Schwertgeselle nach Manuk (17GP)
Samstag, 15. März 2008, 23:45
Das Schwarze Auge #9
Habe heute eine Variante des Schwertgesellen.Hoffe das meine Wenigkeit sich mit den GP nicht verrechnet hat (kommt mir nämlich recht günstig vor). Grundlegendes zu Schwertgesellen findet man im Wege der Helden auf Seite 108f.
Vorraussetzungen: MU12, IN 13, GE12, KO 12
Modifikationen: AuP +1, SO 5-12
Talente: Kampf: Fechtwaffen +7, Dolche +5, Wurfmesser +1; Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1; Handwerk: Heilkunde Wunden +1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Binden, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe, Linkhand, Parrierwaffen I
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Beidhändiger Kampf I, Kampfgespür, Klingenstrum, Parrierwaffen II, Schnellziehen, Tod von Links
Besonderheiten: Lehrsprache (Nujuka) ersetzt Sprachen Kennen (Muttersprache) und Sprache Kennen (Fremdsprache)
Zusätzliche Ausrüstung: Rapier, Dolch
Bornländisches Fechten
Es brauchte einen Nivesen um die moderne Fechtkunst ins Bornland zu bringen. Manuk verlies in seiner Jugend seinen Stamm um sich die Welt anzusehen. Aus seinen Reisen kam er ins Horasreich wo er seine Faszination für Fechtwaffen entdeckte. Er machte sich recht bald einen Ruf als herrausragender Fechter mit einem sehr aggressivem Stil.
Nach Jahren der Wanderschaft lies sich Manuk in Festum nieder, und unterrichtet dort nun die Stutzer des Bornländischen Adels ebenso wie die jungen Herren der Händler. Da Manuk keinen Sohn hat, aber mehrer Töchter wird wohl eines Tages eine von Ihnen die Schule weiterführen, denn Manuk brachte seinen Töchtern das Fechten auch bei.
Habe heute eine Variante des Schwertgesellen.
Vorraussetzungen: MU12, IN 13, GE12, KO 12
Modifikationen: AuP +1, SO 5-12
Talente: Kampf: Fechtwaffen +7, Dolche +5, Wurfmesser +1; Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1; Handwerk: Heilkunde Wunden +1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Binden, Finte, Gezielter Stich, Kampfreflexe, Linkhand, Parrierwaffen I
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausfall, Beidhändiger Kampf I, Kampfgespür, Klingenstrum, Parrierwaffen II, Schnellziehen, Tod von Links
Besonderheiten: Lehrsprache (Nujuka) ersetzt Sprachen Kennen (Muttersprache) und Sprache Kennen (Fremdsprache)
Zusätzliche Ausrüstung: Rapier, Dolch
Bornländisches Fechten
Es brauchte einen Nivesen um die moderne Fechtkunst ins Bornland zu bringen. Manuk verlies in seiner Jugend seinen Stamm um sich die Welt anzusehen. Aus seinen Reisen kam er ins Horasreich wo er seine Faszination für Fechtwaffen entdeckte. Er machte sich recht bald einen Ruf als herrausragender Fechter mit einem sehr aggressivem Stil.
Nach Jahren der Wanderschaft lies sich Manuk in Festum nieder, und unterrichtet dort nun die Stutzer des Bornländischen Adels ebenso wie die jungen Herren der Händler. Da Manuk keinen Sohn hat, aber mehrer Töchter wird wohl eines Tages eine von Ihnen die Schule weiterführen, denn Manuk brachte seinen Töchtern das Fechten auch bei.
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Wege des Schwerts
Samstag, 1. März 2008, 13:18
Das Schwarze Auge #8
Wird mal wieder Zeit für ein DSA-Verriß (schließlich ist das Regelwerk schon seit einiger Zeit zu erhalten). Fangen wir also gleich im Vorwort an, da wird einem erklärt wozu das Wege des Schwerts gut ist, nur damit man dann feststellen kann das alle Beispiele die genannt werden sich prima mit Magie oder Liturgie lösen lassen (obwohl behauptet wird das dem nicht so sei). Das einzig lustige im Vorwort ist der Verweiß auf den Hammerhai (was auch schon das beste im ganzen Buch ist).
Lesegefühl
Lese ja gerne Regelwerke komplett von vorne nach hinten durch, wodurch man bei neuen Editionen Regelveränderungen findet, die andere erst nach Jahren entdecken (könnte da Geschichten erzählen...). Aber das lesen erinnert mich vom Lesegefühl her an Levitikus, halt mit ständigen Wiederholungen von Dingen die man schon kennt (nicht nur aus dem Basisbuch sondern auch innerhalb des Bandes).
Handbuch zum schlechten Spielleiten
Auf Seite 13 geht es los mit einem schlecht gewähltem Beispiel – Denn ein Meister (normale Menschen nennen es einen Spielleiter) der Spieler tatsächlich würfeln läßt ob sie Hafergrütze aufkochen und umrühren können gehören erschlagen. Beispiel bestimmen bei neueinsteigern zu einem gewissen Grad das Verständnis wie ein Spiel funktionieren kann. Mal Abgesehen davon gibt dieses Beispiel eine Erleichterung von 3 punkten an, was nicht mit der Tabelle auf der selben Seite konform geht (da steht das Dinge welche auch für ungeübte zu schaffen sind eine Erleichterung von 7 punkten haben).
Weitere blöde Anweisungen bleiben nicht aus (die nur für Frust sorgen). Beim Talent Tanzen steht das man eine gescheitete Probe mit Lächerlichkeit und Ansehensverlust bestraffen soll (Also eine Aufforderung die Spieler zu Schikanieren). Und beim Talent Menschenkenntniss wird der Spielleiter angehalten Proben heimlich zu erschweren damit die Spieler seine Schurken nicht enttarnen (Also eine Aufforderung zum Schummeln, was kann man auch von Leuten erwarten die nicht in der Lage sind ordentliche Abenteuer zu bauen).
Ausspielen und Auswürfeln
Einziger Lichtblick findet sich auf Seite 23:
"Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürfelte Talentprobe [...]"
Eine Weisheit die mir bei DSA-Spielern manchmal bitter nötig erscheint, schön sie auch mal zu lesen.
Kulturkunde
Kann streng nach Regeln bei einer Klugheit und/oder Intuition von unter 10 auch nicht auf die eigene Kultur angewendet werden, da man offensichtlich nicht daran dachte solche Vorraussetzungen nur für fremde Kulturen zu verlangen.
