Gedanken zu DSA
Montag, 3. Dezember 2007, 17:01
Das Schwarze Auge #7
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielern in meinem alter hat meine Wenigkeit einst nicht mit DSA seinen Einstieg in Rollenspiel gefunden. Tat mich auch lange Zeit schwer mit dem Spiel, da man ja quasi ein Studium absolvieren muß um sich in die Welt einzufinden und mir die damalige Würfel-Charaktererschaffung nicht zusagte. Inzwischen ist meine Sammlung recht umfangreich geworden (hauptsächlich DSA4 Hardcover Quellenbücher und Abenteuer), doch gibt es so einiges was meine Freude immer noch hemmt.
Mir gefällt Aventurien, auch wenn es viel zu klein ist, weshalb meiner Person zwei der settembrinischen Faktoren gefallen (Entfernungen x2 und Bevölkerung x10), nur mit seiner Vorstellung DSA mit D&D (bis jetzt 3.5) Regeln zu spielen findet bei mir keinen Anklang. Sicher, die DSA Regeln sind auch nicht mein Fall (da zu uneinheitlich und dadurch auch ziemlich unübersichtlich). Mein Frust auf die Überarbeite Fassung von DSA4 (also DSA4.1) ist deshalb hauptsächlich darin begründet das es mir zu wenig sinnvoller Verbesserungen gibt/gab. Bin ja neuen Editionen von Spielen gegenüber gerne aufgeschlossen, schließlich optimieren sie Regeln meist sehr brauchbar, ebenso wie sie häufig auch das Spielgefühl besser unterstützen (gemeint sind die Regeln, nicht der Flav), doch leider gilt dies nicht für DSA Regeln.
DSA Regeln wollen vermeintlichen Realismus erzeugen (um ehrlich zu sein – halte Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit, welche Spielspaß, Spielfluß und natürlich dem Thema nur schadet). So gibt es eine Unzahl von optionalen Regeln (wobei man dennoch ständig gesagt bekommt das man sie möglichst alle be nutzen soll), die aber in keinster Weise die Stimmung unterstützen. Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror). Vielleicht wird es ja eines Tages mal ein Band geben, der einem empfiehlt welche Optionalregel für welche Region am geeignetsten ist (oder meine Wenigkeit schreibt hier im Blog irgendwann man einen Artikel dazu). Doch eines schon mal vorab, die Patzertabellen finden bei mir generell keine Anwendung (obwohl man bei einer bestätigten Zwanzig weiterhin automatisch versagt hat).
Als besonders nervend wird von mir die selbstgefällige Art so einiger Autoren (und folglich auch einiger Spielleiter) empfunden die gute Begründungen für alles mögliche haben wollen (wobei sie dann letztlich doch nur ihrer Willkür Ausdruck verleihen). Mir sind in sich logische Charaktere willkommen, aber letztlich zählt doch nur der Spielspaß. Doch genau dieses Begründen (damit Charaktere dem unsäglichen Phantastischen Realismus, der meist nur eine subjektive Wahnvorstellung ist, konform sind) führte wohl dazu das es in gewissen Kreisen Spielleiter gibt, die meinen einfach Dinge an Charakteren ändern zu können. Gut, wenn mein Charakter im Kampf ein Auge verliert dann ist das eine Sache, aber es ist eine ganz Andere, wenn der Spielleiter entscheidet das mein Charakter durch götterwirken nun ein Einzelkind ist (oder ähnliche eingriffe am Hintergrund). Der Charakter ist die Domäne seines Spielers und der Spielleiter sollte sich tunlichst davon fernhalten (zumindest sollte er das Einverständnis des Spielers sicher sein), denn Der Spielleiter ist nicht GOTT (auch wenn sich einige Meister der Zeremonie dafür halten mögen).
Ein weiterer Punkt der mich immer ärgert ist das ständige generve mit dem ‚offiziellem‘ Aventurien. Es sollte mir eigentlich egal sein, schließlich ist mein oberstes Spielleiter Gebot: Du sollst deinen Charakter nicht auch bei anderen Spielleitern verwenden (vorausgesetzt man möchte weiterhin auch bei mir diesen Charakter spielen), denn das was andere Spielleiter fabrizieren (und seihen sie noch so gut) paßt mir nur selten ins Konzept (Thema). Selbst verschiedene Kampagnen in meinem Aventurien können nicht unbedingt aufeinander aufbauen (siehe meine Vorstellungen zu Metaplots). Dennoch stören mich diese Verweise wie es in Aventurien zu sein hat (ebenso wie auch die Verweise auf irgendwelche alten Aventurieschen Boten, der von mir nicht gelesen wird, weil er mir nutzlos erscheint), dies führt nämlich in den Fertigabenteuern nur allzu oft zum Railroading (dem wohl schlimmsten Verbrechen, das von einem Spielleiter begangen werden kann). So sollte hier auch nochmals angemerkt werden das Würfelwürfe, welche keinerlei Einfluß aufs Abenteuer haben, nichts mit Spannung zu tun haben, auch wenn dies vom Abenteuer behauptet wird (hab es erst neulich wieder in einem Abenteuer lesen müssen).
