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Wraith Raider
Freitag, 27. April 2007, 17:08
SLA Industries #6
Da es bei SLA Konsens ist das Jeder sein eigenes Ding macht, deshalb gibt es heute mal einige meiner Ideen zu den Wraith Raider. Da die Wraith katzenartige Humanoide sind, haben sich einige angewöhnt wie Katzen zu Knurren, was aber nur fürs Medienimage geschieht und nichts mit natürlichen Veranlagungen zu tun hat. Ebenfalls nur Fassade sind die Busen einiger weiblicher Wraith Raider Damen, da bei mir die Wraith eine Milchleiste aufweisen, doch die meisten aller Zuschauer sind Menschen und Oberweite läßt nun mal die Einschaltquoten steigen (Frei nach dem Thema: Nur der Ruhm zählt).
Da die Wraith Raider normalerweise auf eher Arktischen Welten leben, wie ihrem Heimatplaneten Polo, sind sie das Klima auf anderen Planeten meist nicht gewöhnt. Zum einen wird ihr weißes Fell in ein lavendelfarbig, zum anderen sind sie für Hitze einfach nicht gemacht. Deshalb gibt es in meiner WoP PoloWhite Dragees, wenn man regelmäßig zwei am Tag schlugt (Morgens und Abends) dann behält man sein weißes Fell (oder es wird nach einigen Tagen wieder Weiß). Gegen Hitze helfen Kühlanzüge, der Standard Coolant Suit kostet bei mir 100c, ist unter einer Rüstung tragbar und gewährt dem Wraith ein +1 Bonus auf COOL-checks. Wenn der Anzug beschädigt wird (I.D. 11 am Torso sowie je 8 an den Armen und Beinen) dann verliert er seine Kühlfunktion nach etwa zehn Minuten (sofern man nicht die Zeit findet das Leck abzukleben, dann können es durchaus auch noch ein paar Stunden sein), falls eine Zone komplett ausfallen sollte sind es etwa noch zwei Minuten bis die positive Wirkung zuende geht.
Da es bei SLA Konsens ist das Jeder sein eigenes Ding macht, deshalb gibt es heute mal einige meiner Ideen zu den Wraith Raider. Da die Wraith katzenartige Humanoide sind, haben sich einige angewöhnt wie Katzen zu Knurren, was aber nur fürs Medienimage geschieht und nichts mit natürlichen Veranlagungen zu tun hat. Ebenfalls nur Fassade sind die Busen einiger weiblicher Wraith Raider Damen, da bei mir die Wraith eine Milchleiste aufweisen, doch die meisten aller Zuschauer sind Menschen und Oberweite läßt nun mal die Einschaltquoten steigen (Frei nach dem Thema: Nur der Ruhm zählt).
Da die Wraith Raider normalerweise auf eher Arktischen Welten leben, wie ihrem Heimatplaneten Polo, sind sie das Klima auf anderen Planeten meist nicht gewöhnt. Zum einen wird ihr weißes Fell in ein lavendelfarbig, zum anderen sind sie für Hitze einfach nicht gemacht. Deshalb gibt es in meiner WoP PoloWhite Dragees, wenn man regelmäßig zwei am Tag schlugt (Morgens und Abends) dann behält man sein weißes Fell (oder es wird nach einigen Tagen wieder Weiß). Gegen Hitze helfen Kühlanzüge, der Standard Coolant Suit kostet bei mir 100c, ist unter einer Rüstung tragbar und gewährt dem Wraith ein +1 Bonus auf COOL-checks. Wenn der Anzug beschädigt wird (I.D. 11 am Torso sowie je 8 an den Armen und Beinen) dann verliert er seine Kühlfunktion nach etwa zehn Minuten (sofern man nicht die Zeit findet das Leck abzukleben, dann können es durchaus auch noch ein paar Stunden sein), falls eine Zone komplett ausfallen sollte sind es etwa noch zwei Minuten bis die positive Wirkung zuende geht.
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Die Monster kommen
Donnerstag, 26. April 2007, 21:13
Theorien zum Rollenspiel #6
Die meisten Rollenspiele haben die eine oder andere Art von Monster zu bieten, doch meist finden sie nur recht langweiligen Einsatz als ödes Kanonenfutter. Da, besonders in Fantasy, meist das wichtigste an den Monstern nur das Habitat und die Schätze sind, also wo man das Vieh trifft und was man dann erbeutet. So sind Monster-Kompendien gewöhnlicher weise recht nutzlos, außer man will seinen P&P-Runde genauso spielen wie ein MMORPG.
