... neuere Einträge
Player's Handbook
Freitag, 1. August 2008, 11:38
Dungeons & Dragons #6
Die 4th Edition ist nun schon fast zwei Monate auf dem Markt (wie die Zeit vergeht, sollte nicht immer trödeln). Nach einigen Testspielen im letzten Monat (und meinem Abschied von D&D3.5). Also als erstes zum Äußeren (bin ja eigentlich kein oberflächlicher Mensch, aber will es dennoch erwähnen), bin froh das die Bücher der 4th Edition wieder wie normale Rollenspielbücher aussehen und nicht mehr während der ganzen 3.X Zeit wo sie meist aufgemacht waren, wie sich Dreijährige wohl magische Bücher vorstellen. Im Buch das Layout ist auch nicht mehr so überzeichnet, Texte sind sehr lesefreundlich gestaltet und die Illustrationen meist gelungen (bin ja schon seit Jahren ein Fan von William O'Connor, welcher das Buch schon prägt, schließlich sind recht viele Bilder von ihm drin, unter anderem die Hälfte der Grundrassenbilder und alle Grundbilder zu den Klassen, also die Bilder unter der jeweiligen Überschrift). Finde es gut das man auf der Seite mit einer Illustration auch immer sofort den Namen des Künstlers lesen kann. Aber nicht nur Lob soll es geben, was mich am meisten stört, ist das man Trotz Inhaltsverzeichnis viele Kleinigkeiten einfach nicht findet, da sie irgendwo versteckt sind (wer also nicht alles ließt dem entgeht sicher etwas, das ist besonders nervig für Leute die zu 4E wechseln, aber meinen nicht alles lesen zu müssen, weil sie es ja schon kennen). Stört mich eigentlich nicht, lese ja Bücher immer komplett von vorne nach hinten durch, aber wenn man in einer Diskussion etwas mit dem Buch belegen will, dann ist man in den Arsch gekniffen.
Chapter 2 – Making Characters
Mit jeder Edition die mir von D&D bekannt ist, wurde irgendwas geändert, das mir nicht gefallen hatte, so das es dann meinen Geschmack besser traf, dies Betraf mehrfach die Charaktererschaffung. Meine ersten erfahrungen waren einst (sehr negative) mit AD&D, wo nach dem Würfeln der Werte (man ist es mir verhasst werte zu Würfeln und das war auch damals schon so), meinte der Spielleiter das mit diesen Werten mein Charakter kein Ranger sein könne – bin gegangen, da er mich nicht nochmals würfeln lies und mir nur nach einem Ranger war. Dies Problem löste man in D&D3.0 indem man da keine wirklichen Mindestanforderungen mehr stellte, sondern der Charakter dann einfach besser wird wenn er bestimmte Abilities hochwürfelt. Auch gibt es seit spätestens 3.0 auch die Möglichkeit Punkte zu verteilen, und dies ist nun in 4E die Standard Charaktererschaffung (und das mit so vielen Punkten wie man in 3.X selten vom Spielleiter erlaubt bekommen hat). Auch schön an der neuen Edition ist das man sich nicht mehr genötigt fühlt alle Abilities möglichst hoch zu haben, man kann sich ohne Probleme Dumpstats leisten. Zum Beispiel mein erster 4E Charakter ist ein Fighter mit INT 9, etwas das mir in 3.X nie in den Sinn gekommen wäre (obwohl die Idee für den Charakter schon eine Weile in meinem Bregen schlummerte). Warum nicht? Nun, Fighter waren immer langweilig und mit einer niedrigen INT hatte man dann auch wirklich bekloppt wenige Skillpoints. Was ist nun anders? Der Fighter ist vielseitiger (siehe Powers, weiter unten), und die INT beschenkt einem nicht mehr in den Skills (sicher mein Charakter ist ungebildet, aber warum sollte sie dann weniger Skills haben, vor allem da kein einziger Knowledge Skill dabei ist). Mir sind die gefahren von niedriger INT aber durchaus bewußt:
Eine Weitere Sache die mir jetzt besser gefällt, da sie mich immer unglücklich machte, sind die Gesinnungen. Hätte mich nicht gestört wenn man sie ganz abgeschafft hätte, aber man hat sie zumindest wesentlich bedeutungsloser gemacht. Gesinnungen sind jetzt fast nur noch Fluff, einzig Clerics und Paladine interessieren sich noch dafür (da sie etwas von der Gesinnung ihres Gottes abhängen, Paladine müssen diese genau haben, verlieren aber im Spiel nicht mehr ihre Powers wenn sie sich mal daneben benehmen, zumindest nicht laut Regeln). Die Götter haben mich alle nicht so richtig umgehauen, aber das ist bei D&D für mich nichts neues.
Insgesamt sind Startcharaktere in 4E wesentlich krasser als sie es in vorangegangenen Editionen waren, mehr HitPoint, die Rassen Boni sind stärker und die Klassen bringen tolle Sachen ab der ersten Stufe. Und man bekommt mit jedem neuen Level hübsche neue Sachen dazu (bei denen man sich immer was aussuchen darf), das war in Saga Edition von Star Wars ja auch schon so ähnlich (obwohl mir da die Talenttrees fast besser gefallen, aber das wird bestimmt noch besser bei 4E, wenn man durch weitere Quellenbücher mehr Auswahl bei den Powers erhält).
