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Also schrieb Drudenfusz
Montag, 19. März 2007
Berghexe
Montag, 19. März 2007, 17:21
Monster der Woche #2

Schönheit ist nur Oberflächlich, aber Häßlichkeit geht durch und durch.
- Sprichwort

Diesmal ein Monster für die WoD:
Hintergrund: Berghexen (manchmal auch Sumpfhexe genannt) kommen ursprünglich aus Japan, doch die genauen Umstände wie sie entstanden sein können ist ungewiß. Einer Theorie zu folge entstand die erste Berghexe aus Neid, da ein unscheinbares Mädchen eine andere um ihre Schönheit beneidete. So soll sie dann einen Pakt mit einem Oni geschlossen haben um auch so schön zu sein, nur bedeute dies das sie die Haut der Schönen abziehen und selbst tragen mußte um wirklich schön zu werden. Ein weiterer Nachteil war das wenn die Haut beschädigt wird, diese sich nicht reparieren läßt, also wenn die Berghexe Schön sein will sie eine neue Haut braucht, aber im Gegenzug leben die Berghexen wesentlich länger als normale Menschen, und auch die Menopause tritt nie ein. Berghexen brauchen um sich fortzupflanzen einen gewöhnlichen Mann, aber ihre Kinder sind immer weiblich (und Zwillingsgeburten gibt es bei Berghexen nicht).
Beschreibung: Bis zur Pubertät sehen die jungen Berghexen wie normale Mädchen aus, doch dann welkt und löst sich ihre eigene Haut, und das darunterliegende eitrige Fleisch wird sichtbar (deshalb leben Berghexen immer zurückgezogen in Bergen oder Sümpfen). Ein Mädchen was nicht von ihrer Mutter darauf vorbereitet wird (weil sie zum Beispiel von der Mutter getrennt wurde) wird meist so wahnsinnig das sie Suizid begeht. Wie erwähnt, brauchen die Hexen die Haut von Mädchen und Frauen um selbst schön zu sein, zu diesem Zweck vergiften sie ihre Opfer (um die Haut nicht zu beschädigen), und häuten sie dann mit Hilfe ihrer eigenen eitrigen Körperflüssigkeit (der Eiter einer Berghexe macht Haut dehnbar, löst sie bei Opfern vom Fleisch und verhindert das sie verwelkt). So ist die Fremdhaut Komplet intakt, und wird durch natürliche Körperöffnungen an- oder abgezogen. Dennoch tragen Berghexen meist Kleidung die wenig Haut zeigt, und dies aus zwei Gründen: zum einen, weil so die Haut geschützt bleibt und zum anderen, da man einen Riß in der Haut übersehen haben könnte. Berghexen haben ansonsten einen so elastischen Körperbau der sich der Haut anpaßt und diese Perfekt ausfüllt; nur die Augenfabe verändert sich nie, so kann man auch an den Augen merken das dies nicht die Person ist die man meint zu kennen.
Erzählhinweise: Berghexen sind solange sie eine intakte Haut tragen rein äußerlich nicht von Normalen Menschen zu erkennen. Selbst für Mediziner sind sie nur schwer zu erkennen (nur durch genauere Hautuntersuchung oder Erbgutanalyse). Berghexen leben meist dort wo sie nicht allzuviel angst haben müssen entdeckt zu werden, also etwas abgelegen. Da die Haut ihr kostbarster Besitz ist wird eine Berghexe darauf achten das dieser nichts geschieht, so werden sie immer vor Kämpfen fliehen. Mit der Haut werden aber nicht die Erinnerungen des Opfers auch mitgenommen, so das dies zu Problemen mit den Bekannten des Opfers führen kann.

Beispiel Berghexe

Mental: Intelligence 2, Wits 3, Resolve 3
Physical: Strength 2, Dexterity 4, Stamina 3
Social: Presence 3 (1 without Skin), Manipulation 4 (1 without Skin), Compusure 5
Skills: Medicine 1, Athlethics 2, Brawl 2, Larceny 3, Stealth 3, Survival 3, Empathy 1, Intimidation 2, Persuation 2, Subterfuge 2
Merits: Natural Immunity, Toxin Resistance
Willpower: 8
Morality: n/a
Virtue: Fortitude
Vice: Envy
Defense: 3
Initiative: 9
Speed: 11
Size: 5
Health: 8
Supernatural Tolerance: 2
Aspects: Dead Skin (the skin can not be healed), Long Life, Semi-Permanent Talisman (skin does not rot, but there is no problem to take another), Vicious Skintaker (victim has to die)

Mögliche Verwendungen Empfehle auch mal ins Skinchangers zu schauen, für näheres zu Aspekten ebenso für weitere Ideen zu Wesen, welche die Haut Anderer tragen.