Wie sieht also nun eine sinnvolle Verwendung von Monstern aus? Nun vor Jahrtausenden als die Menschen begannen sich gegenseitig Geschichten zu erzählen machte sich keiner einen Kopf darum wie die Monster so normalerweise leben, sicher ging man davon aus das sie irgendwo in höhlen lebten (ähnlich wie heutzutage die Monster gerne in finsteren Verließen hausen) oder am Rand der Ökomene, da man sie ja nicht ständig traf. In den alten Geschichten, welche uns als Sagen und Legenden erhalten geblieben sind, sind viele Monster einmalige Lebewesen, die meist durch Göttliches-Eingreifen entstanden sind. Solcher Art Monster eignet sich auch fürs Rollenspiel besonders gut, statt einer Horde Orks, von denen sowieso jeder die Vor- und Nachteile kennt, ist ein einzigartiges Lebewesen, welches sich der Spielleiter ausgedacht hat, etwas das Horror erzeugen kann, da man sich etwas gegenüber sieht das man nicht einordnen kann. Genau diese Fremdartigkeit ist es was unsere Vorfahren besonders zu reizen schien, so haben die Monster immer Elemente bekannter Tiere in sich, aber als neues Wesen waren sie dennoch immer gefährlich. Zum Beispiel der Minotaurus, ein Wesen mit Hörnern und Hufen, was ja wohl normalerweise Anzeichen dafür sind das es sich um einen Pflanzenfresser handelt, aber da es nicht um die Natur geht sondern um die Ängste der Menschen, sind besonders Hörner etwas schönes (das gängige Bild vom Teufel hat auch diese Merkmale).
In modernen Geschichten dagegen ist man meist Phantasielos, so das man sich kein neues Monster einfallen läßt, sondern bekannte gerne in schieren mengen auftreten läßt, welche das Land und die Menschen bedroht (Zombies ohne Ende oder Killer-Insekten). Die etwas seltener gewählte Variante ist Groß statt Viel (Godzilla oder King Kong). So ist auch hier der natürliche Lebensraum etwas egal, den für gewöhnlich sind es die Monster welche zu den Menschen kommen und ihn in seinem eigenen Habitat bedrohen. Bis auf Invasionen durch Außerirdische, entstehen diese Monster so wie jene in den Sagen auch – nämlich durch Göttliches-Eingreifen (was dann manchmal Mutation genannt wird).
Fazit
Monster sollten immer Angst verursachen, statt nur als Begegnungen, welche man nachher plündert, aufzutauchen. Zu diesem Zweck muß man als Spielleiter lernen nicht einfach Monster aus irgendwelchen Sammlungen zu verwenden, sondern seine eigene Kreativität freien Lauf lassen. Einmalige Monster haben nebenbei auch den Vorteil das sich die Spieler mehr freuen können, den es ist schon ein unterschied ob man einen Minotauren umbringt oder den einzigen Minotauren. Monster die man auf dem Weg trifft sind Langweilig, Monster die eine Siedlung bedrohen sind es nicht, den während die am Wegesrand etwas für Abenteurer sind, sind jene die eine Siedlung bedrohen etwas für Helden.
Die meisten Rollenspiele haben die eine oder andere Art von Monster zu bieten, doch meist finden sie nur recht langweiligen Einsatz als ödes Kanonenfutter. Da, besonders in Fantasy, meist das wichtigste an den Monstern nur das Habitat und die Schätze sind, also wo man das Vieh trifft und was man dann erbeutet. So sind Monster-Kompendien gewöhnlicher weise recht nutzlos, außer man will seinen P&P-Runde genauso spielen wie ein MMORPG.
