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Monster Manual
Sonntag, 31. August 2008, 15:34
Dungeons & Dragons #8
Wie auch schon bei den beiden anderen Grundregelwerken beginnt meine Wenigkeit auch diese Begutachtung mit dem Cover, zu sehen ist da Orcus, das Monster mit dem höchsten Level (33) im Buch (der wohl leider vorläufig nicht als Miniatute auf den Markt kommt). Die Illustrationen im Buch sind wie immer ordentlich (wenn auch einige Bilder mir schon aus 3.X Zeiten bekannt sind), so sind wieder einige Bilder von William O'Conner dabei, als auch von Steve Argyle (er hatte im DMG auch schon ein Bild begesteuert), dessen Bilder mich hier aber nicht umgehauen haben (obwohl er mir doch eigentlich häufig zusagt). Besonders gefallen im Buch haben mir die Illustrationen von Dave Allsop (welcher für mich ja auch kein unbekannter ist).
Die Rolle des Monsters
Eigentlich beschäftigt sich ja schon der DMG damit, aber mir war danach das erst hier zu behandeln. So wie Charaktere sich in 4E jetzt in Rollen einteilen lassen, so kann man dies für Monster auch tun. Der Vorteil, da man ja ohnehin im neuen D&D häufig gegen Gruppen von Gegnern kämpft, ist das man auch bei diesen nun besser auf Teamwork achten kann und so von den Spielern mehr taktisches Geschick abverlangt, weil sie entscheiden müssen was die primären Ziele sind.
Artillery
Fernkämpfer unter den Gegnern, egal ob magisch oder nicht. Sind im Nahkampf meist ausgeliefert, da dort zu schwach, brauchen also immer Schutz.
Brute
Rohe Gewalt ist eine Lösung! Zumindest für diese NSCs, denn sie schlagen ganz ordentlich zu und können einiges vertragen, sind aber auch nicht unbedingt schwer zu treffen.
Controller
Ähnlich wie bei den SCs, nur nicht unbedingt mit Flächenangriffen, sondern auch mit vielen Dingen die Movement der Verbündeten unterstützt und der Spieler hindert.
Lurker
Das sind die fiesen Schweine die aus dem Hinterhalt kommen, ganz so wie der Rogue bei den SCs. Starten häufig versteckt oder gar unsichtbar, man kann sich also nicht unbedingt sicher sein das nicht ein Lurker irgendwo lauert.
Skimisher
Mobile Gegner, die sich während des Kampfes immer dahin bewegen wo sie am meisten ärger produzieren können.
Soldier
Kämpferische Gegner, die ähnlich den Defendern bei den Spielern, in den Nahkampf gehen und dafür sorgen das die schwachen Verbündeten nicht geärgert werden.
Neben den Rollen gibt es dann aber auch noch Kategorien, welche die Gefährlichkeit des einzelnen Monsters in der Gruppe regulieren (zusätzlich zum Level). So das auch damit ganz interessante Dinge sich machen lassen, nur sollte man sich verkneifen über Realismus dabei nachzudenken, denn es geht hier um Mechaniken die es erlauben faszinierende Abenteuer (die bisweilen recht cinematisch werden können) zu bauen.
Standard
Da gibt es nicht viel zu sagen.
Elite
Diese Gegner vertragen ein ganzen Stück mehr als ein Standard-Gegner und haben meist auch die eine oder andere unangenehme Überraschung parat. Sie dienen prima als Anführer oder sonstige Zwischen-Endgegner.
Solo
Hierbei handelt es sich um Gegner, welche es mit der ganzen Gruppe alleine aufnehmen können (auch wenn sie durchaus nicht alleine sein müssen), verfügen sie doch eigentlich immer Möglichkeiten mehrere Ziele gleichzeitig zu attackieren (oder eines mehrfach). Das sind gute Gegner für das ende einer Quest oder eines Abenteuers. Aber man kann sie vielfach auch anders einsetzen, es sind hauptsächlich Gegner, welche schon einen Höhepunkt darstellen.