Zusammenfassend
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielern in meinem alter hat meine Wenigkeit einst nicht mit DSA seinen Einstieg in Rollenspiel gefunden. Tat mich auch lange Zeit schwer mit dem Spiel, da man ja quasi ein Studium absolvieren muß um sich in die Welt einzufinden und mir die damalige Würfel-Charaktererschaffung nicht zusagte. Inzwischen ist meine Sammlung recht umfangreich geworden (hauptsächlich DSA4 Hardcover Quellenbücher und Abenteuer), doch gibt es so einiges was meine Freude immer noch hemmt.
Mir gefällt Aventurien, auch wenn es viel zu klein ist, weshalb meiner Person zwei der settembrinischen Faktoren gefallen (Entfernungen x2 und Bevölkerung x10), nur mit seiner Vorstellung DSA mit D&D (bis jetzt 3.5) Regeln zu spielen findet bei mir keinen Anklang. Sicher, die DSA Regeln sind auch nicht mein Fall (da zu uneinheitlich und dadurch auch ziemlich unübersichtlich). Mein Frust auf die Überarbeite Fassung von DSA4 (also DSA4.1) ist deshalb hauptsächlich darin begründet das es mir zu wenig sinnvoller Verbesserungen gibt/gab. Bin ja neuen Editionen von Spielen gegenüber gerne aufgeschlossen, schließlich optimieren sie Regeln meist sehr brauchbar, ebenso wie sie häufig auch das Spielgefühl besser unterstützen (gemeint sind die Regeln, nicht der Flav), doch leider gilt dies nicht für DSA Regeln.
DSA Regeln wollen vermeintlichen Realismus erzeugen (um ehrlich zu sein – halte Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit, welche Spielspaß, Spielfluß und natürlich dem Thema nur schadet). So gibt es eine Unzahl von optionalen Regeln (wobei man dennoch ständig gesagt bekommt das man sie möglichst alle be nutzen soll), die aber in keinster Weise die Stimmung unterstützen. Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror). Vielleicht wird es ja eines Tages mal ein Band geben, der einem empfiehlt welche Optionalregel für welche Region am geeignetsten ist (oder meine Wenigkeit schreibt hier im Blog irgendwann man einen Artikel dazu). Doch eines schon mal vorab, die Patzertabellen finden bei mir generell keine Anwendung (obwohl man bei einer bestätigten Zwanzig weiterhin automatisch versagt hat).
Als besonders nervend wird von mir die selbstgefällige Art so einiger Autoren (und folglich auch einiger Spielleiter) empfunden die gute Begründungen für alles mögliche haben wollen (wobei sie dann letztlich doch nur ihrer Willkür Ausdruck verleihen). Mir sind in sich logische Charaktere willkommen, aber letztlich zählt doch nur der Spielspaß. Doch genau dieses Begründen (damit Charaktere dem unsäglichen Phantastischen Realismus, der meist nur eine subjektive Wahnvorstellung ist, konform sind) führte wohl dazu das es in gewissen Kreisen Spielleiter gibt, die meinen einfach Dinge an Charakteren ändern zu können. Gut, wenn mein Charakter im Kampf ein Auge verliert dann ist das eine Sache, aber es ist eine ganz Andere, wenn der Spielleiter entscheidet das mein Charakter durch götterwirken nun ein Einzelkind ist (oder ähnliche eingriffe am Hintergrund). Der Charakter ist die Domäne seines Spielers und der Spielleiter sollte sich tunlichst davon fernhalten (zumindest sollte er das Einverständnis des Spielers sicher sein), denn Der Spielleiter ist nicht GOTT (auch wenn sich einige Meister der Zeremonie dafür halten mögen).
Ein weiterer Punkt der mich immer ärgert ist das ständige generve mit dem ‚offiziellem‘ Aventurien. Es sollte mir eigentlich egal sein, schließlich ist mein oberstes Spielleiter Gebot: Du sollst deinen Charakter nicht auch bei anderen Spielleitern verwenden (vorausgesetzt man möchte weiterhin auch bei mir diesen Charakter spielen), denn das was andere Spielleiter fabrizieren (und seihen sie noch so gut) paßt mir nur selten ins Konzept (Thema). Selbst verschiedene Kampagnen in meinem Aventurien können nicht unbedingt aufeinander aufbauen (siehe meine Vorstellungen zu Metaplots). Dennoch stören mich diese Verweise wie es in Aventurien zu sein hat (ebenso wie auch die Verweise auf irgendwelche alten Aventurieschen Boten, der von mir nicht gelesen wird, weil er mir nutzlos erscheint), dies führt nämlich in den Fertigabenteuern nur allzu oft zum Railroading (dem wohl schlimmsten Verbrechen, das von einem Spielleiter begangen werden kann). So sollte hier auch nochmals angemerkt werden das Würfelwürfe, welche keinerlei Einfluß aufs Abenteuer haben, nichts mit Spannung zu tun haben, auch wenn dies vom Abenteuer behauptet wird (hab es erst neulich wieder in einem Abenteuer lesen müssen).
Zusammenfassend
- Aventurien ist zu Klein
- DSA braucht übersichtlichere Regeln.
