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Beschreibungen im Rollenspiel
Montag, 21. April 2008, 20:32
Theorien zum Rollenspiel #21
Als Spielleiter hat man die Aufgabe das Setting anschaulich zu machen, dazu greift man zu Beschreibungen. Von einigen wird behauptet das Beschreibungen das wichtigste sind was ein Spielleiter können sollte, doch darüber läßt sich streiten (mir Persönlich hilft es nicht auf der Suche nach Immersion, dafür gibt es bei mir ja HERZ). Doch wie beschreibt man nun am besten? Es gibt da sicher auch dazu viele Meinungen, hier gibt es heute einige meiner Erfahrungen und Erkenntnisse.
Die Sinne
Beginnen wir mit dem naheliegendstem, den Sinnen! Man kann nicht immer die Eindrücke aller Sinne gleichzeitig beschreiben, denn das währe nicht nur Zeitaufwendig, sondern auch Langweilig. Empfehle deshalb immer nur die Wahrnehmung von zwei Sinnen zu behandeln, wobei man erst die Tatsache beschreibt die sich stärker aufdrängt und dann erst eine Weitere um das Bild abzurunden (das kann auch durch aus zweimal der gleiche Sinn sein).
Beispiel 1: "Ihr hört die Schreie der Patrouille, sie werden da draußen im dunklen Dschungel wohl angegriffen."
Beispiel 2: "Sandra schultert sich das Sturmgewehr, doch in ihren Augen siehst du die Verzweiflung"
Empfindungen die auf Wetter, Hormonen oder anderem indirekten Ursachen zurückzuführen sind, sind etwas Problematisch, da es mir als Spielleiter nicht gefällt in die Sphäre des Charakters einzugreifen und als Spieler mir so etwas nicht recht ist. Statt also dem Spieler zu sagen das seinem Charakter kalt ist, wird von mir lieber die Variante vorgezogen ihm anschaulich zu machen, warum er wohl frieren wird (der beißende kalte Wind geht durch bis zu den Knochen).
Beispiel 3: "Selbst nachdem du den knatternden Ventilator angemacht hast scheint es hier nicht angenehmer zu werden, das sommerliche Kairo ist, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, unerträglich heiß."
Beispiel 4: "Das Wasser ist bereits aufgebraucht, dennoch wird es sicherlich noch mindestens einen Tag dauern bis ihr die Geröllwüste hinter euch habt, doch die Sonne wird keine Rücksicht auf euch nehmen."
Beispiel 3 will einfach nur Hitze vermitteln, während es bei Beispiel 4 um Durst geht. Es geht also immer darum zu versuchen Emotionen zu erzeugen und nicht einfach zu sagen wie der Charakter sich fühlt.
Das Zoomen
Neue Szenen brauchen immer etwas mehr Beschreibung um die Situation darzustellen, doch in welcher Reihenfolge geht man vor. Am sinnvollsten erscheint mir immer das Zoomen, wobei es dar zwei Möglichkeiten gibt. Beide eignen sich um in medias res zu gehen, schließlich wollen die Spieler auch bald beschäftigt sein.
Das Rauszoomen: Hierbei beginnt man mit einem Detail und vergrößert nach und nach das Sichtfeld. Diese Variante bietet sich vor allem bei epischen Beschreibungen an.
Beispiel 5: "In deiner Hand ruht das Katana, und auch dein Kontrahent scheint bereit zusein, dieses Duell kann den Ausgang der ganzen Schlacht bestimmen..."
Das Reinzoomen: Die Methode ist im Rollenspiel die häufiger geeignete, aber auf jeden Fall in Kriminalgeschichten, wo die Bestreibung immer mit dem Gegenstand, den die Charaktere am dringendsten untersuchen sollten, endet (denn es nützt niemanden wenn der Schlüssel zum weiteren Abenteuer einfach übersehen wird, weil er irgendwo in der Beschreibung unterging).
Beispiel 6: "Der Geruch von Verwesung hatte zum Fund der Leiche im Park geführt. offenbar hatte hier ein Ritual stattgefunden, denn in mitten von Kerzen liegt der gefesselte Körper, und ein Dolch ragt aus seiner Brust."