Minions
Die gibt es immer gleich in Grüppchen, denn sie fallen um wie Fliegen, und können dabei dennoch recht unangenehm auf dem Schlachtfeld sein (besonders in wahrhaften Horden). Sie machen das was unzählige Monster auch in Filmen machen, einfach Schwertfutter sein. Dennoch gibt es zwei kleine Dinge die man im Umgang mit ihnen beachten sollte (da sie bei unsachgemäßer Verwendung schon in so einigen Runden zu Frust geführt haben). Es hilft, wenn die Spieler, aus der Beschreibung dieser Gegner erahnen können das es sich um Minions handelt (schließlich will kein Spieler seine Daily-Power auf einen Minion verballern) und auch sollte man nicht erst ein vollwertigen Gegner der selben Art den Spielern präsentieren und kurz darauf dutzende Minions davon, da die Spieler ja nicht unbedingt wissen das es jetzt Minions sind, laufen deren Charaktere dann vielleicht davon, obwohl sie eigentlich kein Problem mit dem Encounter gehabt hätten (anders herum wird ein Schuh daraus, erst Minions und dann deren Anführer).
Das Wesen des Monsters
Auf rund 280 Seiten werden recht viele Monster beschrieben (viele in verschiedenen Varianten), und einige haben sich ein gutes Stück verändert. Habe bei vielen Monstern das Gefühl das sie irgendwie finsterer geworden sind. Mir gefallen diese Änderungen, auch wenn sich einige damit nicht anfreunden können (halte das aber für konservativ). Hübsch ist das man zu jedem Typus Monster auch einen Wert hat, den man mit bestimmten Skills erwürfeln muß, um Dinge über das Monster zu wissen. Leider sind die Monsterbeschreibungen ansonsten etwas spärlich (hätte ruhig mehr sein können).
Die Einteilungen von Origin, Type und Keyword gefallen mir. Besonders hat es mir die Herkunft Aberrant angetan, während meine Wenigkeit diese Monster früher nicht sonderlich gerne nutze, sind sie mir nun auf recht cthuloide Weise präsentiert worden, und auf Cthulhu steht meine Person ja!
Auch die Abominations sind jetzt mit einem Sinnvollen Hintergrund ausgestattet. Und die bekannteste von ihnen die Tarrasque, kommt als Level 30 Solo Monster jetzt auch prima mit fliegenden Gegnern klar, da man in 4th Edition sich halt viel Zeit genommen hat, das gerade die hochstufigen Monster die Bedrohung darstellen die sie verkörpern sollten.
Die Kräfte der Monster
Monster haben so wie SCs auch Powers, wenn auch nicht so viele (mal ehrlich das war früher überhaupt nicht Lustig ein hochstufigen Zauber als Gegner zu basteln, dann man sich jedes mal mit unendlich vielen Spells auseinandersetzen mußt). Will mich also noch ein wenig nützlich machen und nicht nur erzählen wie toll mir das neue D&D gefällt. Deshalb hier einige Gedanken zum eigene Monster erschaffen (was man mit 4E so einfach kann wie nie zuvor in D&D).
Anzahl der Powers
Würde sagen das ein Monster etwa Minimum 2-3 Powers haben sollte, für etwa alle 5 Level dann eine Weitere und als Elite noch 1 mehr und als Solo 2 mehr als beim Standard. Doch natürlich sollten die Powers auch dem Level entsprechend sein (wobei Minions meist nur eine Power brauchen, egal welches Level).
Heroic Tier Powers
Berseker Charge (standard; at will)
Deal extra 5 damage when melee basic attack hits during a charge. (Für Brutes und Soldiers)
Blade Fury (standard; at will) + Weapon
Attack with weapon in main Hand and with smaller off-hand weapon. (Für Soldiers, Elite und Solos)
Dazing Strike (standard; encounter) + Weapon
Requires light blade; +X vs AC; weapon damage, the targed is dazed until the end of this characters next turn, and this character shifts 1 square. (für Skimisher)
Fury (standard; at will)
Make two attacks. If both hit the same target make a third attack against the same target. (Für Solos)
Gladiator's Strike
When target is hit with an opportunity attack, the target is knocked prone. (Für Soldiers)
Harrier
If adjacent to an enemy, all other creatures have combat advantage against that enemy when making melee attacks.
Lone Fighter
Gain +2 bonus to melee attack rolls when adjacent to only one enemy. (Für Soldiers)
Melee Agility (minor, usable immediately after hitting with a melee attack; at-will)
Shift 1 square. (für Skirmisher)
Mob Attack
Gain +1 bonus to attack rolls per ally of the same race adjacent to the target.
