Oni no Henka
Montag, 21. Mai 2007, 22:01
Monster der Woche #3
Oni no Henka sind selten, da nur etwa einer pro Jahrzehnt aus der Eiternden Grube gekrochen kommt und sie meist nicht lange in den Shattenlanden bestehen. Die wenigen die es bis Nach Rokugan schaffen können dort aber dann durchaus gefährlich werden, wenn auch weniger durch Kampfkunst als durch soziale Interaktion. Denn die Oni no Henka besitzen die Möglichkeit das Erscheinungsbild einer anderen Person (oder Wesen, wie zum Beispiel auch Ratlings) anzunehmen, dafür müssen sie das Fleisch und die Innereien des Opfers Komplet verzehren (was etwas drei bis vier Stunden dauert). Wenn das Opfer also bis auf die Knochen abgenagt wurde hat sich der Oni no Henka verwandelt, welches Geschlecht das Opfer hatte ist hierfür nicht von Bedeutung, ebenso wie ob das Opfer bereits zu verwesen begonnen hatte. In natürlicher Form erscheinen sehen sie wie fahl gelbe Goblins aus. In Verwandlung erscheinen sie wie das Opfer, obwohl sie dann auf andere Wesen die zur selben Spezies wie das Opfer gehören höchst anziehend wirken, da sie dann spezielle Pheromone freisetzen. Die Fähigkeit ihr aussehen zu wechseln verlieren sie nicht, nur wird jedesmal ein Neues Opfer benötigt, was bedeutet das sie ihre ursprüngliche Form nicht wieder erlangen können (außer sie verspeisen einen anderen Oni no Henka). In Rokugan halten sich die Oni no Henka meist fern von den Ländereien der Krabben und der Phönixe, da sie sich durchaus vor den Kuni Hexenjägern und den Asako Inquisitoren fürchten.
In natural Form:
Air 1 / Reflexes 3
Earth 2
Fire 3
Water 2 / Perception 4
Rolls When Attacking: 4k3
Rolls for Damage: 2k1
TN to Be Hit: 15
Wounds per Level: 4
Shadowlands Taint: 4
Special:
Change Form – Appear like victim after consume of them.
In changed Form:
Air 4 / Awareness 5
Earth 3
Fire 4
Water 4
Rolls When Attacking: 4k3
Rolls for Damage: 4k1 (unarmed)
TN to Be Hit: 20 (without armor)
Wounds per Level: 6
Shadowlands Taint: 4
Special:
Change Form – Appear like victim after consume of them.
Skill adaptation – Gain all Skills the victim has posed, keep them even change again. If the Skills of the new victim are better, take the advanced Ranks.
Duel Ability – In the case that the Oni becomes involved in a Iaijutsu Duel it can take his Shadowlands Taint to replace the Void Ring, however they gain now Void Points.
Pheromones – The TN to resist the Oni in social rolls is increased by 10, and to Attack the Oni there is Willpower roll with TN of 35 needed. This ability is only usable against living beings of the same kind that the Oni appear to be.
Tainting Pleasure – sexual partners of the Oni have to make an Raw Erath roll with a TN of 25, if failed they gain 1k1 Points of Shadowlands Taint.
Die Kunst der Leidenschaft:
Ein L5R Abenteuer Vorschlag im klassischen Stil.
Challenge
Der Daimyo hat eine neue Geisha, doch diese hat keinen guten Einfluß auf den Lehnsherrn, dennoch ist er ihr total hörig.
Focus
Die Frau des Daimyos stirbt auf ungeklärte Weise, doch der Herr scheint nicht bekümmert, sondern läßt verkünden das er die Geisha Heiraten wird.
Strike
Selbst wenn die Spieler die Machenschaften des Onis in Gestalt einer Geisha aufdecken können, der Daimyo ist inzwischen selbst dem Schattenland Makel anheimgefallen.
