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Also schrieb Drudenfusz
Ein Hobby für kreative Menschen
Dienstag, 19. Juni 2007, 18:50
Theorien zum Rollenspiel #10

Viele Rollenspieler halten sich (recht häufig völlig unberechtigterweise) für Kreativ, so sitzt man dann in einer ihrer Runden und stellt fest das da überhaupt nicht passiert was auch nur entfernt an Kreativität erinnert. Was normalerweise um so offensichtlicher ist desto mehr Quellenbücher der entsprechende Spielleiter besitzt, da dann recht schnell die kreative Eigenleistung gegen Null geht, schließlich braucht man diese ja nicht mehr.

Besonders schlimm ist das in Fantasy Runden, wo man im wahrsten sinne des Wortes Phantastisches erwartet und dennoch immer wieder nur den selben Scheiß aufgewärmt bekommt. Da kaum ein Spielleiter kreativ genug ist etwas neues zu erschaffen, mit dem man seine Spieler in staunen versetzt. Schlimmer (geht’s immer) sind natürlich die Spielleiter, welche eine umfassende Sammlung zu dem Spiel ihrer Wahl haben und dann Kreativität von seiten der Spieler, mit der Begründung das dies nicht kanonkonform sei, unterdrücken.

Leider gibt es dann auch noch einige Spielleiter die kreativ sind, doch diese nicht richtig kanalisieren, sie schaffen neue unbalancierte übernatürliche Fähigkeiten oder anderen nutzlosen Kram. Die einzigen die wirklich gerne bei solchen Spielleiter spielen sind wohl Kraftspieler (Powergamer), da sie häufig fancy Stuff von ihrem Spielleiter bekommen.

Sicher gibt es die eine oder andere Kleinigkeit die man in seinem Lieblingsspiel noch hinzufügen kann, doch sollte man immer darauf achten nicht zu übertreiben. Halte selbst recht wenig von Spiel-Ausgewogenheit (Game Balancing), aber bei allen Elementen die meine Wenigkeit in Spiele einfügt geht es mir immer um Wahlmöglichkeiten und nie ums Aufrüsten. Wahlmöglichkeiten bedeutet nämlich nur neue Variationen die das Spiel bereichern, während das Aufrüsten das Spiel ärmer macht, da man klar damit besser fährt sich einfach nur den letzten Scheiß des Spielleiters zuzulegen. Dies führt dann bei Kraftspielern dazu das sie ihre Kreativität auch nicht mehr brauchen, da sie diese ja gerne einsetzen um die Möglichkeiten eines Systems voll zu nutzen.

Aber das wirklich wichtige sind die Abenteuer und Kampagnen in denen man seine Kreativität unter Beweis stellen kann, sowohl als Spielleiter als auch als Spieler. Für ein Abenteuer braucht man eigentlich nur eine Idee, welche es einem ermöglicht etwas in der Spielwelt von einer anderen Perspektive darzustellen, oder Zwei Ideen, welche man in überraschenden Bezug zueinander setzt. Alles andere, wie zum Beispiel einen Spannungsbogen konstruieren, ist dann reines Handwerk. Um Ideen zu vermitteln oder dem Abenteuer einen roten Faden zu geben, wird dann von mir gerne (eigentlich immer) ein Thema eingeflochten.

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skyrock, Dienstag, 19. Juni 2007, 22:33
Powergamer _wollen_ eben Spielbalance mit Optionen die alle taktisch interessant sind, ohne dass es die Überlösung gibt. Andernfalls wird das Spiel hohl da man jeder immer das gleiche macht.
Ich habe dazu gebloggt: http://skyrock.blogg.de/eintrag.php?id=20

Ich denke auch Power Gamer werden in jeder Runde gebraucht, sonst interessiert sich ja niemand für die Regeln. ^^
Aber mal Spaß beiseite, ich denke Game Balance ist wichtig, denn erst wenn Regeln (nicht die Charaktere) einigermaßen ausbalanciert sind, kann in der Runde so etwas wie Kreativität aufkommen, denn wenn die Lösungsmöglichkeiten vielfältig und gleichberechtigt sind, kann man sich überlegen, welche Sachen man jetzt eigentlich durchzieht, oder welche man besser lässt.

Mumpitz, Drudi! Eine fehlende Spielbalance führt leicht zu Frustration, und die ist Gift für jedes Rollenspiel.

@ Skyrock: Genau, dein Artikel hatte mir gut gefallen, und das obwohl meine Person keinen gesteigerten Wert aufs kraftspielen legt. Mir ist aber Charakterdarstellung (gemeint ist kein hartwurstiges erlebnis, inklusive eingeschaffener füße) wichtig ist, und dazu gehört es das Charaktere einzigartig sind, was aber nicht gut funkt wenn alle rein vom equipment her Klone sind.

@ Kazuja: Mir sind die Regeln ebenfalls wichtig, auch ohne Spielaugewichtung. So kann man seiner Kreativität freien Raum geben, ohne sich durch Regeln einengen zu lassen. Denn in einem ausgewogenem System ist der Spielleiter eventuell nicht bereit eine gute Idee umzusetzten da sie nicht von den Regeln abgebildet werden kann.

@ di-vino: Fehlende Balance wird nur dann zum Problem wenn die Spieler nicht in der lage sind bamit umzugehen.

Balance soll nur für vertrauen sorgen, aber in einer Runde in der Vertrauen bereits da ist (welches nicht mißbraucht wird), ist keine notwendig.
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