Kampagnen Betrachtungen – Part 1
Mittwoch, 8. August 2007, 19:42
Theorien zum Rollenspiel #15
Bin der Meinung das man anhand der klassischen Star Wars Trilogie sehr schön zeigen kann wie eine Rollenspiel Kampagne funktionieren kann (und vielleicht auch sollte), deshalb gibt es hier nun einige meiner Gedanken dazu.
Die Charaktere
Die Spielercharaktere zu Beginn der Kampagne noch nicht viel mehr als Konzepte. So spielt Eine/r den jungen Draufgänger (mit einem Schuß Parzival abgerundet), Eine/r das verwegene Schlitzohr (welcher nichtsdestotrotz ein moralischer Mensch ist), Eine/r die sehr archetypische Prinzessin (welche aber, da sie ja ein Spielercharakter ist, ein wenig aktiver ist als die klassische Märchenprinzessin), und Eine/r den wiesen alten Mann (welcher vielleicht so etwas wie ein Semi-NSC ist). Also alles Rollen die doch recht populär sind.
Die Charaktere kennen sich noch nicht; was natürlich bedeutet das der Spielleiter sie erst zusammenführen muß. Doch ist meiner Meinung nach eine Gruppe, die sich erst noch kennen lernen muß, immer Einer, die sich bereits kennen, vorzuziehen. Warum? Ganz einfach weil die Spieler die Charaktere ihrer Mitspieler auch erst kennen lernen müssen.
In Medias Res
In Filmen gerne verwendet – in Rollenspielen leider viel zu selten, statt dessen bekommt man im Rollenspiel häufig sterbenslangweilige Abenteueranfänge, hab's schon gesehen das ein Spielleiter einen ganzen Abend die Spieler auf das Abenteuer hat warten lassen (womit die Runde tot war bevor sie richtig begonnen hatte).
Mit Action zu beginnen hat natürlich viele Vorteile, denn wenn eine Runde mit Schwung los geht sind die Spieler viel schneller bei der Sache (da ein langweiliger Anfang den Spielern mehr Raum gibt sich mit Dingen zu beschäftigen die mit dem Abenteuer nichts zu tun haben). Ein weiterer Vorteil ist das die Spieler nicht mit einem Charakter, der noch nicht völlig ausgereift ist, Charakterspiel betreiben müssen, sondern das die Spieler sich im laufe der Handlung in ihren Charakter hinein finden können.
Aller Anfang ist Schwer
Womit beginnt man denn nun genau? Na zum einen mit einer kurzen Situationsbeschreibung, in unserem Beispiel hier könnte man so beginnen:
"Durch das Ganze Raumschiff schallen die Andockgeräusche.
Der Imperiale Kreuzer bringt den kleinen Blockadebrecher auf.
Und du Leia weißt - daß es jetzt kein entkommen mehr gibt."
Der Rest der Szene läuft dann ziemlich so wie auch im Film zu sehen, bis zur Begegnung von Leia und Vader, nur die beiden Droiden würden noch nicht vorkommen.
Der Start hat zwei Vorteile, zum einen würde der Charakter der am längsten warten muß bis er zur Gruppe stößt schon mal eine Szene bekommen, zum anderen (und fast noch wichtiger) währe mit Vader der Handlanger des Endgegners gleich am Anfang eingeführt, wodurch die Spieler sofort wissen aus welcher Richtung der Wind weht. Der erste Gegner einer Kampagne bestimmt sehr die Stimmung der restlichen Geschichte, so sollte man (außer vielleicht bei Kriminalabenteuern) möglichst früh den Erzbösewicht oder einen seiner wichtigen Gefolgsmänner auftauchen lassen (besonders wenn man eine epische Kampagne leitet, nebenbei auch im Herrn der Ringe sind mit den Ringgeistern, die ersten Gegner Handlanger des Endgegners Sauron).
Auf dem Weg ins Abenteuer
So nun weiß jeder Spieler das die Prinzessin gefangen genommen wurde, aber deren Charaktere noch nicht (bis auf Leia selbst – natürlich). Also schauen wir mal wie die Anderen davon erfahren, Dafür müssen wir einen anderen Spielercharakter ins Licht setzen.
