Pimp your Adventure!
Dienstag, 3. April 2007, 18:08
Theorien zum Rollenspiel #4
Konflikt ist wichtig! Doch recht häufig nur sehr amateurhaft eingesetzt. In nahezu jedem Rollenspiel gibt es namenlose Schlagertrupps welche scheinbar ihre ganze Existenzberechtigung daher beziehen das sie für die Spielercharaktere als Schwertfutter dienen. Falls dann doch mal ein SC an einem dieser Gegner sterben sollte ist das Geschrei groß, da der Spieler, meist zu recht, das Gefühl hat das sein Charakter einen sinnlosen Tod gestorben ist. Immer wieder werden solche Kämpfe ausgewürfelt obwohl der Spielleiter die Charaktere gar nicht umbringen will und die Spieler ihre Charaktere auch nicht sterben sehen wollen. Also sollten nutzlose Encounters, die vielleicht auch noch auf blöden Zufallsbegegnungstabellen ausgewürfelt wurden, komplett unter den Tisch fallen oder fast rein erzählerisch abgehandelt werden.
Der Schlüssel zu herausragenden Kampfszenen ist entweder ein erinnerungswürdiger Antagonist oder eine Entscheidungsschlacht. Bei diesen Kämpfen darf man (und sollte sogar auch) als Spielleiter ruhig ernst machen, und bereit sein – Spielercharaktere über die Klinge springen zu lassen, schließlich sollen die Spieler nachher auch wirklich das Gefühl haben können, daß man sich den Sieg hart erarbeiten mußte. Denn bei Spielleitern, die ihren Spielern den Sieg immer quasi schenken, hat man weniger Spielspaß, da die Herausforderungen keinen Nervenkitzel verursachen und der Sieg somit wertlos ist.
Eine Kampfszene darf niemals reiner Selbstzweck sein, sie muß immer dem Abenteuer dienen. Dementsprechend sind die meisten Kämpfe auch vorhersehbar, was den Spielern die durchaus gewollte Möglichkeit gibt sich vorzubereiten oder nach Wegen zu suchen wie man diese Situation umgehen will. Wenn Spielern nicht nur klar ist das Kämpfe tödlich sind, sondern auch das sie vermeidbar sind, werden sie wohl wesentlich eher Bereitschaft zeigen auch mal zu fliehen oder zu verhandeln (was sie leider viel zu selten tun). Leider gibt es einige Rollenspiele wie etwa D&D, wo man seine Erfahrungspunkte normalerweise durch das abschlachten von Gegnern erhält; bei solchen Spielen muß man unbedingt die Vergabe der Erfahrungspunkte neu regeln, da sie sonst Handlungen unterstützen die einer guten Geschichte entgegenwirken.
Absage an die ARS-Theorie
In gewissen Kreisen herrscht die Meinung vor, daß Rollenspiel hauptsächlich eine Folge von Herausforderungen sein sollte. Das dies nicht meine Meinung ist liegt auf der Hand, halte es für schlauer, wenn man, sich gegen das Abenteuer und mit seinen Freunden messen will, zu einem MMORPG greift. Da diese den Erfolgs-Flow, nach dem man zu suchen scheint, besser vermitteln können, und es keinen Spielleiter voraussetzt, der hohle Kämpfe organisieren muß.
Nun wird es vielleicht Spieler geben, die meinen das es bei Rollenspiel doch wie bei jedem Spiel ums gewinnen geht. Sicher macht es einen Teil aus, schließlich will zumindest der Charakter selbst nicht verlieren. Aber die echte Herausforderung sollte nicht mit Würfeln lösbar sein, sondern alleine durch streben danach eine gute Geschichte zu erzählen, und dazu gehören manchmal auch fürchterlich Niederlagen.
Merke also: Action und Spannung sind das A und O für einen gelungenen Rollenspielabend, wohingegen nutzloses geschlachte und gewürfle bestenfalls nur langweilig sind (und schlimmstenfalls richtig ärgerlich).
