... neuere Einträge
Zu cool für euch
Dienstag, 27. März 2007, 18:29
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Der Unersättliche
Dienstag, 27. März 2007, 18:05
Das Schwarze Auge #3
Nachdem G.C.E. Galotta ebenso wie der Drache Rhazzazor bereits im Jahr des Feuers ein Ende gefunden haben, so findet nun auch Xeraan sein eigenes, und eher unrühmliches, Ende. Womit ein weiterer Bösewicht der alten Garde nun Aventurien verlassen hat, hoffe das wenigstens Helme Haffax uns noch eine weile erhalten bleibt.
Das Abenteuer selbst ist mir für 18 Eure ein wenig zu kurz (etwa fünfundfünfzig Seiten, die restlichen zwanzig seiten sind allerlei anhänge, also insgesamt nur achtzig Seiten und nicht Achtundachtzig wie mir ein Werbeflyer verkündete). Das erste vierten des Abenteuer ist ein langweiliger einstieg, über welchen wir hier den Mantel des Schweigens legen. Das zweite Viertel ist jenes welches mir am besten gefallen hat, da dort nicht nur das Thema Gier zu tage kommt sondern auch weil es recht offen für verschiedene Vorgehensweisen der Spieler ist. Das dritte Viertel des Abenteuers ist ebenfalls noch recht frei, doch wird das Thema Gier vor dem Hintergrund des Krieges ein wenig verwässert, aber das ist nichts was ein guter Spielleiter nicht ausbügeln kann. Das letzte Viertel beinhaltet eine Mordfall, der recht nett ist nur leider nicht richtig zum Thema paßt. Aber besonders schlimm ist das Finale, welches mich als Spieler total unbefriedigt lassen würde, da es dort weder um eigene Leistung geht (was die ARS-Freunde brauchen) noch um eine moralische Entscheidung (wie sie von mir erwartet wird).
Fazit
Das Abenteuer enthält einige ganz nette Ideen, doch der Anfang und das Ende müssen dringend überarbeitet werden, damit die Gruppe sich am zu Beginn besser mitreißen läßt und gegen Schluß man einen angenehmen Nachgeschmack serviert bekommt.

Das Abenteuer selbst ist mir für 18 Eure ein wenig zu kurz (etwa fünfundfünfzig Seiten, die restlichen zwanzig seiten sind allerlei anhänge, also insgesamt nur achtzig Seiten und nicht Achtundachtzig wie mir ein Werbeflyer verkündete). Das erste vierten des Abenteuer ist ein langweiliger einstieg, über welchen wir hier den Mantel des Schweigens legen. Das zweite Viertel ist jenes welches mir am besten gefallen hat, da dort nicht nur das Thema Gier zu tage kommt sondern auch weil es recht offen für verschiedene Vorgehensweisen der Spieler ist. Das dritte Viertel des Abenteuers ist ebenfalls noch recht frei, doch wird das Thema Gier vor dem Hintergrund des Krieges ein wenig verwässert, aber das ist nichts was ein guter Spielleiter nicht ausbügeln kann. Das letzte Viertel beinhaltet eine Mordfall, der recht nett ist nur leider nicht richtig zum Thema paßt. Aber besonders schlimm ist das Finale, welches mich als Spieler total unbefriedigt lassen würde, da es dort weder um eigene Leistung geht (was die ARS-Freunde brauchen) noch um eine moralische Entscheidung (wie sie von mir erwartet wird).
Fazit
Das Abenteuer enthält einige ganz nette Ideen, doch der Anfang und das Ende müssen dringend überarbeitet werden, damit die Gruppe sich am zu Beginn besser mitreißen läßt und gegen Schluß man einen angenehmen Nachgeschmack serviert bekommt.
Permalink (1 Kommentar) Kommentieren
Ein Monat
Dienstag, 27. März 2007, 17:51
Mein Blog #6
Bin nun seit einem Monat Blogger, werfe also mal einen Blick zurück und einen nach vorn. In den letzten vier Wochen hat meine Wenigkeit ein paar kleine Html-tricks gelernt (hatte vorher keine Ahnung davon). Habe auch einige Rollenspiel-Blogs kennengelernt und lese diese nun regelmäßig (man muß ja wissen was die Konkurrenz so schreibt). Bin weiterhin glücklich das meinen Blog auch häufig besucht wird, obwohl mir ein wenig mehr Feedback gut gefallen würde, nicht nur in den Unterschiedlichen Rollenspiel-Foren sondern auch hier.