"Beide Sonnen stehen am Himmel von Tatooine.
Trotz der Hitze gibt es zu tun, denn die kleinen Jawas sind bei der Farm deines Onkels vorbeigekommen und bieten ihre Ware an.
Doch bevor zu deinem Onkel Owen gehen kannst um das Angebot mit zu begutachten hörst du die Stimme deiner Tante Beru."
Eine Frauenstimme nachahmend:
"Luke? Luke!"
Nachdem man mit Action begonnen hat und die Spieler hoffentlich neugierig gemacht hat auf den Rest des Abenteuers, kann man etwas Geschwindigkeit rausnehmen. Was nicht heißt das man langwierige Szenen nun machen sollte, sondern einen ruhigen Kontrast (da Kontraste dafür sorgen das die einzelnen Szenen intensiver wirken). Also spielt man kurz den Einkauf von zwei Droiden und anschließend darf unser junge Held sie putzen. Und dann, genau bevor es langweilig wird, bekommt der Held ein Stück einer Nachricht mit, in der eine hübsche Frau, einem gewissen Obi-Wan Kenobi um Hilfe bittet; welche vom Spieler der Leia natürlich vorgelesen werden darf (bin auch der Meinung das Briefe, welche die Charaktere schreiben oder erhalten, laut vorgelesen werden müssen und nicht nur herum gereicht werden sollten). Danach laufen die Szenen wie im Film erst mal eine Weile fast von selbst, machen wir also einen kleinen Sprung.
Das Schwert deines Vaters
Die Wahl der Waffen ist eine die den Stil einer Kampagne am stärksten beeinflußt, weil es nicht nur festlegt wie Kampfszenen aussehen, sondern auch wie die Charaktere vorgehen können (es ist halt ein Riesenunterschied ob man ein Scharfschützengewehr hat oder nur ein Springmesser). Dementsprechend sollten, wenn die Spieler darauf stehen gerne in Nahkämpfe zu gehen, die Konfliktsituationen auch so lösbar sein (denn schließlich spielt man mit seinen Spieler zusammen eine schöne Geschichte und nicht gegen sie ein Taktikspiel).
Man sollte also wissen was den Spielern so gefällt, in unserm Beispiel haben wir den gralsritterlichen Jungspund zu welchem ein Schwert passen würde. Natürlich besteht immer die Gefahr das man den Spielern etwas gibt was unbalanciert ist, deshalb sollte man mächtige Gegenstände nur an vernünftige Spieler ausgeben (die also ähnlich wie Luke, in Star Wars: A New Hope, nicht die ganze Zeit damit herum spielen); andererseits könnte man und sollte vielleicht auch bei extrem mächtigen Gegenständen eine Anzahl, wie häufig man ihn nutzen kann, festlegen.
Und wo das Thema Problemspieler schon angeschnitten ist, hier ein kleiner Tipp welcher eigentlich selbstverständlich ist, doch da mir schon Runden unterkamen, in denen der Spielleiter den Fehler beging einen Wackelkandidaten eine sehr wichtige Rolle in der Kampagne zu geben, soll es doch mal angesprochen werden. Da wohl jeder gewisse Chaoten in seinem Freundeskreis hat, die auch unbedingt mitspielen wollen, sollte man sie dies auch tun lassen, doch auf keinen Fall darf man mit diesen Spielern rechnen oder sie mit Schlüsselrollen bedenken (was man dem entsprechenden Spieler ruhig auch sagen sollte). Natürlich kann dies dazu führen das der entsprechende Spieler unglücklich darüber ist nur einen Sidekick zu spielen, was hoffentlich dazu führt das der Spieler an sich arbeitet, doch falls er dich als schlechten Spielleiter beschimpft und geht, dann weiß man das man richtig gehandelt hat und kann damit beginnen sich zu fragen was das für ein Freund das ist (aber Vorsicht, manche Kritik die von Spielern kommt ist durchaus berechtigt). Falls der betroffene Spieler sich als Seitencharakter gut macht kann man ihn dann immer noch eine wichtigere Rolle zukommen lassen.