Wie sieht also nun eine sinnvolle Verwendung von Monstern aus? Nun vor Jahrtausenden als die Menschen begannen sich gegenseitig Geschichten zu erzählen machte sich keiner einen Kopf darum wie die Monster so normalerweise leben, sicher ging man davon aus das sie irgendwo in höhlen lebten (ähnlich wie heutzutage die Monster gerne in finsteren Verließen hausen) oder am Rand der Ökomene, da man sie ja nicht ständig traf. In den alten Geschichten, welche uns als Sagen und Legenden erhalten geblieben sind, sind viele Monster einmalige Lebewesen, die meist durch Göttliches-Eingreifen entstanden sind. Solcher Art Monster eignet sich auch fürs Rollenspiel besonders gut, statt einer Horde Orks, von denen sowieso jeder die Vor- und Nachteile kennt, ist ein einzigartiges Lebewesen, welches sich der Spielleiter ausgedacht hat, etwas das Horror erzeugen kann, da man sich etwas gegenüber sieht das man nicht einordnen kann. Genau diese Fremdartigkeit ist es was unsere Vorfahren besonders zu reizen schien, so haben die Monster immer Elemente bekannter Tiere in sich, aber als neues Wesen waren sie dennoch immer gefährlich. Zum Beispiel der Minotaurus, ein Wesen mit Hörnern und Hufen, was ja wohl normalerweise Anzeichen dafür sind das es sich um einen Pflanzenfresser handelt, aber da es nicht um die Natur geht sondern um die Ängste der Menschen, sind besonders Hörner etwas schönes (das gängige Bild vom Teufel hat auch diese Merkmale).
In modernen Geschichten dagegen ist man meist Phantasielos, so das man sich kein neues Monster einfallen läßt, sondern bekannte gerne in schieren mengen auftreten läßt, welche das Land und die Menschen bedroht (Zombies ohne Ende oder Killer-Insekten). Die etwas seltener gewählte Variante ist Groß statt Viel (Godzilla oder King Kong). So ist auch hier der natürliche Lebensraum etwas egal, den für gewöhnlich sind es die Monster welche zu den Menschen kommen und ihn in seinem eigenen Habitat bedrohen. Bis auf Invasionen durch Außerirdische, entstehen diese Monster so wie jene in den Sagen auch – nämlich durch Göttliches-Eingreifen (was dann manchmal Mutation genannt wird).
Fazit
Monster sollten immer Angst verursachen, statt nur als Begegnungen, welche man nachher plündert, aufzutauchen. Zu diesem Zweck muß man als Spielleiter lernen nicht einfach Monster aus irgendwelchen Sammlungen zu verwenden, sondern seine eigene Kreativität freien Lauf lassen. Einmalige Monster haben nebenbei auch den Vorteil das sich die Spieler mehr freuen können, den es ist schon ein unterschied ob man einen Minotauren umbringt oder den einzigen Minotauren. Monster die man auf dem Weg trifft sind Langweilig, Monster die eine Siedlung bedrohen sind es nicht, den während die am Wegesrand etwas für Abenteurer sind, sind jene die eine Siedlung bedrohen etwas für Helden.
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Kulinarisches in Rokugan
Mittwoch, 25. April 2007, 20:27
Legend of the Five Rings #11
Essen in meinem Rokugan ist auch recht japanisch. Will sagen kein Rotfleich, und die meisten Samurai essen nicht mal Geflügel (gilt besonders für Crane und Phoenix). Obwohl die Küche der Unicorn ein wenig chinesisch ist (die Bonge-Kaste ißt in den Unicorn Provinzen sogar Katzen und Hunde). Indische Einflüsse gibt es auf den Mantis Inseln, da man dort von denn Ivory Kingdoms einiges kennt. Die Yobanjin essen koreanisch. Was die Ashalan so essen ist mir unbekannt, war noch nie zu Gast bei denen. Naga essen vielleicht thailändisch, vor allem aber Scharf. Und Nezumi essen sowieso alles.
Milch-Produkte wie Joghurt oder Käse gibt es nicht in Rokugan, da der normale Rokuganese bald nach dem abstillen keine Laktose mehr verdauen kann, da ihm dafür das Enzym Lactase fehlt. Da also weder Fleisch noch Milch von Interesse ist gibt es auch keine Viehsucht in Rokugan, die Yobanjin konsumieren ebenfalls keine Milch aber halten sich des Fleisches wegen Rinder. Die nicht-menschlichen Rassen wie die Ashalan, Bakemono und Nezumi kennen ebenfalls keine Viehzucht, da sie aus verschiedenen Gründen dazu gar nicht in der Lage sind. Die Naga hatten vor dem großen Schlaf sich die Nezumi als Nahrung gezüchtet, aber haben inzwischen keinerlei Tierhaltungen mehr.