Mob Rule
Gain +2 power bonus to all defenses while at least two other allies of the same race are within 5 squares.
Not So Close (immediate reaction, when an enemy makes a melee attack against this creature; encounter)
Shift 1 squar an make a ranged basic attack against the enemy. (für Artillery)
Pack Attack
Deal extra 5 damage on melee attacks against an enemy that has two or more of your allies adjacent to it.
Phalanx Soldier
Gain +2 to AC while at least one other ally with this power is adjacent. (Für Soldiers)
Powerful Strike (standard; recharge 5,6) + Weapon
Requies heavy blade; +X vs AC; weapon damage, and the target is knocked prone. (Für Soldiers)
Paragon Tier Powers
Battle Runner
This creature ignores difficult terrain. (Für Skimisher)
Dobble Attack (standard; at will)
Make two attacks.
Maul (standard; at will) + Weapon
Requiers Hammer; +X vs AC; weapon damage plus 1d6 damage, and the taget is slowed (save ends). Against a slowed target, the attack deals an extra 2d6 damage. (Für Soldiers und Brutes)
Rage
After this creature bloodies an enemy, it gains 10 temporary hit points. (Für Brutes)
Sudden Strike (immediate reaction, wenn an adjacent enemy shifts; at-will)
Make a mellee basic attack against the enemy.
Tactical Step
When target ist hit with an opportunity attack, this creature shifts 3 squares. (Für Skimisher und Soldiers)
Epic Tier Powers
Devesive Strike (immediate reaction, when an enemy moves to an adjacent square; recharge 5,6)
+X vs AC, normal damage plus 3d6 and target is weakened (save ends). (Elite und Solos)
Fazit zu den Monstern
Mir gefallen die Monster alle ziemlich gut, da sie trotz weniger Fluff alle für mich wesentlich lebendiger und greifbarer wirken. Natürlich muß man mit den Veränderungen leben können (was so einige Ewiggestrige wohl nicht können), aber mir erscheinen alle Änderungen mehr als sinnvoll. Auch gefällt mir das kein Platz für Wesen verschwendet wurde mit denen man ohnehin nicht kämpft (so Kram wie Pixies wird es sicherlich noch geben, aber im ersten Monster Manual braucht die wirklich keiner).
Wie auch schon bei den beiden anderen Grundregelwerken beginnt meine Wenigkeit auch diese Begutachtung mit dem Cover, zu sehen ist da Orcus, das Monster mit dem höchsten Level (33) im Buch (der wohl leider vorläufig nicht als Miniatute auf den Markt kommt). Die Illustrationen im Buch sind wie immer ordentlich (wenn auch einige Bilder mir schon aus 3.X Zeiten bekannt sind), so sind wieder einige Bilder von William O'Conner dabei, als auch von Steve Argyle (er hatte im DMG auch schon ein Bild begesteuert), dessen Bilder mich hier aber nicht umgehauen haben (obwohl er mir doch eigentlich häufig zusagt). Besonders gefallen im Buch haben mir die Illustrationen von Dave Allsop (welcher für mich ja auch kein unbekannter ist).
Die Rolle des Monsters
Eigentlich beschäftigt sich ja schon der DMG damit, aber mir war danach das erst hier zu behandeln. So wie Charaktere sich in 4E jetzt in Rollen einteilen lassen, so kann man dies für Monster auch tun. Der Vorteil, da man ja ohnehin im neuen D&D häufig gegen Gruppen von Gegnern kämpft, ist das man auch bei diesen nun besser auf Teamwork achten kann und so von den Spielern mehr taktisches Geschick abverlangt, weil sie entscheiden müssen was die primären Ziele sind.
Artillery
Fernkämpfer unter den Gegnern, egal ob magisch oder nicht. Sind im Nahkampf meist ausgeliefert, da dort zu schwach, brauchen also immer Schutz.
Brute
Rohe Gewalt ist eine Lösung! Zumindest für diese NSCs, denn sie schlagen ganz ordentlich zu und können einiges vertragen, sind aber auch nicht unbedingt schwer zu treffen.
Controller
Ähnlich wie bei den SCs, nur nicht unbedingt mit Flächenangriffen, sondern auch mit vielen Dingen die Movement der Verbündeten unterstützt und der Spieler hindert.