Das Spiel ist jetzt grundsätzlich auf 30 Level ausgelegt, Level 1-10 ist der Heroic Tier – hier sind die Charaktere Helden, aber noch sehr bodennah, Level 11-20 ist der Paragon Tier – hier sind die Charaktere bereits ziemliche berühmtheiten, und Level 21-30 ist der Epic Tier – hier entscheidet man über das Schicksal der Welt. Je nach dem was man als Spielleiter machen will, kann also dazu führen das man danach entscheidet, mit welchem Level die Charaktere anfangen sollen (statt sie zeitfressender Weise erst hochzuspielen). Und vor allem man muß sich bei der Charakterentwicklung keine gedanken mehr machen darüber was man sich freischalten muß, und wenn einem was nicht mehr gefällt, dann läßt es sich beim nächsten Stufenanstieg einfach umlernen.
Chapter 3 - Character Races
Das Player's Handbook enthält 8 Rassen. Nicht jeder ist Glücklich mit der Auswahl und wie einige der Rassen jetzt funktionieren, aber mich stört das nicht. Mir gefallen die Rassen alle gut, wenn auch nur deren Umsetzung (werde wahrscheinlich auch weiterhin kein Bedürfnis danach haben einen Zwergen zu spielen und bei den Dragonborn fällt mir nichts ein was mich reizen würde).
Dragonborn
Sind wohl ursprünglich im Draconomicon für D&D3.5 erschienen, aber das ist komplett an mir vorbei gegangen. Von den Werten geben sie ziemlich gute Paladine ab (die offensichtlichste Wahl wäre wohl im Dienste Bahamuts).
Dwarf
Die Zwerge, haben im Gegensatz zu fürher nur noch Low-Light Vision, statt Darkvision (aber in 4E haben kaum noch Rassen Darkvision, selbst Orks haben keine mehr). Zwerge sind ziemlich geeignet um Figther oder Clerics mit ihnen zu spielen.
Eladrin
Sind quasi das was früher man Hochelfen genannt worden wäre (egal was in vergangenen Editionen Eladrin auch immer waren). Sie eignen sich für Wizards recht gut.
Elf
Elfen, wie auch die Eladrin, ursprünglich aus der Feenwildnis, aber sie sind inzwischen in dieser Welt wesentlich vertrauter. Sie geben hervorragende Ranger (zumindest in der Fernkampf-Variante) ab.
Half-Elf
Sind die Kinder zwischen Elfen und Menschen, die prima in beiden Kulturen klarkommen (halte das zwar für seltsam, da in der Realität, solche Kinder meist sich von beiden Kulturen ausgeschlossen fühlen, vielleicht wird ja der Halb-Ork eines Tages so gebaut, wenn es ihn den geben wird). Half-Elfes geben gute Warlords ab.
Halfling
Die Halblinge sind jetzt ein Volk das gerne am Wasser lebt oder mit Booten gleich ganz auf dem Wasser (man wollte ihnen bischen mehr Profil geben). Halblinge sind seit Bilbo, weiterhin die idealen Rogues.
Human
Menschen sind so vielseitig wie eh und je, während alle anderen Rassen in zwei Abilities einen Bonus von +2 bekommen, bekommt der Mensch nur in einer Ability diesen Bonus, aber er kann sich dafür aussuchen in welcher. Ansonsten gilt für Menschen: höher, schneller, weiter; will sagen sie haben eine At-Will Power mehr, sie haben ein Feat mehr sie haben ein Skill mehr und sie bekommen in den Defenses (außer AC) überall +1. Damit können Menschen mit jeder Klasse glänzen.
Tiefling
Sind ein Volk, die vom Menschen abstammen, sie wurden verändert weil ihre Vorfahren einst mit infernalischen Mächten paktierten. Tieflinge machen sich gut als Warlocks.
Chapter 4 – Character Classes
Das umfangreichste Kapitel des Buches, da jeder Klasse mit allen Powers (für 30 Level) beschrieben wird. Leider folgen die Powers immer sofort der Beschreibung der Klasse, so das sich einen kurzen überblick verschaffen eher schwer ist. Wenn man weis was man haben will, geht es, da man dann alles beieinander hat. Zu jeder Klasse sind auch vier Paragon Pathes im Regelwerk (welche quasi als Ersatz für die Prestige-Klassen dienen), aber es wird wohl noch mehr geben. Interessant ist das HitPoints nun nicht mehr beim Level-Up gewürfelt werden, sondern man immer einen festen Wert bekommt (auf den man auch nicht sein CON-Modifikator draufrechnet).
Die 8 Klassen im Regelwerk haben alle zwei grundlegende Faktoren die sie bestimmen, zum einen die Rolle – da gibt es Controller, Defender, Leader und Striker; und der andere Faktor ist die Powersource – da gibt es Arcane, Divine und Martial. Während auch in Zukunft alle Klassen sich den vier Rollen zuordnen lassen werden, werden bei den Powersources weitere hinzukommen.
Was macht nun die vier Rollen aus? Nun es ist quasi das Aufgabengebiet das man im Kampf übernimmt. Eine ausgewogene Gruppe enthält alle Rollen und kann mit Teamwork leichter die Gegner überwinden. Überhaupt ist Teamwork in 4E wichtiger als bei den meisten anderen Spielen die mir bekannt sind. Man hat sich dabei sicher etwas daran orientiert wie die Klassen im MMO-RPGs zusammenarbeiten können (finde das auch nicht schlecht), und hat es dann fürs Rollenspiel perfektioniert.