Essen in meinem Rokugan ist auch recht japanisch. Will sagen kein Rotfleich, und die meisten Samurai essen nicht mal Geflügel (gilt besonders für Crane und Phoenix). Obwohl die Küche der Unicorn ein wenig chinesisch ist (die Bonge-Kaste ißt in den Unicorn Provinzen sogar Katzen und Hunde). Indische Einflüsse gibt es auf den Mantis Inseln, da man dort von denn Ivory Kingdoms einiges kennt. Die Yobanjin essen koreanisch. Was die Ashalan so essen ist mir unbekannt, war noch nie zu Gast bei denen. Naga essen vielleicht thailändisch, vor allem aber Scharf. Und Nezumi essen sowieso alles.
Milch-Produkte wie Joghurt oder Käse gibt es nicht in Rokugan, da der normale Rokuganese bald nach dem abstillen keine Laktose mehr verdauen kann, da ihm dafür das Enzym Lactase fehlt. Da also weder Fleisch noch Milch von Interesse ist gibt es auch keine Viehsucht in Rokugan, die Yobanjin konsumieren ebenfalls keine Milch aber halten sich des Fleisches wegen Rinder. Die nicht-menschlichen Rassen wie die Ashalan, Bakemono und Nezumi kennen ebenfalls keine Viehzucht, da sie aus verschiedenen Gründen dazu gar nicht in der Lage sind. Die Naga hatten vor dem großen Schlaf sich die Nezumi als Nahrung gezüchtet, aber haben inzwischen keinerlei Tierhaltungen mehr.
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Man muß nicht müssen
Montag, 23. April 2007, 22:51
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FanPro an Ende
Montag, 23. April 2007, 21:56
Welt der Rollenspiele #5
Wollte mich heute eigentlich mit etwas anderem beschäftigen, aber da im Moment die Lage von FanPro in verschiedenen Foren und Blogs heiß diskutiert wird, widmet meine Wenigkeit dem Thema auch mal ein Artikel.
Das bei FanPro irgendwas nicht richtig läuft ist den meisten wohl schon eine weile klar, spätestens seit dem man bei FanPro die Unterstützung durch Ulisses in Anspruch nahm. Schließlich erschienen einige Produkte einfach nicht mehr Pünktlich (warte inzwischen seit über einem Jahr auf den vierten Sammelband der Sieben Gezeichneten Kampagne, letzte mir bekannter Termin für das erscheinen ist nun der Mai MMVII). Auch mit dem Aventurischen Boten soll es ziemliche Probleme geben, aber die interessieren mich nicht sonderlich da mir das Blatt am Allerwertesten vorbeigeht (fühle mich deshalb immer genervt wenn in den Quellenbüchern Verweise auf den Boten auftauchen, halte diese für untragbar weil ein gutes Quellenbuch sollte möglichst eigenständig sein, doch offensichtlich ist man bei FanPro nicht in der Lage darauf zu verzichten, vielleicht würde dann ja keiner mehr sich den Boten mehr kaufen).
Des weiteren hat FanPro auf die Rechte für Shadowrun und Batteltech verloren, kann dazu aber nur wenig sagen da mich beide Spiele nicht sonderlich interessieren.
Wie es aussieht geht FanPro ein, sie sind ja wirklich, was DSA angeht, seit dem Kiesow nicht mehr ist kontinuierlich schlechter geworden. Es gibt durchaus Rollenspiel-Verlage in Deutschland die es eher verdient hätten (will aber gerade keine Namen nennen, vielleicht ein andermal). Wie auch immer, die Hauptsache ist das es in Zukunft noch DSA geben wird, nach stand der Dinge ist dies Ulisses (denn man mag von DSA halten was man will es gehört doch zu deutschen Rollenspielszene dazu).