Kampfübersicht
Leider bei weitem nicht so übersichtlich wie D&D.
Ansage der Handlung (Seite 53) frißt unnötig Zeit.
Initiative wird durch zu viele Faktoren ständig verändert.
Ausdauerverlust im Kampf ist eine Option die das Spiel nur langsamer macht.
Schußwaffen
Habe noch nie eine Arbalette, Arbalone oder Balestra in meinem Aventurien verwendet, dennoch ist mir beim Lesen aufgefallen das diese Waffen den Gegner niederwerfen können (so wie man das sonst von Hollywood her kennt). Da erzählt mir das Buch es will "realistisch" sein will, aber realistisch ist das Aktion gleich Reaktion ist, also müßte der Schütze auch niedergeworfen werden (Menschen kippen halt nicht durch die kinetische Energie einer Kugel um).
Wird mal wieder Zeit für ein DSA-Verriß (schließlich ist das Regelwerk schon seit einiger Zeit zu erhalten). Fangen wir also gleich im Vorwort an, da wird einem erklärt wozu das Wege des Schwerts gut ist, nur damit man dann feststellen kann das alle Beispiele die genannt werden sich prima mit Magie oder Liturgie lösen lassen (obwohl behauptet wird das dem nicht so sei). Das einzig lustige im Vorwort ist der Verweiß auf den Hammerhai (was auch schon das beste im ganzen Buch ist).
Lesegefühl
Lese ja gerne Regelwerke komplett von vorne nach hinten durch, wodurch man bei neuen Editionen Regelveränderungen findet, die andere erst nach Jahren entdecken (könnte da Geschichten erzählen...). Aber das lesen erinnert mich vom Lesegefühl her an Levitikus, halt mit ständigen Wiederholungen von Dingen die man schon kennt (nicht nur aus dem Basisbuch sondern auch innerhalb des Bandes).
Handbuch zum schlechten Spielleiten
Auf Seite 13 geht es los mit einem schlecht gewähltem Beispiel – Denn ein Meister (normale Menschen nennen es einen Spielleiter) der Spieler tatsächlich würfeln läßt ob sie Hafergrütze aufkochen und umrühren können gehören erschlagen. Beispiel bestimmen bei neueinsteigern zu einem gewissen Grad das Verständnis wie ein Spiel funktionieren kann. Mal Abgesehen davon gibt dieses Beispiel eine Erleichterung von 3 punkten an, was nicht mit der Tabelle auf der selben Seite konform geht (da steht das Dinge welche auch für ungeübte zu schaffen sind eine Erleichterung von 7 punkten haben).
Weitere blöde Anweisungen bleiben nicht aus (die nur für Frust sorgen). Beim Talent Tanzen steht das man eine gescheitete Probe mit Lächerlichkeit und Ansehensverlust bestraffen soll (Also eine Aufforderung die Spieler zu Schikanieren). Und beim Talent Menschenkenntniss wird der Spielleiter angehalten Proben heimlich zu erschweren damit die Spieler seine Schurken nicht enttarnen (Also eine Aufforderung zum Schummeln, was kann man auch von Leuten erwarten die nicht in der Lage sind ordentliche Abenteuer zu bauen).
Ausspielen und Auswürfeln
Einziger Lichtblick findet sich auf Seite 23:
"Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürfelte Talentprobe [...]"
Eine Weisheit die mir bei DSA-Spielern manchmal bitter nötig erscheint, schön sie auch mal zu lesen.
Kulturkunde
Kann streng nach Regeln bei einer Klugheit und/oder Intuition von unter 10 auch nicht auf die eigene Kultur angewendet werden, da man offensichtlich nicht daran dachte solche Vorraussetzungen nur für fremde Kulturen zu verlangen.
Kampfübersicht
Leider bei weitem nicht so übersichtlich wie D&D.
Ansage der Handlung (Seite 53) frißt unnötig Zeit.
Initiative wird durch zu viele Faktoren ständig verändert.
Ausdauerverlust im Kampf ist eine Option die das Spiel nur langsamer macht.
Schußwaffen
Habe noch nie eine Arbalette, Arbalone oder Balestra in meinem Aventurien verwendet, dennoch ist mir beim Lesen aufgefallen das diese Waffen den Gegner niederwerfen können (so wie man das sonst von Hollywood her kennt). Da erzählt mir das Buch es will "realistisch" sein will, aber realistisch ist das Aktion gleich Reaktion ist, also müßte der Schütze auch niedergeworfen werden (Menschen kippen halt nicht durch die kinetische Energie einer Kugel um).
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Gedanken zu DSA
Montag, 3. Dezember 2007, 17:01
Das Schwarze Auge #7
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielern in meinem alter hat meine Wenigkeit einst nicht mit DSA seinen Einstieg in Rollenspiel gefunden. Tat mich auch lange Zeit schwer mit dem Spiel, da man ja quasi ein Studium absolvieren muß um sich in die Welt einzufinden und mir die damalige Würfel-Charaktererschaffung nicht zusagte. Inzwischen ist meine Sammlung recht umfangreich geworden (hauptsächlich DSA4 Hardcover Quellenbücher und Abenteuer), doch gibt es so einiges was meine Freude immer noch hemmt.
Mir gefällt Aventurien, auch wenn es viel zu klein ist, weshalb meiner Person zwei der settembrinischen Faktoren gefallen (Entfernungen x2 und Bevölkerung x10), nur mit seiner Vorstellung DSA mit D&D (bis jetzt 3.5) Regeln zu spielen findet bei mir keinen Anklang. Sicher, die DSA Regeln sind auch nicht mein Fall (da zu uneinheitlich und dadurch auch ziemlich unübersichtlich). Mein Frust auf die Überarbeite Fassung von DSA4 (also DSA4.1) ist deshalb hauptsächlich darin begründet das es mir zu wenig sinnvoller Verbesserungen gibt/gab. Bin ja neuen Editionen von Spielen gegenüber gerne aufgeschlossen, schließlich optimieren sie Regeln meist sehr brauchbar, ebenso wie sie häufig auch das Spielgefühl besser unterstützen (gemeint sind die Regeln, nicht der Flav), doch leider gilt dies nicht für DSA Regeln.
