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Leser Umfrage
Samstag, 3. November 2007, 22:02
Mein Blog #12
Dies ist mein zweihundertster Artikel, Zeit sich mal mit etwas Statistik und Umfragen zu beschäftigen.
10% meiner Einträge haben Theorien zum Rollenspiel als Thema, zuletzt gab es mein HERZ. Da mir aber Menschen bekannt sind, welche meinen das Rollenspieltheorie nutzlos sei, weil sie Spaß beim Rollenspiel haben wollen (als wäre Rollenspieltheorie nicht genau dafür da sich zu verständigen damit alle in einer Runde auch wirklich Spaß haben, statt das der Spielleiter sein Ding einfach auf gut Glück durchzieht).
Interessiert dich Rollenspieltheorie?
Weitere 10% sind L5R gewidmet.
Spielst du L5R?
6% immerhin noch für SLA Industries.
Wie stehst du zu SLA?
4,5% Star Wars
3,5% Cthulhu
3,5% WoD
3,0% DSA
1,0% Degenesis
Aber auch 19,5% deutsche Musik
Manchmal kommt auch etwas Politik (hat aber keine eigene Spate) vor, denn neben dem ganzen Rollenspiel wollen wir die Wirklichkeit mal nicht vergessen. So stehen am 6.11 zum Beispiel Bundesweit Demos gegen die Vorratsdatenspeicherung an.
Dies ist mein zweihundertster Artikel, Zeit sich mal mit etwas Statistik und Umfragen zu beschäftigen.
10% meiner Einträge haben Theorien zum Rollenspiel als Thema, zuletzt gab es mein HERZ. Da mir aber Menschen bekannt sind, welche meinen das Rollenspieltheorie nutzlos sei, weil sie Spaß beim Rollenspiel haben wollen (als wäre Rollenspieltheorie nicht genau dafür da sich zu verständigen damit alle in einer Runde auch wirklich Spaß haben, statt das der Spielleiter sein Ding einfach auf gut Glück durchzieht).
Interessiert dich Rollenspieltheorie?
Weitere 10% sind L5R gewidmet.
Spielst du L5R?
6% immerhin noch für SLA Industries.
Wie stehst du zu SLA?
4,5% Star Wars
3,5% Cthulhu
3,5% WoD
3,0% DSA
1,0% Degenesis
Aber auch 19,5% deutsche Musik
Manchmal kommt auch etwas Politik (hat aber keine eigene Spate) vor, denn neben dem ganzen Rollenspiel wollen wir die Wirklichkeit mal nicht vergessen. So stehen am 6.11 zum Beispiel Bundesweit Demos gegen die Vorratsdatenspeicherung an.
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Das Erwachen
Samstag, 3. November 2007, 21:43
World of Darkness #7
Habe mir das neue Mage inzwischen doch zugelegt und es nun durchgelesen. Zu meine Überraschung wurde meine Wenigkeit echt begeistert, hatte nämlich einige Vorurteile gegen Atlantis (bin ein Freund der Theorie das Atlantis mit Troja gleichzusetzen ist). Der Quasi-Sündenfall (durch Hochmut) liest sich wie eine Parabel, nicht wie ein historischer Tatsachenbericht (wodurch meine Person damit leben kann, halte wenig von Geschichten über angebliche mystische Hochkulturen, wie es sie Esoterik zuhauf gibt, das Schicksal der Menschheit liegt in der Zukunft nicht in der Vergangenheit); so das man auch annehmen kann, daß es dieses Atlantis nie wirklich geben hat (schließlich ist in der neuen WoD nichts in Stein gemeißelt). Auch bleibt dieses mystisch verklärte Atlantis nur ein Zwischenspiel, welches den modernen Magierorden dazu dient, die Lage der Welt zu erklären.
Umgang mit der Wirklichkeit
Das neue Mage schafft es recht gut bereits im Grundregelwerk zu vermitteln wie die Welt strukturiert ist. Der Schatten (Welt der Geister), die Unterwelt (Welt der Toten), die Übernatürlichen Reiche (Welt der Magie) und die Astralebene (Welt der Seele) werden anschaulich dargelegt, dennoch geht es im Spiel mehr um den Mikrokosmos der Persönlichkeit als den Makrokosmos der Weltanschauung (wodurch es sich sehr stark vom alten Mage unterscheidet, bei dem doch Paradigmen und Weltveränderung im Vordergrund standen). Der Fokus ist also darauf gelegt, was es heißt ein Magier zu sein, statt was es einem ermöglicht zu tun, dabei Helfen unter anderem Weisheit (die Morality der Magier) und innere Dämonen (welche in der Seele zu finden sind). Dies setzt sich in alle Bereiche des Spiels fort, so gibt es jetzt Pfade (Watchtowers, welche mit der Seele verbunden sind) statt Avatare (Essenzen, welche einen von außen führen) oder Legacies (die Aufgabe in der Welt - Seelenentwicklung) statt Traditionen (die Ansicht über die Welt - Organisation).