Oni no Henka sind selten, da nur etwa einer pro Jahrzehnt aus der Eiternden Grube gekrochen kommt und sie meist nicht lange in den Shattenlanden bestehen. Die wenigen die es bis Nach Rokugan schaffen können dort aber dann durchaus gefährlich werden, wenn auch weniger durch Kampfkunst als durch soziale Interaktion. Denn die Oni no Henka besitzen die Möglichkeit das Erscheinungsbild einer anderen Person (oder Wesen, wie zum Beispiel auch Ratlings) anzunehmen, dafür müssen sie das Fleisch und die Innereien des Opfers Komplet verzehren (was etwas drei bis vier Stunden dauert). Wenn das Opfer also bis auf die Knochen abgenagt wurde hat sich der Oni no Henka verwandelt, welches Geschlecht das Opfer hatte ist hierfür nicht von Bedeutung, ebenso wie ob das Opfer bereits zu verwesen begonnen hatte. In natürlicher Form erscheinen sehen sie wie fahl gelbe Goblins aus. In Verwandlung erscheinen sie wie das Opfer, obwohl sie dann auf andere Wesen die zur selben Spezies wie das Opfer gehören höchst anziehend wirken, da sie dann spezielle Pheromone freisetzen. Die Fähigkeit ihr aussehen zu wechseln verlieren sie nicht, nur wird jedesmal ein Neues Opfer benötigt, was bedeutet das sie ihre ursprüngliche Form nicht wieder erlangen können (außer sie verspeisen einen anderen Oni no Henka). In Rokugan halten sich die Oni no Henka meist fern von den Ländereien der Krabben und der Phönixe, da sie sich durchaus vor den Kuni Hexenjägern und den Asako Inquisitoren fürchten.
In natural Form:
Air 1 / Reflexes 3
Earth 2
Fire 3
Water 2 / Perception 4
Rolls When Attacking: 4k3
Rolls for Damage: 2k1
TN to Be Hit: 15
Wounds per Level: 4
Shadowlands Taint: 4
Special:
Change Form – Appear like victim after consume of them.
In changed Form:
Air 4 / Awareness 5
Earth 3
Fire 4
Water 4
Rolls When Attacking: 4k3
Rolls for Damage: 4k1 (unarmed)
TN to Be Hit: 20 (without armor)
Wounds per Level: 6
Shadowlands Taint: 4
Special:
Change Form – Appear like victim after consume of them.
Skill adaptation – Gain all Skills the victim has posed, keep them even change again. If the Skills of the new victim are better, take the advanced Ranks.
Duel Ability – In the case that the Oni becomes involved in a Iaijutsu Duel it can take his Shadowlands Taint to replace the Void Ring, however they gain now Void Points.
Pheromones – The TN to resist the Oni in social rolls is increased by 10, and to Attack the Oni there is Willpower roll with TN of 35 needed. This ability is only usable against living beings of the same kind that the Oni appear to be.
Tainting Pleasure – sexual partners of the Oni have to make an Raw Erath roll with a TN of 25, if failed they gain 1k1 Points of Shadowlands Taint.
Die Kunst der Leidenschaft:
Ein L5R Abenteuer Vorschlag im klassischen Stil.
Challenge
Der Daimyo hat eine neue Geisha, doch diese hat keinen guten Einfluß auf den Lehnsherrn, dennoch ist er ihr total hörig.
Focus
Die Frau des Daimyos stirbt auf ungeklärte Weise, doch der Herr scheint nicht bekümmert, sondern läßt verkünden das er die Geisha Heiraten wird.
Strike
Selbst wenn die Spieler die Machenschaften des Onis in Gestalt einer Geisha aufdecken können, der Daimyo ist inzwischen selbst dem Schattenland Makel anheimgefallen.
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Berghexe
Montag, 19. März 2007, 17:21
Monster der Woche #2
Schönheit ist nur Oberflächlich, aber Häßlichkeit geht durch und durch.
- Sprichwort
Diesmal ein Monster für die WoD:
Hintergrund: Berghexen (manchmal auch Sumpfhexe genannt) kommen ursprünglich aus Japan, doch die genauen Umstände wie sie entstanden sein können ist ungewiß. Einer Theorie zu folge entstand die erste Berghexe aus Neid, da ein unscheinbares Mädchen eine andere um ihre Schönheit beneidete. So soll sie dann einen Pakt mit einem Oni geschlossen haben um auch so schön zu sein, nur bedeute dies das sie die Haut der Schönen abziehen und selbst tragen mußte um wirklich schön zu werden. Ein weiterer Nachteil war das wenn die Haut beschädigt wird, diese sich nicht reparieren läßt, also wenn die Berghexe Schön sein will sie eine neue Haut braucht, aber im Gegenzug leben die Berghexen wesentlich länger als normale Menschen, und auch die Menopause tritt nie ein. Berghexen brauchen um sich fortzupflanzen einen gewöhnlichen Mann, aber ihre Kinder sind immer weiblich (und Zwillingsgeburten gibt es bei Berghexen nicht).