DSA Regeln wollen vermeintlichen Realismus erzeugen (um ehrlich zu sein – halte Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit, welche Spielspaß, Spielfluß und natürlich dem Thema nur schadet). So gibt es eine Unzahl von optionalen Regeln (wobei man dennoch ständig gesagt bekommt das man sie möglichst alle be nutzen soll), die aber in keinster Weise die Stimmung unterstützen. Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror). Vielleicht wird es ja eines Tages mal ein Band geben, der einem empfiehlt welche Optionalregel für welche Region am geeignetsten ist (oder meine Wenigkeit schreibt hier im Blog irgendwann man einen Artikel dazu). Doch eines schon mal vorab, die Patzertabellen finden bei mir generell keine Anwendung (obwohl man bei einer bestätigten Zwanzig weiterhin automatisch versagt hat).
Als besonders nervend wird von mir die selbstgefällige Art so einiger Autoren (und folglich auch einiger Spielleiter) empfunden die gute Begründungen für alles mögliche haben wollen (wobei sie dann letztlich doch nur ihrer Willkür Ausdruck verleihen). Mir sind in sich logische Charaktere willkommen, aber letztlich zählt doch nur der Spielspaß. Doch genau dieses Begründen (damit Charaktere dem unsäglichen Phantastischen Realismus, der meist nur eine subjektive Wahnvorstellung ist, konform sind) führte wohl dazu das es in gewissen Kreisen Spielleiter gibt, die meinen einfach Dinge an Charakteren ändern zu können. Gut, wenn mein Charakter im Kampf ein Auge verliert dann ist das eine Sache, aber es ist eine ganz Andere, wenn der Spielleiter entscheidet das mein Charakter durch götterwirken nun ein Einzelkind ist (oder ähnliche eingriffe am Hintergrund). Der Charakter ist die Domäne seines Spielers und der Spielleiter sollte sich tunlichst davon fernhalten (zumindest sollte er das Einverständnis des Spielers sicher sein), denn Der Spielleiter ist nicht GOTT (auch wenn sich einige Meister der Zeremonie dafür halten mögen).
Ein weiterer Punkt der mich immer ärgert ist das ständige generve mit dem ‚offiziellem‘ Aventurien. Es sollte mir eigentlich egal sein, schließlich ist mein oberstes Spielleiter Gebot: Du sollst deinen Charakter nicht auch bei anderen Spielleitern verwenden (vorausgesetzt man möchte weiterhin auch bei mir diesen Charakter spielen), denn das was andere Spielleiter fabrizieren (und seihen sie noch so gut) paßt mir nur selten ins Konzept (Thema). Selbst verschiedene Kampagnen in meinem Aventurien können nicht unbedingt aufeinander aufbauen (siehe meine Vorstellungen zu Metaplots). Dennoch stören mich diese Verweise wie es in Aventurien zu sein hat (ebenso wie auch die Verweise auf irgendwelche alten Aventurieschen Boten, der von mir nicht gelesen wird, weil er mir nutzlos erscheint), dies führt nämlich in den Fertigabenteuern nur allzu oft zum Railroading (dem wohl schlimmsten Verbrechen, das von einem Spielleiter begangen werden kann). So sollte hier auch nochmals angemerkt werden das Würfelwürfe, welche keinerlei Einfluß aufs Abenteuer haben, nichts mit Spannung zu tun haben, auch wenn dies vom Abenteuer behauptet wird (hab es erst neulich wieder in einem Abenteuer lesen müssen).
Zusammenfassend
Im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielern in meinem alter hat meine Wenigkeit einst nicht mit DSA seinen Einstieg in Rollenspiel gefunden. Tat mich auch lange Zeit schwer mit dem Spiel, da man ja quasi ein Studium absolvieren muß um sich in die Welt einzufinden und mir die damalige Würfel-Charaktererschaffung nicht zusagte. Inzwischen ist meine Sammlung recht umfangreich geworden (hauptsächlich DSA4 Hardcover Quellenbücher und Abenteuer), doch gibt es so einiges was meine Freude immer noch hemmt.
Mir gefällt Aventurien, auch wenn es viel zu klein ist, weshalb meiner Person zwei der settembrinischen Faktoren gefallen (Entfernungen x2 und Bevölkerung x10), nur mit seiner Vorstellung DSA mit D&D (bis jetzt 3.5) Regeln zu spielen findet bei mir keinen Anklang. Sicher, die DSA Regeln sind auch nicht mein Fall (da zu uneinheitlich und dadurch auch ziemlich unübersichtlich). Mein Frust auf die Überarbeite Fassung von DSA4 (also DSA4.1) ist deshalb hauptsächlich darin begründet das es mir zu wenig sinnvoller Verbesserungen gibt/gab. Bin ja neuen Editionen von Spielen gegenüber gerne aufgeschlossen, schließlich optimieren sie Regeln meist sehr brauchbar, ebenso wie sie häufig auch das Spielgefühl besser unterstützen (gemeint sind die Regeln, nicht der Flav), doch leider gilt dies nicht für DSA Regeln.
DSA Regeln wollen vermeintlichen Realismus erzeugen (um ehrlich zu sein – halte Realismus im Rollenspiel für eine Krankheit, welche Spielspaß, Spielfluß und natürlich dem Thema nur schadet). So gibt es eine Unzahl von optionalen Regeln (wobei man dennoch ständig gesagt bekommt das man sie möglichst alle be nutzen soll), die aber in keinster Weise die Stimmung unterstützen. Ist ja auch schwer möglich da DSA kein Einheitlichen Spielstil anbietet, schließlich hat man versucht auf dem kleinen Kontinent zu viel unter einen Hut zu bringen (von rauen Wikingerkrieger über mittelalterliches Rittertum und orientalischen Beduinen bis zu karibischen Piraten; von Mantel und Degen bis Horror). Vielleicht wird es ja eines Tages mal ein Band geben, der einem empfiehlt welche Optionalregel für welche Region am geeignetsten ist (oder meine Wenigkeit schreibt hier im Blog irgendwann man einen Artikel dazu). Doch eines schon mal vorab, die Patzertabellen finden bei mir generell keine Anwendung (obwohl man bei einer bestätigten Zwanzig weiterhin automatisch versagt hat).