Lurker
Das sind die fiesen Schweine die aus dem Hinterhalt kommen, ganz so wie der Rogue bei den SCs. Starten häufig versteckt oder gar unsichtbar, man kann sich also nicht unbedingt sicher sein das nicht ein Lurker irgendwo lauert.
Skimisher
Mobile Gegner, die sich während des Kampfes immer dahin bewegen wo sie am meisten ärger produzieren können.
Soldier
Kämpferische Gegner, die ähnlich den Defendern bei den Spielern, in den Nahkampf gehen und dafür sorgen das die schwachen Verbündeten nicht geärgert werden.
Neben den Rollen gibt es dann aber auch noch Kategorien, welche die Gefährlichkeit des einzelnen Monsters in der Gruppe regulieren (zusätzlich zum Level). So das auch damit ganz interessante Dinge sich machen lassen, nur sollte man sich verkneifen über Realismus dabei nachzudenken, denn es geht hier um Mechaniken die es erlauben faszinierende Abenteuer (die bisweilen recht cinematisch werden können) zu bauen.
Standard
Da gibt es nicht viel zu sagen.
Elite
Diese Gegner vertragen ein ganzen Stück mehr als ein Standard-Gegner und haben meist auch die eine oder andere unangenehme Überraschung parat. Sie dienen prima als Anführer oder sonstige Zwischen-Endgegner.
Solo
Hierbei handelt es sich um Gegner, welche es mit der ganzen Gruppe alleine aufnehmen können (auch wenn sie durchaus nicht alleine sein müssen), verfügen sie doch eigentlich immer Möglichkeiten mehrere Ziele gleichzeitig zu attackieren (oder eines mehrfach). Das sind gute Gegner für das ende einer Quest oder eines Abenteuers. Aber man kann sie vielfach auch anders einsetzen, es sind hauptsächlich Gegner, welche schon einen Höhepunkt darstellen.
Minions
Die gibt es immer gleich in Grüppchen, denn sie fallen um wie Fliegen, und können dabei dennoch recht unangenehm auf dem Schlachtfeld sein (besonders in wahrhaften Horden). Sie machen das was unzählige Monster auch in Filmen machen, einfach Schwertfutter sein. Dennoch gibt es zwei kleine Dinge die man im Umgang mit ihnen beachten sollte (da sie bei unsachgemäßer Verwendung schon in so einigen Runden zu Frust geführt haben). Es hilft, wenn die Spieler, aus der Beschreibung dieser Gegner erahnen können das es sich um Minions handelt (schließlich will kein Spieler seine Daily-Power auf einen Minion verballern) und auch sollte man nicht erst ein vollwertigen Gegner der selben Art den Spielern präsentieren und kurz darauf dutzende Minions davon, da die Spieler ja nicht unbedingt wissen das es jetzt Minions sind, laufen deren Charaktere dann vielleicht davon, obwohl sie eigentlich kein Problem mit dem Encounter gehabt hätten (anders herum wird ein Schuh daraus, erst Minions und dann deren Anführer).
Das Wesen des Monsters
Auf rund 280 Seiten werden recht viele Monster beschrieben (viele in verschiedenen Varianten), und einige haben sich ein gutes Stück verändert. Habe bei vielen Monstern das Gefühl das sie irgendwie finsterer geworden sind. Mir gefallen diese Änderungen, auch wenn sich einige damit nicht anfreunden können (halte das aber für konservativ). Hübsch ist das man zu jedem Typus Monster auch einen Wert hat, den man mit bestimmten Skills erwürfeln muß, um Dinge über das Monster zu wissen. Leider sind die Monsterbeschreibungen ansonsten etwas spärlich (hätte ruhig mehr sein können).
Die Einteilungen von Origin, Type und Keyword gefallen mir. Besonders hat es mir die Herkunft Aberrant angetan, während meine Wenigkeit diese Monster früher nicht sonderlich gerne nutze, sind sie mir nun auf recht cthuloide Weise präsentiert worden, und auf Cthulhu steht meine Person ja!
Auch die Abominations sind jetzt mit einem Sinnvollen Hintergrund ausgestattet. Und die bekannteste von ihnen die Tarrasque, kommt als Level 30 Solo Monster jetzt auch prima mit fliegenden Gegnern klar, da man in 4th Edition sich halt viel Zeit genommen hat, das gerade die hochstufigen Monster die Bedrohung darstellen die sie verkörpern sollten.