Abschließend noch zwei Kleinigkeiten zu FanPro im April, zum einen der Aprilscherz den man sicher auch so deuten kann das man bei FanPro nicht fleißig gearbeitet hatte, besonders wenn man sich dann dem zweiten hier erwähnten Projekt aus dem hause FanPro kommt, nämlich der DSA-Abentereurwettbewerb zum Ratcon 2007, welcher für mich nach einem billigen Versuch klingt Geld zu sparen. Aber mal ehrlich wer will die Abenteuer zu solch langweiliger Vorgabe (Wildnis und Mindergeist/er) schon lesen geschweige den kaufen (außer um sie vielleicht in seinem Blog zu verreißen), denn es ist geplant die drei Besten in einer Abenteuer-Anthologie zu veröffentlichen.
Wollte mich heute eigentlich mit etwas anderem beschäftigen, aber da im Moment die Lage von FanPro in verschiedenen Foren und Blogs heiß diskutiert wird, widmet meine Wenigkeit dem Thema auch mal ein Artikel.
Das bei FanPro irgendwas nicht richtig läuft ist den meisten wohl schon eine weile klar, spätestens seit dem man bei FanPro die Unterstützung durch Ulisses in Anspruch nahm. Schließlich erschienen einige Produkte einfach nicht mehr Pünktlich (warte inzwischen seit über einem Jahr auf den vierten Sammelband der Sieben Gezeichneten Kampagne, letzte mir bekannter Termin für das erscheinen ist nun der Mai MMVII). Auch mit dem Aventurischen Boten soll es ziemliche Probleme geben, aber die interessieren mich nicht sonderlich da mir das Blatt am Allerwertesten vorbeigeht (fühle mich deshalb immer genervt wenn in den Quellenbüchern Verweise auf den Boten auftauchen, halte diese für untragbar weil ein gutes Quellenbuch sollte möglichst eigenständig sein, doch offensichtlich ist man bei FanPro nicht in der Lage darauf zu verzichten, vielleicht würde dann ja keiner mehr sich den Boten mehr kaufen).
Des weiteren hat FanPro auf die Rechte für Shadowrun und Batteltech verloren, kann dazu aber nur wenig sagen da mich beide Spiele nicht sonderlich interessieren.
Wie es aussieht geht FanPro ein, sie sind ja wirklich, was DSA angeht, seit dem Kiesow nicht mehr ist kontinuierlich schlechter geworden. Es gibt durchaus Rollenspiel-Verlage in Deutschland die es eher verdient hätten (will aber gerade keine Namen nennen, vielleicht ein andermal). Wie auch immer, die Hauptsache ist das es in Zukunft noch DSA geben wird, nach stand der Dinge ist dies Ulisses (denn man mag von DSA halten was man will es gehört doch zu deutschen Rollenspielszene dazu).
Abschließend noch zwei Kleinigkeiten zu FanPro im April, zum einen der Aprilscherz den man sicher auch so deuten kann das man bei FanPro nicht fleißig gearbeitet hatte, besonders wenn man sich dann dem zweiten hier erwähnten Projekt aus dem hause FanPro kommt, nämlich der DSA-Abentereurwettbewerb zum Ratcon 2007, welcher für mich nach einem billigen Versuch klingt Geld zu sparen. Aber mal ehrlich wer will die Abenteuer zu solch langweiliger Vorgabe (Wildnis und Mindergeist/er) schon lesen geschweige den kaufen (außer um sie vielleicht in seinem Blog zu verreißen), denn es ist geplant die drei Besten in einer Abenteuer-Anthologie zu veröffentlichen.
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Hundertster Eintrag
Sonntag, 22. April 2007, 22:28
Mein Blog #7
Mit diesem Eintrag sind es nun einhundert, auch wenn es in den letzten Tagen etwas weniger Artikel wurden. Aber keine Sorge es wird noch so einiges geben, habe schließlich noch einige Themen über welche unbedingt noch geschrieben werden muß ebenso wie sich auch ständig neue Themen aufdrängen. So wird es weitere Spiele geben, welche in absehbarer Zeit eine eigene Kolumne in meinem Blog erhalten werden (genaues wird aber noch nicht verraten). Und natürlich sollen die Spiele, welche bereits ein eigenen Bereich haben auch nicht zu kurz kommen. So wird es weiterhin für L5R eine Menge geben, aber auch für Cthulhu, DSA und SLA, ebenso wie für die WoD (aber vorerst nicht mit dem neuen Mage, da mich Atlantis so sehr nervt, das sich meine Wenigkeit das Spiel bis jetzt nicht zugelegt hat) wird kann man sich noch auf einiges freuen. Wobei der von mir bereits begonnene Weg, sich mit älteren und neueren Quellenbüchern sowie Fertigabenteuern und Kampagnen zu beschäftigen, weiter fortgesetzt wird. Der liebe Drudenfusz wird euch auch weiterhin nicht mit seinen Theorien zum Rollenspiel verschonen. Des weiteren wird es auch bei regelmäßiger Musik bleiben (auch wenn mich das Gefühl beschleicht das nur beim HipHop, was deutschsprachige Musik angeht, wirklich etwas passiert).