Beschreibung: Bis zur Pubertät sehen die jungen Berghexen wie normale Mädchen aus, doch dann welkt und löst sich ihre eigene Haut, und das darunterliegende eitrige Fleisch wird sichtbar (deshalb leben Berghexen immer zurückgezogen in Bergen oder Sümpfen). Ein Mädchen was nicht von ihrer Mutter darauf vorbereitet wird (weil sie zum Beispiel von der Mutter getrennt wurde) wird meist so wahnsinnig das sie Suizid begeht. Wie erwähnt, brauchen die Hexen die Haut von Mädchen und Frauen um selbst schön zu sein, zu diesem Zweck vergiften sie ihre Opfer (um die Haut nicht zu beschädigen), und häuten sie dann mit Hilfe ihrer eigenen eitrigen Körperflüssigkeit (der Eiter einer Berghexe macht Haut dehnbar, löst sie bei Opfern vom Fleisch und verhindert das sie verwelkt). So ist die Fremdhaut Komplet intakt, und wird durch natürliche Körperöffnungen an- oder abgezogen. Dennoch tragen Berghexen meist Kleidung die wenig Haut zeigt, und dies aus zwei Gründen: zum einen, weil so die Haut geschützt bleibt und zum anderen, da man einen Riß in der Haut übersehen haben könnte. Berghexen haben ansonsten einen so elastischen Körperbau der sich der Haut anpaßt und diese Perfekt ausfüllt; nur die Augenfabe verändert sich nie, so kann man auch an den Augen merken das dies nicht die Person ist die man meint zu kennen.
Erzählhinweise: Berghexen sind solange sie eine intakte Haut tragen rein äußerlich nicht von Normalen Menschen zu erkennen. Selbst für Mediziner sind sie nur schwer zu erkennen (nur durch genauere Hautuntersuchung oder Erbgutanalyse). Berghexen leben meist dort wo sie nicht allzuviel angst haben müssen entdeckt zu werden, also etwas abgelegen. Da die Haut ihr kostbarster Besitz ist wird eine Berghexe darauf achten das dieser nichts geschieht, so werden sie immer vor Kämpfen fliehen. Mit der Haut werden aber nicht die Erinnerungen des Opfers auch mitgenommen, so das dies zu Problemen mit den Bekannten des Opfers führen kann.
Beispiel Berghexe
Mental: Intelligence 2, Wits 3, Resolve 3
Physical: Strength 2, Dexterity 4, Stamina 3
Social: Presence 3 (1 without Skin), Manipulation 4 (1 without Skin), Compusure 5
Skills: Medicine 1, Athlethics 2, Brawl 2, Larceny 3, Stealth 3, Survival 3, Empathy 1, Intimidation 2, Persuation 2, Subterfuge 2
Merits: Natural Immunity, Toxin Resistance
Willpower: 8
Morality: n/a
Virtue: Fortitude
Vice: Envy
Defense: 3
Initiative: 9
Speed: 11
Size: 5
Health: 8
Supernatural Tolerance: 2
Aspects: Dead Skin (the skin can not be healed), Long Life, Semi-Permanent Talisman (skin does not rot, but there is no problem to take another), Vicious Skintaker (victim has to die)
Mögliche Verwendungen
Schönheit ist nur Oberflächlich, aber Häßlichkeit geht durch und durch.