Die Perspektive
Die Wahrnehmung wird immer durch die Persönlichkeit geprägt, darauf sollte man als Spielleiter achten. Also nicht nur was der Charakter wahrnimmt sondern wie er es wahrnimmt ist von Bedeutung. So wird ein Diplomat der Mimik seines Gegenübers mehr Beachtung schenken als ein Astrophysiker und ein Modedesigner wird Kleidung mehr Aufmerksamkeit schenken als ein Fabrikarbeiter (Sicher es gibt Ausnahmen, aber diese sind dann sicher im Hintergrund des Charakters verknüpft und somit dem Spielleiter bekannt, auf das er dies berücksichtigen kann). Ideal ist es wohl wenn man als Spielleiter seinen Stil etwas zu beschreiben immer dem entsprechendem Charaktere anpaßt (das erinnert mich daran das die Beschreibungen im Buch American Psycho wirklich begeisternd waren, da die Marken der Produkte und Kleidungen mit angegeben waren).
Ebenfalls zu bedenken bei der Perspektiv ist das man Dinge nicht mit Maßeinheiten angeben sollte (außer die Charaktere verwenden ein Lasermeßgerät). Akustisch kann man Proportionen nur schlecht vermitteln, also sollte man diese mittelbar machen indem man sie Anschaulich macht (das Loch ist etwa Faustgroß).
Die Details
Nicht jedes Detail ist wirklich interessant, einige Dinge kann man ruhig der Phantasie der Spieler überlassen. Deshalb sollte man sich wenn man sich um Details bemüht immer fragen ob die nun zu etwas nützlich sind. Details, welche die Geschichte weiterbringen, sind der Klassiker, doch gibt es auch Details die erst im Nachhinein von Wichtigkeit sind (wenn sich offenbart das man von einem Freund verraten wurde und nun einem klar wird das man die Anzeichen dafür sich schon lange angekündigt haben). Bei Details die nur der Stimmung zu liebe eingeführt werden sollte man vorsichtig sein und möglichst wenige davon verwenden, denn Stimmung entsteht beim Spielfluß und nicht durch reines zuhören. Und man kann ja immer noch etwas hinterherschieben, so das man lieber regelmäßig Kleinigkeiten ergänzt um Atmosphäre zu erzeugen (dies sollten dann aber auch möglichst wirklich nur notwendige Details sein, also nicht jeder Baum, außer die sind selten und werden um des Schattens willen gegen die Sonne, zum verschnaufen, genutzt) statt einen ewigen (und für die Spieler langweiligen) Monolog zu halten.
Die Adjektive
Statt Details bieten sich häufig einfach Adektive an. In der Literatur wird ein übermäßiger gebrauch von Adjektiven meist gern als schlechter Stil aufgefaßt und in Zeitungen sollte er möglichst gar nicht (außer in Werbeanzeigen) zu finden sein, aber im Rollenspiel darf man und sollte man gebrauch von Adverben machen. Das die Adjektive immer nur relativ sind stört nicht, schließlich geht es hier sowieso um Phantasie. Nur sollte man nichtssagende Adjektive (er fährt mit einem seltsamen Auto vor) oder unnütze Adjektive (ihr geht durch den grünen Wald) vermeiden. Adjektive lassen, wenn man sie richtig verwendet, daß Setting viel lebendiger wirken. Es nämlich schon ein unterschied ob man in einen Keller herabsteigt oder in einen feuchten Keller, rostige Leitern oder vom Regen noch nasse fühlen sich anders an als einfach eine Leiter.
Beispiel 7: "Der Täter hat, wohl mit dem Blut seines ausgeweideten Opfers, die Zahl 13 an die vergilbte Wand geschrieben."
Beispiel 8: "Du trittst ins blendende Licht und hörst wie die jubelnde Menge deinen Namen zu schreien beginnt; mögen die Spiele beginnen!"
Von Personen
Damit Personen nicht wie Dekoration aussehen sollten sie immer in Bewegung oder zumindest mit Körperhaltung beschrieben werden, nicht aber mit Emotionen oder Gedanken, denn aus Ersterem sollte man Zweiteres schließen können. Bewegung sorgt auch für Lebendigkeit einer Szene, und selbst wenn alle eigentlich nur herumstehen, heißt das immer noch nicht das sich keiner bewegt.
Beispiel 9: "Da scheinen schon drei Personen zu stehen und auch auf den Bus zu warten, ein bärtiger Mann der Zeitung liest, ein blondes Mädchen das Musik hört und dabei auf dem Fußballen wippt und der schäbig gekleidete Mann mit der Zigarette, der die Leute manchmal hier mit seinen Verschwörungstheorien nervt."
Da Zahlen manchmal mehr sagen als tausend Worte, kann es ab und an einfacher seine Vorteile oder Werte mit in der Beschreibung zu nennen (besonders Leute, die wenig mit blumigen Beschreibungen anfangen können, werden Dankbar sein). Das ist sicher für den einen oder anderen ein Sakrileg, aber das stört mich nicht.