Freue mich das sich auch in den letzten Wochen neue Kommentatoren eingefunden haben, obwohl sie kritische Kommentare hinterlassen haben. Kann meine Meinung schließlich nicht überdenken, wenn man mich nicht auf meine Denkfehler hinweist. Halte schließlich starrköpfige Spießer, für das größte Problem der westlichen Welt (wo sich die Technik weiterentwickelt, die Menschen aber nicht). Damit der Drudenfusz sich also nicht auf Einbahnstraßen begibt, sind deine Kommentare, verehrter Leser, gefragt (aber natürlich mit Argumenten, welche einleuchtend sein sollten), denn Geschmack ist immer nur Subjektiv (auch wenn er mir hilft zu verstehen den Kommentator, also dich – meinen Leser, besser kennenzulernen).
Mit diesem Eintrag sind es nun einhundert, auch wenn es in den letzten Tagen etwas weniger Artikel wurden. Aber keine Sorge es wird noch so einiges geben, habe schließlich noch einige Themen über welche unbedingt noch geschrieben werden muß ebenso wie sich auch ständig neue Themen aufdrängen. So wird es weitere Spiele geben, welche in absehbarer Zeit eine eigene Kolumne in meinem Blog erhalten werden (genaues wird aber noch nicht verraten). Und natürlich sollen die Spiele, welche bereits ein eigenen Bereich haben auch nicht zu kurz kommen. So wird es weiterhin für L5R eine Menge geben, aber auch für Cthulhu, DSA und SLA, ebenso wie für die WoD (aber vorerst nicht mit dem neuen Mage, da mich Atlantis so sehr nervt, das sich meine Wenigkeit das Spiel bis jetzt nicht zugelegt hat) wird kann man sich noch auf einiges freuen. Wobei der von mir bereits begonnene Weg, sich mit älteren und neueren Quellenbüchern sowie Fertigabenteuern und Kampagnen zu beschäftigen, weiter fortgesetzt wird. Der liebe Drudenfusz wird euch auch weiterhin nicht mit seinen Theorien zum Rollenspiel verschonen. Des weiteren wird es auch bei regelmäßiger Musik bleiben (auch wenn mich das Gefühl beschleicht das nur beim HipHop, was deutschsprachige Musik angeht, wirklich etwas passiert).
Freue mich das sich auch in den letzten Wochen neue Kommentatoren eingefunden haben, obwohl sie kritische Kommentare hinterlassen haben. Kann meine Meinung schließlich nicht überdenken, wenn man mich nicht auf meine Denkfehler hinweist. Halte schließlich starrköpfige Spießer, für das größte Problem der westlichen Welt (wo sich die Technik weiterentwickelt, die Menschen aber nicht). Damit der Drudenfusz sich also nicht auf Einbahnstraßen begibt, sind deine Kommentare, verehrter Leser, gefragt (aber natürlich mit Argumenten, welche einleuchtend sein sollten), denn Geschmack ist immer nur Subjektiv (auch wenn er mir hilft zu verstehen den Kommentator, also dich – meinen Leser, besser kennenzulernen).
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Aventurische Herrscherinnen
Sonntag, 22. April 2007, 22:19
Das Schwarze Auge # 4
Mir ist neulich klargeworden wie viele der Aventurischen Staaten von Frauen regiert werden, hatte vorher nie darüber nachgedacht doch nun stellt sich mir die Frage warum Aventurien sich so entwickelt hat. Das Mittelreich hat eine Kaiserin und wurde davor lange Jahre von einer Regentin verwaltet. Im Horasreich gibt es erneut eine weibliche Horas. Der momentane Adelsmarschall des Bornlandes ist wie auch der Vorgänger eine Frau. Der Oberste Hetmann in Thorwal ist zur Zeit eine Oberste Hetfrau. Die Reiche Albernia und Nostria haben Königinnen. In Aranien haben die Frauen sowieso das sagen. Im kalten Norden herrscht eine Hexe über das nach ihr benannte Glorania. Und in Al'Anfa ist es wohl nur noch eine Frage der Zeit bis die Halbelfische Tochter des Patriarchen die Leitung des Boron-Kultes im Süden Aventuriens übernimmt, dann natürlich als Matriarchin.