Meet at the Inn!
Zwei der Charaktere kennen sich bereits und wollen nun nach Alderaan, aber sie haben kein Raumschiff. Und da kommt der Charakter Han Solo ins Spiel, mit welchem man vielleicht vorher die Idee bespricht das man ihm ein Raumschiff gibt und um den Vorteil auszugleichen gibt man ihm dann denn Nachteil Schulden, was natürlich dafür sorgt das er nun Geld braucht und dem entsprechend von den anderen Charakteren für Geld anzuwerben ist (Geld ist von mir im Normalfall, als Motivation um ins Abenteuer zu kommen, nicht sehr geschätzt, aber in diesem fall sorgt es dafür das sich der Spieler von Han, später dazwischen entscheiden muß die Schulden seines Charakters abzuzahlen oder mit Leia zu flirten).
Wo geht man also hin um ein neues Gruppenmitglied kennenzulernen? Na das weiß doch wohl jeder Rollenspieler! Schließlich ist das wohl das am häufigsten benutzte Rollenspiel-Klischee: die Taverne, Kneipe oder Bar, denn da kann man immer wen kennen lernen der auf Anhieb einem so sympathisch ist das man mit ihm ins Abenteuer ziehen will (wird leider nur viel zu oft völlig unkreativ eingesetzt). Mal Spaß beiseite, am besten funktionieren Charakter Zusammenführungen wenn die Charaktere aufeinander angewiesen sind, so können sich die Charaktere auch ein wenig aneinander reiben , was zu interessanter Gruppendynamik führen kann (in unserem Beispiel kann Luke über das Raumschiff von Han lästern).
Nachdem man sich für später an Startrampe Vierundneunzig verabredet hat müssen sich Luke und Obi-Wan erst einmal verdrücken, da sie, vor der Begegnung mit Han, in eine Streitigkeit geraten wahren, die (wie im Rollenspiel üblich) damit gelöst wurde das Waffengewalt eingesetzt wurde und nun die Stadtwachen... ähm... meinte natürlich einige Stormtrooper nach dem rechten schauen kommen. Doch die Szene ist deshalb noch nicht beendet, denn statt nun auszuspielen wie Obi-Wan und Luke die Stormtrooper abschütteln (wobei von vorne herein klar ist das ihnen dies wohl gelingen wird), läßt man Han sein Bier austrinken, um ihn just in dem Moment in dem er aufbrechen will auf einen Kopfgeldjäger, der ihn sucht, treffen zu lassen. Womit man zwei Fliegen mit einem Streich bekommt, zum einen bekommt der Spieler der am längsten warten mußte so auch eine eigene Szene und zum anderen können die anderen Spieler gleich mal sehen wenn sie sich da ins Boot geholt haben.
Unterwegs
Die Charaktere entkommen mit knapper Not von Tatooine. Nun kann man den Charakteren ruhig mal eine kleine Entspannungspause geben, sie können sich ein wenig unterhalten und der Jungspund kann ein wenig mit dem Lichtschwert üben. Aber wenn man in einer epischen Kampagne unterwegs ist dann sollte man auch dabei etwas vom größeren Geschehen mitbekommen (in unserem Fall spürt Obi-Wan das etwas gewaltiges geschehen ist). Doch das aller wichtigste bei Reiseszenen ist das sie nicht ausarten, denn schließlich gilt es ein Abenteuer zu bestehen und nicht sich auf Kreuzfahrt zu langweilen.
Kliffhänger
So langsam geht der Spielabend zu ende, doch die Spieler mit einer lahmen Reiseszene nach Hause zu schicken kommt nur bei lahmen Spielleitern in die Tüte. Man braucht also etwas das genug Spannung erzeugt damit die Spieler schon ganz heiß auf die nächste Session sind. Hab den Eindruck das viele Spielleiter gerne mit einem bevorstehenden Encounter ihre Spielabende beenden. Halte dies aber aus zwei Gründen für nicht ideal, denn solange es nicht der Endgegner ist können die Spieler davon ausgehen das sie es wohl schaffen werden, und falls es der Endgegner sein sollte ist das Abenteuer sowieso fast zu Ende, was bedeutet das sich dafür kein weiterer Abend lohnt.