Was die Texte der NSCs angeht, ist meine Wenigkeit immer bedacht möglichst auf eine eigenständige Art sich auszudrücken für Jeden zu finden, das umfaßt sowohl Aussprache und Akzente sowie Redewendungen und Sprachmarotten. Dennoch wird von mir immer gerne dazu erwähnt wer jetzt zu sprechen beginnt, dies macht es den Spielern einfacher dabei zu bleiben.
Die Umgebung spiegelt sich in den NSCs wieder, und wird so durch deren Handlungen mitbeschrieben (um die Spelunke zu verdeutlichen könnten man dort ständig damit beschäftigt sein Fliegen zu verscheuchen). Auch die Ausrüstung kann Dinge über die Umgebung vermitteln (Ein Fächer um das warme Klima darzustellen oder ein Sturmgewehr um zu verdeutlichen das man hier in einem Krisengebiet ist). Und nicht zu vergessen die Adjektive die man für Personen benutzt können auch als Stütze für die Beschreibung der Umgebung dienen; auch Bräuche können das bewerkstelligen (Wasserarmut führt zu einem anderen Umgang mit Wasser als wir es gewohnt sind).
Als Spielleiter hat man die Aufgabe das Setting anschaulich zu machen, dazu greift man zu Beschreibungen. Von einigen wird behauptet das Beschreibungen das wichtigste sind was ein Spielleiter können sollte, doch darüber läßt sich streiten (mir Persönlich hilft es nicht auf der Suche nach Immersion, dafür gibt es bei mir ja HERZ). Doch wie beschreibt man nun am besten? Es gibt da sicher auch dazu viele Meinungen, hier gibt es heute einige meiner Erfahrungen und Erkenntnisse.
Die Sinne
Beginnen wir mit dem naheliegendstem, den Sinnen! Man kann nicht immer die Eindrücke aller Sinne gleichzeitig beschreiben, denn das währe nicht nur Zeitaufwendig, sondern auch Langweilig. Empfehle deshalb immer nur die Wahrnehmung von zwei Sinnen zu behandeln, wobei man erst die Tatsache beschreibt die sich stärker aufdrängt und dann erst eine Weitere um das Bild abzurunden (das kann auch durch aus zweimal der gleiche Sinn sein).
Beispiel 1: "Ihr hört die Schreie der Patrouille, sie werden da draußen im dunklen Dschungel wohl angegriffen."
Beispiel 2: "Sandra schultert sich das Sturmgewehr, doch in ihren Augen siehst du die Verzweiflung"
Empfindungen die auf Wetter, Hormonen oder anderem indirekten Ursachen zurückzuführen sind, sind etwas Problematisch, da es mir als Spielleiter nicht gefällt in die Sphäre des Charakters einzugreifen und als Spieler mir so etwas nicht recht ist. Statt also dem Spieler zu sagen das seinem Charakter kalt ist, wird von mir lieber die Variante vorgezogen ihm anschaulich zu machen, warum er wohl frieren wird (der beißende kalte Wind geht durch bis zu den Knochen).
Beispiel 3: "Selbst nachdem du den knatternden Ventilator angemacht hast scheint es hier nicht angenehmer zu werden, das sommerliche Kairo ist, wenn die Sonne hoch am Himmel steht, unerträglich heiß."
Beispiel 4: "Das Wasser ist bereits aufgebraucht, dennoch wird es sicherlich noch mindestens einen Tag dauern bis ihr die Geröllwüste hinter euch habt, doch die Sonne wird keine Rücksicht auf euch nehmen."
Beispiel 3 will einfach nur Hitze vermitteln, während es bei Beispiel 4 um Durst geht. Es geht also immer darum zu versuchen Emotionen zu erzeugen und nicht einfach zu sagen wie der Charakter sich fühlt.
Das Zoomen
Neue Szenen brauchen immer etwas mehr Beschreibung um die Situation darzustellen, doch in welcher Reihenfolge geht man vor. Am sinnvollsten erscheint mir immer das Zoomen, wobei es dar zwei Möglichkeiten gibt. Beide eignen sich um in medias res zu gehen, schließlich wollen die Spieler auch bald beschäftigt sein.
Das Rauszoomen: Hierbei beginnt man mit einem Detail und vergrößert nach und nach das Sichtfeld. Diese Variante bietet sich vor allem bei epischen Beschreibungen an.
Beispiel 5: "In deiner Hand ruht das Katana, und auch dein Kontrahent scheint bereit zusein, dieses Duell kann den Ausgang der ganzen Schlacht bestimmen..."