- Sprichwort
Diesmal ein Monster für die WoD:
Hintergrund: Berghexen (manchmal auch Sumpfhexe genannt) kommen ursprünglich aus Japan, doch die genauen Umstände wie sie entstanden sein können ist ungewiß. Einer Theorie zu folge entstand die erste Berghexe aus Neid, da ein unscheinbares Mädchen eine andere um ihre Schönheit beneidete. So soll sie dann einen Pakt mit einem Oni geschlossen haben um auch so schön zu sein, nur bedeute dies das sie die Haut der Schönen abziehen und selbst tragen mußte um wirklich schön zu werden. Ein weiterer Nachteil war das wenn die Haut beschädigt wird, diese sich nicht reparieren läßt, also wenn die Berghexe Schön sein will sie eine neue Haut braucht, aber im Gegenzug leben die Berghexen wesentlich länger als normale Menschen, und auch die Menopause tritt nie ein. Berghexen brauchen um sich fortzupflanzen einen gewöhnlichen Mann, aber ihre Kinder sind immer weiblich (und Zwillingsgeburten gibt es bei Berghexen nicht).
Beschreibung: Bis zur Pubertät sehen die jungen Berghexen wie normale Mädchen aus, doch dann welkt und löst sich ihre eigene Haut, und das darunterliegende eitrige Fleisch wird sichtbar (deshalb leben Berghexen immer zurückgezogen in Bergen oder Sümpfen). Ein Mädchen was nicht von ihrer Mutter darauf vorbereitet wird (weil sie zum Beispiel von der Mutter getrennt wurde) wird meist so wahnsinnig das sie Suizid begeht. Wie erwähnt, brauchen die Hexen die Haut von Mädchen und Frauen um selbst schön zu sein, zu diesem Zweck vergiften sie ihre Opfer (um die Haut nicht zu beschädigen), und häuten sie dann mit Hilfe ihrer eigenen eitrigen Körperflüssigkeit (der Eiter einer Berghexe macht Haut dehnbar, löst sie bei Opfern vom Fleisch und verhindert das sie verwelkt). So ist die Fremdhaut Komplet intakt, und wird durch natürliche Körperöffnungen an- oder abgezogen. Dennoch tragen Berghexen meist Kleidung die wenig Haut zeigt, und dies aus zwei Gründen: zum einen, weil so die Haut geschützt bleibt und zum anderen, da man einen Riß in der Haut übersehen haben könnte. Berghexen haben ansonsten einen so elastischen Körperbau der sich der Haut anpaßt und diese Perfekt ausfüllt; nur die Augenfabe verändert sich nie, so kann man auch an den Augen merken das dies nicht die Person ist die man meint zu kennen.
Erzählhinweise: Berghexen sind solange sie eine intakte Haut tragen rein äußerlich nicht von Normalen Menschen zu erkennen. Selbst für Mediziner sind sie nur schwer zu erkennen (nur durch genauere Hautuntersuchung oder Erbgutanalyse). Berghexen leben meist dort wo sie nicht allzuviel angst haben müssen entdeckt zu werden, also etwas abgelegen. Da die Haut ihr kostbarster Besitz ist wird eine Berghexe darauf achten das dieser nichts geschieht, so werden sie immer vor Kämpfen fliehen. Mit der Haut werden aber nicht die Erinnerungen des Opfers auch mitgenommen, so das dies zu Problemen mit den Bekannten des Opfers führen kann.
Beispiel Berghexe
Mental: Intelligence 2, Wits 3, Resolve 3
Physical: Strength 2, Dexterity 4, Stamina 3
Social: Presence 3 (1 without Skin), Manipulation 4 (1 without Skin), Compusure 5
Skills: Medicine 1, Athlethics 2, Brawl 2, Larceny 3, Stealth 3, Survival 3, Empathy 1, Intimidation 2, Persuation 2, Subterfuge 2
Merits: Natural Immunity, Toxin Resistance
Willpower: 8
Morality: n/a
Virtue: Fortitude
Vice: Envy
Defense: 3
Initiative: 9
Speed: 11
Size: 5
Health: 8
Supernatural Tolerance: 2
Aspects: Dead Skin (the skin can not be healed), Long Life, Semi-Permanent Talisman (skin does not rot, but there is no problem to take another), Vicious Skintaker (victim has to die)
Mögliche Verwendungen
- Eine Berghexe verliebt sich in einen Spielercharakter, und versucht nun die Haut seiner Traumfrau zu bekommen. Oder sie versucht in immer wieder neuer Erscheinung mit ihm zu flierten.