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Burg-Con 16
Montag, 19. März 2007, 16:37
Welt der Rollenspiele #2

So wie angedroht, mein Bericht zum Burg-Con:
Beginnen wir am Anfang, kaum war meine Wenigkeit hereinspaziert und wollte den Eintritt bezahlen da wird man auch schon mit so einer nervigen Frage belästig: "wie bist du auf den Burg-Con aufmerksam geworden?", als wäre man nicht jedes Jahr da, und als würde man da nicht ständig die gleichen Gesichter sehen (die neuen lassen sich an den Fingern einer Hand abzählen, also ohne Daumen, und man hat danach immer noch Finger übrig mit denen niemand gezählt wurde).

1. Block (Sa 11-16 Uhr)
Aus Mangel an interessanten Alternativen, fiel meine Entscheidung auf Iron Kingdoms, da dies Spiel momentan bei einigen meiner Bekannten recht beliebt ist und mir der Spielleiter auch kein Unbekannter. Leider wurde dann zu Beginn erst mal ziemlich getrödelt, weil der Spielleiter der Meinung war das er vorneweg etwas über seine Person erzählen müsse, dann wurde noch einiges über die Welt erzählt, und als die vorgefertigten Charaktere verteilt wurden mußte man dem Kleriker erst noch Zaubersprüche verpassen. Das eigentliche Abenteuer ging mit einer Schlägerei los, es war keine einfache Kneipenschlägerei sondern eine richte Straßenschlacht (in Medias Res ist immer gut, nur besser wenn es auch schon ein teil der kommenden Handlung ist). Nachdem die Spielercharaktere aus der Problemzone raus waren und sich zur Erholung in eine Schenke bequem gemacht hatten, wurden sie von Jemanden angesprochen ob sie ihm nicht helfen können etwas wiederzubeschaffen was eigentlich seines wäre (also der langweilige Abenteueransatz etwas für Geld zu tun, was aber bei Cons wohl oder übel wirklich am einfachsten ist). Also machten die Charaktere sich auf den Weg, fanden und verfolgten die Diebe, um festzustellen das die Diebe inzwischen selbst beraubt wurden. Machten uns also erneut auf den Weg um das gestohlene Gut zu bergen, kauften es dort dann einfach, wenn auch überteuert (was nicht daran lag das viel verlangt wurde sondern wir zuviel geboten haben) ab. Zu diesem Zeitpunkt war der Block zu ende das Abenteuer aber noch nicht, so erzählte der Spielleiter dann noch was noch bevorgestanden hätte und worum es eigentlich ging. Fazit: Die Welt scheint wirklich ganz nett zu sein, doch das Abenteuer war eher schwach.

2. Block (Sa 17-22 Uhr)
Hätte ja gerne Unknown Armies gespielt, aber derjenige, welcher die Runde Leiten wollte, ist nicht auf dem Con erschienen. Entschied mich dann für Wahammer Fantasy, ebenfalls eine Runde bei der mir der Spielleiter kein unbekannter war. Die Charaktere waren bis aus Rasse und Kariere nicht vorgefertigt, aber das geht ja mit WFRP zum Glück recht schnell. Die Charaktere wurden in einem kleinem Dorf als zeitweilige Schlichter engagiert, weil es in unter den Bewohnern gewisse Spannungen gab. Als erstes machten die Charaktere an die Arbeit herauszufinden wer an dem Mord, vor zwei Monaten, an einem Halbling Schuld war. Die Täter waren einige Angetrunkene gewesen, welche das Opfer für einen Einbrecher hielten. Was uns in die moralische Zwickmühle brachten, das wenn wir die armen Trinker anklagen, diese sicher von den Dörflern umgebracht werden. Nach langem hin und her entschieden wir uns aber doch Anklage zu erheben, denn vielleicht kehrt der Rechtsprechung auch wieder ruhe ein. Doch es kommt immer anders als man denkt, die Anklage (wir) schaffte es nicht einen guten Eindruck zu machen (mißlungene Würfelprobe) und die Angeklagten schafften es das mitleid zu beschwören (gelungene Würfelprobe). Also blieben die angeklagten am Leben aber die Stimmung im Dorf war nun endgültig im Keller. War schon am überlegen ob mein Charakter nicht einfach abhauen sollte, um die Probleme hinter sich zu lassen. Doch wir beschlossen noch ein letzes unternehmen, wir verfolgten einem NSC (weil wir glaubten das es einen Überfall auf den Händler geben könnte) in den Wald, wo dieser dann einige Goblins traf und diesen eine Wagenladung abkaufte. Nach dem die Goblins fort waren stellten wir den Kaufmann, nahmen ihn gefangen und führten ihn ab um im Dorf ein neues Gericht einzuberufen. Diesmal hatten wir auch beweise, einen Karren vom Menschen Fleisch, so das es kein Problem war den Missetäter für schuldig zu sprechen. Abenteuer gelöst, und das fast eine Stunde bevor der Block zu ende gewesen wäre. Fazit: Das beste Abenteuer welches mir von diesem Spielleiter bis jetzt unterkam, Strukturloser Plot mit moralischen Entscheidungen, echt Spitzenklasse.

