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Also schrieb Drudenfusz
Montag, 5. Mai 2008
Hausregeln zu KatharSys
Montag, 5. Mai 2008, 00:25
Degenesis #3



Gewöhne mich langsam an die regeln von Degenesis, auch wenn es einige Dinge gibt die mir nicht gefallen, habe mich bemüht Hausregeln zu finden die Katharsys (also die Regeln des Spiels) nicht komplett neu gestallten, sondern nur erweitern. Bin immer noch nicht ganz zu frieden, denn die Schadenswürfe gefallen mir überhaupt nicht, aber das würde wohl ein großer eingriff werden, da dabei zu viel gleichzeitig geändert werden muß. Hier also meine Gedanken soweit.

Charaktererschaffung
Bei mir bekommt man für Kultur, Konzept und Kult jeweils zwei Punkte mehr. Das Maximum beim Kult wird auf 7 erhöht. Außerdem kann man einen Punkt mehr bei den Attributen verteilen (nicht vergessen, ab dem achten Punkt kosten die doppelt). Und man kann sich Zwei Spezialisierungen auf einem Wert von Zwei aussuchen (oder eine auf einem Wert von Vier), dadurch wird es möglich auch von beginn an Fremdsprachen zu können.

Medizin Kenntnis
Da das Spiel in keinster Weise von einer Trennung in Erste Hilfe und Medizin profitiert. Wurde bei mir die Kenntnis Erste Hilfe einfach abgeschafft (mußte die Kenntnis auch nur bei den Spitaliern und den Geißlern streichen). Somit behandelt man Fleischwunden auch mit Medizin.

Einschüchterung
Aktive
Stellt sich wohl als Wiederstreit dar. Der Aggressor würfelt AUS+Dominieren und das vermeintliches Opfer: PSY+Selbstbeherrschung. Überlegende Ausrüstung oder ein Ruf können als Schwierigkeiten verwendet werden.
Passive
Ein berüchtigter oder besser bewaffneter Gegner erzeugt furcht ohne sich aktiv darum zu bemühen (der Sinn hinter Schrottkeulen). Deshalb macht nur das vermeintliche Opfer eine Wurf (PSY+Selbstbeherrschung) mit einer Schwierigkeit die der Unterlegenheit angemessen sein sollte.
Effekte
Man kann keine Aktionspunke gegen Jemanden ausgeben der Einen eingeschüchtert hat und alle Würfe werden um Zwei erschwert. Dies gilt normalerweise für eine Szene, doch wurde ein kritischer Erfolg beim Einschüchtern erzielt können diese Effekte auch länger andauern, aber nicht länger als bis man den Gegner dennoch bezwungen hat (dies muß nicht kämpferisch geschehen).

Aktionspunkte
Werden immer nach einem Wurf ausgegeben. Außerdem wird bei mir die Schwierigkeit für jeden Wurf klar vorher angesagt.

Initiative
Die Aktionspunkte die man ausgibt um seine Ini zu erhöhen gelten bei mir für den ganzen Kampf und nicht nur für eine Runde. Dafür kann man sich aber auch nur zu beginn der Konfliktsituation dafür entscheiden diese zu erhöhen. Falls neue Gegner zum Kampf hinzustoßen kann man weitere Aktionspunkte ausgeben, ebenso wie die neuen Kombattanten überhaupt welche einsetzen können.

Schnellziehen
Man kann eine Waffe ziehen und einen Angriff ausführen, nur dieser Angriff wird dann um die Last der Waffe +3 erschwert. Waffen die erst angelegt werden müssen brauchen dennoch midestens eine Runde um genutzt zu werden.

Waffendistanz
Da alle Nahkampfwaffen eine Reichweite von 1 oder 2 haben, lag es nah dafür auch eine Regelung zu haben die diese Werte auch nutzt. Mir gefiel der Idee von Virus, welcher den Vorschlag machte, daß jemand mit Reichweite 1 eine erhöhte Schwierigkeit von +2 gegen jemanden mit Reichweite 2 hinnehmen muß. Nur wenn auf engem Raum gekämpft wird, sieht das andersherum aus.

Nahkampf Schaden
Hierbei handelt es sich nur um eine Klärung und keine eigenständige Hausregel, da im Regelwerk nicht erläutert wird ob man den Wert, welchen man bei K/2 erhält, auf oder abrundet. Tendiere momentan zum generellen Aufrunden (auch wenn mich der Gedanke, daß man ohne Hilfsmittel den Wert abrunden könnte, nicht losläßt).

Kritische Erfolge
Auch wenn man beim Schadenwurf keine Wunden anrichtet (obwohl man ja schon die Rüstung ignorieren darf), macht man in meinen Runden bei einem kritischen Erfolg dennoch immer mindestens einen Schaden.

Patzer
Bin kein Freund von Patzern, deshalb bedeutet ein Pasch außerhalb des Erfolgsspektrums bei mir ein automatischer Mißerfolg. Das bedeutet, man kann keine Aktionspunkte aufwenden um die Schwierigkeit doch noch zu senken und in einem Widerstreit muß man mit dem leben was man gewürfelt hat. Darüberhinaus hat ein Patzer bei mir normalerweise keinerlei Konsequenzen.

Soziale Schwierigkeiten
Als Richtlinie wie schwer soziale Würfe sind, hat meine Wenigkeit sich bei D&D etwas ausgeliehen. So wird immer die Einstellung des NSC's zum SC miteinbezogen:
+8 Feindlich
+6 Unfreundlich
+4 Neutral
+2 Freundlich
+0 Hilfsbereit

Versporung
Beim Konsum von Burn steigt die Versporung nur um einen Punkt, statt Zweien. Und (ähnlich wie im Spitalier Kultbuch angeben) baut sich alle 40 Tage ein Punkt Versporung ab (solange dieser nicht permanent ist und man in der Zwischenzeit keine Weiteren Sporen konsumiert hat).

Kleidung
Einfache Kleidung (ohne besonderen Kälteschutz oder anderer Funktionen) hat eine Last von Null, dies gilt insbesondere für irgendwelche Überwürfe, welche man über der eigentlichen Rüstung trägt.

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