Cleric – Divine Leader
Der Kleriker ist nicht mehr ganz so die Healing-Bitch wie früher, der kann jetzt auch ordentlich aufs Maul geben (und nebenbei immer noch krass was heilen).
Fighter – Martial Defender
Kloppen immer noch ordentlich zu, aber ihre Rolle sagt das sie hauptsächlich verhindern sollen das die Monster andere im Team angreifen. Der Fighter ist übrigens die einzige Klasse bei der Daily Power regelmäßig Reliable sind (was soviel bedeutet wie das wenn er mit der Power daneben knallt, ist sie nicht verbraucht).
Paladine – Divine Defender
Haben zwar kein Detect Evil (was mich Glücklich macht, mochte den Gesinnungskram ja je nicht) und sind nun auch nicht mehr immun gegen Fear oder die meisten Krankheiten, aber dennoch sind sie immer noch verdammt harte Typen.
Ranger – Martial Striker
Finde das von den drei Strikern im Buch der Ranger am schwächsten ist (gut wenn sie die Blade Cascade, Level 15 Power, nicht entschärft hätten (siehe Update zum PHB), währe der Ranger wohl der krasseste Killer überhaupt).
Rogue – Martial Striker
Der wohl effizienteste von den drei Strikern (Ein Human Rogue kann bei bei richtigem Build auf level 1 mit Combat Advantage 3w8+10 Schaden machen und das als At-Will, selbst bei Opportunity Attacks, aber nur once per Round, da die Sneak Attack nicht häufiger geht).
Warlock – Arcane Striker
Haben einen Pakt geschlossen der ihnen Kräfte verleiht (hoffe das es neben den Dreien im Regelwerk noch mehr geben wird, habe da noch eine Charakteridee im Hinterkopf). Fand in Testspielen, Jareds Idee geil, dem Warlock Schaden zu verpassen nachdem dieser einen Gegner mit Hellish Rebuke getroffen hatte (weil er mit seinem Cleric gerade an niemanden rankam, außer an den Charakter seiner Mitspielerin). Nebenbei es führte zu keinem bösen Blut, sondern eher zur allgemeinen Belustigung.
Warlord – Martial Leader
Sieht ganz interessant aus, habe aber noch keinen im Einsatz gesehen. Werde das ändern müssen!
Wizard – Arcane Controller
Der einzige Controller im Regelwerk, er ist für die Area-Attacks zuständig. Ihm gehen nun die Magic Missiles nicht mehr aus aber er ist immer noch ein ziemliches Weichei. Umso mehr Gegner aufschlagen desto nützlicher ist der Wizard (Minions ist er zum Frühstück gleich im Dutzend), aber gegen Solo-Monster tut er sich dann nicht besonders hervor.
Viel der Spielfreude entsteht durch die Powers. Jeder Charakter beginnt mit zwei At-Will (Humans mit Drei, natürlich zusätzlich zur Basic-Attack oder dem Charge), einer Encounter und einer Daily Power (Manche Rassen und Klassen haben noch mehr Powers, aber das sind keine Attack-Powers). Mit den Leveln kommen weitere Powers hinzu, man kann ständig entscheiden wie man vorgehen will, statt wie man es leider von einigen Runden so kennt, wo man einfach nur stumpf zuprügelt.
Chapter 5 – Skills
17 Skills, das ist alles was man braucht, damit wurde seit Saga Edition nochmals einige Skills zusammengelegt. Athletics, macht jetzt Climb, Jump und Swim, alles in einem. Was aber unverändert seit Saga Edition geblieben ist, sind die Berechnungen der Skillwerte (nur Skillfocus bringt nicht mehr so viel). Das bedeutet, daß Skills wenn sie Trained sind einfach ein +5 bekommen und man auf alle Skills sein halbes Level addiert. Hätte nicht gedacht das sie das für D&D auch so machen würden, aber mir gefällt es. Besonders gut gefällt mir das die menge der Skills die man kann nicht mehr von der INT abhängig ist (was sie in Saga Edition noch war). Tumble ist leider raus, aus der liste der Dinge die man mit Acrobatics konnte. Mit Bluff kann man sich einmal pro Kampf Combat Advantage verschaffen und mit Intimidate kann man Gegner die bloodied sind (also die mindestens die häfte ihrer HP verloren haben zur Aufgabe zwingen). Und Reiten braucht keinen Skill mehr (macht man halt einfach, kann mich auch an keine Geschichte erinnern wo das jemals für einen Protagonisten ein Problem war).
Das beste am neuen System ist das man jeden Skill ohne Probleme lernen kann, gut die Class-Skills sind zu beginn etwas einschränkend, aber mit dem Skill Training Feat kann man sich jeden beliebigen Skill nehmen.
Chapter 6 – Feats
Es gibt bestimmte Feats die nur für eine Rasse zu nehmen sind, an Klassen Feats kommt man von einer Fremden Klasse zu mindest über Multiclass Feats ran. Multiclass Feats? Nun Multiclassen funktioniert nun komplett über Feats, ist vielleicht auch nicht optimal, aber es scheint besser zu funktionieren als alles was bisher da gewessen ist. Ansonsten, ist es seltsam, die Feats sind nicht schlechter geworden, aber irgendwie kommen sie einem jetzt meist mickrig vor, daß liegt sicherlich daran das alles andere heftiger geworden ist. Die Feats sind in Vier Kategorien eingeteilt, drei für die Tiers und einen für die Multiclass Feats.