Meiner Meinung nach ist der beste Kliffhänger eine Überraschung, wie zum Beispiel das man von einem Freund verraten wird. So das die Spieler bis zum nächsten mal warten müssen bevor sie herausbekommen können was oder warum etwas Gesehen ist. In unserem Star Wars Beispiel würde dies bedeuten das man die Charaktere aus dem Hyperraum zurück kommen läßt, nur damit sie feststellen das sie in einem Asteroidenfeld sind welches eigentlich nicht hier sein dürfte, schließlich sollte sich Alderaan hier befinden.
--wird fortgesetzt--
Bin der Meinung das man anhand der klassischen Star Wars Trilogie sehr schön zeigen kann wie eine Rollenspiel Kampagne funktionieren kann (und vielleicht auch sollte), deshalb gibt es hier nun einige meiner Gedanken dazu.
Die Charaktere
Die Spielercharaktere zu Beginn der Kampagne noch nicht viel mehr als Konzepte. So spielt Eine/r den jungen Draufgänger (mit einem Schuß Parzival abgerundet), Eine/r das verwegene Schlitzohr (welcher nichtsdestotrotz ein moralischer Mensch ist), Eine/r die sehr archetypische Prinzessin (welche aber, da sie ja ein Spielercharakter ist, ein wenig aktiver ist als die klassische Märchenprinzessin), und Eine/r den wiesen alten Mann (welcher vielleicht so etwas wie ein Semi-NSC ist). Also alles Rollen die doch recht populär sind.
Die Charaktere kennen sich noch nicht; was natürlich bedeutet das der Spielleiter sie erst zusammenführen muß. Doch ist meiner Meinung nach eine Gruppe, die sich erst noch kennen lernen muß, immer Einer, die sich bereits kennen, vorzuziehen. Warum? Ganz einfach weil die Spieler die Charaktere ihrer Mitspieler auch erst kennen lernen müssen.
In Medias Res
In Filmen gerne verwendet – in Rollenspielen leider viel zu selten, statt dessen bekommt man im Rollenspiel häufig sterbenslangweilige Abenteueranfänge, hab's schon gesehen das ein Spielleiter einen ganzen Abend die Spieler auf das Abenteuer hat warten lassen (womit die Runde tot war bevor sie richtig begonnen hatte).
Mit Action zu beginnen hat natürlich viele Vorteile, denn wenn eine Runde mit Schwung los geht sind die Spieler viel schneller bei der Sache (da ein langweiliger Anfang den Spielern mehr Raum gibt sich mit Dingen zu beschäftigen die mit dem Abenteuer nichts zu tun haben). Ein weiterer Vorteil ist das die Spieler nicht mit einem Charakter, der noch nicht völlig ausgereift ist, Charakterspiel betreiben müssen, sondern das die Spieler sich im laufe der Handlung in ihren Charakter hinein finden können.
Aller Anfang ist Schwer
Womit beginnt man denn nun genau? Na zum einen mit einer kurzen Situationsbeschreibung, in unserem Beispiel hier könnte man so beginnen:
"Durch das Ganze Raumschiff schallen die Andockgeräusche.
Der Imperiale Kreuzer bringt den kleinen Blockadebrecher auf.
Und du Leia weißt - daß es jetzt kein entkommen mehr gibt."
Der Rest der Szene läuft dann ziemlich so wie auch im Film zu sehen, bis zur Begegnung von Leia und Vader, nur die beiden Droiden würden noch nicht vorkommen.