- Spielstil unterstützende Regionalreglen könnten dem Spiel gut bekommen.
- Den Interessen des Spielers am Spieltisch sollte mehr Aufmerksamkeit gezollt werden.
- Quellenbücher sollten umfassende Informationen enthalten, also möglichst keine Querverweise auf andere DSA-Produkte nötig haben.
- Abenteuer in DSA brauchen mehr Entscheidungsfreiraum
afbeer,
Dienstag, 4. Dezember 2007, 13:09
Drudenfuzs schrieb:
Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror)
Ist Spielstiel gleich Genre? Ist da eine gegenseitige Implikation?
Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror)
Ist Spielstiel gleich Genre? Ist da eine gegenseitige Implikation?
kazuja,
Mittwoch, 5. Dezember 2007, 19:04
Wenn ich Drudenfusz richtig verstehe, dann meint er folgendes...
Mantel&Degen soll Pling Pling Pling machen...
Conan der Barbar soll WUMPS machen...
Das DSA System versucht Beides unter einen Hut zu bringen, was dazu führt, dass das System beides nicht gut macht...
Mantel&Degen soll Pling Pling Pling machen...
Conan der Barbar soll WUMPS machen...
Das DSA System versucht Beides unter einen Hut zu bringen, was dazu führt, dass das System beides nicht gut macht...
drudenfusz,
Montag, 17. Dezember 2007, 15:25
Ja, der Spielstil wird stark vom Genre geprägt (sollte er zumindest), aber es kann auch noch weiter gehen (bei einigen spielen kann man nämlich durch lesen der Regel über die Welt genau so viel lernen wie durch lesen des Flavs).
drudenfusz,
Montag, 17. Dezember 2007, 15:57
Frage mich schon seit einiger Zeit ob es die Lösung, für einge der Problem die das Spiel hat (vor allem dem inherenten Railroading), wäre die Spieler ein Fertig-Abenteuer einfach lesen zu lasen und es danach mit ihnen zu spielen, so das Jeder sich maximal auf das ausspielen seines Charakters konzentrieren kann (was ja wohl der von DSA gewollte Spielstil ist).
dogma75,
Mittwoch, 23. Januar 2008, 16:48
Auch ich empfinde Aventurien als zu klein. Vergleicht man es mit dem europäischen Kontinent umfasst es maximal 2 / 3 seiner Landmasse. Eher sogar nur die Hälfte. Auch ist die Bevölkerungszahl viel zu gering.
Ich habe mal ein bisschen nachgeforscht um im Vergleich dazu hier einige Zahlen:
Europa im Jahre 1000 ---> ca. 24 Mil.
um 1300 ---> ca. 54 Mil.
um 1440 (nach der Pest) ---> ca. 37 Mil.
Und da ich mir erst vor kurzem einige DSA Quellenbänder zugelegt habe und diese mit GURPS als System spielen möchte, werde ich die aventurische Meile mit dem Faktor 2 oder 3 auf km umrechen und die Bevölkerungszahl mit 10 multiplizieren um die Rahmenbedingungen für ein realistischeres Szenario zu erhalten. Der ganzen entscheidung ging auch noch ein reger Kommunikationsaustausch mit drudenfusz voraus. War sehr hilfreich.
Ein Punkt der mich auch nervt, sind die ständigen Querverweise auf ältere DSA Produkte und den AB. Kommt mir schon fast wie so eine "versteckte Sektenwerbung" vor:
"Gamemaster Du brauchst den Aventurischen Boten. Nur mit ihm wirst Du zu wahrer Macht und Können gelangen..." ;-)
Zum Thema DSA - Abenteuer: gekauftes DSA Abenteuer = Railroading
Ich habe mal ein bisschen nachgeforscht um im Vergleich dazu hier einige Zahlen:
Europa im Jahre 1000 ---> ca. 24 Mil.
um 1300 ---> ca. 54 Mil.
um 1440 (nach der Pest) ---> ca. 37 Mil.
Und da ich mir erst vor kurzem einige DSA Quellenbänder zugelegt habe und diese mit GURPS als System spielen möchte, werde ich die aventurische Meile mit dem Faktor 2 oder 3 auf km umrechen und die Bevölkerungszahl mit 10 multiplizieren um die Rahmenbedingungen für ein realistischeres Szenario zu erhalten. Der ganzen entscheidung ging auch noch ein reger Kommunikationsaustausch mit drudenfusz voraus. War sehr hilfreich.
Ein Punkt der mich auch nervt, sind die ständigen Querverweise auf ältere DSA Produkte und den AB. Kommt mir schon fast wie so eine "versteckte Sektenwerbung" vor:
"Gamemaster Du brauchst den Aventurischen Boten. Nur mit ihm wirst Du zu wahrer Macht und Können gelangen..." ;-)
Zum Thema DSA - Abenteuer: gekauftes DSA Abenteuer = Railroading
drudenfusz,
Donnerstag, 24. Januar 2008, 09:49
Ja, die vielen Querverweise auf Boten macht mich auch ganz närrisch. Und leider hat sich das nicht bei durch Ulisses geändert.