Chapter 7 – Equipment
Das man als Level 1 Charakter mit 100 GP startet übersieht man manchmal (steht auf Seite 210, ist eine der ungünstig platzierten Dinge). Damit kann man sich einiges leisten (der Paladin kann sich davon sogar eine Plattenrüstung kaufen). Die Listen der Rüstungen und Waffen sind jeweils kürzer, da viele Dinge vereinfacht wurden, was nur zu Redundanz geführt hätte. Schön ist das man gewisse Wurfwaffen jetzt mit Stärke wirft, das kommt den Muskelprotzen entgegen, ist aber auch notwendig, da sie in gewissen Kämpfen sonst nutzlos wären (zum Beispiel gegen fliegende Gegner), so empfiehlt es sich für jeden Charakter eine Möglichkeit im Fern- und im Nahkampf in petto zu haben. Und nein, man hat nicht unendlich Munition, wie jemand über 4E meinte zu wissen.
Magische Gegenstände sind auch gleich im Spieler Handbuch (darunter natürlich viele Klassiker), warum auch nicht Spieler wollen ja sowieso wissen was sie mal haben wollen (im DMG wird auch empfohlen das man die Spieler ruhig eine Wunschliste machen läßt). Aber man kommt jetzt etwas seltener magische Gegenstände und kann auch weniger am Körper haben (da die Bodyslots rigider sind). Finde wie die magischen Gegenstände jetzt funktionieren recht angenehm, und nebenbei man kann die jetzt auch einfach mit einigen Minuten ruhe selber identifizieren, kostet nichts und man muß nicht mal Magier sein.
Chapter 8 – Adventuring
Ein Kapitel das genau so Lang ist wie das erste (und von mir unterschlagende) Kapitel ist (How to Play). Es beschäftigt sich kurz mit XP, Reisegeschwindigkeiten und Erholungspausen. Wobei man hier erfahren kann das ein Held in 4E nur noch 6 Stunden Schlaf braucht, aber danach hat man im Normalfall alles wieder regeneriert (außer man ist Krank oder so). Sowieso ist man jetzt wesentlich schneller wieder Fit, Healing Surges machen es möglich, sich selbst auch mal im Kampf zu heilen (Second Wind).
Chapter 9 – Combat
Konnte mich nie mit dem Battle-Grid anfreunden, aber 4E geht kaum ohne. Aber irgendwie macht mir in diesem Spiel sogar Spaß. Warum? Weil es wirklich ziemlich dynamisch ist und Gruppentaktik einen ziemlichen unterschied macht.
Die Full-Round-Action ist abgeschafft und die Swift Action heißt nun Minor Action. Es gibt zwei Arten von Triggert Actions, die Opportunity Action (wo runter die Opportunity Attack fällt), welche man einmal pro turn einsetzen kann (also bei jedem Gegner einmal) und die Immediate Action von der man nur eine pro Runde nutzen kann.
Man kann schon sagen das viele Dinge wesentlich genauer formuliert sind als früher, bei Effekten wird genau angesagt wann was passiert. Dennoch ist das System ziemlich offen für Spontanität. Dieses Kapitel sollte man als Spielleiter wie auch als Spieler ganz besonders aufmerksam lesen (nicht nur weil sich vieles verändert hat, was man glaubt zu kennen), da hier viele sehr grundlegende Dinge erklärt werden.
Eine der Dinge sind Action Points; kenn man doch werden jetzt einige Sagen, aber in 4E machen die etwas anderes als früher und man bekommt sie auch anders. Da man im Normalfall nur einen hat (und auch nur einen pro Kampf einsetzen kann, klingt vielleicht gerade etwas überpenibel, aber man kann durch aus auch zwei oder mehr Action Points ansammeln, nützt nur meist nichts). Mir passierte es häufiger das mir einfach entfiel das mir ja noch der Action Point zur Verfügung steht. So, und was macht das Teil jetzt? Einfach, der Punkt gibt einem (hauptsächlich) eine zusätzliche Action (hätte man bei dem Namen fast selbst draufkommen können, nicht?).
Chapter 10 – Rituals
Das letzte Kapitel, beschäftigt sich mit Ritualen, Clerics beginnen das Spiel mir 2 Ritualen und Wizards mit 3 Ritualen. Aber jeder kann welche lernen, solange er nur nur entweder den Arcane oder den Religion Skill hat. Aber selbst ohne solchen Skill kann man Scolls casten, man muß diese nur besitzen, sind aber nur einmal zu gebrauchen, kosten aber soviel wie das lernen.
Rituals sind Zauber die man meist nicht im Kampf anwendet, weil sie einfach zu Zeitintensiv sind. Hier findet man Wiederbelebungen und viele andere allzubekannte Zauber, welche doch recht nützlich sein können.
Fazit
Ist dieser Artikel lang geworden, weis schon warum sich meine Wenigkeit etwas darum gedrück hat ihn zu schreiben. Bin recht zufrieden mit dem was die Küstenzauberer da abgeliefert haben.
Vieles hat sich verändert, aber eines ist immer noch gleich, D&D ist ein Spiel das soziale Kompetenzen fördern kann, da es immer darumging gemeinsam etwas zu erreichen, und genau das macht 4E mit der klaren Rollensverteilung besser als je zuvor.
