesen. Nur eine Sache ist mir negativ aufgefallen, in den Handouts, gibt es einen Text aus dem Jahre 486, in welchem das Al Azif erwähnt wird, was wie jeder Cthulhu-Spieler weiß zu diesem Zeitpunkt noch nicht geschrieben war (doofer Logikfehler, der die Stimmung am Spieltisch zerschießen kann).

Fazit
Eigentlich ein richtig gutes Heft, nur leider für mich recht viel drin, was mir bereits bekannt war.

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Samstag, 31. Mai 2008
Starships of the Galaxy
Samstag, 31. Mai 2008, 16:04
Star Wars #11

Das erste Quellenbuch für Saga Edition ist das Starships of the Galaxy, denn Raumschiffe sind einer der wichtigen Bestandteile bei Star Wars. Mit dem Quellenbuch erhält man alles was man braucht um Weltraumschlachten interessant zu gestallten (und erfährt nebenbei auch einiges über die Bürokratie in der Galaxis).


Ein eigenes Raumschiff
Auf Seite Neun und Folgende, sind einige Ideen aufgelistet, wie Spielercharaktere bereits mit einem Schiff beginnen können. Würde zusätzlich zu den Ideen aber auch noch die Variante hinzufügen, bei der man das Schiff geerbt oder gewonnen hat, man aber zum ausgleich einen Nachteil bekommt (der nichts mit dem Schiff selber zu tun haben muß).

Neue Talent und Feats
Der von mir bereits erwähne Tech Specialist ist im Buch, aber es gibt auch noch weitere neue Feats. Besonders Starship Tactics ist erwähnenswert, da man mit ihm sich Manöver freischalten kann (ähnlich wie ein Jedi mit Force Training Feat, Force Powers erhält). Ansonsten sind so einige Talente im hinblick auf den Raumkampf nochmals spezifiziert, und es gibt auch einige neue Talente, sowie ganze Talentbäume.

In den Kampf fliegen
In Star Wars fliegen nicht nur die Ace Piloten, sondern eigentlich jeder, und genau dies läßt sich mit Saga Edition auch prima umsetzen. Und durch das Tactical Fire welches die meisten großen Schiffe nutzen können, kann man hervorragend epische Schlachten Spielen, ohne das die man im Jäger gleich Geschichte ist.

Am Raumschiff basteln
Das dritte Kapitel umfasst Regeln zum modifizieren oder gleich ganz neuerschaffen von Raumschiffen. So das man sich sein Schiff nach eigenem ermessen anpassen kann, so wie Leute heutzutage an ihrem Auto Dinge tun (oder tun lassen). Die Challenge Ratings der Schiffe können sich dabei verändern, wofür man aber keine angaben gemacht hat (stört mich nicht sonderlich, da es bei mir ja auch keine XP für Encounter gibt und mir meine Erfahrung als Spielleiter reicht um einzuschätzen was man den Spielern zutrauen kann).

Sammlung an Raumschiffen
Das vierte (letzte und umfangreichste) Kapitel beinhaltet ein ordentliches Sortiment an Raumschiffen mit Werten, dazu noch vier Templates um Schiffe auf die schnelle zu modifizieren (Advaced Ship, Archaic Ship, Junker und Prototype). Für mehre Transporter sind auch Lagepläne enthalten, damit sie für eine Spielgruppe leicht genutzt werden können (wobei dem Dynamic-class Freighter und dem Sith Infiltrator die sanitären Anlagen fehlt). Die Challenge Ratings der Schiffe gehen bis 50 hoch, aber wie gesagt, diese Großkampfschiffe muß man nicht unbedingt selber bezwingen.

Fazit
Ein Quellenbuch das sich lohnt, selbst wenn man keine Piloten-Staffel spielt.

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Donnerstag, 29. Mai 2008
Iron Man
Donnerstag, 29. Mai 2008, 15:57
Auf der Leinwand #12

Habe mir gestern Iron Man angesehen. Ein Superheld der mir erst im Ultimate Universe gefiel, konnte vorher nie viel mit Tony Stark anfangen. Würde sagen das Iron Man eine der besseren Marvel-Verfilmungen geworden ist (da gab es leider einige Filme die es echt überhaupt nicht brachten). Bin gespannt ob es auch noch die kompletten Rächer/Avengers geben wird, zumindest könnte man vermuteten das man so etwas noch auf der Leinwand zu sehen bekommen wird (besonders im Hinblick auf die Szene nach dem Abspann).

Thematisch (glaubt hier irgendwer das meine Wenigkeit bei einem Film nicht übers Thema sprechen würde?) geht es darum das man ein Gewissen braucht um die Welt zu verbessern und das Waffen dies nicht können. So, wird Tony Stark durch Waffen die er selbst produziert hat, lebensgefährlich verletzt und bekommt danach Dr. Yinsen ein personifiziertes Gewissen an die Seite gestellt. Der Arc Reaktor in der Brust von Tony Stark dient dann sehr schön als sein metaphorisches Herz, alle die es berühren bedeuten ihm etwas. Moral der Geschichte ist als das man eine Gewissen und ein Herz braucht um Waffen nicht zu missbrauchen.

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Donnerstag, 22. Mai 2008
Zombie-Apokalypse
Donnerstag, 22. Mai 2008, 19:23
Drudenfusz im Test #4

Ist mir irgendwas entgangen? War zwei Wochen nicht aktiv, und dann beim durchsehen verschiedener Blogs, kommt mir die Zombie-Apokalypse entgegen.

In der Lounge von Aserea war ein Test um festzustellen wie gut man eine Zombie-Apokalypse übersteht. Mein Ergebnis:


Und bei Malcalypse gab es dann das Video wie man bei einer Zombie-Apokalypse am besten vorgehen sollte. Will es euch nicht vorenthalten:

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Donnerstag, 22. Mai 2008
Drudenfusz schickt das Internet zur Hölle
Donnerstag, 22. Mai 2008, 00:46
Mit einer Musik #52

Habe neulich noch auf eine Gefahr fürs Internet hingewiesen, doch heute gibt es die (nicht ganz ernst gemeinte) Aufforderung Zerstöre das Internet (ein lustiges Spielzeug, daß von mir entdeckt wurde, bei der Suche nach neuen Gimmicks für meinen Blog).

So und jetzt noch etwas Musik. Mal wieder mit K.I.Z., doch diesmal mit Bela B. mit Hölle:

Ohne Bela B. sah das Untergrund Video einst so aus.

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