Für die nächsten Wochen ist noch nichts genaues geplant, sicher ist das es weitere Einträge zu L5R geben wird, ebenso wie es weitere Theorien zum Rollenspiel geben soll. Will mich was die WoD angehet mit Werewolf beschäftigen, und SLA soll auch nicht zu kurz kommen. Also wie es scheint weiterhin volles Programm.
Bin nun seit einem Monat Blogger, werfe also mal einen Blick zurück und einen nach vorn. In den letzten vier Wochen hat meine Wenigkeit ein paar kleine Html-tricks gelernt (hatte vorher keine Ahnung davon). Habe auch einige Rollenspiel-Blogs kennengelernt und lese diese nun regelmäßig (man muß ja wissen was die Konkurrenz so schreibt). Bin weiterhin glücklich das meinen Blog auch häufig besucht wird, obwohl mir ein wenig mehr Feedback gut gefallen würde, nicht nur in den Unterschiedlichen Rollenspiel-Foren sondern auch hier.
Für die nächsten Wochen ist noch nichts genaues geplant, sicher ist das es weitere Einträge zu L5R geben wird, ebenso wie es weitere Theorien zum Rollenspiel geben soll. Will mich was die WoD angehet mit Werewolf beschäftigen, und SLA soll auch nicht zu kurz kommen. Also wie es scheint weiterhin volles Programm.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Kopfstoß
Montag, 26. März 2007, 19:13
Bis aufs Blut #3
Euer Drudenfusz veranstaltet heute den Rückkampf nach den Fußball-WM-Finale vom letzen Jahr:
Zidane
versus
Materazzi
Fight!
Euer Drudenfusz veranstaltet heute den Rückkampf nach den Fußball-WM-Finale vom letzen Jahr:
Zidane
versus
Materazzi
Fight!
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Europa
Montag, 26. März 2007, 18:58
Aus meiner Perspektive #3
Am Wochenende wurden fünfzig Jahre seit den Römischen Verträgen gefeiert , doch das war für mich nicht so interessant wie die Qualifikationsspiele zur Fußball-EM. Meine Tipp das Deutschland gegen die Tschechei Zwei zu Eins gewinnen würde ist so eingetroffen (obwohl unsere Jungs durchaus auch Drei zu Null hätten gewinnen können). Mir gefiel das Spiel recht gut, da es recht dynamisch war; aber besonders begeistert haben mich Kevin Kuranyi und Marcell Jansen.
Das die Engländer nur Null zu Null gegen Israel gespielt haben ist wirklich peinlich. Auch das Spiel Griechenland gegen die Türkei war für mich von Interesse. Ging davon aus das die Türken das Spiel gewinnen würden, obwohl die Griechen Heimvorteil gehabt hatten und sie immer noch amtierender Europameister sind, doch das sie Vier zu Eins gewinnen würden überraschte mich dann doch ein wenig.
Und dann gibt es da natürlich noch das Gerücht, welches schon seit Tagen unterwegs ist, es besagt das Lehmann vielleicht zur Hertha wechselt; und das würde selbst mich freuen, auch wenn mir Vereinsfußball ein wenig schnuppe ist.
Am Wochenende wurden fünfzig Jahre seit den Römischen Verträgen gefeiert , doch das war für mich nicht so interessant wie die Qualifikationsspiele zur Fußball-EM. Meine Tipp das Deutschland gegen die Tschechei Zwei zu Eins gewinnen würde ist so eingetroffen (obwohl unsere Jungs durchaus auch Drei zu Null hätten gewinnen können). Mir gefiel das Spiel recht gut, da es recht dynamisch war; aber besonders begeistert haben mich Kevin Kuranyi und Marcell Jansen.
Das die Engländer nur Null zu Null gegen Israel gespielt haben ist wirklich peinlich. Auch das Spiel Griechenland gegen die Türkei war für mich von Interesse. Ging davon aus das die Türken das Spiel gewinnen würden, obwohl die Griechen Heimvorteil gehabt hatten und sie immer noch amtierender Europameister sind, doch das sie Vier zu Eins gewinnen würden überraschte mich dann doch ein wenig.
Und dann gibt es da natürlich noch das Gerücht, welches schon seit Tagen unterwegs ist, es besagt das Lehmann vielleicht zur Hertha wechselt; und das würde selbst mich freuen, auch wenn mir Vereinsfußball ein wenig schnuppe ist.