3. Block (So 11-16 Uhr)
Nachdem der Abend zuvor noch recht lange ging (weil meine Wenigkeit sich noch mit einigen Leuten in einer Wasserpfeifen-Bar getroffen hat und man später noch in ein Pup ging um denn St.Patricks-Day nachzufeiern, stellte sich mir morgens die frage ob es nicht vielleicht besser sei den Sonntag nicht besser zu entspannen (hätte es wirklich tun sollen). Hatte mich für ein Spiel entschieden das mir noch unbekannt war: Jadeclaw. Doch leider saßen da außer mir nur Spieler, die bereits am Vortag ein Abenteuer gemeinsam gespielt haben, welches nun irgendwie weiter ging was meine Charakter aber überhaupt nicht betraf. Der Spielleiter hatte meinem Charakter einen anderen Plot gegeben, welche mich nicht wirklich mit meinen Mitspielern verband und welcher von diesen auch nicht mal als Nebenplot erkannt wurde. Von einem Plot war nichts zu sehen, die anderen waren eigentlich nur daran interessiert ihr Geld wiederzubekommen, welches man ihnen während des Vortag Abenteuers abgenommen hatte, als man sie ins Gefängnis stecke. Abgesehen das der Spielleiter unfähig war einen Plot zu vermitteln war er auch unfähig eine exotische Asien-Stimmung zu schaffen (den in einem Fantasy-Äquivalent waren die Charaktere unterwegs). Auch auf Spannung wußte man vergeblich warten, was nicht besser wurde dadurch das der Spielleiter irgendwann im Abenteuer sagte das er keine lust hat jemanden umzunieten (mein GOTT es ist doch bloß ein Con-Oneshot, warum also nicht?). Fazit: Der Spielleiter hat noch eine Menge zu lernen, doch als erstes sollte er lernen nein zu sagen, denn ungezügelte Spieler machen das Spiel meist erst richtig kaputt.

Nachspiel
Bei der Versteigerung gab es nichts was mich auch nur im Ansatz interessiert hätte. Dennoch gab es etwas nach dem dritten und letzen Block was hier nicht unerwähnt bleiben soll: es kam nämlich eine junge Frau von Pro7/Sat1 vorbei um zu fragen, ob nicht Singles zwischen 20 und 30 bereit wären eventuell an ein bestimmtes Fernsehkonzept teilzunehmen. Die Idee des Senders (eigentlich eine Idee des US-Fernsehens) ist es ein Freak, der mit Frauen nicht so kann aber in seinem Hobby voll aufgeht (Also den Rollenspiel-Nerd, wie man ihn gerne in den Medien darstellt). Der Freak soll fürs Fernsehen von seinem Hobby erzählen, und anschließend mit Models Klamotten einkaufen gehen und gestylt werden, damit er dann vielleicht angepaßtes Mitglied der Gesellschaft wird. So richtig schien sich dafür keiner begeistern zu können, schließlich sind nicht wenige Rollenspieler nicht blöd genug um sich fürs Fernsehen zum Deppen zu machen (schließlich ist Rollenspiel wohl ein Hobby welches hauptsächlich von Abiturienten und Studentenköpfen betrieben wird). Auch sind Rollenspieler nicht unbedingt Singles (auch wenn wohl mehr Männer als Frauen gibt, die diesem Hobby nachgehen) und so einige sind bereits über 30 (die Jugend von heute spielt wohl lieber Computerspiele als das sie sich gegenseitig Geschichten erzählen wollten). Wie auch immer, sicher wird es irgendwo einen Blödmann geben der da mitmachen wird, und es nebenbei schafft den ruf von Rollenspielern noch weiter zu schädigen (bis der nächste Computerspieler Amok läuft, dann sind die wieder mal die Freaks).