- Vor vielen Jahren hatte ein Spielercharakter mal eine Beziehung bei der die Frau ein Mädchen zur Welt brachte. Doch die Frau war eine Berghexe und sie ist nun gestorben, und als einziger lebender Verwandter ist nun der SC für seine in die Pubertät kommende Tochter verantwortlich.
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Wiedergänger
Montag, 5. März 2007, 16:17
Monster der Woche #1
... er hatte sich in die schöne Rothaarige verliebt weil sie immer so Schutz bedürftig wirkte, schließlich war sie auch ein wenig depressiv. So machte er sich ziemliche sorgen als sie vor etwa sechs Wochen verschwand, vielleicht hatte sie sich ja etwas angetan.
Doch aller Zweifel ist nun vorbei, denn sie kam kurz nach der Abenddämmerung bei ihm vorbei. Aber sie hat sich verändert, sie scheint nun was vom Leben zu wollen...
Wiedergänger (für das Cthulhu Rollenspiel) sind vor ihrem ersten tot ganz normale Menschen, welche nur die Gabe bereits untote Wiedergänger zu spüren schon haben. Die Fähigkeit nach dem Tode ein Wiedergänger zu werden kann angeboren sein, da der Fluch vererblich ist, oder durch eine freiwillige Bluttaufe erworben werden. Doch es gibt noch ein paar weitere Voraussetzungen um sich von den Toten erheben zu können. Zum ersten wäre da zu nennen das man einen gewaltsamen Tod sterben muß, wobei Suizid auch möglich ist. Des weiteren benötigt man ein starkes verlangen nach etwas, da man nur noch durch befriedigen dieser Begierde Manapunkte zurückgewinnen kann. Und zu letzt sollte man nicht in geweihter Erde oder anderweitig gesegneten Ort beigesetzt werden.
Woher dieser Fluch stammt ist ungewiß, obwohl ein unbekannter Autor, welcher während des Dreißigjährigem Kriege das Werk: Blutige Gräber verfaßte, meinte das es wohl auf einen Pakt zwischen Menschen und einem Finsteren Gott der Unterwelt zurückzuführen sei. Der Pakt sehe vor das man vierzig Tage nach jedem tot, in der Unterwelt verbleiben müsse und man im diesseits an Blutdurst leide, welcher aber nur der Gottheit diene, da er das Blut braucht um seine fesseln an die Unterwelt lösen zu können.
Obwohl die Wiedergänger sich immer wieder von den Toten erheben können haben die meisten dennoch eine große Angst vor dem Sterben, da auch wenn keine klaren Erinnerungen bleiben, der Aufenthalt in der Unterwelt mit unglaublichem leiden verbunden sein muß. Weiterhin wird auch mit jedem tot die Erinnerungen an frühere Leben unschärfer.
Wiedergänger altern nach dem ersten Tod nicht mehr, was ein guter Grund für Selbstentleibung sein kann solange man jung ist. Aber im Gegensatz zu gängigen Vampyrmythen können Wiedergänger auch während des Tages in der Sonne Aktiv sein, obwohl sie bei tage sich meist ein wenig geschwächt fühlen. Ebenso können sie normale Nahrung und Trank zu sich nehmen, und wunden wie normale Menschen auskurieren. Auch behalten sie weiterhin ein Spiegelbild. Nur Tiere scheinen etwas verängstig zu sein, wodurch reiten erschwert wird und Hunde einen mit Sicherheit anbellen.
Werte: Wie beim Menschen, obwohl Wiedergänger meist eine hohe ER und MA haben.
Bewegungsweite: +2 sobald mal das erstemal vom Tod zurückkehrt.
Angriff: Biß 50%, Schaden 1W4+SB
Panzerung: Bei Nacht von 3.
Zauber: 1W6 aus folgender liste: Bluttaufe (kostet 1MA permanent), Fledermausgestalt (kostet nur 6 Magiepunkte), Furchtbringer (kostet nur 6 Magiepunkte), Gesundung (nur auf sich selbst, kostet aber nur 6 Magiepunkte), Herrschaft über den Geist, Schweben, Totentanz. Aber es ist durchaus möglich noch weitere Zauber zu lernen, doch geschieht dies dann wie bei anderen Menschen auch meist durch die Lektüre von Mythos-Büchern.