Selbstverständlich gibt es auch einige wenige Reiche (wie Andargast), mit männlichen Herrschern, doch sind diese meist Weicheier (wie der König von Brabak). Aventurien braucht meiner Meinung nach wieder einige echte Kerle, so wie es sie Früher einmal gab. Sehe eigentlich auch keine Probleme warum es sie nicht wieder geben könnte, mächtige Kerle, die ihr Land mit harter Hand regieren, sind nur in Spielen, bei denen die Spieler auch Einfluß auf die Entwicklung des Spiels haben, eine Hürde. Der einzige Grund, der mir sonst noch einfällt, warum man Aventurien sich in diese Richtung entwickeln läßt ist das man glaubt das echte Männer dem Stimmungsspiel, welches man ja auch propagiert, abträglich sein könnten. Vielleicht würde man dann Gewalt nicht nur in den Romanen zu DSA antreffen sondern auch wieder im Rollenspiel, wo man in den Fertigabenteuern gewöhnlicherweise nur Leid bekommt. Denn in den Romanen geht es häufig in brutale Nahkämpfe, während man im Rollenspiel normalerweise nur zusieht wie mächtige Gegner Leid übers Land bringen, wobei man nur Schadensbegrenzung betreiben kann, statt wirklich bis aufs Blut zu Kämpfen (wobei die eher schlechten Kampfregeln ihr übriges dazutun).
Mir ist neulich klargeworden wie viele der Aventurischen Staaten von Frauen regiert werden, hatte vorher nie darüber nachgedacht doch nun stellt sich mir die Frage warum Aventurien sich so entwickelt hat. Das Mittelreich hat eine Kaiserin und wurde davor lange Jahre von einer Regentin verwaltet. Im Horasreich gibt es erneut eine weibliche Horas. Der momentane Adelsmarschall des Bornlandes ist wie auch der Vorgänger eine Frau. Der Oberste Hetmann in Thorwal ist zur Zeit eine Oberste Hetfrau. Die Reiche Albernia und Nostria haben Königinnen. In Aranien haben die Frauen sowieso das sagen. Im kalten Norden herrscht eine Hexe über das nach ihr benannte Glorania. Und in Al'Anfa ist es wohl nur noch eine Frage der Zeit bis die Halbelfische Tochter des Patriarchen die Leitung des Boron-Kultes im Süden Aventuriens übernimmt, dann natürlich als Matriarchin.
Selbstverständlich gibt es auch einige wenige Reiche (wie Andargast), mit männlichen Herrschern, doch sind diese meist Weicheier (wie der König von Brabak). Aventurien braucht meiner Meinung nach wieder einige echte Kerle, so wie es sie Früher einmal gab. Sehe eigentlich auch keine Probleme warum es sie nicht wieder geben könnte, mächtige Kerle, die ihr Land mit harter Hand regieren, sind nur in Spielen, bei denen die Spieler auch Einfluß auf die Entwicklung des Spiels haben, eine Hürde. Der einzige Grund, der mir sonst noch einfällt, warum man Aventurien sich in diese Richtung entwickeln läßt ist das man glaubt das echte Männer dem Stimmungsspiel, welches man ja auch propagiert, abträglich sein könnten. Vielleicht würde man dann Gewalt nicht nur in den Romanen zu DSA antreffen sondern auch wieder im Rollenspiel, wo man in den Fertigabenteuern gewöhnlicherweise nur Leid bekommt. Denn in den Romanen geht es häufig in brutale Nahkämpfe, während man im Rollenspiel normalerweise nur zusieht wie mächtige Gegner Leid übers Land bringen, wobei man nur Schadensbegrenzung betreiben kann, statt wirklich bis aufs Blut zu Kämpfen (wobei die eher schlechten Kampfregeln ihr übriges dazutun).
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