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Also schrieb Drudenfusz
Montag, 23. Juni 2008
Cthuloide Welten 14
Montag, 23. Juni 2008, 21:10
Call of Cthulhu #11

Habe endlich es geschafft mir die Zeit zu nehmen und die CW14 durchzulesen, und damit mal wieder etwas in meinem Blog passiert (zum Glück lenkt heute kein Fußball mich ab) gibt es auch gleich mal den Artikel dazu. Was zuerst auffällt ist das die CW nun 50% mehr Inhalt hat (steht auch vorne drauf), also 50 Seiten mehr, dafür kostet sie nun auch 2,95 € mehr (was aber durchaus berechtigt ist).

Der erste Artikel beschäftigt sich mit H. P. Lovecraft selbst, seinem Leben und wie man ihn im Rollenspiel als NSC nutzen kann, wofür sie ihn in drei Varianten vorstellen, je nach bedarf der Runde als Historische Person, als Psydohistorische Person und als Fantasy Gestalt. Finde es gut das sich auch mit seinen rassistischen Vorstellungen auseinander gesetzt wurde (und diese nicht einfach unter den Tisch gekehrt werden), schließlich haben diese ja auch einen Einfluß auf seine Werke gehabt.

Das Kapitel über Starry Wisdom, einer Glaubensgemeinschaft des Mythos war in Ordnung, wenn es mich auch nicht umgehauen hat.

Früher oder später war es zu erwarten das die Illuminaten abgegesen werden. Für Leute, die sich nicht auskennen, ist der Artikel vielleicht ganz informativ, mir brachte er aber wenig neues (habe mich selbst schon zu lange mit solchen Kram beschäftigt, habe zum Beispiel beide erwähnten Bücher gelesen und muß sagen das Dan Browns Illuminati nicht nur nichts mit den Illuminaten zu tun hat sondern auch außerordentlich mies war, würde sagen der schlechteste Vatikan Thriller der mir je unterkam, und das sind doch einige). Die Vorschläge wie man den Orden der Illuminaten im Spiel verwenden kann hat mir nicht gefallen.

Der anschließende Artikel beschäftigt sich mit dem Handwerkszeug des Okkultisten. Es geht um Zukunftsdeutung und Kontakt zu Geistern und womit man dies bewerkstelligt, ebenso wie man das im Rollenspiel anschaulich macht. Bin kein Freund von unnötigen bis ablenkenden Gegenständen am Spieltisch, deshalb würden bei mir keine Tarotkarten zum Einsatz kommen, außer sie sind von vorne herein ein Teil der Handlung. Dennoch erschienen mir die Vorschläge für den Einsatz von Wahrsagemethoden meist befremdlich, würde keinen in der Art umsetzen. Bei denn Geistern driftet der Artikel dann endgültig ins Stimmung machen ab. Für mich ist bei einem Horror-Abenteuer die Stimmung auch wichtig, aber sie sollte nicht durch billige Effekte entstehen, sondern durch die Kunst eine eindringliche Geschichte erzählen zu können.

Spuk im Gemäuer hatte mich dann wieder, der Artikel über unterschiedliche Häuser, Anwesen und Burgen in denen es spukt gefiel mir (wenn natürlich auch nicht jede Idee wie man es im Spiel nutzen könne).

Dann kommt eine eine Weitere Person aus den 20igern, nämlich Albert Einstein. Das Leben des Genies wird beschrieben (wieder etwas ein Artikel der Hauptsächlich Dinge bietet die mir schon bekannt waren). Nebenbei, der vermeintliche Beweiß aus dem Jahre 1919, welche die Relativitätstheorie stützte, würde heutzutage nicht anerkannt werden, das die Abweichung noch innerhalb der Messungsungenauigkeiten wären und die Sonne nicht genug Gravitation hat um Einstein mit ihrer Hilfe zu beweisen. Auch interessant wäre es gewesen zu erwähnen das die allseits bekannte Formel nicht wirklich das ist worum es in der Relativitätstheorie ging, sondern das sie mehr ein Nebenprodukt ist. Die Abenteuerideen zu Einstein, haben mir nicht nur mißfallen, sondern mich ziemlich abgestoßen, da sie im Endeffekt das Genie dieses Mannes auf die Hilfe des Mythos reduzieren (was mich in meiner Vermutung bestätigt das der Autor des Artikels keinerlei Ahnung vom Werk Einsteins hat oder es zu Würdigen weiß).