Die 4th Edition ist nun schon fast zwei Monate auf dem Markt (wie die Zeit vergeht, sollte nicht immer trödeln). Nach einigen Testspielen im letzten Monat (und meinem Abschied von D&D3.5). Also als erstes zum Äußeren (bin ja eigentlich kein oberflächlicher Mensch, aber will es dennoch erwähnen), bin froh das die Bücher der 4th Edition wieder wie normale Rollenspielbücher aussehen und nicht mehr während der ganzen 3.X Zeit wo sie meist aufgemacht waren, wie sich Dreijährige wohl magische Bücher vorstellen. Im Buch das Layout ist auch nicht mehr so überzeichnet, Texte sind sehr lesefreundlich gestaltet und die Illustrationen meist gelungen (bin ja schon seit Jahren ein Fan von William O'Connor, welcher das Buch schon prägt, schließlich sind recht viele Bilder von ihm drin, unter anderem die Hälfte der Grundrassenbilder und alle Grundbilder zu den Klassen, also die Bilder unter der jeweiligen Überschrift). Finde es gut das man auf der Seite mit einer Illustration auch immer sofort den Namen des Künstlers lesen kann. Aber nicht nur Lob soll es geben, was mich am meisten stört, ist das man Trotz Inhaltsverzeichnis viele Kleinigkeiten einfach nicht findet, da sie irgendwo versteckt sind (wer also nicht alles ließt dem entgeht sicher etwas, das ist besonders nervig für Leute die zu 4E wechseln, aber meinen nicht alles lesen zu müssen, weil sie es ja schon kennen). Stört mich eigentlich nicht, lese ja Bücher immer komplett von vorne nach hinten durch, aber wenn man in einer Diskussion etwas mit dem Buch belegen will, dann ist man in den Arsch gekniffen.
Chapter 2 – Making Characters
Mit jeder Edition die mir von D&D bekannt ist, wurde irgendwas geändert, das mir nicht gefallen hatte, so das es dann meinen Geschmack besser traf, dies Betraf mehrfach die Charaktererschaffung. Meine ersten erfahrungen waren einst (sehr negative) mit AD&D, wo nach dem Würfeln der Werte (man ist es mir verhasst werte zu Würfeln und das war auch damals schon so), meinte der Spielleiter das mit diesen Werten mein Charakter kein Ranger sein könne – bin gegangen, da er mich nicht nochmals würfeln lies und mir nur nach einem Ranger war. Dies Problem löste man in D&D3.0 indem man da keine wirklichen Mindestanforderungen mehr stellte, sondern der Charakter dann einfach besser wird wenn er bestimmte Abilities hochwürfelt. Auch gibt es seit spätestens 3.0 auch die Möglichkeit Punkte zu verteilen, und dies ist nun in 4E die Standard Charaktererschaffung (und das mit so vielen Punkten wie man in 3.X selten vom Spielleiter erlaubt bekommen hat). Auch schön an der neuen Edition ist das man sich nicht mehr genötigt fühlt alle Abilities möglichst hoch zu haben, man kann sich ohne Probleme Dumpstats leisten. Zum Beispiel mein erster 4E Charakter ist ein Fighter mit INT 9, etwas das mir in 3.X nie in den Sinn gekommen wäre (obwohl die Idee für den Charakter schon eine Weile in meinem Bregen schlummerte). Warum nicht? Nun, Fighter waren immer langweilig und mit einer niedrigen INT hatte man dann auch wirklich bekloppt wenige Skillpoints. Was ist nun anders? Der Fighter ist vielseitiger (siehe Powers, weiter unten), und die INT beschenkt einem nicht mehr in den Skills (sicher mein Charakter ist ungebildet, aber warum sollte sie dann weniger Skills haben, vor allem da kein einziger Knowledge Skill dabei ist). Mir sind die gefahren von niedriger INT aber durchaus bewußt:
Eine Weitere Sache die mir jetzt besser gefällt, da sie mich immer unglücklich machte, sind die Gesinnungen. Hätte mich nicht gestört wenn man sie ganz abgeschafft hätte, aber man hat sie zumindest wesentlich bedeutungsloser gemacht. Gesinnungen sind jetzt fast nur noch Fluff, einzig Clerics und Paladine interessieren sich noch dafür (da sie etwas von der Gesinnung ihres Gottes abhängen, Paladine müssen diese genau haben, verlieren aber im Spiel nicht mehr ihre Powers wenn sie sich mal daneben benehmen, zumindest nicht laut Regeln). Die Götter haben mich alle nicht so richtig umgehauen, aber das ist bei D&D für mich nichts neues.
Insgesamt sind Startcharaktere in 4E wesentlich krasser als sie es in vorangegangenen Editionen waren, mehr HitPoint, die Rassen Boni sind stärker und die Klassen bringen tolle Sachen ab der ersten Stufe. Und man bekommt mit jedem neuen Level hübsche neue Sachen dazu (bei denen man sich immer was aussuchen darf), das war in Saga Edition von Star Wars ja auch schon so ähnlich (obwohl mir da die Talenttrees fast besser gefallen, aber das wird bestimmt noch besser bei 4E, wenn man durch weitere Quellenbücher mehr Auswahl bei den Powers erhält).
