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Sex mit Wölfen
Mittwoch, 18. April 2007, 19:21
World of Darkness #5
Da die Werwölfe in der neuen WoD grundsätzlich erst mal Menschen sind (im Gegensatz zur alten WoD, wo es auch Werwölfe gab die als Wolf zur Welt kamen), hat sich White Wolf im Blood of the Wolf mal damit beschäftigt wie der sexuelle Kontakt zwischen Werwölfen und normalen Wölfen aussieht und insbesondere ob Schwangerschaften möglich sind. So wird auf den Seiten 27 und 28 davon berichtet das weibliche Werwölfe mit der Pille sich auch gegen Schwangerschaften bei denen ein Wolf der Vater wäre schützen können, daß dies aber nicht wirklich nötig sei weil die Schwangerschaft vor ende des dritten Monats immer abbricht, während männliche Werwolfe ganz normal in Wolfsform weibliche Wölfe schwängern können. Im Gegensatz dazu steht auf Seite 38 des selben Buches, daß grundsätzlich keine Schwangerschaften zustande kommen wenn ein Werwolf und ein gewöhnlicher Wolf Verkehr miteinander haben (wobei aber nicht erklärt wird warum eigentlich).
Also mal abgesehen davon das Sex mit Tieren sodomistisch ist (auch wenn man sich selbst in ein Tier verwandeln kann), scheint der Fall dennoch interessant genug zu sein das man sich damit beschäftigt. Ein Spiel wie die neue WoD lebt davon das man viele Dinge im Dunkeln läßt und sie nur jeweils für entsprechende Geschichten oder Kampagnen neu definiert. Und obwohl mir Kampagnen übergreifende Festlegungen meist zu starr sind, gibt es hier nun mal meine Überlegungen, die wohl für normale Kampagnen (also welche die das Thema nicht näher im Visier haben) gedacht ist. Folge dem zweiten Vorschlag von White Wolf was das Ficken von Wölfen angeht, nur gibt es bei mir auch noch eine Begründung, nämlich das für Sperma die selbe Regelung wie für Blut aus dem Grundregelwerk gilt (das es normales menschliches Genmaterial enthält sobald es kein Teil des Körpers mehr ist) und für Eizellen das diese sich auch bereits als eigenständig gelten und sich somit auch nicht mitverwandeln (folglich menschlich bleiben).

Also mal abgesehen davon das Sex mit Tieren sodomistisch ist (auch wenn man sich selbst in ein Tier verwandeln kann), scheint der Fall dennoch interessant genug zu sein das man sich damit beschäftigt. Ein Spiel wie die neue WoD lebt davon das man viele Dinge im Dunkeln läßt und sie nur jeweils für entsprechende Geschichten oder Kampagnen neu definiert. Und obwohl mir Kampagnen übergreifende Festlegungen meist zu starr sind, gibt es hier nun mal meine Überlegungen, die wohl für normale Kampagnen (also welche die das Thema nicht näher im Visier haben) gedacht ist. Folge dem zweiten Vorschlag von White Wolf was das Ficken von Wölfen angeht, nur gibt es bei mir auch noch eine Begründung, nämlich das für Sperma die selbe Regelung wie für Blut aus dem Grundregelwerk gilt (das es normales menschliches Genmaterial enthält sobald es kein Teil des Körpers mehr ist) und für Eizellen das diese sich auch bereits als eigenständig gelten und sich somit auch nicht mitverwandeln (folglich menschlich bleiben).
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Das Innere Feuer
Dienstag, 17. April 2007, 19:46
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Von blutelfischen Paladinen
Dienstag, 17. April 2007, 18:33
World of Warcraft #1
Nun ist Burning Crusade seit drei Monaten auf dem Markt und nachdem es zu Anfang einige Proteste gab, ist inzwischen alles wie immer, also nur das übliche Gemecker darüber das diese oder jene Klasse zu stark sei.

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In Nyarlathoteps Schatten
Montag, 16. April 2007, 19:28
Call of Cthulhu #4
Da die Kampagne recht pulpig daher kommt, sollte man sie auch pulpig spielen, also darf man ruhig die Spieler dazu ermutigen ein wenig waghalsig zusein. Die Stabilitätswürfe sollten entweder sparsamer eingesetzt werden als vorgesehen oder man mildert sie etwas ab (jeweils etwa ein bis zwei Würfelgrößen kleiner). Es ist außerdem recht hilfreich wenn man nicht versucht das leben der Spielercharaktere unnötig schwer zu machen, sie also meist ohne große Schwierigkeiten sich irgendwo einschleichen läßt (als meine Wenigkeit einst in der Kampagne mitgespielt hat, haben wir zum Beispiel uns direkt von der Penhew-Stiftung als neue Archäologen für die Clive-Expedition anwerben lassen, was so eigentlich nicht vorgesehen ist). Des Weiteren sollte man die meisten Kultisten wie einfache Schläger behandeln (siehe Die Werte der Antagonisten), welche in klassischer Pulp-Manier meist nur versuchen die Spielercharaktere gefangenzunehmen statt sie direkt zu töten (damit man sie später opfern kann).