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Freitag, 16. März 2007
Mußte mal sein
Freitag, 16. März 2007, 14:12
Mit einer Musik #9

Drudenfusz präsentiert heute ein Duo, welches wahrscheinlich nicht jeder kennt:
Stereo Total
mit
Liebe zu Dritt

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Familien Saga
Freitag, 16. März 2007, 13:51
Star Wars #3

Da scheinbar noch nicht jeder die Theorie kennt, wird der Drudenfusz hier auch mal kurz drüber schreiben: Es geht um den Vater von Anakin.

In Episode I erzählt Anakins Mutter das es keinen Vater gab, das sie als Jungfrau zum Kinde kam. Doch mit Episode III kam eine Möglichkeit ins Spiel über die herkunnft von Anakin über die man vorher noch nicht nachgedacht hatte. Denn Palpatine erzählt Die tragögie von Darth Plagueis dem Weisen, und wenn man nun darüber nachdenkt das er selbst der Schüler von Darth Plagueis sein könnte, dann ist es kein allzu großer schritt sich nun zu überlegen wer das leben von Anakin geschaffen haben könnte.

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Lauf der Sympathie
Freitag, 16. März 2007, 13:45
Spandau am Spreemund #3

Am Sonntag findet der 18. Lauf der Sympathie, welcher mir im Normalfall recht egal ist, statt. Das Problem ist halt immer, daß zeitweilig einige Verkehrswege zur Altstadt gesperrt werden, glücklicherweise ist dies am Ruhetag meist nicht so schlimm. Doch dieses Jahr fällt der Burg-Con (mehr zu dem wird es wahrscheinlich am Montag hier zu lesen geben) und der Lauf wieder zusammen, hoffe also noch durchzukommen bevor die Strecke abgesperrt wird.

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Donnerstag, 15. März 2007
Dork Tower
Donnerstag, 15. März 2007, 17:36
Gemalte Geschichten #4

Web Comic über den Alltag als Rollenspieler.

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L5R Hausregeln
Donnerstag, 15. März 2007, 17:18
Legend of the Five Rings #5

Bin der Meinung das es kein Rollenspiel gibt das man nicht durch Hausregeln ergänzen muß. Dies gilt auch für L5R, obwohl die Third Edition ziemlich gelungen ist.

Trait Boni
Hab den Family Trait Bonus der Toritaka Family zu Awareness und den Yasuki Family zu Willpower geändert da es mir nicht gefiel das drei Familien des Crab Clan Perception als Trait Bonus hatten.
Die Asahina haben (wie in der First und Second Edition) weiter hin Perception als Family Trait Bonus und nicht Willpower, damit nicht zwei Crane Clan Familien Willpower als Trait Bonus haben (siehe Yasuki Änderung).
Der Order of Togashi hat nun Reflexes als Trait Bonus und der Order of Kokujin Stamina.
Die Hantei Linie hat von mir Void als Bonus bekommen und die Seppun wurden zu Willpower geändert.
Und die Ausgestorbene Heichi Family hätte nun Stamina als Trait Bonus.

Skills
Hab die Anzahl der möglichen Emphasis gesenkt, also auf Rank 3 kann man nur zwei haben, bei 5 kann man dann drei haben, ab 7 dann vier, mit 9 schließlich fünf.
Aus den Multiple Skills: Games wurden bei mir nur zwei Skills zum einen Boardgames (mit Emphasis wie Shogi oder Go) und Gamble (mit Emphasis wie Fortunes and Winds).
Bushido Lore kann mit entsprechender Empasis (Courage, Duty oder Loyality) als wert zu Willpwer oder Test of Honor würfe addiert werden bei denen es um die eigenschaft welche man als Emphasis besitzt geht.
Die Horse Archery Empasis (welche in meinen Runden Yabusame heißt) gehört zu Horsemanship (was in meinen Runden Bajutsu genannt wird) und es senkt die Penalty für das Schießen von Pfeilen auf einem Pferd nur um fünf und nicht vollständig.

Advantages
Eine Akodo Blade kostet nur fünf Punkte und ist ein 4k2 Katana.
Twin Sister Blades kosten ebenfalls nur fünf Punkte.
Utaku Saddle Cutter kosten nun auch fünf Punkte.
Inner Gifts Kosten neun statt zehn Punkte bei mir.
Tactitian kostet für einen Akodo Charakter nur fünf Punkte.

Schools
Jedes Starting Outfit enthält ein Traveling Pack.
Auch wenn es nicht immer dasteht hat jeder Shugenja die Spells Commune, Sense, Summon und Counterspell als Innate Ability.
Da im Third Edition Regelwerk bei der Kakita Bushi School zweimal Etiquette drin steht (da Sincerity eine Etiquette Emphasis geworden ist), wird eines der beiden Etiquette durch Meditation (wie in der L5R FAQ angegeben) oder wahlweise, bei mir, auch durch Courtier ersetzt.
Ganz wie in der FAQ angegeben haben die Kitsune Shugenja die Beginning Spells: Sense, Commune, Summon, Counterspell, 3 Earth, 2 Air, 1 Water.