Stabilitätsverlust: keiner, obwohl der Wiedergänger selbst beim ersten tot 2W10 verliert, bei jedem weiteren mal 1W10. Dafür verliert ein Wiedergänger keine Stabilität bei begegnungen mit Mythos-Wesen und auch nicht durch Zauber welche sich auf der Wiedergängerliste befinden.
Schwächen: Bei Tage gelten alle Attribute als währen sie Zwei Punkte niedriger, auch muß man während die Sonne über dem Horizont ist mit 10% Abzug auf Fertigkeitswürfe leben. Bei Tage ist es zudem nicht möglich die Zauber der Wiedergängerliste zu nutzen. Magiepunkte können nicht normal regeneriert werden, sondern nur durch hingeben an seine Begierde erhält man 1W6 Magiepunkte zurück.
Auferstehung: um wieder aus dem Totenreich zurück zu kommen muß man einen permanenten MA ausgeben, ist man dazu nicht in der Lage gibt kein zurück mehr.
Blutdurst: jeden Abend bei Sonnenuntergang muß ein Wiedergänger einen MA-Wurf auf der Widerstandstabelle gegen 5 + Anzahl der Nächte seit dem das letzte mal Blut getrunken wurde. Bei nicht bestehen des Wurfes ist der Wiedergänger für die Nacht nur noch auf Blut fixiert und kann sich auf nichts anderes konzentrieren, erhält aber einen Bonus von +4 auf ST solange man durstig ist. Nach dem man jemanden angefallen hat und Blut gekostet hat, kann man den Wurf, welchen man bei Sonnenuntergang machte, wiederholen, sollte man ihn wiederum nicht schaffen wird man das Opfer versuchen bis zum letzten Tropfen auszutrinken, wonach man aber dann erst mal für fünf Tage keine Blutdurstwürfe machen muß, sollte man den Wurf aber schaffen kann man vom Opfer ablassen ohne es töten zu müssen.
... seine Leiche wurde recht Blutleer aus einem Fluß gezogen, wahrscheinlich kam er mit dem verschwinden seiner Freundin nicht zurecht und beging daraufhin Selbstmord. Zu diesem Zweck muß er sich wohl zweimal mit einem scharfen Gegenstand in den Hals gestochen haben...
... er hatte sich in die schöne Rothaarige verliebt weil sie immer so Schutz bedürftig wirkte, schließlich war sie auch ein wenig depressiv. So machte er sich ziemliche sorgen als sie vor etwa sechs Wochen verschwand, vielleicht hatte sie sich ja etwas angetan.
Doch aller Zweifel ist nun vorbei, denn sie kam kurz nach der Abenddämmerung bei ihm vorbei. Aber sie hat sich verändert, sie scheint nun was vom Leben zu wollen...
Wiedergänger (für das Cthulhu Rollenspiel) sind vor ihrem ersten tot ganz normale Menschen, welche nur die Gabe bereits untote Wiedergänger zu spüren schon haben. Die Fähigkeit nach dem Tode ein Wiedergänger zu werden kann angeboren sein, da der Fluch vererblich ist, oder durch eine freiwillige Bluttaufe erworben werden. Doch es gibt noch ein paar weitere Voraussetzungen um sich von den Toten erheben zu können. Zum ersten wäre da zu nennen das man einen gewaltsamen Tod sterben muß, wobei Suizid auch möglich ist. Des weiteren benötigt man ein starkes verlangen nach etwas, da man nur noch durch befriedigen dieser Begierde Manapunkte zurückgewinnen kann. Und zu letzt sollte man nicht in geweihter Erde oder anderweitig gesegneten Ort beigesetzt werden.
Woher dieser Fluch stammt ist ungewiß, obwohl ein unbekannter Autor, welcher während des Dreißigjährigem Kriege das Werk: Blutige Gräber verfaßte, meinte das es wohl auf einen Pakt zwischen Menschen und einem Finsteren Gott der Unterwelt zurückzuführen sei. Der Pakt sehe vor das man vierzig Tage nach jedem tot, in der Unterwelt verbleiben müsse und man im diesseits an Blutdurst leide, welcher aber nur der Gottheit diene, da er das Blut braucht um seine fesseln an die Unterwelt lösen zu können.