Der World Jump Day ist eine Szenarioidee, welche mir aber für Cthulhu ungeeignet scheint, die Idee das irgendwie zu nutzen wäre in Unknown Armies sicherlich besser aufgehoben gewesen.

Attribute unter der Lupe, ist ein Artikel von Thomas Michalski, und während mir sein Artikel in der CW13 gefallen hatte, so kann man dies vom aktuellen nicht behaupten. Die Hausregeln trafen einfach nicht mein Geschmack. Kann zwar seine Beweggründe verstehen, aber wo sie ihn hinführen gefällt mir nicht. Verstehe zum Beispiel nicht warum die Leute nicht einfach, statt Attribut x1, x2, x3, x4 oder x5, wie man es so gerne würfeln läßt, mal versuchen die Widerstandstabelle einzusetzten (auch wenn der Widerstand nichts körperliches ist, sehe das bei anderen Spielleitern zu selten, selbst beim "besten Cthulhu-Spielleiter Berlins" wie er vom lieben Settembrini genannt wurde). Nutze selbst seit einiger Zeit ein Punktekauf-System und hatte mit den normalen Attributen keine Probleme, 99 Punkte mit Minimal und maximal Werten wie beim würfeln, gab nie Probleme (selbst mit den ach so spielzersetzenden Powergamern).

Und auch Markus Johanus ist in diesem Heft (oder sollte man bei dem Umfang schon von Buch sprechen) wieder drin. Er machte es genau anders herum als Herr Michalski, nachdem er mich beim letzten mal eher unzufrieden gestimmt hat ist sein Artikel diesmal wesentlich besser (wenn er auch noch einen Ticken besser sein könnte, wenn er nicht so Sachen wie Hintergrundgeschichten durchschauen sondern dafür gleich Flaggen nutzen würde, aber Rollenspieltheorie hat sich noch nicht bis zu jedem rumgesprochen). Insgesamt sehr gut, da er auch auf die Tücken aufmerksam macht die bei gewissen Dingen entstehen können (was einige Spielleitertipps manchmal unterschlagen).

Etwas mehr als das letzte Drittel wird vom Abenteuer Das verlorene Bataillon eingenommen, was auf einem Zwischenfall im ersten Weltkrieg aufbaut (finde es gut das es zum Schluß kommt, lese die Abenteuer ohnehin gerne als letztes). Es ist eine Übersetzung aus dem Englischen, weshalb mir nicht klar ist ob die ungereimtheiten schon im Orginal sind oder erst bei Pegasus dazukamen. Doch der Reihe nach. Man spielt Soldaten, amerikanische um genau zu sein für die nun der Krieg zum ersten mal ernst wird, da sie zuvor keinen Fronterfahrung gemacht haben (es gibt 6 Vorgefertigte Charaktere, welche man nutzen kann, aber nicht muß). Die meisten Vorschläge um Atmosphäre am Spieltisch zu erzeugen sind (wie der geneigte Leser sicherlich denken kann) nicht mein Fall (mal nebenbei, Dunkelheit am Spieltisch kann Müdigkeit hervorrufen und diese ist der Stimmung immer abträglich). Das Abenteuer selbst scheint ganz nett zu sein, wenn auch irre tödlich (aber hey, es ist ja auch Krieg). Nur die Passagen zum Vorlesen, würde meine Wenigkeit paraphrasieren, statt abzulesen. Nur eine Sache ist mir negativ aufgefallen, in den Handouts, gibt es einen Text aus dem Jahre 486, in welchem das Al Azif erwähnt wird, was wie jeder Cthulhu-Spieler weiß zu diesem Zeitpunkt noch nicht geschrieben war (doofer Logikfehler, der die Stimmung am Spieltisch zerschießen kann).

Fazit
Eigentlich ein richtig gutes Heft, nur leider für mich recht viel drin, was mir bereits bekannt war.

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