Das Reinzoomen: Die Methode ist im Rollenspiel die häufiger geeignete, aber auf jeden Fall in Kriminalgeschichten, wo die Bestreibung immer mit dem Gegenstand, den die Charaktere am dringendsten untersuchen sollten, endet (denn es nützt niemanden wenn der Schlüssel zum weiteren Abenteuer einfach übersehen wird, weil er irgendwo in der Beschreibung unterging).
Beispiel 6: "Der Geruch von Verwesung hatte zum Fund der Leiche im Park geführt. offenbar hatte hier ein Ritual stattgefunden, denn in mitten von Kerzen liegt der gefesselte Körper, und ein Dolch ragt aus seiner Brust."
Die Perspektive
Die Wahrnehmung wird immer durch die Persönlichkeit geprägt, darauf sollte man als Spielleiter achten. Also nicht nur was der Charakter wahrnimmt sondern wie er es wahrnimmt ist von Bedeutung. So wird ein Diplomat der Mimik seines Gegenübers mehr Beachtung schenken als ein Astrophysiker und ein Modedesigner wird Kleidung mehr Aufmerksamkeit schenken als ein Fabrikarbeiter (Sicher es gibt Ausnahmen, aber diese sind dann sicher im Hintergrund des Charakters verknüpft und somit dem Spielleiter bekannt, auf das er dies berücksichtigen kann). Ideal ist es wohl wenn man als Spielleiter seinen Stil etwas zu beschreiben immer dem entsprechendem Charaktere anpaßt (das erinnert mich daran das die Beschreibungen im Buch American Psycho wirklich begeisternd waren, da die Marken der Produkte und Kleidungen mit angegeben waren).
Ebenfalls zu bedenken bei der Perspektiv ist das man Dinge nicht mit Maßeinheiten angeben sollte (außer die Charaktere verwenden ein Lasermeßgerät). Akustisch kann man Proportionen nur schlecht vermitteln, also sollte man diese mittelbar machen indem man sie Anschaulich macht (das Loch ist etwa Faustgroß).
Die Details
Nicht jedes Detail ist wirklich interessant, einige Dinge kann man ruhig der Phantasie der Spieler überlassen. Deshalb sollte man sich wenn man sich um Details bemüht immer fragen ob die nun zu etwas nützlich sind. Details, welche die Geschichte weiterbringen, sind der Klassiker, doch gibt es auch Details die erst im Nachhinein von Wichtigkeit sind (wenn sich offenbart das man von einem Freund verraten wurde und nun einem klar wird das man die Anzeichen dafür sich schon lange angekündigt haben). Bei Details die nur der Stimmung zu liebe eingeführt werden sollte man vorsichtig sein und möglichst wenige davon verwenden, denn Stimmung entsteht beim Spielfluß und nicht durch reines zuhören. Und man kann ja immer noch etwas hinterherschieben, so das man lieber regelmäßig Kleinigkeiten ergänzt um Atmosphäre zu erzeugen (dies sollten dann aber auch möglichst wirklich nur notwendige Details sein, also nicht jeder Baum, außer die sind selten und werden um des Schattens willen gegen die Sonne, zum verschnaufen, genutzt) statt einen ewigen (und für die Spieler langweiligen) Monolog zu halten.
Die Adjektive
Statt Details bieten sich häufig einfach Adektive an. In der Literatur wird ein übermäßiger gebrauch von Adjektiven meist gern als schlechter Stil aufgefaßt und in Zeitungen sollte er möglichst gar nicht (außer in Werbeanzeigen) zu finden sein, aber im Rollenspiel darf man und sollte man gebrauch von Adverben machen. Das die Adjektive immer nur relativ sind stört nicht, schließlich geht es hier sowieso um Phantasie. Nur sollte man nichtssagende Adjektive (er fährt mit einem seltsamen Auto vor) oder unnütze Adjektive (ihr geht durch den grünen Wald) vermeiden. Adjektive lassen, wenn man sie richtig verwendet, daß Setting viel lebendiger wirken. Es nämlich schon ein unterschied ob man in einen Keller herabsteigt oder in einen feuchten Keller, rostige Leitern oder vom Regen noch nasse fühlen sich anders an als einfach eine Leiter.
Beispiel 7: "Der Täter hat, wohl mit dem Blut seines ausgeweideten Opfers, die Zahl 13 an die vergilbte Wand geschrieben."
Beispiel 8: "Du trittst ins blendende Licht und hörst wie die jubelnde Menge deinen Namen zu schreien beginnt; mögen die Spiele beginnen!"