Obwohl die Wiedergänger sich immer wieder von den Toten erheben können haben die meisten dennoch eine große Angst vor dem Sterben, da auch wenn keine klaren Erinnerungen bleiben, der Aufenthalt in der Unterwelt mit unglaublichem leiden verbunden sein muß. Weiterhin wird auch mit jedem tot die Erinnerungen an frühere Leben unschärfer.
Wiedergänger altern nach dem ersten Tod nicht mehr, was ein guter Grund für Selbstentleibung sein kann solange man jung ist. Aber im Gegensatz zu gängigen Vampyrmythen können Wiedergänger auch während des Tages in der Sonne Aktiv sein, obwohl sie bei tage sich meist ein wenig geschwächt fühlen. Ebenso können sie normale Nahrung und Trank zu sich nehmen, und wunden wie normale Menschen auskurieren. Auch behalten sie weiterhin ein Spiegelbild. Nur Tiere scheinen etwas verängstig zu sein, wodurch reiten erschwert wird und Hunde einen mit Sicherheit anbellen.
Werte: Wie beim Menschen, obwohl Wiedergänger meist eine hohe ER und MA haben.
Bewegungsweite: +2 sobald mal das erstemal vom Tod zurückkehrt.
Angriff: Biß 50%, Schaden 1W4+SB
Panzerung: Bei Nacht von 3.
Zauber: 1W6 aus folgender liste: Bluttaufe (kostet 1MA permanent), Fledermausgestalt (kostet nur 6 Magiepunkte), Furchtbringer (kostet nur 6 Magiepunkte), Gesundung (nur auf sich selbst, kostet aber nur 6 Magiepunkte), Herrschaft über den Geist, Schweben, Totentanz. Aber es ist durchaus möglich noch weitere Zauber zu lernen, doch geschieht dies dann wie bei anderen Menschen auch meist durch die Lektüre von Mythos-Büchern.
Stabilitätsverlust: keiner, obwohl der Wiedergänger selbst beim ersten tot 2W10 verliert, bei jedem weiteren mal 1W10. Dafür verliert ein Wiedergänger keine Stabilität bei begegnungen mit Mythos-Wesen und auch nicht durch Zauber welche sich auf der Wiedergängerliste befinden.
Schwächen: Bei Tage gelten alle Attribute als währen sie Zwei Punkte niedriger, auch muß man während die Sonne über dem Horizont ist mit 10% Abzug auf Fertigkeitswürfe leben. Bei Tage ist es zudem nicht möglich die Zauber der Wiedergängerliste zu nutzen. Magiepunkte können nicht normal regeneriert werden, sondern nur durch hingeben an seine Begierde erhält man 1W6 Magiepunkte zurück.
Auferstehung: um wieder aus dem Totenreich zurück zu kommen muß man einen permanenten MA ausgeben, ist man dazu nicht in der Lage gibt kein zurück mehr.
Blutdurst: jeden Abend bei Sonnenuntergang muß ein Wiedergänger einen MA-Wurf auf der Widerstandstabelle gegen 5 + Anzahl der Nächte seit dem das letzte mal Blut getrunken wurde. Bei nicht bestehen des Wurfes ist der Wiedergänger für die Nacht nur noch auf Blut fixiert und kann sich auf nichts anderes konzentrieren, erhält aber einen Bonus von +4 auf ST solange man durstig ist. Nach dem man jemanden angefallen hat und Blut gekostet hat, kann man den Wurf, welchen man bei Sonnenuntergang machte, wiederholen, sollte man ihn wiederum nicht schaffen wird man das Opfer versuchen bis zum letzten Tropfen auszutrinken, wonach man aber dann erst mal für fünf Tage keine Blutdurstwürfe machen muß, sollte man den Wurf aber schaffen kann man vom Opfer ablassen ohne es töten zu müssen.
... seine Leiche wurde recht Blutleer aus einem Fluß gezogen, wahrscheinlich kam er mit dem verschwinden seiner Freundin nicht zurecht und beging daraufhin Selbstmord. Zu diesem Zweck muß er sich wohl zweimal mit einem scharfen Gegenstand in den Hals gestochen haben...
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