Für Pulp-Feeling hat der Drudenfusz natürlich auch seine eigene Hausregel, welche dazu dient das Pulp-Helden etwas erfolgreicher sind als normale Mythos-Investigatoren. Meine Hausregel ermöglicht es für drei Manapunkte (mit Zustimmung des Spielleiters auch nur zwei Punkte, für Momente in denen es zum Pulp-Archetypen des Charakters paßt) seine Prozentwürfe zu Flip-Flopen (also die beiden Ziffern auszutauschen), wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt das man gefährliche Situationen doch meistern kann. Auch sollte man zusehen das den Spielern klar wird wie gefährlich gewisse Situationen sind, halte deshalb die Methode der drei Warnungen, welche Sandy Petersens für Cthulhu empfiehlt, in pulpigen Kampagnen für angebracht. Empfehle auch für die Kampagne die Nebenschauplätze entweder ganz wegzulassen oder sie zumindest so zu entschärfen das man dabei nicht sterben kann. So sollte die Kampagne schneller und spaßiger über die Bühne gehen. Auf jeden Fall sollte man den Spielern sagen das es Pulp wird und nicht das klassische Cthulhu (schließlich gibt es Nackte Frauen in Glasgefängnissen und Raketen mit flossenförmigen Flügeln), da es sonst, besonders gegen ende der Kampagne, zu Frust kommen kann.

Für Pulp-Feeling hat der Drudenfusz natürlich auch seine eigene Hausregel, welche dazu dient das Pulp-Helden etwas erfolgreicher sind als normale Mythos-Investigatoren. Meine Hausregel ermöglicht es für drei Manapunkte (mit Zustimmung des Spielleiters auch nur zwei Punkte, für Momente in denen es zum Pulp-Archetypen des Charakters paßt) seine Prozentwürfe zu Flip-Flopen (also die beiden Ziffern auszutauschen), wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt das man gefährliche Situationen doch meistern kann. Auch sollte man zusehen das den Spielern klar wird wie gefährlich gewisse Situationen sind, halte deshalb die Methode der drei Warnungen, welche Sandy Petersens für Cthulhu empfiehlt, in pulpigen Kampagnen für angebracht. Empfehle auch für die Kampagne die Nebenschauplätze entweder ganz wegzulassen oder sie zumindest so zu entschärfen das man dabei nicht sterben kann. So sollte die Kampagne schneller und spaßiger über die Bühne gehen. Auf jeden Fall sollte man den Spielern sagen das es Pulp wird und nicht das klassische Cthulhu (schließlich gibt es Nackte Frauen in Glasgefängnissen und Raketen mit flossenförmigen Flügeln), da es sonst, besonders gegen ende der Kampagne, zu Frust kommen kann.
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Asgard Games schließt die Pforten
Sonntag, 15. April 2007, 22:55
Spandau am Spreemund #5
Gestern war der letzte reguläre Verkaufstag bei Asgard Games, denn nun ist erst mal Schluß. Aber noch ist nicht aller tage Abend für den kleinen Spiele Laden in Spandau (welcher meines Erachtens immer nur über ein recht bescheidenes Rollenspiel-Sortiment verfügte), schließlich ist geplant ihn an anderer Stelle erneut zu öffnen, nur der Standpunkt ist noch nicht gewiß. Als Überlegung schwebte Siemensstadt durch den Raum, aber das schien keiner der Gestern anwesenden Kunden zu gefallen. Sicher ist nur das es weitergehen soll, zwischenzeitlich halt erst mal auch nur auf Bestellung via Telephon oder E-Mail. Bin gespannt wie es weiter geht und hoffe das es mit der Wiedereröffnung auch klappen wird, schließlich sollte Spandau durchaus seinen eignen Rollenspiel-Laden haben.