Von Personen
Damit Personen nicht wie Dekoration aussehen sollten sie immer in Bewegung oder zumindest mit Körperhaltung beschrieben werden, nicht aber mit Emotionen oder Gedanken, denn aus Ersterem sollte man Zweiteres schließen können. Bewegung sorgt auch für Lebendigkeit einer Szene, und selbst wenn alle eigentlich nur herumstehen, heißt das immer noch nicht das sich keiner bewegt.
Beispiel 9: "Da scheinen schon drei Personen zu stehen und auch auf den Bus zu warten, ein bärtiger Mann der Zeitung liest, ein blondes Mädchen das Musik hört und dabei auf dem Fußballen wippt und der schäbig gekleidete Mann mit der Zigarette, der die Leute manchmal hier mit seinen Verschwörungstheorien nervt."
Da Zahlen manchmal mehr sagen als tausend Worte, kann es ab und an einfacher seine Vorteile oder Werte mit in der Beschreibung zu nennen (besonders Leute, die wenig mit blumigen Beschreibungen anfangen können, werden Dankbar sein). Das ist sicher für den einen oder anderen ein Sakrileg, aber das stört mich nicht.
Was die Texte der NSCs angeht, ist meine Wenigkeit immer bedacht möglichst auf eine eigenständige Art sich auszudrücken für Jeden zu finden, das umfaßt sowohl Aussprache und Akzente sowie Redewendungen und Sprachmarotten. Dennoch wird von mir immer gerne dazu erwähnt wer jetzt zu sprechen beginnt, dies macht es den Spielern einfacher dabei zu bleiben.
Die Umgebung spiegelt sich in den NSCs wieder, und wird so durch deren Handlungen mitbeschrieben (um die Spelunke zu verdeutlichen könnten man dort ständig damit beschäftigt sein Fliegen zu verscheuchen). Auch die Ausrüstung kann Dinge über die Umgebung vermitteln (Ein Fächer um das warme Klima darzustellen oder ein Sturmgewehr um zu verdeutlichen das man hier in einem Krisengebiet ist). Und nicht zu vergessen die Adjektive die man für Personen benutzt können auch als Stütze für die Beschreibung der Umgebung dienen; auch Bräuche können das bewerkstelligen (Wasserarmut führt zu einem anderen Umgang mit Wasser als wir es gewohnt sind).
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Tome of the Mysteries
Samstag, 19. April 2008, 10:08
World of Darkness #9
Das Tome of the Mysteries, welches mich wie überhaupt das neue Mage begeistert hat, ist in Fünf Kapitel eingeteilt. Jedes Kapitel ist einem von fünf Elementen zu geordnet (den selben die auch L5R benutzt).
Feuer – Magie wirken
Gedanken zu den 13 Praktiken (die Practices sind Einteilungen der Zauber in Wirkungsweisen im Gegensatz zu den Arkana, welche Wirkungsbereiche darstellen) und wie man diese nutzt um beim spontan Zaubern zu wissen wie gut man sein muß. Auch zur Spielbalance und zu Zauberaspekten gibt es Anmerkungen, was sich die Spieldesigner sich so dachten (zum Beispiel beim Crossover mit anderen WoD-Spielen).
Luft – Zauberkunde
Wie es sich anfühlt wenn man zaubert oder wenn Paradox verursacht wird. Aber neben dem Fluff der Beschreibungen gibt es auch Crunchy Bits, nämlich Rotes und wie man sich welche selber baut. Ansonsten ist der optionale Vorteil Ritual Synergy auf Seite 74 ganz nett.
Wasser – Magie und das Sein
Magier und ihre Auseinandersetzung mit Kultur und Geschichte sind hier das Thema, nein nicht wie sie die Welt verändert haben sondern wie ihr soziales Umfeld sie beeinflusst. Es gibt viele verschiedene Versionen von Atlantis oder dem Ursprung der Magie und die Orden sind auch keine weltumspannenden Organisationen, sondern nur traditionell überlieferte Aufgaben gebiete der Magier. So gibt es in diesem Kapitel Anregungen zu Mudras und zur Hochsprache der Magier, ebenso wie zu den Zauberwerkzeugen und moderner Magie, also welche die Wissenschaft und Technik nicht außenvorläßt. Abgerundet wird das Kapitel mit Gedanken zur Ethik der Magie und zu magischen Duellen.
Erde – Manifestierte Magie
Hier geht es um verzauberte Gegenstände aller Art, wie man das mit unterschiedlichen Arkana macht und wie man sie Sichert oder verfluchte Objekte herstellt. Auch Alchemie bekommt hier seinen Platz. Und wenn man schon bei bei sehr gegenständlicher Magie ist, kommt auch noch eine Abhandlung zu den Seelensteinen hinzu.