Kata
Um Striking As Void zu lernen reicht mir wenn man ein Void von Drei besitzt (und wenn man sich Utagawa auf Seite 113 im Four Winds Sourcebook ansieht, wird man feststellen das AEG das dort wohl ähnlich gehandhabt haben muß).

Monks
Die Trait Boni bei den Monk Orders auf Seite 73 und 74 sollen ungültig sein, was mir aber egal ist werde sie Behalten und wie ein Family Trait handhaben. Also nur ein Bonus für Leute die im Kloster aufgewachsen sind.
Da die angaben zu Glory und Status im Third Edition Regelwerk widersprüchlich sind (siehe Seite 190 und 250) und obwohl AEG im Four Winds Sourcebook die Regel von Seite 250 verwendet, werden in der FAQ angegeben das die von Seite 190 richtig sind. So gelten bei mir die Regel die auf Seite 190 stehen, da diese mir besser gefallen.

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Mittwoch, 14. März 2007
Mir war danach
Mittwoch, 14. März 2007, 17:22
Mit einer Musik #8

Noch recht neu, und mir gefällt's:
Anajo
mit
Wenn du nur wüßtest

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Die Geschichte von Herrn Müller
Mittwoch, 14. März 2007, 16:35
Aus meiner Perspektive #2

Autur: Prof. Dr. Rainer Praetorius
Überarbeitung: Drudenfusz


Das hier, das ist der Herr Müller.

Der Herr Müller kommt aus Aretsried,
Das liegt in Bayern, also ganz im Süden.

Der Herr Müller ist ein Unternehmer und das, was in den Fabriken von Herrn Müller hergestellt wird, habt ihr sicher alle schon mal gesehen, wenn ihr im Supermarkt wart. Der Herr Müller stellt nämlich lauter Sachen her, die aus Milch gemacht werden. Naja, eigentlich stellen die Kühe die Milch her, aber der Herr Müller verpackt sie schön und sorgt dafür, daß sie in den Supermarkt kommen, wo ihr sie Dann kaufen könnt.

Die Sachen, die der Herr Müller herstellt sind so gut, daß sogar der Herr Bohlen dafür Werbung gemacht hat.

Weil der Herr Müller ein Unternehmer ist, hat er sich gedacht, er unternimmt mal was und baut eine neue Fabrik. Und zwar baut er sie in Sachsen, das ist ganz im Osten.

Eigentlich braucht niemand eine neue Milchfabrik, weil es schon viel zu viele davon gibt, und Diese viel zu viele Milchprodukte produzieren, aber der Herr Müller hat sie trotzdem gebaut.

Und weil die Leute in Sachsen ganz arm sind und keine Arbeitsplätze haben, unterstützt der Staat den Bau neuer Fabriken mit Geld. Arbeitsplätze hat man nämlich im Gegensatz zu Milchprodukten nie genug. Also hat der Herr Müller einen Antrag ausgefüllt, ihn zur Post gebracht und abgeschickt.

Ein paar Tage später haben ihm Dann das Land Sachsen und die Herren von der Europäischen Union in Brüssel einen Scheck über 70 Millionen Euro geschickt. 70 Millionen, das ist eine Zahl mit sieben Nullen, also ganz viel Geld. Viel mehr, als in euer Sparschwein paßt.

Der Herr Müller hat also seine neue Fabrik gebaut und 158 Leute eingestellt. Hurra, Herr Müller.

Nachdem die neue Fabrik von Herrn Müller nun ganz viele Milchprodukte hergestellt hat, hat er gemerkt, daß er sie gar nicht verkaufen kann, denn es gibt ja viel zu viele Fabriken und Milchprodukte.

Naja, eigentlich hat er das schon vorher gewußt, auch die Herren vom Land Sachsen und der Europäischen Union haben das gewußt, es ist nämlich kein Geheimnis. Das Geld haben sie ihm trotzdem gegeben.

Ist ja nicht ihr Geld, sondern eures. Klingt komisch, ist aber so.

Also was hat er gemacht, der Herr Müller? In Niedersachsen, das ist ziemlich weit im Norden, hat der Herr Müller auch eine Fabrik. Die steht da schon seit 85 Jahren und irgendwann hatte der Herr Müller sie gekauft. Weil er jetzt die schöne neue Fabrik in Sachsen hatte, hat der Herr Müller die alte Fabrik in Niedersachsen nicht mehr gebraucht, er hat sie geschlossen und 175 Menschen haben ihre Arbeit verloren.