Als besonders nervend wird von mir die selbstgefällige Art so einiger Autoren (und folglich auch einiger Spielleiter) empfunden die gute Begründungen für alles mögliche haben wollen (wobei sie dann letztlich doch nur ihrer Willkür Ausdruck verleihen). Mir sind in sich logische Charaktere willkommen, aber letztlich zählt doch nur der Spielspaß. Doch genau dieses Begründen (damit Charaktere dem unsäglichen Phantastischen Realismus, der meist nur eine subjektive Wahnvorstellung ist, konform sind) führte wohl dazu das es in gewissen Kreisen Spielleiter gibt, die meinen einfach Dinge an Charakteren ändern zu können. Gut, wenn mein Charakter im Kampf ein Auge verliert dann ist das eine Sache, aber es ist eine ganz Andere, wenn der Spielleiter entscheidet das mein Charakter durch götterwirken nun ein Einzelkind ist (oder ähnliche eingriffe am Hintergrund). Der Charakter ist die Domäne seines Spielers und der Spielleiter sollte sich tunlichst davon fernhalten (zumindest sollte er das Einverständnis des Spielers sicher sein), denn Der Spielleiter ist nicht GOTT (auch wenn sich einige Meister der Zeremonie dafür halten mögen).
Ein weiterer Punkt der mich immer ärgert ist das ständige generve mit dem ‚offiziellem‘ Aventurien. Es sollte mir eigentlich egal sein, schließlich ist mein oberstes Spielleiter Gebot: Du sollst deinen Charakter nicht auch bei anderen Spielleitern verwenden (vorausgesetzt man möchte weiterhin auch bei mir diesen Charakter spielen), denn das was andere Spielleiter fabrizieren (und seihen sie noch so gut) paßt mir nur selten ins Konzept (Thema). Selbst verschiedene Kampagnen in meinem Aventurien können nicht unbedingt aufeinander aufbauen (siehe meine Vorstellungen zu Metaplots). Dennoch stören mich diese Verweise wie es in Aventurien zu sein hat (ebenso wie auch die Verweise auf irgendwelche alten Aventurieschen Boten, der von mir nicht gelesen wird, weil er mir nutzlos erscheint), dies führt nämlich in den Fertigabenteuern nur allzu oft zum Railroading (dem wohl schlimmsten Verbrechen, das von einem Spielleiter begangen werden kann). So sollte hier auch nochmals angemerkt werden das Würfelwürfe, welche keinerlei Einfluß aufs Abenteuer haben, nichts mit Spannung zu tun haben, auch wenn dies vom Abenteuer behauptet wird (hab es erst neulich wieder in einem Abenteuer lesen müssen).
Zusammenfassend
- Aventurien ist zu Klein
- DSA braucht übersichtlichere Regeln.
- Spielstil unterstützende Regionalreglen könnten dem Spiel gut bekommen.
- Den Interessen des Spielers am Spieltisch sollte mehr Aufmerksamkeit gezollt werden.
- Quellenbücher sollten umfassende Informationen enthalten, also möglichst keine Querverweise auf andere DSA-Produkte nötig haben.
- Abenteuer in DSA brauchen mehr Entscheidungsfreiraum
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Wege der Helden
Montag, 8. Oktober 2007, 20:52
Das Schwarze Auge #6
Inzwischen ist das Wege der Helden erschienen, muß also deshalb mal darüber schreiben (will euch schließlich an meiner Weisheit teilhaben lassen, was mir so durch den Kopf ging beim durcharbeiten des Werkes).
Auf der Rückseite des Bandes steht:
"Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren."
Doch das ist gelogen, einige der elfischen Professionsvarianten fehlen ebenso wie eine Liste der Sprachen und ihre Kosten. Auch wird einem Neueinsteiger nicht im Ansatz verraten was die Zauber oder Liturgien eigentlich machen.
Veränderungen
Viel hat sich nicht getan! Einige Vor- und Nachteile haben nun leicht veränderte Kosten und das Talent Galanterie ist abgeschafft worden (war sowieso nutzlos). Finde nur man hätte durchaus noch weiter gehen können (mir ist klar das man dazu nicht den Mut bei Ulisses hat) und weitere Talente zusammenlegen sollen (Schleichen und Sich Verstecken ebenso wie Überreden und Überzeugen).
Richtig toll wäre es natürlich wenn man ein übersichtlicheres Charakterbausystem eingeführt hätten. Statt dessen muß man sich weiter mit GP und Start-AP herumschlagen (wobei man manchmal ein Viertel irgendwo abziehen darf um es dann nochmals zu tun, ein System ist Scheiße wenn man ermitteln muß was 9/16 von einem Wert ist, und genau so etwas kann einem hier passieren). Mich stört ein wenig Rechnen nicht (im Gegensatz zu den Leuten die im StudiVZ Mitglieder der Gruppe Mathe ist ein Arschloch sind), aber ein System sollte dann nicht so tödlich sein wie DSA es ist.
Kritik
Richtig entsetzt hatte mich das laut dem Band man keine Sonderfertigkeiten mit GP kauen durfte, sondern nur mit AP, was zum Glück in der Errata wieder abgeändert wurde. Dennoch hat mich das zum nachdenken gebracht, da mir auffiel das man über Breitgefächerte Bildung doch an Sonderfertigkeiten mit Hilfe von GP herankommt (besonders zu empfehlen sind der Dorfbüttel und der Schließer), und das sogar billiger als wenn man sie direkt erwerben würde (wüßte zu gerne wer den Idioten, die sich das System ausdachten, mal Mathematik beigebracht hat).
Was müßte verbessert werden?
Der Paket-Rabbat (also das die Dinge alle im Paket billiger werden, nicht das man einen gewisse Grundmenge im Paket hat um auf Null zu kommen) muß generalüberholt werden. Die automatischen Vor- und Nachteile sollten dabei möglichst aus den Paketen verschwinden, ebenso wie man die Punktekosten für die Vor- und Nachteile senken sollte. Vorteilsangebote sollte man möglichst ohne Rechenarbeit abhandeln können (also so das man nicht mehr ermitteln muß was ein Viertel ist um dies dann abziehen zu müssen). Alles in allem hat DSA wohl inzwischen (da andere Spiele mit neuen Editionen sich stets verbessert haben) eines der schlechtesten Regelsysteme, die es auf dem Markt gibt, hat (was mich mal wieder dazu führt darüber nachzudenken warum sich meine Wenigkeit den Kram immer noch kauft). Hatte echt gehofft das man bei Ulisses Spiele etwas verbessern würde (schließlich hat man für das Spiel dort auch kräftig gezahlt, also sollte man doch daran interessiert sein damit auch etwas zu verdienen).