Leere – Größere Geheimnisse
Das letzte Kapitel beginnt mit einigen Vorschlagen an Spielleiter (von White Wolf gerne Storyteller genannt), kommt aber bald zu denn interessanten Themen. Als da wären Paradox und wie man es so handhaben kann (schließlich kümmert man bei der neuen WoD immer darum das man einem Spielleiter immer möglichst umfasende Regeln zur Hand gibt, sicher stehen die Grundlagen schon im Grundregelwerk, aber hier bekommt man noch einige nette Tipps). Dennoch legt man sie fest ob Paradox nun seine Ursache im Magier selbst oder im Abgrund (Abyss) hat. Die Erzmagier finden hier auch Erwähnung, so wie auch Vermutungen zu ihren Plänen und den Imperialen Arkana (6+). Am Schluß kommen noch einige Gedanken zu abgründiger Magie, die mir ziemlich gefallen haben.
Insgesamt
Wohl das Quellenbuch fürs neue Mage das man sich unbedingt zulegen sollte. Viele Anregungen die mir gut gefallen haben, besonders die Idee auf S. 168f. - To the Limit; es geht darum das man manchmal Effekte wirken will die aber über den Fähigkeiten des Magiers liegen. Dabei kann man einmal pro Szene einen spontanen Zauber wirken für den man eigentlich einen Dot mehr in einem Arkanum bräuchte. Man muß einen Willpower Point ausgeben und nimmt in kauf das der Zauber auf jeden Fall als Vulgär zählt, desweiteren kommen noch drei zusätzliche Würfel auf den Paradoxwurf oben drauf (die man aber normal senken kann), auch sind die Konsequenzen eines Paradox etwas stärker als normal, wenn er auftritt.
Das Tome of the Mysteries, welches mich wie überhaupt das neue Mage begeistert hat, ist in Fünf Kapitel eingeteilt. Jedes Kapitel ist einem von fünf Elementen zu geordnet (den selben die auch L5R benutzt).
Feuer – Magie wirken
Gedanken zu den 13 Praktiken (die Practices sind Einteilungen der Zauber in Wirkungsweisen im Gegensatz zu den Arkana, welche Wirkungsbereiche darstellen) und wie man diese nutzt um beim spontan Zaubern zu wissen wie gut man sein muß. Auch zur Spielbalance und zu Zauberaspekten gibt es Anmerkungen, was sich die Spieldesigner sich so dachten (zum Beispiel beim Crossover mit anderen WoD-Spielen).
Luft – Zauberkunde
Wie es sich anfühlt wenn man zaubert oder wenn Paradox verursacht wird. Aber neben dem Fluff der Beschreibungen gibt es auch Crunchy Bits, nämlich Rotes und wie man sich welche selber baut. Ansonsten ist der optionale Vorteil Ritual Synergy auf Seite 74 ganz nett.
Wasser – Magie und das Sein
Magier und ihre Auseinandersetzung mit Kultur und Geschichte sind hier das Thema, nein nicht wie sie die Welt verändert haben sondern wie ihr soziales Umfeld sie beeinflusst. Es gibt viele verschiedene Versionen von Atlantis oder dem Ursprung der Magie und die Orden sind auch keine weltumspannenden Organisationen, sondern nur traditionell überlieferte Aufgaben gebiete der Magier. So gibt es in diesem Kapitel Anregungen zu Mudras und zur Hochsprache der Magier, ebenso wie zu den Zauberwerkzeugen und moderner Magie, also welche die Wissenschaft und Technik nicht außenvorläßt. Abgerundet wird das Kapitel mit Gedanken zur Ethik der Magie und zu magischen Duellen.
Erde – Manifestierte Magie
Hier geht es um verzauberte Gegenstände aller Art, wie man das mit unterschiedlichen Arkana macht und wie man sie Sichert oder verfluchte Objekte herstellt. Auch Alchemie bekommt hier seinen Platz. Und wenn man schon bei bei sehr gegenständlicher Magie ist, kommt auch noch eine Abhandlung zu den Seelensteinen hinzu.