Wenn ihr in der Schule gut aufgepaßt habt, Dann habt ihr sicher schon gemerkt, daß der Herr Müller 17 Arbeitsplätze weniger geschaffen hat, als er abgebaut hat. Dafür hat er 70 Millionen Euro bekommen.

Wenn ihr jetzt die 70 Millionen durch 17 teilt, dafür könnt ihr ruhig einen Taschenrechner nehmen, dann wißt ihr, daß der Herr Müller für jeden vernichteten Arbeitsplatz über 4 Millionen Euro bekommen hat.

Da lacht er, der Herr Müller. Natürlich nur, wenn niemand hinsieht. Ansonsten guckt er ganz traurig und erzählt jedem, wie schlecht es ihm geht.

Aber der Herr Müller sitzt nicht nur Rum, sondern er sorgt auch dafür, daß es ihm besser geht. Er ist nämlich sparsam, der Herr Müller.

Sicher kennt ihr die Becher, in denen früher die Milch von Herrn Müller verkauft wurden. Die schmeckt gut und es paßten 500 ml rein, das ist ein halber Liter. Seit einiger Zeit verkauft der Herr Müller seine Milch aber in lustigen Flaschen, nicht mehr in Bechern. Die sind praktisch, weil man sie wieder verschließen kann und sehen hübsch aus. Allerdings sind nur noch 400 ml drin, sie kosten aber dasselbe. Da spart er was, der Herr Müller. Und sparen ist eine Tugend, das wissen wir alle.

Wenn ihr jetzt fragt, warum solche ekelhaften Schmarotzer wie der Herr Müller nicht einfach an den nächsten Baum gehängt werden, Dann muß ich euch sagen, daß man so etwas einfach nicht tut.

Wenn ihr aber das nächste mal im Supermarkt seid, Dann laßt doch einfach die Sachen vom Herrn Müller im Regal stehen und kauft die Sachen, die daneben stehen. Die schmecken genauso gut, sind meistens billiger und werden vielleicht von einem Unternehmer hergestellt, für den der Begriff "soziale Verantwortung" noch eine Bedeutung hat.

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Dienstag, 13. März 2007
3-D Blog
Dienstag, 13. März 2007, 10:32
Mein Blog #5

Die zweite Woche als Blogger ist vorbei und dies ist der vierzigste Eintrag. Es macht immer noch einen Riesenspaß, obwohl mich das Gefühl beschleicht langsam wahnsinnig zu werden. Das Bloggen frißt meine Zeit (Themen aufarbeiten, Themen suchen, Themen recherchieren, und so weiter), auch wollen Foren ebenso wie andere Blogs gelesen werden (man muß doch informiert bleiben, was in der Szene geschieht), und natürlich müssen Rollenspielbücher gelesen werden (damit man über diese schreiben kann). Bin also gespannt wie lange es mir noch möglich ist täglich zwei bis drei Artikel für meinen Blog zu schreiben. Aber keine Sorge meine Wenigkeit wird wohl noch eine ganze weile weiter bloggen, schließlich gibt es ja auch Leute, die sich für meine Blog interessieren (zumindest lassen die Besucherzahlen darauf schließen). Was mich natürlich zu meinen lieben Kommentatoren bringt, wollte euch danken, denn mich machen Kommentare immer glücklich. Und hoffe das sich zu den 3-D’s (Drudenfusz, delightedpain und di-vino) noch Andere hinzugesellen werden (also immer herein mit euch, egal wie ihr den Weg hierher gefunden habt).

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Wenn Welten aufeinandertreffen
Dienstag, 13. März 2007, 10:15
Fundstücke im Netz #3

Drudenfusz berichtet von der Front:
Star Trek vs. Star Wars
und
World of Warcraft vs. Guild Wars

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Das Handwerk des Spielleiters
Dienstag, 13. März 2007, 10:10
Theorien zum Rollenspiel #1



Die meisten Spielleiter sind quasi mit Rollenspiel aufgewachsen, doch die Abenteuer sind bei so einigen nicht mitgereift. Was wohl auch dazu führt das manche Spieler wenn sie erwachsen werden auf Rollenspiel als etwas infantiles zurückschauen. Aber Geschichten zu erzählen ist eine uralte Kunst, die überhaupt nicht kindisch ist. Doch Kunst kommt nicht vom wollen wie Herr Goethe einst bemerkte, sondern von können, und können ist nichts was angeboren ist, viel mehr ist es etwas man sich aneignen kann.