Das Spiel ist jetzt grundsätzlich auf 30 Level ausgelegt, Level 1-10 ist der Heroic Tier – hier sind die Charaktere Helden, aber noch sehr bodennah, Level 11-20 ist der Paragon Tier – hier sind die Charaktere bereits ziemliche berühmtheiten, und Level 21-30 ist der Epic Tier – hier entscheidet man über das Schicksal der Welt. Je nach dem was man als Spielleiter machen will, kann also dazu führen das man danach entscheidet, mit welchem Level die Charaktere anfangen sollen (statt sie zeitfressender Weise erst hochzuspielen). Und vor allem man muß sich bei der Charakterentwicklung keine gedanken mehr machen darüber was man sich freischalten muß, und wenn einem was nicht mehr gefällt, dann läßt es sich beim nächsten Stufenanstieg einfach umlernen.
Chapter 3 - Character Races
Das Player's Handbook enthält 8 Rassen. Nicht jeder ist Glücklich mit der Auswahl und wie einige der Rassen jetzt funktionieren, aber mich stört das nicht. Mir gefallen die Rassen alle gut, wenn auch nur deren Umsetzung (werde wahrscheinlich auch weiterhin kein Bedürfnis danach haben einen Zwergen zu spielen und bei den Dragonborn fällt mir nichts ein was mich reizen würde).
Dragonborn
Sind wohl ursprünglich im Draconomicon für D&D3.5 erschienen, aber das ist komplett an mir vorbei gegangen. Von den Werten geben sie ziemlich gute Paladine ab (die offensichtlichste Wahl wäre wohl im Dienste Bahamuts).
Dwarf
Die Zwerge, haben im Gegensatz zu fürher nur noch Low-Light Vision, statt Darkvision (aber in 4E haben kaum noch Rassen Darkvision, selbst Orks haben keine mehr). Zwerge sind ziemlich geeignet um Figther oder Clerics mit ihnen zu spielen.
Eladrin
Sind quasi das was früher man Hochelfen genannt worden wäre (egal was in vergangenen Editionen Eladrin auch immer waren). Sie eignen sich für Wizards recht gut.
Elf
Elfen, wie auch die Eladrin, ursprünglich aus der Feenwildnis, aber sie sind inzwischen in dieser Welt wesentlich vertrauter. Sie geben hervorragende Ranger (zumindest in der Fernkampf-Variante) ab.
Half-Elf
Sind die Kinder zwischen Elfen und Menschen, die prima in beiden Kulturen klarkommen (halte das zwar für seltsam, da in der Realität, solche Kinder meist sich von beiden Kulturen ausgeschlossen fühlen, vielleicht wird ja der Halb-Ork eines Tages so gebaut, wenn es ihn den geben wird). Half-Elfes geben gute Warlords ab.
Halfling
Die Halblinge sind jetzt ein Volk das gerne am Wasser lebt oder mit Booten gleich ganz auf dem Wasser (man wollte ihnen bischen mehr Profil geben). Halblinge sind seit Bilbo, weiterhin die idealen Rogues.
Human
Menschen sind so vielseitig wie eh und je, während alle anderen Rassen in zwei Abilities einen Bonus von +2 bekommen, bekommt der Mensch nur in einer Ability diesen Bonus, aber er kann sich dafür aussuchen in welcher. Ansonsten gilt für Menschen: höher, schneller, weiter; will sagen sie haben eine At-Will Power mehr, sie haben ein Feat mehr sie haben ein Skill mehr und sie bekommen in den Defenses (außer AC) überall +1. Damit können Menschen mit jeder Klasse glänzen.
Tiefling
Sind ein Volk, die vom Menschen abstammen, sie wurden verändert weil ihre Vorfahren einst mit infernalischen Mächten paktierten. Tieflinge machen sich gut als Warlocks.
Chapter 4 – Character Classes
Das umfangreichste Kapitel des Buches, da jeder Klasse mit allen Powers (für 30 Level) beschrieben wird. Leider folgen die Powers immer sofort der Beschreibung der Klasse, so das sich einen kurzen überblick verschaffen eher schwer ist. Wenn man weis was man haben will, geht es, da man dann alles beieinander hat. Zu jeder Klasse sind auch vier Paragon Pathes im Regelwerk (welche quasi als Ersatz für die Prestige-Klassen dienen), aber es wird wohl noch mehr geben. Interessant ist das HitPoints nun nicht mehr beim Level-Up gewürfelt werden, sondern man immer einen festen Wert bekommt (auf den man auch nicht sein CON-Modifikator draufrechnet).
Die 8 Klassen im Regelwerk haben alle zwei grundlegende Faktoren die sie bestimmen, zum einen die Rolle – da gibt es Controller, Defender, Leader und Striker; und der andere Faktor ist die Powersource – da gibt es Arcane, Divine und Martial. Während auch in Zukunft alle Klassen sich den vier Rollen zuordnen lassen werden, werden bei den Powersources weitere hinzukommen.
Was macht nun die vier Rollen aus? Nun es ist quasi das Aufgabengebiet das man im Kampf übernimmt. Eine ausgewogene Gruppe enthält alle Rollen und kann mit Teamwork leichter die Gegner überwinden. Überhaupt ist Teamwork in 4E wichtiger als bei den meisten anderen Spielen die mir bekannt sind. Man hat sich dabei sicher etwas daran orientiert wie die Klassen im MMO-RPGs zusammenarbeiten können (finde das auch nicht schlecht), und hat es dann fürs Rollenspiel perfektioniert.