Leere – Größere Geheimnisse
Das letzte Kapitel beginnt mit einigen Vorschlagen an Spielleiter (von White Wolf gerne Storyteller genannt), kommt aber bald zu denn interessanten Themen. Als da wären Paradox und wie man es so handhaben kann (schließlich kümmert man bei der neuen WoD immer darum das man einem Spielleiter immer möglichst umfasende Regeln zur Hand gibt, sicher stehen die Grundlagen schon im Grundregelwerk, aber hier bekommt man noch einige nette Tipps). Dennoch legt man sie fest ob Paradox nun seine Ursache im Magier selbst oder im Abgrund (Abyss) hat. Die Erzmagier finden hier auch Erwähnung, so wie auch Vermutungen zu ihren Plänen und den Imperialen Arkana (6+). Am Schluß kommen noch einige Gedanken zu abgründiger Magie, die mir ziemlich gefallen haben.
Insgesamt
Wohl das Quellenbuch fürs neue Mage das man sich unbedingt zulegen sollte. Viele Anregungen die mir gut gefallen haben, besonders die Idee auf S. 168f. - To the Limit; es geht darum das man manchmal Effekte wirken will die aber über den Fähigkeiten des Magiers liegen. Dabei kann man einmal pro Szene einen spontanen Zauber wirken für den man eigentlich einen Dot mehr in einem Arkanum bräuchte. Man muß einen Willpower Point ausgeben und nimmt in kauf das der Zauber auf jeden Fall als Vulgär zählt, desweiteren kommen noch drei zusätzliche Würfel auf den Paradoxwurf oben drauf (die man aber normal senken kann), auch sind die Konsequenzen eines Paradox etwas stärker als normal, wenn er auftritt.
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Leserlichkeit
Freitag, 18. April 2008, 16:27
Drudenfusz im Test #1
Eine neue Kategorie für meinen Blog, schließlich wollen die ganzen Tests, die es für Blogger gibt, ja auch genutzt werden! Doch statt mit einem Test über meine Person, beginnen wir mit einem Test über die Lesbarkeit meines Blogs. Das Ergebnis:
Liege damit zwischen dem Ghoultunnel und dem Cthulhu Blog.
Eine neue Kategorie für meinen Blog, schließlich wollen die ganzen Tests, die es für Blogger gibt, ja auch genutzt werden! Doch statt mit einem Test über meine Person, beginnen wir mit einem Test über die Lesbarkeit meines Blogs. Das Ergebnis:
Liege damit zwischen dem Ghoultunnel und dem Cthulhu Blog.
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Blogs unterm Himmel
Freitag, 18. April 2008, 00:28
Mit einer Musik #49
Da in einige Rollenspielblogs eingeschlafen sind (zuletzt wurde es nun auch im Himmel unter Berlin verkündet), hat sich meine Wenigkeit dazu durchgerungen diese Blogs als Ruhend in den Blogrollen zu vermerken.
Zum anderen ist zu hoffen das dies Mißgeschick des Myrmidon seine Arbeit nicht allzusehr ins stoppen bringt, damit es mit Epos weiter geht.
Nun aber Musik, diesmal mit dem Gewinner der 3. Fritz Nacht der Talente:
Philipp Poisel
mit
Wo fängt dein Himmel an:
Da in einige Rollenspielblogs eingeschlafen sind (zuletzt wurde es nun auch im Himmel unter Berlin verkündet), hat sich meine Wenigkeit dazu durchgerungen diese Blogs als Ruhend in den Blogrollen zu vermerken.
Zum anderen ist zu hoffen das dies Mißgeschick des Myrmidon seine Arbeit nicht allzusehr ins stoppen bringt, damit es mit Epos weiter geht.
Nun aber Musik, diesmal mit dem Gewinner der 3. Fritz Nacht der Talente:
Philipp Poisel
mit
Wo fängt dein Himmel an:
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Feder & Schwert
Donnerstag, 17. April 2008, 09:34
Dungeons & Dragons #4
Mag den Verlag ja nicht, aber wie mir scheint ist dazu wohl ein Artikel fällig. Nachdem man jahrelang bei Feder & Schwert darauf bestand das man die Übersetzungen bei D&D nicht mit dem Original vergleichen darf, hat sich dies nun geändert, wodurch im DnD-Gate gleich Diskussionen entstanden, was nun was ist (schließlich wird es weiterhin kein eigenes F&S-Forum geben). Doch irgendwie kommt es wesentlich zu spät, denn die 4th Edition ist im anrollen. Bin also gespannt wie es weiter geht (auch wenn meine Wenigkeit die Finger weiterhin von schlechten, also allen, Falsch & Schlecht Übersetzungen lassen wird), zum Beispiel ob man die Forgotten Realms in der 4th Edition auch so vernachlässigen wird bisher oder ob es wohl eine SRD noch auf Deutsch geben wird.