Permalink (2 Kommentare) Kommentieren
Frühling
Donnerstag, 22. März 2007, 15:32
Mit einer Musik #11
Nach einem angenehm milden Winter beginnt der Frühling mit Schnee, aber euer Drudenfusz spielt Musik um die Sonne zu beschwören:
Rammstein
mit
Sonne
Nach einem angenehm milden Winter beginnt der Frühling mit Schnee, aber euer Drudenfusz spielt Musik um die Sonne zu beschwören:
Rammstein
mit
Sonne
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Zwischen Tugend und Sünde
Donnerstag, 22. März 2007, 14:06
World of Darkness #3
Da Requiem die frage offenlaßt, was passiert wenn man für seinen Daeva-Charakter die Virtue und Vice so gegensätzlich wählt wie der Beispiel-Charakter (Vasquez auf Seite 100) im WoD Regelwerk, gibt es hier nun den Regelpatch von mir.
Der Gegensatz wird wohl nicht in jeder Situation zum Tragen kommen, falls dies aber geschieht und man sich für die Tugend entscheidet, gibt es bei mir keinen Abzug von zwei punkten Willpower (oder der Abzug wird abgehandelt bevor der Pool aufgefrischt wird). Dieses Vorgehen hat zwei Gründe, zum einen kann man seinen Pool nur einmal pro Session (Chapter) mit Hilfe seiner Virtue auffrischen und zum anderen ist es bei Charakteren, die nur eine recht niedrige Willpower haben, ziemlich lächerlich zwei punkte nach dem auffrischen abzuziehen.

Der Gegensatz wird wohl nicht in jeder Situation zum Tragen kommen, falls dies aber geschieht und man sich für die Tugend entscheidet, gibt es bei mir keinen Abzug von zwei punkten Willpower (oder der Abzug wird abgehandelt bevor der Pool aufgefrischt wird). Dieses Vorgehen hat zwei Gründe, zum einen kann man seinen Pool nur einmal pro Session (Chapter) mit Hilfe seiner Virtue auffrischen und zum anderen ist es bei Charakteren, die nur eine recht niedrige Willpower haben, ziemlich lächerlich zwei punkte nach dem auffrischen abzuziehen.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Warhammer Charaktere
Donnerstag, 22. März 2007, 13:34
Warhammer Fantasy Roleplay #1
Die Charakter Erschaffung wie sie im Grundregelwerk zu finden ist eignet sich recht gut um schnell Charaktere zu erschaffen und einfach drauf-los-spielen. Doch da der Zufallsfaktor nicht jeden glücklich macht (inklusive eines Spielleiters der eine Kampagne planen will), braucht man wohl Hausregeln dafür, hier also meine.
Der Spieler sucht sich Rasse und danach eine Basis Kariere, welche für die Rasse erlaubt ist, aus. Nun addiert man, statt zu würfeln, zu den Grundwerten im Main Profile die Zahlen 17, 15, 13, 12, 11, 10, 08, 06 in beliebiger Reihenfolge. Starting Wounds und Starting Fate Points werden weiterhin normal ausgewürfelt. Shallya’s Mercy entfällt, aber der Charakter kann nun noch mit +3, +2 und +1 angepaßt werden. Diese Boni können auf verschiedene Werte im Main Profile verteilt werden oder man kann auf die +3 und +2 verzichten um seine Starting Wounds um eine Kategorie zu verbessern alternativ kann man auch mit Absprache des Spielleiters sich ein weiteres Talent wählen. Was die Racial Features angeht können Halflings und Humans auf der Random Tabele Würfeln oder man spricht mit dem Spielleiter einfach darüber was man gerne hätte (Menschen werden bei mir normalerweise nach den Regeln der entsprechenden Regionen erschaffen, also für jene aus den Provinzen des Kaiserreichs mit den Regeln aus dem Sigmar’s Heirs und Bretonnen mit denen aus dem Knights of the Grail). Und eine Letze Option noch, wenn man sich kein weiteres Talent genommen hat und die Starting Wounds auch nicht verbessert hat, kann man auch die Starting Wounds um eine Kategorie senken um ein Talent mehr zu haben. Nun ist nur noch der Free Advance (oder mehr wenn der Spielleiter stärkere Startcharaktere haben will) zu machen, dann kann’s eigentlich auch schon losgehen.