Inzwischen ist das Wege der Helden erschienen, muß also deshalb mal darüber schreiben (will euch schließlich an meiner Weisheit teilhaben lassen, was mir so durch den Kopf ging beim durcharbeiten des Werkes).
Auf der Rückseite des Bandes steht:
"Dieser Band präsentiert Ihnen die kompletten Regeln zur Erschaffung aventurischer Helden: Alle Rassen, Kulturen und Professionen, alle Vor- und Nachteile und alle Sonderfertigkeiten sind so ausführlich beschrieben, dass Sie nur diesen Band benötigen, um einen Helden für den Start ins Abenteuer zu generieren."
Doch das ist gelogen, einige der elfischen Professionsvarianten fehlen ebenso wie eine Liste der Sprachen und ihre Kosten. Auch wird einem Neueinsteiger nicht im Ansatz verraten was die Zauber oder Liturgien eigentlich machen.
Veränderungen
Viel hat sich nicht getan! Einige Vor- und Nachteile haben nun leicht veränderte Kosten und das Talent Galanterie ist abgeschafft worden (war sowieso nutzlos). Finde nur man hätte durchaus noch weiter gehen können (mir ist klar das man dazu nicht den Mut bei Ulisses hat) und weitere Talente zusammenlegen sollen (Schleichen und Sich Verstecken ebenso wie Überreden und Überzeugen).
Richtig toll wäre es natürlich wenn man ein übersichtlicheres Charakterbausystem eingeführt hätten. Statt dessen muß man sich weiter mit GP und Start-AP herumschlagen (wobei man manchmal ein Viertel irgendwo abziehen darf um es dann nochmals zu tun, ein System ist Scheiße wenn man ermitteln muß was 9/16 von einem Wert ist, und genau so etwas kann einem hier passieren). Mich stört ein wenig Rechnen nicht (im Gegensatz zu den Leuten die im StudiVZ Mitglieder der Gruppe Mathe ist ein Arschloch sind), aber ein System sollte dann nicht so tödlich sein wie DSA es ist.
Kritik
Richtig entsetzt hatte mich das laut dem Band man keine Sonderfertigkeiten mit GP kauen durfte, sondern nur mit AP, was zum Glück in der Errata wieder abgeändert wurde. Dennoch hat mich das zum nachdenken gebracht, da mir auffiel das man über Breitgefächerte Bildung doch an Sonderfertigkeiten mit Hilfe von GP herankommt (besonders zu empfehlen sind der Dorfbüttel und der Schließer), und das sogar billiger als wenn man sie direkt erwerben würde (wüßte zu gerne wer den Idioten, die sich das System ausdachten, mal Mathematik beigebracht hat).
Was müßte verbessert werden?
Der Paket-Rabbat (also das die Dinge alle im Paket billiger werden, nicht das man einen gewisse Grundmenge im Paket hat um auf Null zu kommen) muß generalüberholt werden. Die automatischen Vor- und Nachteile sollten dabei möglichst aus den Paketen verschwinden, ebenso wie man die Punktekosten für die Vor- und Nachteile senken sollte. Vorteilsangebote sollte man möglichst ohne Rechenarbeit abhandeln können (also so das man nicht mehr ermitteln muß was ein Viertel ist um dies dann abziehen zu müssen). Alles in allem hat DSA wohl inzwischen (da andere Spiele mit neuen Editionen sich stets verbessert haben) eines der schlechtesten Regelsysteme, die es auf dem Markt gibt, hat (was mich mal wieder dazu führt darüber nachzudenken warum sich meine Wenigkeit den Kram immer noch kauft). Hatte echt gehofft das man bei Ulisses Spiele etwas verbessern würde (schließlich hat man für das Spiel dort auch kräftig gezahlt, also sollte man doch daran interessiert sein damit auch etwas zu verdienen).
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Das Zerbrochene Rad
Dienstag, 22. Mai 2007, 22:29
Das Schwarze Auge # 5
Wenn man einen DSA-Roman liest (in der Taschenbuch Ausgabe sind es zwei Bände) dann sollte es Das Zerbrochene Rad sein. Natürlich bekommt man Sex und Gewalt, wie könnte man von Herrn Kiesow auch etwas anderes erwarten, aber man erhält auch ein Stück bornländischer Geschichte. Im Mittelpunkt der Handlung steht das Schicksal von drei selbstbewußten Frauen (Thesia Jadvige Gräfin von Ilmenstein, Tjeika von Notmark und Thesia Gilia von Kurkum), die alle gerade die schlimmste Zeit ihres Lebens durchmachen. Es spielt während der Sphärenschänder Aventurien unsicher macht, was das Bornland natürlich in Mitleidenschaft zieht.
Warum schreibt der Drudenfusz über das alte Buch? Nun, habe mich damals, beim lesen, nicht mit dem Thema und der Moral beschäftigt, wollte dies für meinen Blog nachholen und dabei ist meine Interpretation wahrscheinlich durch die momentane Entwicklung in Deutschland gefärbt worden. Denn im Werk kämpft die Adelsrepublik um ihre Grundordnung, die bedroht wird durch innere und auch durch äußere Kräfte (was mich an unsere Politiker und deren Gefasel von Terroristen erinnert). Doch während man in Fantasy-Welten die Bedrohung meist auf dem Schlachtfelde besiegen kann, ist dies in der Realität nicht mehr (so einfach) möglich. Und das vermeintlich Böse (über das meine Wenigkeit sowieso noch einen Artikel in bezug auf die RPG-Theorie schreiben muß) ist nicht leicht zu erkennen, wie es im Rollenspiel (oder auch in Büchern und Filmen) dargestellt wird. Nun im Bornland sind die Adelsmarschall-Wahlen aufgrund des anhaltenden Ausnahmezustandes außer kraft gesetzt, wenn auch mit guten Absichten. Aber auch wenn unser Herr Schäuble selbst glauben sollte das was er da produziert gut sei, sollte man ihm vielleicht mal stecken das der Pfad zur Hölle mit guten Vorsetzen gepflastert ist. Und mir ist nicht danach Blind und Stumm mit in die Hölle zu gehen.
So, bitte jetzt Alle, die sich gekränkt fühlen das meine Person das Buch und Realpolitik so vermengt hat, um Entschuldigung (aber es mußte leider sei).