Der Start hat zwei Vorteile, zum einen würde der Charakter der am längsten warten muß bis er zur Gruppe stößt schon mal eine Szene bekommen, zum anderen (und fast noch wichtiger) währe mit Vader der Handlanger des Endgegners gleich am Anfang eingeführt, wodurch die Spieler sofort wissen aus welcher Richtung der Wind weht. Der erste Gegner einer Kampagne bestimmt sehr die Stimmung der restlichen Geschichte, so sollte man (außer vielleicht bei Kriminalabenteuern) möglichst früh den Erzbösewicht oder einen seiner wichtigen Gefolgsmänner auftauchen lassen (besonders wenn man eine epische Kampagne leitet, nebenbei auch im Herrn der Ringe sind mit den Ringgeistern, die ersten Gegner Handlanger des Endgegners Sauron).
Auf dem Weg ins Abenteuer
So nun weiß jeder Spieler das die Prinzessin gefangen genommen wurde, aber deren Charaktere noch nicht (bis auf Leia selbst – natürlich). Also schauen wir mal wie die Anderen davon erfahren, Dafür müssen wir einen anderen Spielercharakter ins Licht setzen.
"Beide Sonnen stehen am Himmel von Tatooine.
Trotz der Hitze gibt es zu tun, denn die kleinen Jawas sind bei der Farm deines Onkels vorbeigekommen und bieten ihre Ware an.
Doch bevor zu deinem Onkel Owen gehen kannst um das Angebot mit zu begutachten hörst du die Stimme deiner Tante Beru."
Eine Frauenstimme nachahmend:
"Luke? Luke!"
Nachdem man mit Action begonnen hat und die Spieler hoffentlich neugierig gemacht hat auf den Rest des Abenteuers, kann man etwas Geschwindigkeit rausnehmen. Was nicht heißt das man langwierige Szenen nun machen sollte, sondern einen ruhigen Kontrast (da Kontraste dafür sorgen das die einzelnen Szenen intensiver wirken). Also spielt man kurz den Einkauf von zwei Droiden und anschließend darf unser junge Held sie putzen. Und dann, genau bevor es langweilig wird, bekommt der Held ein Stück einer Nachricht mit, in der eine hübsche Frau, einem gewissen Obi-Wan Kenobi um Hilfe bittet; welche vom Spieler der Leia natürlich vorgelesen werden darf (bin auch der Meinung das Briefe, welche die Charaktere schreiben oder erhalten, laut vorgelesen werden müssen und nicht nur herum gereicht werden sollten). Danach laufen die Szenen wie im Film erst mal eine Weile fast von selbst, machen wir also einen kleinen Sprung.
Das Schwert deines Vaters
Die Wahl der Waffen ist eine die den Stil einer Kampagne am stärksten beeinflußt, weil es nicht nur festlegt wie Kampfszenen aussehen, sondern auch wie die Charaktere vorgehen können (es ist halt ein Riesenunterschied ob man ein Scharfschützengewehr hat oder nur ein Springmesser). Dementsprechend sollten, wenn die Spieler darauf stehen gerne in Nahkämpfe zu gehen, die Konfliktsituationen auch so lösbar sein (denn schließlich spielt man mit seinen Spieler zusammen eine schöne Geschichte und nicht gegen sie ein Taktikspiel).
Man sollte also wissen was den Spielern so gefällt, in unserm Beispiel haben wir den gralsritterlichen Jungspund zu welchem ein Schwert passen würde. Natürlich besteht immer die Gefahr das man den Spielern etwas gibt was unbalanciert ist, deshalb sollte man mächtige Gegenstände nur an vernünftige Spieler ausgeben (die also ähnlich wie Luke, in Star Wars: A New Hope, nicht die ganze Zeit damit herum spielen); andererseits könnte man und sollte vielleicht auch bei extrem mächtigen Gegenständen eine Anzahl, wie häufig man ihn nutzen kann, festlegen.