Cleric – Divine Leader
Der Kleriker ist nicht mehr ganz so die Healing-Bitch wie früher, der kann jetzt auch ordentlich aufs Maul geben (und nebenbei immer noch krass was heilen).
Fighter – Martial Defender
Kloppen immer noch ordentlich zu, aber ihre Rolle sagt das sie hauptsächlich verhindern sollen das die Monster andere im Team angreifen. Der Fighter ist übrigens die einzige Klasse bei der Daily Power regelmäßig Reliable sind (was soviel bedeutet wie das wenn er mit der Power daneben knallt, ist sie nicht verbraucht).
Paladine – Divine Defender
Haben zwar kein Detect Evil (was mich Glücklich macht, mochte den Gesinnungskram ja je nicht) und sind nun auch nicht mehr immun gegen Fear oder die meisten Krankheiten, aber dennoch sind sie immer noch verdammt harte Typen.
Ranger – Martial Striker
Finde das von den drei Strikern im Buch der Ranger am schwächsten ist (gut wenn sie die Blade Cascade, Level 15 Power, nicht entschärft hätten (siehe Update zum PHB), währe der Ranger wohl der krasseste Killer überhaupt).
Rogue – Martial Striker
Der wohl effizienteste von den drei Strikern (Ein Human Rogue kann bei bei richtigem Build auf level 1 mit Combat Advantage 3w8+10 Schaden machen und das als At-Will, selbst bei Opportunity Attacks, aber nur once per Round, da die Sneak Attack nicht häufiger geht).
Warlock – Arcane Striker
Haben einen Pakt geschlossen der ihnen Kräfte verleiht (hoffe das es neben den Dreien im Regelwerk noch mehr geben wird, habe da noch eine Charakteridee im Hinterkopf). Fand in Testspielen, Jareds Idee geil, dem Warlock Schaden zu verpassen nachdem dieser einen Gegner mit Hellish Rebuke getroffen hatte (weil er mit seinem Cleric gerade an niemanden rankam, außer an den Charakter seiner Mitspielerin). Nebenbei es führte zu keinem bösen Blut, sondern eher zur allgemeinen Belustigung.
Warlord – Martial Leader
Sieht ganz interessant aus, habe aber noch keinen im Einsatz gesehen. Werde das ändern müssen!
Wizard – Arcane Controller
Der einzige Controller im Regelwerk, er ist für die Area-Attacks zuständig. Ihm gehen nun die Magic Missiles nicht mehr aus aber er ist immer noch ein ziemliches Weichei. Umso mehr Gegner aufschlagen desto nützlicher ist der Wizard (Minions ist er zum Frühstück gleich im Dutzend), aber gegen Solo-Monster tut er sich dann nicht besonders hervor.
Viel der Spielfreude entsteht durch die Powers. Jeder Charakter beginnt mit zwei At-Will (Humans mit Drei, natürlich zusätzlich zur Basic-Attack oder dem Charge), einer Encounter und einer Daily Power (Manche Rassen und Klassen haben noch mehr Powers, aber das sind keine Attack-Powers). Mit den Leveln kommen weitere Powers hinzu, man kann ständig entscheiden wie man vorgehen will, statt wie man es leider von einigen Runden so kennt, wo man einfach nur stumpf zuprügelt.
Chapter 5 – Skills
17 Skills, das ist alles was man braucht, damit wurde seit Saga Edition nochmals einige Skills zusammengelegt. Athletics, macht jetzt Climb, Jump und Swim, alles in einem. Was aber unverändert seit Saga Edition geblieben ist, sind die Berechnungen der Skillwerte (nur Skillfocus bringt nicht mehr so viel). Das bedeutet, daß Skills wenn sie Trained sind einfach ein +5 bekommen und man auf alle Skills sein halbes Level addiert. Hätte nicht gedacht das sie das für D&D auch so machen würden, aber mir gefällt es. Besonders gut gefällt mir das die menge der Skills die man kann nicht mehr von der INT abhängig ist (was sie in Saga Edition noch war). Tumble ist leider raus, aus der liste der Dinge die man mit Acrobatics konnte. Mit Bluff kann man sich einmal pro Kampf Combat Advantage verschaffen und mit Intimidate kann man Gegner die bloodied sind (also die mindestens die häfte ihrer HP verloren haben zur Aufgabe zwingen). Und Reiten braucht keinen Skill mehr (macht man halt einfach, kann mich auch an keine Geschichte erinnern wo das jemals für einen Protagonisten ein Problem war).
Das beste am neuen System ist das man jeden Skill ohne Probleme lernen kann, gut die Class-Skills sind zu beginn etwas einschränkend, aber mit dem Skill Training Feat kann man sich jeden beliebigen Skill nehmen.
Chapter 6 – Feats
Es gibt bestimmte Feats die nur für eine Rasse zu nehmen sind, an Klassen Feats kommt man von einer Fremden Klasse zu mindest über Multiclass Feats ran. Multiclass Feats? Nun Multiclassen funktioniert nun komplett über Feats, ist vielleicht auch nicht optimal, aber es scheint besser zu funktionieren als alles was bisher da gewessen ist. Ansonsten, ist es seltsam, die Feats sind nicht schlechter geworden, aber irgendwie kommen sie einem jetzt meist mickrig vor, daß liegt sicherlich daran das alles andere heftiger geworden ist. Die Feats sind in Vier Kategorien eingeteilt, drei für die Tiers und einen für die Multiclass Feats.