Was macht eine gute Geschichte aus?

Es passiert immer wieder, man sitzt in einer Runde, die damit beginnt, daß man einen Auftrag (ob von einen Johnson oder von seinem Vampir Fürsten) erhält, normalerweise soll man Jemand oder Etwas finden oder häufiger zerstören. Auf dem weg zum ziel kämpft man sich durch Haufenweise Minions des Hauptantagonisten, eventuell darf man auch noch ein Rätsel lösen. Am Ende des Abenteuers gibt es dann natürlich noch einen großen Showdown.

Aber kann das wirklich alles sein?

Nehmen wir mal eine Geschichte aus einem anderen Medium: Der Kleine Hobbit
Eine Geschichte die wie viele Rollenspiel Abenteuer aufgebaut ist, die Charaktere wollen einen Schatz bergen, dafür muß man durchs Land ziehen sich vielen Gefahren stellen, einige Rätsel lösen, und am Schluß nicht nur einen Drachen austricksen sondern auch eine Schlacht überstehen.
Aber da ist noch mehr an der Geschichte dran! Die Geschichte hat ein Thema, im Hobbit geht es um Gier, nicht nur nach dem Schatz sondern auch in einigen anderen formen (z.B. gelten Drachen in der europäischen Mythologie als Verkörperung des Prinzips Gier). Und wie jede Geschichte, die auch nur halbwegs was taugt, ist der Protagonist zu moralischen Entscheidungen, die sich auf das Thema beziehen, gezwungen (der Entschluß seinen Freunden den Edelstein, der ihnen wichtig ist, vorzuenthalten, damit die Zwerge mit den Menschen, deren Stadt durch den Drachen zerstört wurde, verhandeln).

Also gibt es neben den Spannungsbogen einer Geschichte auch noch die Moral. Ron Edwards regt sich gerne über WoD-Spieler auf (meiner Meinung nach aber aus den falschen Gründen), das diese nicht in der Lage seien sinnvolle Geschichten zu erzählen, da die Regelwerke nicht erklären wie ein Handlungsablauf aussehen sollte (was kaum ein Rollenspiel macht), und da den Geschichtenerzählern diese Grundlage fehlt, so Ron, wird im Zusammenhang mit der Goldenen Regel viel Schindluder getrieben. Dabei beschäftigen sich die WoD-Regelwerke mit etwas das in nahezu jedem anderen Rollenspiel überhaupt keine Erwähnung findet: Das Thema der Geschichte.
Und dennoch sind mir so einige WoD-Storyteller bekannt die einfach nicht kapiert haben was White Wolf mit Thema meinte oder wie sie dies in ihren Chroniken einsetzen (und ja, White Wolf erläutert den Umgang damit tatsächlich nicht besonders gut). Auf den ersten Blick scheint es vielleicht wirklich nicht ganz leicht ein Thema in einem Abenteuer auch so unterzubringen das die Spieler verstehen worum es geht.

Nehmen wir mal das Thema einer Geschichte die weithin bekannt ist: Der Herr der Ringe.
Ein Werk das viele gelesen haben und wahrscheinlich noch mehr Leute inzwischen gesehen haben, aber die Allermeisten werden sich wohl nie Gedanken darüber gemacht haben welches zentrale Thema es geht. Natürlich werden einige jetzt sicher sagen es geht um Krieg oder so, aber damit hätten sie Thema und Handlung miteinander verwechselt. Wie kommt man also dahinter was das Thema ist? Mit Analyse und Interpretation (man war mir das während der Schulzeit verhaßt). Na dann untersuchen wir das Werk doch mal genauer. Also es geht irgendwie um einen Ring, und dieser Ring wurde Geschmiedet um andere zu knechten. Dieser Ring befindet sich zu Beginn der Handlung im Besitz eines reichen und exzentrischen Hobbits, der den Ring meist nur nutzt um sich vor seinen gierigen Verwandten zu verbergen. An seinem einundelften Geburtstag trennt er sich nicht ganz Freiwillig von seinem Ring. Natürlich gibt es da dann noch welche die genau nach diesem Ring gieren, als da währen: der böse Sauron, der ganz Mittelerde unterjochen will, und der vormalige Besitzer des Ringes Gollum, der um ihn einst zu bekommen seinen Bruder tötete. Ihr merkt sicher schon das, das Thema wahrscheinlich das selbe wie beim Hobbit ist, nämlich Gier (und zu stärkeren Anteil als beim Hobbit auch Neid), da fast alle der Charaktere nach etwas gieren oder sie gegen dieses Verlangen ankämpfen (um nur zwei hübsche Beispiele zu nennen, schaue man sich Galadriels Reaktion auf das Angebot den Ring zu erhalten an, oder überlege sich mal was im Buch als Begründung dafür angegeben wird warum die Minen von Moria vom Balrog heimgesucht wurden).