Konflikt ist wichtig! Doch recht häufig nur sehr amateurhaft eingesetzt. In nahezu jedem Rollenspiel gibt es namenlose Schlagertrupps welche scheinbar ihre ganze Existenzberechtigung daher beziehen das sie für die Spielercharaktere als Schwertfutter dienen. Falls dann doch mal ein SC an einem dieser Gegner sterben sollte ist das Geschrei groß, da der Spieler, meist zu recht, das Gefühl hat das sein Charakter einen sinnlosen Tod gestorben ist. Immer wieder werden solche Kämpfe ausgewürfelt obwohl der Spielleiter die Charaktere gar nicht umbringen will und die Spieler ihre Charaktere auch nicht sterben sehen wollen. Also sollten nutzlose Encounters, die vielleicht auch noch auf blöden Zufallsbegegnungstabellen ausgewürfelt wurden, komplett unter den Tisch fallen oder fast rein erzählerisch abgehandelt werden.
Der Schlüssel zu herausragenden Kampfszenen ist entweder ein erinnerungswürdiger Antagonist oder eine Entscheidungsschlacht. Bei diesen Kämpfen darf man (und sollte sogar auch) als Spielleiter ruhig ernst machen, und bereit sein – Spielercharaktere über die Klinge springen zu lassen, schließlich sollen die Spieler nachher auch wirklich das Gefühl haben können, daß man sich den Sieg hart erarbeiten mußte. Denn bei Spielleitern, die ihren Spielern den Sieg immer quasi schenken, hat man weniger Spielspaß, da die Herausforderungen keinen Nervenkitzel verursachen und der Sieg somit wertlos ist.
Eine Kampfszene darf niemals reiner Selbstzweck sein, sie muß immer dem Abenteuer dienen. Dementsprechend sind die meisten Kämpfe auch vorhersehbar, was den Spielern die durchaus gewollte Möglichkeit gibt sich vorzubereiten oder nach Wegen zu suchen wie man diese Situation umgehen will. Wenn Spielern nicht nur klar ist das Kämpfe tödlich sind, sondern auch das sie vermeidbar sind, werden sie wohl wesentlich eher Bereitschaft zeigen auch mal zu fliehen oder zu verhandeln (was sie leider viel zu selten tun). Leider gibt es einige Rollenspiele wie etwa D&D, wo man seine Erfahrungspunkte normalerweise durch das abschlachten von Gegnern erhält; bei solchen Spielen muß man unbedingt die Vergabe der Erfahrungspunkte neu regeln, da sie sonst Handlungen unterstützen die einer guten Geschichte entgegenwirken.
Absage an die ARS-Theorie
In gewissen Kreisen herrscht die Meinung vor, daß Rollenspiel hauptsächlich eine Folge von Herausforderungen sein sollte. Das dies nicht meine Meinung ist liegt auf der Hand, halte es für schlauer, wenn man, sich gegen das Abenteuer und mit seinen Freunden messen will, zu einem MMORPG greift. Da diese den Erfolgs-Flow, nach dem man zu suchen scheint, besser vermitteln können, und es keinen Spielleiter voraussetzt, der hohle Kämpfe organisieren muß.
Nun wird es vielleicht Spieler geben, die meinen das es bei Rollenspiel doch wie bei jedem Spiel ums gewinnen geht. Sicher macht es einen Teil aus, schließlich will zumindest der Charakter selbst nicht verlieren. Aber die echte Herausforderung sollte nicht mit Würfeln lösbar sein, sondern alleine durch streben danach eine gute Geschichte zu erzählen, und dazu gehören manchmal auch fürchterlich Niederlagen.
Merke also: Action und Spannung sind das A und O für einen gelungenen Rollenspielabend, wohingegen nutzloses geschlachte und gewürfle bestenfalls nur langweilig sind (und schlimmstenfalls richtig ärgerlich).