Chapter 7 – Equipment
Das man als Level 1 Charakter mit 100 GP startet übersieht man manchmal (steht auf Seite 210, ist eine der ungünstig platzierten Dinge). Damit kann man sich einiges leisten (der Paladin kann sich davon sogar eine Plattenrüstung kaufen). Die Listen der Rüstungen und Waffen sind jeweils kürzer, da viele Dinge vereinfacht wurden, was nur zu Redundanz geführt hätte. Schön ist das man gewisse Wurfwaffen jetzt mit Stärke wirft, das kommt den Muskelprotzen entgegen, ist aber auch notwendig, da sie in gewissen Kämpfen sonst nutzlos wären (zum Beispiel gegen fliegende Gegner), so empfiehlt es sich für jeden Charakter eine Möglichkeit im Fern- und im Nahkampf in petto zu haben. Und nein, man hat nicht unendlich Munition, wie jemand über 4E meinte zu wissen.
Magische Gegenstände sind auch gleich im Spieler Handbuch (darunter natürlich viele Klassiker), warum auch nicht Spieler wollen ja sowieso wissen was sie mal haben wollen (im DMG wird auch empfohlen das man die Spieler ruhig eine Wunschliste machen läßt). Aber man kommt jetzt etwas seltener magische Gegenstände und kann auch weniger am Körper haben (da die Bodyslots rigider sind). Finde wie die magischen Gegenstände jetzt funktionieren recht angenehm, und nebenbei man kann die jetzt auch einfach mit einigen Minuten ruhe selber identifizieren, kostet nichts und man muß nicht mal Magier sein.
Chapter 8 – Adventuring
Ein Kapitel das genau so Lang ist wie das erste (und von mir unterschlagende) Kapitel ist (How to Play). Es beschäftigt sich kurz mit XP, Reisegeschwindigkeiten und Erholungspausen. Wobei man hier erfahren kann das ein Held in 4E nur noch 6 Stunden Schlaf braucht, aber danach hat man im Normalfall alles wieder regeneriert (außer man ist Krank oder so). Sowieso ist man jetzt wesentlich schneller wieder Fit, Healing Surges machen es möglich, sich selbst auch mal im Kampf zu heilen (Second Wind).
Chapter 9 – Combat
Konnte mich nie mit dem Battle-Grid anfreunden, aber 4E geht kaum ohne. Aber irgendwie macht mir in diesem Spiel sogar Spaß. Warum? Weil es wirklich ziemlich dynamisch ist und Gruppentaktik einen ziemlichen unterschied macht.
Die Full-Round-Action ist abgeschafft und die Swift Action heißt nun Minor Action. Es gibt zwei Arten von Triggert Actions, die Opportunity Action (wo runter die Opportunity Attack fällt), welche man einmal pro turn einsetzen kann (also bei jedem Gegner einmal) und die Immediate Action von der man nur eine pro Runde nutzen kann.
Man kann schon sagen das viele Dinge wesentlich genauer formuliert sind als früher, bei Effekten wird genau angesagt wann was passiert. Dennoch ist das System ziemlich offen für Spontanität. Dieses Kapitel sollte man als Spielleiter wie auch als Spieler ganz besonders aufmerksam lesen (nicht nur weil sich vieles verändert hat, was man glaubt zu kennen), da hier viele sehr grundlegende Dinge erklärt werden.
Eine der Dinge sind Action Points; kenn man doch werden jetzt einige Sagen, aber in 4E machen die etwas anderes als früher und man bekommt sie auch anders. Da man im Normalfall nur einen hat (und auch nur einen pro Kampf einsetzen kann, klingt vielleicht gerade etwas überpenibel, aber man kann durch aus auch zwei oder mehr Action Points ansammeln, nützt nur meist nichts). Mir passierte es häufiger das mir einfach entfiel das mir ja noch der Action Point zur Verfügung steht. So, und was macht das Teil jetzt? Einfach, der Punkt gibt einem (hauptsächlich) eine zusätzliche Action (hätte man bei dem Namen fast selbst draufkommen können, nicht?).
Chapter 10 – Rituals
Das letzte Kapitel, beschäftigt sich mit Ritualen, Clerics beginnen das Spiel mir 2 Ritualen und Wizards mit 3 Ritualen. Aber jeder kann welche lernen, solange er nur nur entweder den Arcane oder den Religion Skill hat. Aber selbst ohne solchen Skill kann man Scolls casten, man muß diese nur besitzen, sind aber nur einmal zu gebrauchen, kosten aber soviel wie das lernen.
Rituals sind Zauber die man meist nicht im Kampf anwendet, weil sie einfach zu Zeitintensiv sind. Hier findet man Wiederbelebungen und viele andere allzubekannte Zauber, welche doch recht nützlich sein können.
Fazit
Ist dieser Artikel lang geworden, weis schon warum sich meine Wenigkeit etwas darum gedrück hat ihn zu schreiben. Bin recht zufrieden mit dem was die Küstenzauberer da abgeliefert haben.
Vieles hat sich verändert, aber eines ist immer noch gleich, D&D ist ein Spiel das soziale Kompetenzen fördern kann, da es immer darumging gemeinsam etwas zu erreichen, und genau das macht 4E mit der klaren Rollensverteilung besser als je zuvor.
Permalink (34 Kommentare) Kommentieren
... ältere Einträge