Der Spieler sucht sich Rasse und danach eine Basis Kariere, welche für die Rasse erlaubt ist, aus. Nun addiert man, statt zu würfeln, zu den Grundwerten im Main Profile die Zahlen 17, 15, 13, 12, 11, 10, 08, 06 in beliebiger Reihenfolge. Starting Wounds und Starting Fate Points werden weiterhin normal ausgewürfelt. Shallya’s Mercy entfällt, aber der Charakter kann nun noch mit +3, +2 und +1 angepaßt werden. Diese Boni können auf verschiedene Werte im Main Profile verteilt werden oder man kann auf die +3 und +2 verzichten um seine Starting Wounds um eine Kategorie zu verbessern alternativ kann man auch mit Absprache des Spielleiters sich ein weiteres Talent wählen. Was die Racial Features angeht können Halflings und Humans auf der Random Tabele Würfeln oder man spricht mit dem Spielleiter einfach darüber was man gerne hätte (Menschen werden bei mir normalerweise nach den Regeln der entsprechenden Regionen erschaffen, also für jene aus den Provinzen des Kaiserreichs mit den Regeln aus dem Sigmar’s Heirs und Bretonnen mit denen aus dem Knights of the Grail). Und eine Letze Option noch, wenn man sich kein weiteres Talent genommen hat und die Starting Wounds auch nicht verbessert hat, kann man auch die Starting Wounds um eine Kategorie senken um ein Talent mehr zu haben. Nun ist nur noch der Free Advance (oder mehr wenn der Spielleiter stärkere Startcharaktere haben will) zu machen, dann kann’s eigentlich auch schon losgehen.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Knut
Mittwoch, 21. März 2007, 13:12
Berlin im Blick #1
Nach dem im letzten Jahr der Problembär Bruno Bayern unsicher machte, ist nun auch Berlin auf den Bären gekommen, in Form von Knut, einem kleinen Eisbären, welcher in aller Regelmäßigkeit nun in den Zeitungen der Stadt zu finden ist.

Permalink (2 Kommentare) Kommentieren
Der kommende Tag
Mittwoch, 21. März 2007, 12:44
Legend of the Five Rings #6
Hatte mir vergangene Woche den Tomorror Starter, welcher das Weltmeister Deck von Faber van Kraanen enthält, gekauft. Er gewann mit einem Ratling Deck und AEG hat inzwischen beschlossen das die Ratlings wirklich nicht mehr in der Samurai Edition drin sein werden (Das ist schon irgendwie eine Sauerei).
Die Nezumi scheinen gegen einen immer noch nicht näher definierten Gegner, der die Transcendants der Ratling bedroht, zu kämpfen. Auf den Illustrationen einiger Karten sieht es aus als würden die Nezumi gegen eine schwarze Masse streiten, die Erinnerungen an die Lying Darkness wachruft.
Wie auch immer, habe Gestern das Deck von Faber ausprobiert, obwohl mir nicht vollends klar war (und immer noch ist) wie der Mann das Deck gespielt hatte. Zur Auswahl an Gegner gab es nur zwei Mantis Decks, denn es waren nur wenige Spieler vorbeigekommen (da jene, die am Wochenende zum Kotai nach Magdeburg fahren wollen, nicht anwesend waren). Die Erste Partie, gegen ein Mantis Raid Deck, wurde von mir gewonnen, obwohl mir ständig meine Ratlings gebückt wurden. Die Zweite Partie, gegen ein Mantis Orochi Deck, ging verloren da mein Kontrahent mir mit einem überfrachtetem Orochi zu schnell die Provinzen riß.

Die Nezumi scheinen gegen einen immer noch nicht näher definierten Gegner, der die Transcendants der Ratling bedroht, zu kämpfen. Auf den Illustrationen einiger Karten sieht es aus als würden die Nezumi gegen eine schwarze Masse streiten, die Erinnerungen an die Lying Darkness wachruft.