Wenn man einen DSA-Roman liest (in der Taschenbuch Ausgabe sind es zwei Bände) dann sollte es Das Zerbrochene Rad sein. Natürlich bekommt man Sex und Gewalt, wie könnte man von Herrn Kiesow auch etwas anderes erwarten, aber man erhält auch ein Stück bornländischer Geschichte. Im Mittelpunkt der Handlung steht das Schicksal von drei selbstbewußten Frauen (Thesia Jadvige Gräfin von Ilmenstein, Tjeika von Notmark und Thesia Gilia von Kurkum), die alle gerade die schlimmste Zeit ihres Lebens durchmachen. Es spielt während der Sphärenschänder Aventurien unsicher macht, was das Bornland natürlich in Mitleidenschaft zieht.
Warum schreibt der Drudenfusz über das alte Buch? Nun, habe mich damals, beim lesen, nicht mit dem Thema und der Moral beschäftigt, wollte dies für meinen Blog nachholen und dabei ist meine Interpretation wahrscheinlich durch die momentane Entwicklung in Deutschland gefärbt worden. Denn im Werk kämpft die Adelsrepublik um ihre Grundordnung, die bedroht wird durch innere und auch durch äußere Kräfte (was mich an unsere Politiker und deren Gefasel von Terroristen erinnert). Doch während man in Fantasy-Welten die Bedrohung meist auf dem Schlachtfelde besiegen kann, ist dies in der Realität nicht mehr (so einfach) möglich. Und das vermeintlich Böse (über das meine Wenigkeit sowieso noch einen Artikel in bezug auf die RPG-Theorie schreiben muß) ist nicht leicht zu erkennen, wie es im Rollenspiel (oder auch in Büchern und Filmen) dargestellt wird. Nun im Bornland sind die Adelsmarschall-Wahlen aufgrund des anhaltenden Ausnahmezustandes außer kraft gesetzt, wenn auch mit guten Absichten. Aber auch wenn unser Herr Schäuble selbst glauben sollte das was er da produziert gut sei, sollte man ihm vielleicht mal stecken das der Pfad zur Hölle mit guten Vorsetzen gepflastert ist. Und mir ist nicht danach Blind und Stumm mit in die Hölle zu gehen.
So, bitte jetzt Alle, die sich gekränkt fühlen das meine Person das Buch und Realpolitik so vermengt hat, um Entschuldigung (aber es mußte leider sei).
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Aventurische Herrscherinnen
Sonntag, 22. April 2007, 22:19
Das Schwarze Auge # 4
Mir ist neulich klargeworden wie viele der Aventurischen Staaten von Frauen regiert werden, hatte vorher nie darüber nachgedacht doch nun stellt sich mir die Frage warum Aventurien sich so entwickelt hat. Das Mittelreich hat eine Kaiserin und wurde davor lange Jahre von einer Regentin verwaltet. Im Horasreich gibt es erneut eine weibliche Horas. Der momentane Adelsmarschall des Bornlandes ist wie auch der Vorgänger eine Frau. Der Oberste Hetmann in Thorwal ist zur Zeit eine Oberste Hetfrau. Die Reiche Albernia und Nostria haben Königinnen. In Aranien haben die Frauen sowieso das sagen. Im kalten Norden herrscht eine Hexe über das nach ihr benannte Glorania. Und in Al'Anfa ist es wohl nur noch eine Frage der Zeit bis die Halbelfische Tochter des Patriarchen die Leitung des Boron-Kultes im Süden Aventuriens übernimmt, dann natürlich als Matriarchin.
Selbstverständlich gibt es auch einige wenige Reiche (wie Andargast), mit männlichen Herrschern, doch sind diese meist Weicheier (wie der König von Brabak). Aventurien braucht meiner Meinung nach wieder einige echte Kerle, so wie es sie Früher einmal gab. Sehe eigentlich auch keine Probleme warum es sie nicht wieder geben könnte, mächtige Kerle, die ihr Land mit harter Hand regieren, sind nur in Spielen, bei denen die Spieler auch Einfluß auf die Entwicklung des Spiels haben, eine Hürde. Der einzige Grund, der mir sonst noch einfällt, warum man Aventurien sich in diese Richtung entwickeln läßt ist das man glaubt das echte Männer dem Stimmungsspiel, welches man ja auch propagiert, abträglich sein könnten. Vielleicht würde man dann Gewalt nicht nur in den Romanen zu DSA antreffen sondern auch wieder im Rollenspiel, wo man in den Fertigabenteuern gewöhnlicherweise nur Leid bekommt. Denn in den Romanen geht es häufig in brutale Nahkämpfe, während man im Rollenspiel normalerweise nur zusieht wie mächtige Gegner Leid übers Land bringen, wobei man nur Schadensbegrenzung betreiben kann, statt wirklich bis aufs Blut zu Kämpfen (wobei die eher schlechten Kampfregeln ihr übriges dazutun).
Mir ist neulich klargeworden wie viele der Aventurischen Staaten von Frauen regiert werden, hatte vorher nie darüber nachgedacht doch nun stellt sich mir die Frage warum Aventurien sich so entwickelt hat. Das Mittelreich hat eine Kaiserin und wurde davor lange Jahre von einer Regentin verwaltet. Im Horasreich gibt es erneut eine weibliche Horas. Der momentane Adelsmarschall des Bornlandes ist wie auch der Vorgänger eine Frau. Der Oberste Hetmann in Thorwal ist zur Zeit eine Oberste Hetfrau. Die Reiche Albernia und Nostria haben Königinnen. In Aranien haben die Frauen sowieso das sagen. Im kalten Norden herrscht eine Hexe über das nach ihr benannte Glorania. Und in Al'Anfa ist es wohl nur noch eine Frage der Zeit bis die Halbelfische Tochter des Patriarchen die Leitung des Boron-Kultes im Süden Aventuriens übernimmt, dann natürlich als Matriarchin.
Selbstverständlich gibt es auch einige wenige Reiche (wie Andargast), mit männlichen Herrschern, doch sind diese meist Weicheier (wie der König von Brabak). Aventurien braucht meiner Meinung nach wieder einige echte Kerle, so wie es sie Früher einmal gab. Sehe eigentlich auch keine Probleme warum es sie nicht wieder geben könnte, mächtige Kerle, die ihr Land mit harter Hand regieren, sind nur in Spielen, bei denen die Spieler auch Einfluß auf die Entwicklung des Spiels haben, eine Hürde. Der einzige Grund, der mir sonst noch einfällt, warum man Aventurien sich in diese Richtung entwickeln läßt ist das man glaubt das echte Männer dem Stimmungsspiel, welches man ja auch propagiert, abträglich sein könnten. Vielleicht würde man dann Gewalt nicht nur in den Romanen zu DSA antreffen sondern auch wieder im Rollenspiel, wo man in den Fertigabenteuern gewöhnlicherweise nur Leid bekommt. Denn in den Romanen geht es häufig in brutale Nahkämpfe, während man im Rollenspiel normalerweise nur zusieht wie mächtige Gegner Leid übers Land bringen, wobei man nur Schadensbegrenzung betreiben kann, statt wirklich bis aufs Blut zu Kämpfen (wobei die eher schlechten Kampfregeln ihr übriges dazutun).