Mag den Verlag ja nicht, aber wie mir scheint ist dazu wohl ein Artikel fällig. Nachdem man jahrelang bei Feder & Schwert darauf bestand das man die Übersetzungen bei D&D nicht mit dem Original vergleichen darf, hat sich dies nun geändert, wodurch im DnD-Gate gleich Diskussionen entstanden, was nun was ist (schließlich wird es weiterhin kein eigenes F&S-Forum geben). Doch irgendwie kommt es wesentlich zu spät, denn die 4th Edition ist im anrollen. Bin also gespannt wie es weiter geht (auch wenn meine Wenigkeit die Finger weiterhin von schlechten, also allen, Falsch & Schlecht Übersetzungen lassen wird), zum Beispiel ob man die Forgotten Realms in der 4th Edition auch so vernachlässigen wird bisher oder ob es wohl eine SRD noch auf Deutsch geben wird.
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Unterstütze deinen lokalen Rollenspielladen
Mittwoch, 16. April 2008, 01:32
Welt der Rollenspiele #14
Ständig gibt es Diskussionen darüber, ob unser Hobby das Rollenspiel am aussterben sei und was man dagegen tun könnte (zum Beispiel hier und hier). Halte einige der Diskussionen die es so gibt für Übertrieben, die Konkurrenz durch Computerspiele gibt es doch nicht gerade erst seit Gestern. Und die meisten Rollenspieler sehen doch in ihrem Bekanntenkreis nur die Spieler die nicht mehr wollen und nicht die Leute die zum Hobby dazu kommen, da man viel zu häufig nur noch in seiner kleinen Runde spielt, aber keinen Blick mehr für die Szene an sich hat. Und der mangelnde Blick (Foren helfen auch nicht sich einen Überblick zu verschaffen). Die Szene balkanisiert halt immer mehr. Würde sagen das eine der Ursachen dafür sein könnte das es immer weniger Rollenspielläden gibt und diese Wenigen nicht mehr die Funktion als Treffpunkt haben. Früher ist man halt in einen Laden gegangen und hat Leute kennen gelernt und in Regelwerken geschmökert, heutzutage ziehen sich so einige ihre Spiele (mehr oder weniger Legal) im Internet oder man spielt sowieso nur das was man schon seit Jahren spielt und neue Leute nimmt man kaum in seine Runden auf (die Haben ja meist nur ganz andere Vorstellungen von "gutem Rollenspiel"). Genau da müßte man ansetzen wenn man etwas ändern will, beim Rollenspielladen in deiner nähe!
So, und jetzt gibt es noch, der Nostalgie halber, ein Youtube-Video (ursprünglich mal beim RBB ausgestrahlt) über den mittlerweile geschlossenen Laden Serious Games (von mir immer gerne Sirius oder SG genannt):
Deshalb, wie es im anglophonen Sprachraum heißt:
Support Your Local Game Store!
Ständig gibt es Diskussionen darüber, ob unser Hobby das Rollenspiel am aussterben sei und was man dagegen tun könnte (zum Beispiel hier und hier). Halte einige der Diskussionen die es so gibt für Übertrieben, die Konkurrenz durch Computerspiele gibt es doch nicht gerade erst seit Gestern. Und die meisten Rollenspieler sehen doch in ihrem Bekanntenkreis nur die Spieler die nicht mehr wollen und nicht die Leute die zum Hobby dazu kommen, da man viel zu häufig nur noch in seiner kleinen Runde spielt, aber keinen Blick mehr für die Szene an sich hat. Und der mangelnde Blick (Foren helfen auch nicht sich einen Überblick zu verschaffen). Die Szene balkanisiert halt immer mehr. Würde sagen das eine der Ursachen dafür sein könnte das es immer weniger Rollenspielläden gibt und diese Wenigen nicht mehr die Funktion als Treffpunkt haben. Früher ist man halt in einen Laden gegangen und hat Leute kennen gelernt und in Regelwerken geschmökert, heutzutage ziehen sich so einige ihre Spiele (mehr oder weniger Legal) im Internet oder man spielt sowieso nur das was man schon seit Jahren spielt und neue Leute nimmt man kaum in seine Runden auf (die Haben ja meist nur ganz andere Vorstellungen von "gutem Rollenspiel"). Genau da müßte man ansetzen wenn man etwas ändern will, beim Rollenspielladen in deiner nähe!
So, und jetzt gibt es noch, der Nostalgie halber, ein Youtube-Video (ursprünglich mal beim RBB ausgestrahlt) über den mittlerweile geschlossenen Laden Serious Games (von mir immer gerne Sirius oder SG genannt):
Deshalb, wie es im anglophonen Sprachraum heißt:
Support Your Local Game Store!
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