Und die Moral von der Geschicht?

Das Thema einer Geschichte dient immer dazu darüber nachzudenken, aber der Auslöser dafür ist immer an eine moralische Entscheidung geknüpft, die im Normalfall in Schlüsselsituationen gefällt wird. Schauen wir noch mal in den Herren der Ringe, Gollum, der seiner Gier am Ende nachgibt, stirbt und Samwise, der immer selbstlos handelt, wird am Schluß reich belohnt. Also ist die moralisch richtige Entscheidung, im Herren der Ringe, sich immer für andere einzusetzen, was man zum Beispiel bei Boromir sehr schön sehen konnte, als er zuerst seiner Gier nachgab zerbrach die Gruppe der Gefährten, doch da er seinen Fehler einsah war er gleich bereit sich für Merry und Peppin zu opfern.
Jetzt wird natürlich der eine oder andere Spielleiter sagen das dies doch im Rollenspiel irgendwie von den Spieler abhängt. Weshalb, so meine Forderung, man als Spielleiter immer sich sehr ausführlich mit dem Spielercharakter beschäftigen sollte (nein, nicht bloß blöde Hintergrundgeschichten lesen, sondern wirklich mit dem Spieler Reden, insbesondere darüber warum der Spieler der Meinung ist das sein Charakter in die Kampagne paßt, und was der Spieler von der Kampagne eigentlich erwartet).

Der moralische Konflikt ist etwas, das selbst in den meisten Action-Filmen aus den Achtziger Jahren zu finden ist, nur nahe zu nie in Rollenspiel Abenteuern (Obwohl in den bessern Fertigabenteuern so etwas natürlich zu finden ist). Woran liegt das? Zum einen, wie bereits erwähnt, wohl das die meisten Regelwerke sich damit nicht beschäftigen (mir zu mindestens ist keines bekannt, denn mir geht es hier nicht um bloße Morality-Regeln à la WoD oder Honor-Regeln à la L5R), zum anderen aber auch das viele Spiele ein Sammelsurium an Antagonisten aufweisen (welche vielleicht auch noch mit einem Challenge Rating versehen sind) die man gedankenlos niedermetzeln kann, etwas das bei MMO-RPG's sicher seine Berechtigung hat, aber da geht es ja auch nicht in erster Linie darum eine bewegende Geschichte zu erzählen.

Das ein Thema oder der moralische Konflikt nicht massiver Action im Wege stehen muß beweisen einige Action-Filme (auch wenn man sich natürlich über die Qualität dieser Filme streiten kann, funktionieren erstaunlich viele Rollenspiel Abenteuer nach diesem Prinzip). Nehmen wir zum Beispiel den Film The Rock mit Nicholas Cage, Sean Connery und Ed Harris, das Thema des Filmes ist die Kehrseite vom Patriotismus (Sowohl der Charakter von Connery als auch der von Harris, standen mal im Dienste ihrer Nation und beide wurden sie von ihrem Land im Stichgelassen). Der moralische Konflikt ist nun in jedem der Drei Hauptcharaktere die Frage nach der Motivation ihres Handels nach dem die ursprüngliche ja verloren gegangen ist, so treffen sie im laufe des Filmes ihre Entscheidungen auf Grund von Familiären Bindungen (Harris Charakter beginnt mit seinem vorhaben erst nach dem Tode seiner Frau und es geht ihm um die Familien der deren Angehörige unter seinem Kommando gestorben sind, die andern Beiden haben Familie in der Stadt). Und dennoch bietet der Film eine Ansehnliche Verfolgungsjagd und viele Kampf Szenen, aber nicht unbedingt sinnloses Gemetzel, denn genau dies versucht der Charakter von Harris in mehren Szenen zu verhindern, und dies obwohl er der Bösewicht ist!

Was gewinnt das Rollenspiel dadurch?

Wir lesen Bücher und sehen Filme und erzählen später Anderen wie sie unser Leben bereichert haben, doch Rollenspiel bleibt für Viele nur Wegwerfunterhaltung. Aber dies muß nicht so sein, denn Rollenspiel kann mehr sein als ein dummes Kinderspiel. Wir müssen wieder lernen was eine Geschichten ausmacht, anstatt uns inhaltsloser berieseln hinzugeben! Nur wenn die Abenteuer einen tieferen Sinn haben, erheben sie sich über dumpfe Computerspiele und kurzweilige Brettspiele und werden nachhaltig.

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