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Der Unersättliche
Dienstag, 27. März 2007, 18:05
Das Schwarze Auge #3
Nachdem G.C.E. Galotta ebenso wie der Drache Rhazzazor bereits im Jahr des Feuers ein Ende gefunden haben, so findet nun auch Xeraan sein eigenes, und eher unrühmliches, Ende. Womit ein weiterer Bösewicht der alten Garde nun Aventurien verlassen hat, hoffe das wenigstens Helme Haffax uns noch eine weile erhalten bleibt.
Das Abenteuer selbst ist mir für 18 Eure ein wenig zu kurz (etwa fünfundfünfzig Seiten, die restlichen zwanzig seiten sind allerlei anhänge, also insgesamt nur achtzig Seiten und nicht Achtundachtzig wie mir ein Werbeflyer verkündete). Das erste vierten des Abenteuer ist ein langweiliger einstieg, über welchen wir hier den Mantel des Schweigens legen. Das zweite Viertel ist jenes welches mir am besten gefallen hat, da dort nicht nur das Thema Gier zu tage kommt sondern auch weil es recht offen für verschiedene Vorgehensweisen der Spieler ist. Das dritte Viertel des Abenteuers ist ebenfalls noch recht frei, doch wird das Thema Gier vor dem Hintergrund des Krieges ein wenig verwässert, aber das ist nichts was ein guter Spielleiter nicht ausbügeln kann. Das letzte Viertel beinhaltet eine Mordfall, der recht nett ist nur leider nicht richtig zum Thema paßt. Aber besonders schlimm ist das Finale, welches mich als Spieler total unbefriedigt lassen würde, da es dort weder um eigene Leistung geht (was die ARS-Freunde brauchen) noch um eine moralische Entscheidung (wie sie von mir erwartet wird).
Fazit
Das Abenteuer enthält einige ganz nette Ideen, doch der Anfang und das Ende müssen dringend überarbeitet werden, damit die Gruppe sich am zu Beginn besser mitreißen läßt und gegen Schluß man einen angenehmen Nachgeschmack serviert bekommt.
Nachdem G.C.E. Galotta ebenso wie der Drache Rhazzazor bereits im Jahr des Feuers ein Ende gefunden haben, so findet nun auch Xeraan sein eigenes, und eher unrühmliches, Ende. Womit ein weiterer Bösewicht der alten Garde nun Aventurien verlassen hat, hoffe das wenigstens Helme Haffax uns noch eine weile erhalten bleibt.
Das Abenteuer selbst ist mir für 18 Eure ein wenig zu kurz (etwa fünfundfünfzig Seiten, die restlichen zwanzig seiten sind allerlei anhänge, also insgesamt nur achtzig Seiten und nicht Achtundachtzig wie mir ein Werbeflyer verkündete). Das erste vierten des Abenteuer ist ein langweiliger einstieg, über welchen wir hier den Mantel des Schweigens legen. Das zweite Viertel ist jenes welches mir am besten gefallen hat, da dort nicht nur das Thema Gier zu tage kommt sondern auch weil es recht offen für verschiedene Vorgehensweisen der Spieler ist. Das dritte Viertel des Abenteuers ist ebenfalls noch recht frei, doch wird das Thema Gier vor dem Hintergrund des Krieges ein wenig verwässert, aber das ist nichts was ein guter Spielleiter nicht ausbügeln kann. Das letzte Viertel beinhaltet eine Mordfall, der recht nett ist nur leider nicht richtig zum Thema paßt. Aber besonders schlimm ist das Finale, welches mich als Spieler total unbefriedigt lassen würde, da es dort weder um eigene Leistung geht (was die ARS-Freunde brauchen) noch um eine moralische Entscheidung (wie sie von mir erwartet wird).
Fazit
Das Abenteuer enthält einige ganz nette Ideen, doch der Anfang und das Ende müssen dringend überarbeitet werden, damit die Gruppe sich am zu Beginn besser mitreißen läßt und gegen Schluß man einen angenehmen Nachgeschmack serviert bekommt.
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Du spielst definitiv zu lange DSA wenn...
Montag, 12. März 2007, 09:29
Das Schwarze Auge #2
...du deine Körpergröße in Finger angibst.
...du glaubst das Wunden an den Beinen heilen bevor die an den Armen heilen würden.
...du die Formel "Flim Flam Funkel, Licht ins Dunkel" sprichst bevor du einen Lichtschalter betätigst.
...du dich darüber ärgerst das du nirgendwo ein Kamelspiel zu kaufen bekommst.
...du in der Apotheke nach Donf fragst.
...du immer etwas Lakritze dabei hast, für den Fall das dir ein Troll begegnet.
...du Neujahr am 1. Juli feierst.
...du in der Kneipe Premer Feuer bestellst.
...du glaubst das Wikinger von Katzenmenschen abstammen.
...die Begriffe Hügelzwerg und Halbling für dich das gleich bedeuten.
...du mal wieder erklärst das sie Theaterritter hießen und nicht Tempelritter.
...du meinst Al’Anfa sei die Größte Stadt in Südamerika.
...du Ostdeutschland für die Wildermark hältst.
...du deine Körpergröße in Finger angibst.
...du glaubst das Wunden an den Beinen heilen bevor die an den Armen heilen würden.
...du die Formel "Flim Flam Funkel, Licht ins Dunkel" sprichst bevor du einen Lichtschalter betätigst.
...du dich darüber ärgerst das du nirgendwo ein Kamelspiel zu kaufen bekommst.
...du in der Apotheke nach Donf fragst.
...du immer etwas Lakritze dabei hast, für den Fall das dir ein Troll begegnet.
...du Neujahr am 1. Juli feierst.
...du in der Kneipe Premer Feuer bestellst.
...du glaubst das Wikinger von Katzenmenschen abstammen.