Umgang mit dem Regelwerk
Die Arkana (magische Einflußsphären) sind ziemlich ausführlich beschrieben (über hundert Seiten) und recht balanciert. Leider wird das Regelwerk durch den Detailreichtum etwas Komplex und somit für Einsteiger anstrengend. Aber die Details sind alle schön und brauchbar. Im Spiel wird jetzt immer gewürfelt ob es bei vulgärer Magie zum Paradox kommt (selbst wenn es nur ein Chance Die ist), und Schläfer (normale Menschen) können durch Unglaube wieder vergessen was sie erlebt haben (Willpower abhängig). Startcharaktere sind in der Lage bereits interessante Dinge mit Magie zu machen, was zu mehr Spielspaß führen kann (da man alle Arkana vielseitig einzusetzen vermag).
Habe mir das neue Mage inzwischen doch zugelegt und es nun durchgelesen. Zu meine Überraschung wurde meine Wenigkeit echt begeistert, hatte nämlich einige Vorurteile gegen Atlantis (bin ein Freund der Theorie das Atlantis mit Troja gleichzusetzen ist). Der Quasi-Sündenfall (durch Hochmut) liest sich wie eine Parabel, nicht wie ein historischer Tatsachenbericht (wodurch meine Person damit leben kann, halte wenig von Geschichten über angebliche mystische Hochkulturen, wie es sie Esoterik zuhauf gibt, das Schicksal der Menschheit liegt in der Zukunft nicht in der Vergangenheit); so das man auch annehmen kann, daß es dieses Atlantis nie wirklich geben hat (schließlich ist in der neuen WoD nichts in Stein gemeißelt). Auch bleibt dieses mystisch verklärte Atlantis nur ein Zwischenspiel, welches den modernen Magierorden dazu dient, die Lage der Welt zu erklären.
Umgang mit der Wirklichkeit
Das neue Mage schafft es recht gut bereits im Grundregelwerk zu vermitteln wie die Welt strukturiert ist. Der Schatten (Welt der Geister), die Unterwelt (Welt der Toten), die Übernatürlichen Reiche (Welt der Magie) und die Astralebene (Welt der Seele) werden anschaulich dargelegt, dennoch geht es im Spiel mehr um den Mikrokosmos der Persönlichkeit als den Makrokosmos der Weltanschauung (wodurch es sich sehr stark vom alten Mage unterscheidet, bei dem doch Paradigmen und Weltveränderung im Vordergrund standen). Der Fokus ist also darauf gelegt, was es heißt ein Magier zu sein, statt was es einem ermöglicht zu tun, dabei Helfen unter anderem Weisheit (die Morality der Magier) und innere Dämonen (welche in der Seele zu finden sind). Dies setzt sich in alle Bereiche des Spiels fort, so gibt es jetzt Pfade (Watchtowers, welche mit der Seele verbunden sind) statt Avatare (Essenzen, welche einen von außen führen) oder Legacies (die Aufgabe in der Welt - Seelenentwicklung) statt Traditionen (die Ansicht über die Welt - Organisation).
Umgang mit dem Regelwerk
Die Arkana (magische Einflußsphären) sind ziemlich ausführlich beschrieben (über hundert Seiten) und recht balanciert. Leider wird das Regelwerk durch den Detailreichtum etwas Komplex und somit für Einsteiger anstrengend. Aber die Details sind alle schön und brauchbar. Im Spiel wird jetzt immer gewürfelt ob es bei vulgärer Magie zum Paradox kommt (selbst wenn es nur ein Chance Die ist), und Schläfer (normale Menschen) können durch Unglaube wieder vergessen was sie erlebt haben (Willpower abhängig). Startcharaktere sind in der Lage bereits interessante Dinge mit Magie zu machen, was zu mehr Spielspaß führen kann (da man alle Arkana vielseitig einzusetzen vermag).
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