Und wo das Thema Problemspieler schon angeschnitten ist, hier ein kleiner Tipp welcher eigentlich selbstverständlich ist, doch da mir schon Runden unterkamen, in denen der Spielleiter den Fehler beging einen Wackelkandidaten eine sehr wichtige Rolle in der Kampagne zu geben, soll es doch mal angesprochen werden. Da wohl jeder gewisse Chaoten in seinem Freundeskreis hat, die auch unbedingt mitspielen wollen, sollte man sie dies auch tun lassen, doch auf keinen Fall darf man mit diesen Spielern rechnen oder sie mit Schlüsselrollen bedenken (was man dem entsprechenden Spieler ruhig auch sagen sollte). Natürlich kann dies dazu führen das der entsprechende Spieler unglücklich darüber ist nur einen Sidekick zu spielen, was hoffentlich dazu führt das der Spieler an sich arbeitet, doch falls er dich als schlechten Spielleiter beschimpft und geht, dann weiß man das man richtig gehandelt hat und kann damit beginnen sich zu fragen was das für ein Freund das ist (aber Vorsicht, manche Kritik die von Spielern kommt ist durchaus berechtigt). Falls der betroffene Spieler sich als Seitencharakter gut macht kann man ihn dann immer noch eine wichtigere Rolle zukommen lassen.
Meet at the Inn!
Zwei der Charaktere kennen sich bereits und wollen nun nach Alderaan, aber sie haben kein Raumschiff. Und da kommt der Charakter Han Solo ins Spiel, mit welchem man vielleicht vorher die Idee bespricht das man ihm ein Raumschiff gibt und um den Vorteil auszugleichen gibt man ihm dann denn Nachteil Schulden, was natürlich dafür sorgt das er nun Geld braucht und dem entsprechend von den anderen Charakteren für Geld anzuwerben ist (Geld ist von mir im Normalfall, als Motivation um ins Abenteuer zu kommen, nicht sehr geschätzt, aber in diesem fall sorgt es dafür das sich der Spieler von Han, später dazwischen entscheiden muß die Schulden seines Charakters abzuzahlen oder mit Leia zu flirten).
Wo geht man also hin um ein neues Gruppenmitglied kennenzulernen? Na das weiß doch wohl jeder Rollenspieler! Schließlich ist das wohl das am häufigsten benutzte Rollenspiel-Klischee: die Taverne, Kneipe oder Bar, denn da kann man immer wen kennen lernen der auf Anhieb einem so sympathisch ist das man mit ihm ins Abenteuer ziehen will (wird leider nur viel zu oft völlig unkreativ eingesetzt). Mal Spaß beiseite, am besten funktionieren Charakter Zusammenführungen wenn die Charaktere aufeinander angewiesen sind, so können sich die Charaktere auch ein wenig aneinander reiben , was zu interessanter Gruppendynamik führen kann (in unserem Beispiel kann Luke über das Raumschiff von Han lästern).
Nachdem man sich für später an Startrampe Vierundneunzig verabredet hat müssen sich Luke und Obi-Wan erst einmal verdrücken, da sie, vor der Begegnung mit Han, in eine Streitigkeit geraten wahren, die (wie im Rollenspiel üblich) damit gelöst wurde das Waffengewalt eingesetzt wurde und nun die Stadtwachen... ähm... meinte natürlich einige Stormtrooper nach dem rechten schauen kommen. Doch die Szene ist deshalb noch nicht beendet, denn statt nun auszuspielen wie Obi-Wan und Luke die Stormtrooper abschütteln (wobei von vorne herein klar ist das ihnen dies wohl gelingen wird), läßt man Han sein Bier austrinken, um ihn just in dem Moment in dem er aufbrechen will auf einen Kopfgeldjäger, der ihn sucht, treffen zu lassen. Womit man zwei Fliegen mit einem Streich bekommt, zum einen bekommt der Spieler der am längsten warten mußte so auch eine eigene Szene und zum anderen können die anderen Spieler gleich mal sehen wenn sie sich da ins Boot geholt haben.
Unterwegs
Die Charaktere entkommen mit knapper Not von Tatooine. Nun kann man den Charakteren ruhig mal eine kleine Entspannungspause geben, sie können sich ein wenig unterhalten und der Jungspund kann ein wenig mit dem Lichtschwert üben. Aber wenn man in einer epischen Kampagne unterwegs ist dann sollte man auch dabei etwas vom größeren Geschehen mitbekommen (in unserem Fall spürt Obi-Wan das etwas gewaltiges geschehen ist). Doch das aller wichtigste bei Reiseszenen ist das sie nicht ausarten, denn schließlich gilt es ein Abenteuer zu bestehen und nicht sich auf Kreuzfahrt zu langweilen.
