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Also schrieb Drudenfusz
Montag, 16. April 2007
In Nyarlathoteps Schatten
Montag, 16. April 2007, 19:28
Call of Cthulhu #4

Da die Kampagne recht pulpig daher kommt, sollte man sie auch pulpig spielen, also darf man ruhig die Spieler dazu ermutigen ein wenig waghalsig zusein. Die Stabilitätswürfe sollten entweder sparsamer eingesetzt werden als vorgesehen oder man mildert sie etwas ab (jeweils etwa ein bis zwei Würfelgrößen kleiner). Es ist außerdem recht hilfreich wenn man nicht versucht das leben der Spielercharaktere unnötig schwer zu machen, sie also meist ohne große Schwierigkeiten sich irgendwo einschleichen läßt (als meine Wenigkeit einst in der Kampagne mitgespielt hat, haben wir zum Beispiel uns direkt von der Penhew-Stiftung als neue Archäologen für die Clive-Expedition anwerben lassen, was so eigentlich nicht vorgesehen ist). Des Weiteren sollte man die meisten Kultisten wie einfache Schläger behandeln (siehe Die Werte der Antagonisten), welche in klassischer Pulp-Manier meist nur versuchen die Spielercharaktere gefangenzunehmen statt sie direkt zu töten (damit man sie später opfern kann).

Für Pulp-Feeling hat der Drudenfusz natürlich auch seine eigene Hausregel, welche dazu dient das Pulp-Helden etwas erfolgreicher sind als normale Mythos-Investigatoren. Meine Hausregel ermöglicht es für drei Manapunkte (mit Zustimmung des Spielleiters auch nur zwei Punkte, für Momente in denen es zum Pulp-Archetypen des Charakters paßt) seine Prozentwürfe zu Flip-Flopen (also die beiden Ziffern auszutauschen), wodurch die Wahrscheinlichkeit steigt das man gefährliche Situationen doch meistern kann. Auch sollte man zusehen das den Spielern klar wird wie gefährlich gewisse Situationen sind, halte deshalb die Methode der drei Warnungen, welche Sandy Petersens für Cthulhu empfiehlt, in pulpigen Kampagnen für angebracht. Empfehle auch für die Kampagne die Nebenschauplätze entweder ganz wegzulassen oder sie zumindest so zu entschärfen das man dabei nicht sterben kann. So sollte die Kampagne schneller und spaßiger über die Bühne gehen. Auf jeden Fall sollte man den Spielern sagen das es Pulp wird und nicht das klassische Cthulhu (schließlich gibt es Nackte Frauen in Glasgefängnissen und Raketen mit flossenförmigen Flügeln), da es sonst, besonders gegen ende der Kampagne, zu Frust kommen kann.

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