Die Kräfte der Monster
Monster haben so wie SCs auch Powers, wenn auch nicht so viele (mal ehrlich das war früher überhaupt nicht Lustig ein hochstufigen Zauber als Gegner zu basteln, dann man sich jedes mal mit unendlich vielen Spells auseinandersetzen mußt). Will mich also noch ein wenig nützlich machen und nicht nur erzählen wie toll mir das neue D&D gefällt. Deshalb hier einige Gedanken zum eigene Monster erschaffen (was man mit 4E so einfach kann wie nie zuvor in D&D).
Anzahl der Powers
Würde sagen das ein Monster etwa Minimum 2-3 Powers haben sollte, für etwa alle 5 Level dann eine Weitere und als Elite noch 1 mehr und als Solo 2 mehr als beim Standard. Doch natürlich sollten die Powers auch dem Level entsprechend sein (wobei Minions meist nur eine Power brauchen, egal welches Level).
Heroic Tier Powers
Berseker Charge (standard; at will)
Deal extra 5 damage when melee basic attack hits during a charge. (Für Brutes und Soldiers)
Blade Fury (standard; at will) + Weapon
Attack with weapon in main Hand and with smaller off-hand weapon. (Für Soldiers, Elite und Solos)
Dazing Strike (standard; encounter) + Weapon
Requires light blade; +X vs AC; weapon damage, the targed is dazed until the end of this characters next turn, and this character shifts 1 square. (für Skimisher)
Fury (standard; at will)
Make two attacks. If both hit the same target make a third attack against the same target. (Für Solos)
Gladiator's Strike
When target is hit with an opportunity attack, the target is knocked prone. (Für Soldiers)
Harrier
If adjacent to an enemy, all other creatures have combat advantage against that enemy when making melee attacks.
Lone Fighter
Gain +2 bonus to melee attack rolls when adjacent to only one enemy. (Für Soldiers)
Melee Agility (minor, usable immediately after hitting with a melee attack; at-will)
Shift 1 square. (für Skirmisher)
Mob Attack
Gain +1 bonus to attack rolls per ally of the same race adjacent to the target.
Mob Rule
Gain +2 power bonus to all defenses while at least two other allies of the same race are within 5 squares.
Not So Close (immediate reaction, when an enemy makes a melee attack against this creature; encounter)
Shift 1 squar an make a ranged basic attack against the enemy. (für Artillery)
Pack Attack
Deal extra 5 damage on melee attacks against an enemy that has two or more of your allies adjacent to it.
Phalanx Soldier
Gain +2 to AC while at least one other ally with this power is adjacent. (Für Soldiers)
Powerful Strike (standard; recharge 5,6) + Weapon
Requies heavy blade; +X vs AC; weapon damage, and the target is knocked prone. (Für Soldiers)
Paragon Tier Powers
Battle Runner
This creature ignores difficult terrain. (Für Skimisher)
Dobble Attack (standard; at will)
Make two attacks.
Maul (standard; at will) + Weapon
Requiers Hammer; +X vs AC; weapon damage plus 1d6 damage, and the taget is slowed (save ends). Against a slowed target, the attack deals an extra 2d6 damage. (Für Soldiers und Brutes)
Rage
After this creature bloodies an enemy, it gains 10 temporary hit points. (Für Brutes)
Sudden Strike (immediate reaction, wenn an adjacent enemy shifts; at-will)
Make a mellee basic attack against the enemy.
Tactical Step
When target ist hit with an opportunity attack, this creature shifts 3 squares. (Für Skimisher und Soldiers)
Epic Tier Powers
Devesive Strike (immediate reaction, when an enemy moves to an adjacent square; recharge 5,6)
+X vs AC, normal damage plus 3d6 and target is weakened (save ends). (Elite und Solos)
Fazit zu den Monstern
Mir gefallen die Monster alle ziemlich gut, da sie trotz weniger Fluff alle für mich wesentlich lebendiger und greifbarer wirken. Natürlich muß man mit den Veränderungen leben können (was so einige Ewiggestrige wohl nicht können), aber mir erscheinen alle Änderungen mehr als sinnvoll. Auch gefällt mir das kein Platz für Wesen verschwendet wurde mit denen man ohnehin nicht kämpft (so Kram wie Pixies wird es sicherlich noch geben, aber im ersten Monster Manual braucht die wirklich keiner).
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