Kliffhänger
So langsam geht der Spielabend zu ende, doch die Spieler mit einer lahmen Reiseszene nach Hause zu schicken kommt nur bei lahmen Spielleitern in die Tüte. Man braucht also etwas das genug Spannung erzeugt damit die Spieler schon ganz heiß auf die nächste Session sind. Hab den Eindruck das viele Spielleiter gerne mit einem bevorstehenden Encounter ihre Spielabende beenden. Halte dies aber aus zwei Gründen für nicht ideal, denn solange es nicht der Endgegner ist können die Spieler davon ausgehen das sie es wohl schaffen werden, und falls es der Endgegner sein sollte ist das Abenteuer sowieso fast zu Ende, was bedeutet das sich dafür kein weiterer Abend lohnt.
Meiner Meinung nach ist der beste Kliffhänger eine Überraschung, wie zum Beispiel das man von einem Freund verraten wird. So das die Spieler bis zum nächsten mal warten müssen bevor sie herausbekommen können was oder warum etwas Gesehen ist. In unserem Star Wars Beispiel würde dies bedeuten das man die Charaktere aus dem Hyperraum zurück kommen läßt, nur damit sie feststellen das sie in einem Asteroidenfeld sind welches eigentlich nicht hier sein dürfte, schließlich sollte sich Alderaan hier befinden.
--wird fortgesetzt--
afbeer,
Donnerstag, 9. August 2007, 14:27
@kazuja,
hier kennen die Spieler den lokalen Zipfel (Tatooine), der wird ihnen aber stante pede weggenommen.
@Beitrag:
> (wobei von vorne herein klar ist das ihnen dies wohl gelingen wird),
Warum? doch nur weil es ein Film ist. Du kannst ja einmal zum Kontrast Feast of Crows von G.R.R. Martin lesen.
hier kennen die Spieler den lokalen Zipfel (Tatooine), der wird ihnen aber stante pede weggenommen.
@Beitrag:
> (wobei von vorne herein klar ist das ihnen dies wohl gelingen wird),
Warum? doch nur weil es ein Film ist. Du kannst ja einmal zum Kontrast Feast of Crows von G.R.R. Martin lesen.
kazuja,
Donnerstag, 9. August 2007, 15:52
@afbeer
Völlig korrekt...
Völlig korrekt...
afbeer,
Donnerstag, 9. August 2007, 16:01
Entweder bin ich als Spieler jetzt ärgerlich, weil all meine Entwicklungsarbeit bzgl. der Altmetallhändler in mobilen HQ und der Nachbarfarm mit der wohlgeformten Tochter den Bach runter ist.
oder
ich bin glücklich, weil ich mich dem Zwang der Ausarbeitung der NSCs entzogen habe.
Man bachte, das am Anfang des Beitrages die Knopfentwürfe der Charaktere dargestellt wurden.
oder
ich bin glücklich, weil ich mich dem Zwang der Ausarbeitung der NSCs entzogen habe.
Man bachte, das am Anfang des Beitrages die Knopfentwürfe der Charaktere dargestellt wurden.
drudenfusz,
Mittwoch, 15. August 2007, 10:27
@ afbeer: Es geht mir nicht darum die Filme direkt als Rollenspiel zu sehen, sondern die Filme als weithin bekannte Grundlage zu nehmen um an ihnen Kampagnen im Rollenspiel zu besprechen (Da würde ein Buch was nicht so bekannt ist wenig helfen).
Wenn die Jawas oder die Tochter eines anderen Fechtfarmers eine Knopf deines Charakters wären, würde die Handlund anders laufen müssen (dementspreched ist wohl davon auszugehen das der/die Spieler/in von Luke nichts dergleichen als Flagge angegeben hat).
Wenn die Jawas oder die Tochter eines anderen Fechtfarmers eine Knopf deines Charakters wären, würde die Handlund anders laufen müssen (dementspreched ist wohl davon auszugehen das der/die Spieler/in von Luke nichts dergleichen als Flagge angegeben hat).