afbeer,
Donnerstag, 5. April 2007, 18:55
XP
Die aktuelle Regelung bei D&D 3.5 ist, dass man für die Überwindung des Encounters XP erhält. Man kann das Encounter überwinden indem man Fertigkeiten einsetzt wie Bluffen, Einschüchtern, Diplomatie so dass die Antogonie verschwindet. Oder durch Fertigkeiten wie Sich leise bewegen, Verstecken, Entdecken, Suchen so dass der Antagonist nichts von der eigenen Anwesenheit bemerkt. Oder man benutzt für diese Zwecke Magie (Personen bezaubern oder Unsichtbarkeit). Oder man nimmt dem Antagonisten das bewustsein (vorrübergehend oder permanent) wahlweise auch unterzuhilfenahme von Magie. Bitte besser recherchieren
afbeer,
Donnerstag, 5. April 2007, 18:58
MMORPG
Das immerwiederkehrende gleichförmige Abschlachten von Monstren, nur damit sie bei jedem 25. Tod ihren Schatz fallen lassen wovon man 20 braucht hat nichts mit spass zu tun. Nicht umsonst kann man sich aufgelevelte Character ein China kaufen. Erfolgsflow bei Grinden und Farmen ist abwesend.
drudenfusz,
Donnerstag, 5. April 2007, 19:06
Es gibt genug Leute die daran ihre freude haben, alleine in meinem Bekanntenkreis gibt es Zwei die fast nur noch WoW spielen und sonst nichts tun.
yahenna,
Dienstag, 18. September 2007, 21:12
Ich habe leider einen Mitspieler. für den RPG ausschließlich aus dem Gewinnen und Übertrumpfen besteht. So entstehen immer wieder Konflikte mit dem anderen Spielern, die lieber andere Dinge in den Vordergrund rücken würden.
afbeer,
Donnerstag, 5. April 2007, 19:00
RPG gewinnen
RPGs kann man auch nicht zum Teil gewinnen.
drudenfusz,
Donnerstag, 5. April 2007, 19:07
Was willst du mir damit sagen? Das du mir recht gibst und die ARSe-Faces völlig auf dem Holzweg sind?
afbeer,
Mittwoch, 19. September 2007, 20:25
Man kann gegen Antagonisten gewinnen.
Das heisst aber nicht dass man das Rollenspiel gewinnen kann, dann wäre das Spiel zu Ende.
Das Spiel ist aber zu Ende, wenn äußere Einflüsse (Rundenauflösung) oder die innere Logik (Die PCs verfolgen kein Abenteurerleben mehr) es erforderlich machen.
Das heisst aber nicht dass man das Rollenspiel gewinnen kann, dann wäre das Spiel zu Ende.
Das Spiel ist aber zu Ende, wenn äußere Einflüsse (Rundenauflösung) oder die innere Logik (Die PCs verfolgen kein Abenteurerleben mehr) es erforderlich machen.
drudenfusz,
Freitag, 21. September 2007, 17:17
Meine Wenigkeit kennt so einige Leute die meinen, das der Spiel-Aspekt beim Rollenspiel der entscheidene ist, also versucht man zu gewinnen, und das gegen den Spielleiter und seine Monster. Dementsprechend gewinnen sie das Spiel jeden Abend auf neue, während meine Person an jedem Abend gewinnt bei dem eine interessante Geschichte entstanden ist (und das geht ohne das deshalb gleich Ende ist).
afbeer,
Montag, 24. September 2007, 17:37
Meine Winzigkeit empfindet beides nicht als das Spiel gewinnen.
Beide Kriterien führen bei Erfüllung so einer für den jeweiligen geglückten Runde.
Eure Vorstellungen empfinde ich als das Abenteuer lösen.
Beide Kriterien führen bei Erfüllung so einer für den jeweiligen geglückten Runde.
Eure Vorstellungen empfinde ich als das Abenteuer lösen.
drudenfusz,
Mittwoch, 26. September 2007, 10:14
Eure? hat meine Wenigkeit geschrieben das dies meine Vorstellung sei?
afbeer,
Mittwoch, 26. September 2007, 12:52
Ja
Zitat: während meine Person an jedem Abend gewinnt bei dem eine interessante Geschichte entstanden ist
Und meine Vernachlässigungswürdigkeit schrieb über beide Vorstellungen also auch diese.
Zitat: während meine Person an jedem Abend gewinnt bei dem eine interessante Geschichte entstanden ist
Und meine Vernachlässigungswürdigkeit schrieb über beide Vorstellungen also auch diese.
skyrock,
Sonntag, 8. April 2007, 03:44
Trackback: All you puritans fightin' me so hard
Zum Thema "Absage an die ARS-Theorie" habe ich einen Eintrag in meinem Blog geschrieben: All you puritans fightin' me so hard.