...die Begriffe Hügelzwerg und Halbling für dich das gleich bedeuten.
...du mal wieder erklärst das sie Theaterritter hießen und nicht Tempelritter.
...du meinst Al’Anfa sei die Größte Stadt in Südamerika.
...du Ostdeutschland für die Wildermark hältst.
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Überarbeitetes Basisregelwerk
Donnerstag, 1. März 2007, 10:43
Das Schwarze Auge #1
Hab es mir zwar schon vor Weihnachten gekauft, aber da es meinen Blog erst seit einigen Tagen gibt, wird meine Meinung zum DSA 4.1 Regelwerk erst jetzt kundgetan.
Da mir keinerlei Vorankündigung bekannt gewesen ist, war meine Überraschung groß als mir das Regelwerk in einem Rollenspielladen auffiel. Kurz entschlossen wurde es von mir erworben, hatte schließlich Jahre lang darauf gewartet das die Vierte als Hardcover-Ausgabe erscheinen wird. Die nächste Überraschung folgte sogleich, das Regelwerk war in Farbe und bunt. Obwohl man erwähnen muß das die allermeisten Bilder nur wieder verwendet wurden, aber das ist bei DSA wohl nichts neues (und dennoch sind keine Bilder von Yüce drin). Was mich bei den wieder verwendeten Bildern jedoch besonders aufregt ist, daß der Novadi auf Seite 25 und der Tulamide auf Seite 85 mit Khunchomer (Krummsäbeln),die in Schwertscheiden stecken. Doch wenn man sich die Illustrationen anschaut fragt man sich schon wie die Waffen gezogen werden sollen, was wohl dem Umstand verschuldet ist das die Künstler keine Ahnung haben was sie da eigentlich zeichnen.
Der Inhalt ist im Großen und Ganzen ziemlich der selbe wie in der DSA 4.0 Box (Sogar die Flavor texte sind die Alten). Halbelfen werden nun schon, ebenfalls wie auch einige Kulturen mehr als beim letzten mal, nun auch im Basisregelwerk vorgestellt. Die Einzig neue Profession ist dafür ganz neu – der Ritter.
So einige Vor- und Nachteile wurden überarbeitet, ebenso verschiedene Sonderfertigkeiten. Doch an den eigentlichen Spielmechanismen hat sich nicht viel getan. Was nicht heißen soll das man sich das Regelwerk nicht nochmals durchlesen sollte, da man sonst einige Kleinigkeiten übersehen könnte (Man hielt es nämlich nicht für nötig eine kurze Zusammenfassung der Änderungen beizufügen).
Ansonsten stellte sich mir die Frage ob in Aventurien, genauer gesagt im Mittelreich, das Garether Pamphlet (Gesetzeswerk) seine Gültigkeit verloren hat, da auf Seite 221 geschrieben steht, daß der Travia Kirche nun eine Provinz untersteht. Und genau dies dürfte nicht sein, schließlich hat man doch aus der Zeit der Priesterkaiser und den Magierkriegen gelernt, weshalb Gesetze erlassen wurden damit keine Geweiten oder Magier Lehen erhalten können. Mein Nachfragen brachte mir bisher noch keine Antworten, werde also wohl weiterfragen. Falls sich etwas Interessantes tut, werdet ihr es sicherlich hier lesen können.
Fazit:
Alle enthaltenen Änderungen taten not, aber dennoch bleibt DSA immer noch weit davon entfernt wieder ein Einsteiger Rollenspiel zu werden.
Hab es mir zwar schon vor Weihnachten gekauft, aber da es meinen Blog erst seit einigen Tagen gibt, wird meine Meinung zum DSA 4.1 Regelwerk erst jetzt kundgetan.
Da mir keinerlei Vorankündigung bekannt gewesen ist, war meine Überraschung groß als mir das Regelwerk in einem Rollenspielladen auffiel. Kurz entschlossen wurde es von mir erworben, hatte schließlich Jahre lang darauf gewartet das die Vierte als Hardcover-Ausgabe erscheinen wird. Die nächste Überraschung folgte sogleich, das Regelwerk war in Farbe und bunt. Obwohl man erwähnen muß das die allermeisten Bilder nur wieder verwendet wurden, aber das ist bei DSA wohl nichts neues (und dennoch sind keine Bilder von Yüce drin). Was mich bei den wieder verwendeten Bildern jedoch besonders aufregt ist, daß der Novadi auf Seite 25 und der Tulamide auf Seite 85 mit Khunchomer (Krummsäbeln),die in Schwertscheiden stecken. Doch wenn man sich die Illustrationen anschaut fragt man sich schon wie die Waffen gezogen werden sollen, was wohl dem Umstand verschuldet ist das die Künstler keine Ahnung haben was sie da eigentlich zeichnen.
Der Inhalt ist im Großen und Ganzen ziemlich der selbe wie in der DSA 4.0 Box (Sogar die Flavor texte sind die Alten). Halbelfen werden nun schon, ebenfalls wie auch einige Kulturen mehr als beim letzten mal, nun auch im Basisregelwerk vorgestellt. Die Einzig neue Profession ist dafür ganz neu – der Ritter.
So einige Vor- und Nachteile wurden überarbeitet, ebenso verschiedene Sonderfertigkeiten. Doch an den eigentlichen Spielmechanismen hat sich nicht viel getan. Was nicht heißen soll das man sich das Regelwerk nicht nochmals durchlesen sollte, da man sonst einige Kleinigkeiten übersehen könnte (Man hielt es nämlich nicht für nötig eine kurze Zusammenfassung der Änderungen beizufügen).
Ansonsten stellte sich mir die Frage ob in Aventurien, genauer gesagt im Mittelreich, das Garether Pamphlet (Gesetzeswerk) seine Gültigkeit verloren hat, da auf Seite 221 geschrieben steht, daß der Travia Kirche nun eine Provinz untersteht. Und genau dies dürfte nicht sein, schließlich hat man doch aus der Zeit der Priesterkaiser und den Magierkriegen gelernt, weshalb Gesetze erlassen wurden damit keine Geweiten oder Magier Lehen erhalten können. Mein Nachfragen brachte mir bisher noch keine Antworten, werde also wohl weiterfragen. Falls sich etwas Interessantes tut, werdet ihr es sicherlich hier lesen können.
Fazit:
Alle enthaltenen Änderungen taten not, aber dennoch bleibt DSA immer noch weit davon entfernt wieder ein Einsteiger Rollenspiel zu werden.
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