Gestern war der letzte reguläre Verkaufstag bei Asgard Games, denn nun ist erst mal Schluß. Aber noch ist nicht aller tage Abend für den kleinen Spiele Laden in Spandau (welcher meines Erachtens immer nur über ein recht bescheidenes Rollenspiel-Sortiment verfügte), schließlich ist geplant ihn an anderer Stelle erneut zu öffnen, nur der Standpunkt ist noch nicht gewiß. Als Überlegung schwebte Siemensstadt durch den Raum, aber das schien keiner der Gestern anwesenden Kunden zu gefallen. Sicher ist nur das es weitergehen soll, zwischenzeitlich halt erst mal auch nur auf Bestellung via Telephon oder E-Mail. Bin gespannt wie es weiter geht und hoffe das es mit der Wiedereröffnung auch klappen wird, schließlich sollte Spandau durchaus seinen eignen Rollenspiel-Laden haben.
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Kreaturen in Rokugan
Sonntag, 15. April 2007, 22:49
Legend of the Five Rings #10
Das Creatures of Rokugan: Third Edition bietet einen guten Überblick über die Kreaturen die in und um Rokugan herum leben, Obwohl mir die Rakshasa und die Dark Water Abominatins fehlten. Die Onisu (deren Werte man für die dritte Edition bereits im Four Winds Quellenbuch sehen konnte), wurden nochmals überarbeitet und dabei hauptsächlich abgeschwächt. Durch die Änderungen haben die Onisu im Normalfall nur noch etwa halb so viele Wounds wie Vorher und sind jetzt auch durch Kristall und Jade Verwundbar, aber meinetwegen hätte man es auch so lassen können wie es war, da Onisu für mich sowieso nur Endgegner sind (und wie man in meinem Artikel Die Werte der Antagonisten lesen kann, sind mir Werte für Endgegner recht unwichtig, besonders da die Onisu ja alle auch mit eingebauter schwäche daherkommen welche durch moralische Entscheidungen aktiviert wird).
Ansonsten enthält das Quellenbuch auch jeweils ein Kapitel zu den Naga und zu den Nezumi, welche damit nun auch für die Third Edition aufgearbeitet wurden. Und obwohl mal von AEG aus die rede davon war das man zumindest den Naga ein Äquivalent zu den Kata geben wollte ist so etwas nicht im Buch. Des weiteren haben zwar die Naga neue Heritage Tables bekommen die Nezumi aber nicht (mir eigentlich aber auch egal, verwende sie ja sowieso nicht). Auch wundert es mich das Zamalash’s Erwachen im Naga Kapitel im Jahre 1166 stattfindet während es im Nezumi Kapitel erst 1167 geschieht. Hätte mir außerdem gewünscht das man vielleicht mal genauer angibt welche Namen (Titel) es für die einzelnen Naga Professionen gibt, da das alte Way of the Naga da leider auch fürchterlich viel offen lies.

Ansonsten enthält das Quellenbuch auch jeweils ein Kapitel zu den Naga und zu den Nezumi, welche damit nun auch für die Third Edition aufgearbeitet wurden. Und obwohl mal von AEG aus die rede davon war das man zumindest den Naga ein Äquivalent zu den Kata geben wollte ist so etwas nicht im Buch. Des weiteren haben zwar die Naga neue Heritage Tables bekommen die Nezumi aber nicht (mir eigentlich aber auch egal, verwende sie ja sowieso nicht). Auch wundert es mich das Zamalash’s Erwachen im Naga Kapitel im Jahre 1166 stattfindet während es im Nezumi Kapitel erst 1167 geschieht. Hätte mir außerdem gewünscht das man vielleicht mal genauer angibt welche Namen (Titel) es für die einzelnen Naga Professionen gibt, da das alte Way of the Naga da leider auch fürchterlich viel offen lies.
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Sein und Haben
Samstag, 14. April 2007, 16:09
Mit einer Musik #18
Weil man sich kein neues Leben einfach kaufen kann:
Wir sind Helden
mit
Guten Tag
Weil man sich kein neues Leben einfach kaufen kann:
Wir sind Helden
mit
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Die Werte der Antagonisten
Samstag, 14. April 2007, 16:06
Theorien zu Rollenspiel #5

Kämpfe sind im Rollenspiel ziemlich unvermeidlich, obwohl es natürlich durchaus auch Runden gibt die sich für anspruchsvoll halten weil bei ihnen nicht gekämpft wird, halte so etwas aber eher für öde, da sich gegenseitig Gedichte vortragen keine Spannung erzeugt. Jedem das seine, mir geht es heute um die Verwendung von Antagonisten.
Schläger
Die Gegner welche meist in Horden auftauchen und im Normalfall keine Namen haben. Sie dienen nur dazu Druck zu machen, deshalb sollte man auch vermeiden lange kämpfe mit solchen Gegnern auszuwürfeln. Zu diesem Zweck erhalten alle Arten von Schläger bei mir einfach keine Lebenspunkte – ein Treffer und sie Fallen um, dafür kann man sich dann auch in wahrhaften Massen auftreten lassen. So machen auch Sturmtruppen in Star Wars wieder Spaß. Natürlich eignen sich solche Gegner nicht für jede Kampagne, am besten sind sie in Mantel & Degen Settings oder epischer Fantasy untergebracht, eignen sich hervorragend für einfache Kneipenschlägereien und große Schlachten.