(Ja, dieser Trackback ist echte Handarbeit. Ich hasse blogg.de-Fietschärrs die nicht funktionieren.)
(Ja, dieser Trackback ist echte Handarbeit. Ich hasse blogg.de-Fietschärrs die nicht funktionieren.)
ghoul,
Mittwoch, 11. April 2007, 13:22
Einspruch, Euer Ehren!
Du gehst überhaupt nicht auf unterschiedliche Erwartungen und daraus resultierenden unterschiedlichen Spielparadigmen ein. Stattdessen versuchst Du, eine verallgemeinerte Gebrauchsanweisung für Rollenspiel zu verfassen.
Kein Wunder, dass sie unbrauchbar ist.
Kein Wunder, dass Du ARS nicht verstanden hast.
Manche Deiner Ansätze sind nicht grundliegend falsch, bloß nicht verallgemeinerungsfähig.
Und Du bleibst im SchErz-Pfuhl hängen.
Das macht mich ein wenig traurig, wo wir von der PESA uns doch bemühen, durch Unterscheidung von ARS, xErz, SchErz und Pulp für Klarheit und mehr Akzeptanz zu sorgen.
Kein Wunder, dass sie unbrauchbar ist.
Kein Wunder, dass Du ARS nicht verstanden hast.
Manche Deiner Ansätze sind nicht grundliegend falsch, bloß nicht verallgemeinerungsfähig.
Und Du bleibst im SchErz-Pfuhl hängen.
Das macht mich ein wenig traurig, wo wir von der PESA uns doch bemühen, durch Unterscheidung von ARS, xErz, SchErz und Pulp für Klarheit und mehr Akzeptanz zu sorgen.
drudenfusz,
Samstag, 14. April 2007, 16:45
Brauche nicht auf Unterschide einzugehen, da ihr von der PESA ja auch meint das Rollenspiel neu erfunden zu haben. Meine Wenigkeit schreibt einfach nur von seinen Erfahrungen, wer will darf sich bedienen, aber es ist kein muß. Gehe meinen eignen Weg der sich nicht mit einen der Vier von euch angeprisenen Wege konform geht.
Arbeite eigentlich am liebsten mit Hausregeln, aber da man nicht immer alles vorhersehen kann ist es mir als reines Notlösungs-Werkzeug recht auch zu schummeln. Doch niemals um Spieler mit allem durchkommen zu lassen oder sie zu Schikanieren, das ist wirklich das letzte was ein SL tun sollte. Sehe mich deshalb nicht als SchErzer da bei mir auch alles seinen Regeln folgt, auch wenn diese weicher sind als beim ARS oder beim xErz.
Arbeite eigentlich am liebsten mit Hausregeln, aber da man nicht immer alles vorhersehen kann ist es mir als reines Notlösungs-Werkzeug recht auch zu schummeln. Doch niemals um Spieler mit allem durchkommen zu lassen oder sie zu Schikanieren, das ist wirklich das letzte was ein SL tun sollte. Sehe mich deshalb nicht als SchErzer da bei mir auch alles seinen Regeln folgt, auch wenn diese weicher sind als beim ARS oder beim xErz.
yahenna,
Dienstag, 18. September 2007, 21:15
Ein bisschen haben die anderen auch Recht. Aber das entscheidende dabei ist, dass alle Spieler am Tisch die gleichen Erwartungen an das RPG haben. Sonst entstehen Spannungen und Enttäuschungen.
drudenfusz,
Mittwoch, 19. September 2007, 19:21
Und genau deshalb ist das was die PESA macht Mist, weil sie einfach nicht alle Interessen abdecken können. Zum Beispiel sind Herausforderungen und Regelfixierung für die meisten weiblichen Spieler von keinerlei Bedeutung, so das ARS realitätsferner Unsinn ist.
afbeer,
Mittwoch, 19. September 2007, 20:15
'meisten' in welchem Sinne?
Hast Du nur anekdotische Beobachtungen?
Meine lassen keinen Schluß zu.
Hast Du nur anekdotische Beobachtungen?
Meine lassen keinen Schluß zu.
drudenfusz,
Freitag, 21. September 2007, 17:10
Hatte zuerst nur eine Vermutung, inschwischen gibt es Statistiken