Schurken
Der Standard den man RAW behandeln kann (Also nach: Rules As Written). Da sie im Normalfall essentieller Teil der Geschichte sind, sollten sie auch eine Herausforderung sein an der eventuell auch Spielercharaktere eingehen können. Gut gemachte Schurken sollten außerdem nie zweidimensional wirken, sie haben eigene Motive (an denen man sie auch packen kann) und nach diesen handeln sie auch, was den Spielern unter Umständen auch die Möglichkeit gewährt sich durch Verhandlungen um einen Kampf herumzudrücken (vorausgesetzt das die Motivation des Schurken eine Verhandlung überhaupt zuläßt).
Endgegner
In so einigen Rollenspielen brauchen sich die Spielleiter keine Gedanken darüber machen, sie übernehmen sie einfach (unreflektiert) aus einem Quellenbuch. Was ab und an dazu führen kann das die komplette Spielrunde an dem Erzschurken zugrunde geht, da er entweder wirkliche Hammerwerte hat oder nur auf recht spezielle Art und Weise zu besiegen ist. Was lernen wir daraus? Sicher wird der Eine oder Andere jetzt sagen das man seinem Hauptantagonisten mit bezwingbaren Werten ausstatten sollte, doch diese Meinung ist nicht die meinige, da er so an Bedrohlichkeit verliert. Vertrete selbst die Ansicht, daß der Oberbösewicht mit reiner Waffengewalt überhaupt nicht zu überwinden sein sollte, sondern nur durch tugendhaftes Verhalten, am besten durch solches das die Moral der Geschichte untermauert.

Kämpfe sind im Rollenspiel ziemlich unvermeidlich, obwohl es natürlich durchaus auch Runden gibt die sich für anspruchsvoll halten weil bei ihnen nicht gekämpft wird, halte so etwas aber eher für öde, da sich gegenseitig Gedichte vortragen keine Spannung erzeugt. Jedem das seine, mir geht es heute um die Verwendung von Antagonisten.
Schläger
Die Gegner welche meist in Horden auftauchen und im Normalfall keine Namen haben. Sie dienen nur dazu Druck zu machen, deshalb sollte man auch vermeiden lange kämpfe mit solchen Gegnern auszuwürfeln. Zu diesem Zweck erhalten alle Arten von Schläger bei mir einfach keine Lebenspunkte – ein Treffer und sie Fallen um, dafür kann man sich dann auch in wahrhaften Massen auftreten lassen. So machen auch Sturmtruppen in Star Wars wieder Spaß. Natürlich eignen sich solche Gegner nicht für jede Kampagne, am besten sind sie in Mantel & Degen Settings oder epischer Fantasy untergebracht, eignen sich hervorragend für einfache Kneipenschlägereien und große Schlachten.
Schurken
Der Standard den man RAW behandeln kann (Also nach: Rules As Written). Da sie im Normalfall essentieller Teil der Geschichte sind, sollten sie auch eine Herausforderung sein an der eventuell auch Spielercharaktere eingehen können. Gut gemachte Schurken sollten außerdem nie zweidimensional wirken, sie haben eigene Motive (an denen man sie auch packen kann) und nach diesen handeln sie auch, was den Spielern unter Umständen auch die Möglichkeit gewährt sich durch Verhandlungen um einen Kampf herumzudrücken (vorausgesetzt das die Motivation des Schurken eine Verhandlung überhaupt zuläßt).
Endgegner
In so einigen Rollenspielen brauchen sich die Spielleiter keine Gedanken darüber machen, sie übernehmen sie einfach (unreflektiert) aus einem Quellenbuch. Was ab und an dazu führen kann das die komplette Spielrunde an dem Erzschurken zugrunde geht, da er entweder wirkliche Hammerwerte hat oder nur auf recht spezielle Art und Weise zu besiegen ist. Was lernen wir daraus? Sicher wird der Eine oder Andere jetzt sagen das man seinem Hauptantagonisten mit bezwingbaren Werten ausstatten sollte, doch diese Meinung ist nicht die meinige, da er so an Bedrohlichkeit verliert. Vertrete selbst die Ansicht, daß der Oberbösewicht mit reiner Waffengewalt überhaupt nicht zu überwinden sein sollte, sondern nur durch tugendhaftes Verhalten, am besten durch solches das die Moral der Geschichte untermauert.
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