Wie auch immer, habe Gestern das Deck von Faber ausprobiert, obwohl mir nicht vollends klar war (und immer noch ist) wie der Mann das Deck gespielt hatte. Zur Auswahl an Gegner gab es nur zwei Mantis Decks, denn es waren nur wenige Spieler vorbeigekommen (da jene, die am Wochenende zum Kotai nach Magdeburg fahren wollen, nicht anwesend waren). Die Erste Partie, gegen ein Mantis Raid Deck, wurde von mir gewonnen, obwohl mir ständig meine Ratlings gebückt wurden. Die Zweite Partie, gegen ein Mantis Orochi Deck, ging verloren da mein Kontrahent mir mit einem überfrachtetem Orochi zu schnell die Provinzen riß.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
So ist das Leben
Dienstag, 20. März 2007, 16:44
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Der Spieler das unbekannte Wesen
Dienstag, 20. März 2007, 16:32
Theorien zum Rollenspiel #2
Die größte Unwägbarkeit in jedem Rollenspiel Abenteuer geht natürlich vom Spieler aus, schließlich sind Rollenspiele etwas interaktives (zu mindestens gaukeln sie einem Interaktivität besser als Computerspiele vor). Doch ist diese Unwägbarkeit meist recht einfach unter Kontrolle zu behalten (nein, die rede ist nicht von Railroading). Zum einen hilft es immer wenn man seine Spieler gut kennt (was meist kein allzu großes Problem ist, da man in viele Runden ohnehin mit seinen Freunden, von denen man weiß wie sie ticken, sitzt), zum anderen ist es immer hilfreich zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, und da reicht es meist nicht aus zu glauben was der Spieler sich bei seinem Charakter gedacht hat, sonder man muß es schon wissen. Zu diesem Zweck lassen einige Spielleiter sich von den Spielern Hintergrundgeschichten schreiben, was meines Erachtens aus zwei Gründen nicht viel taugt. Denn zum einen schreiben einige Spieler (weil sie irgendwas schreiben müssen) dann nutzlose Geschichten, und schlimmer der Spielleiter nachher den Ballast (der nur aus Pflicht entstanden ist) nimmt und nun glaubt den Charakter zu verstehen. Deshalb sollte man statt sinnloser Fleißarbeit lieber immer mit seinen Spielern reden, vor allem darüber was sie von der Kampagne erwarten und warum sie glauben das der von ihnen erschaffene Charakter da herein paßt (was natürlich bedeutet das der Spielleiter sagen muß was er gerne für eine Kampagne machen will).
Natürlich gibt es einige Spielleiter die jetzt sagen werden warum sie dies wissen müssen, da sie schon die Abenteuer kennen und wenn sie auch noch die Charaktere kennen, wo bleibt dann Überraschung für einen? Nun die Spielerkunde bringt gewisse Vorteile wie zum Beispiel das man weiß wie man die Charaktere in sein Abenteuer geschickt einbaut, wodurch der Spieler bei der Stange bleibt und sich nicht irgendein Blödsinn ausdenkt weil er gelangweilt ist, und wichtiger noch – man kann einige Totalausfälle vermeiden weil man mit dem Charakter etwas macht, was den Spieler dazu bewegt die Runde fluchend zu verlassen. Des weiteren scheint mir das Geschwätz, daß man sich die Überraschung nimmt, eitel, denn mal Ehrlich jeder hat so seine Lieblingsfilme, die er immer mal wieder sieht und die kennt man auch; was natürlich nicht bedeutet das man sich als Spielleiter gar nicht mehr überraschen lassen darf, man sollte viel eher sehr gezielt auf Momente der Entscheidung hinarbeiten, bei denen man gespannt ist wie sich der Spieler und sein Charakter entscheiden werden (was sich recht einfach bei Situationen, bei denen man zwischen zwei Übeln wählen muß, geht).
Abgeschlossene Charaktere
Es gibt immer wieder Spieler die Charaktere bauen, welche in sich ruhen, weil der Charakter-Hintergrund bereits vollständig abgeschlossen ist (was besonders häufig passiert wenn Spielleiter eine schriftliche Hintergrundgeschichte fordern). Es gibt zwei Arten von besonders unnützen Hintergründen, der eine stellt sich als Geschichte dar, die bereits Zuende ist und wo es demzufolge auch keine Anknüpfungspunkte gibt (die Familie ist tot und die Rache bereits genommen). Die andere, nicht minder unnütze, Variante ist die, in der einem nur erklärt wird wie der Charakter so zu handeln pflegt (was man ja so bald es los geht auch so mitbekommen würde).
Wie sollte also ein Charakter-Hintergrund aussehen? Hauptsächlich wohl aus offenen Enden, die dem Spielleiter die Möglichkeit geben diese als Abenteueraufhänger zu verwenden. Aber ebenso gut sind natürlich auch die Fehler der Vergangenheit, also das man bereits einmal in einer bestimmten Situation versagt hat, dies gestattet es dem Spielleiter eine ähnliche Situation als einen Höhepunkte der Kampagne zu planen (in der man gespannt sein kann wie die Vergangenheit die Gegenwart beeinflußt und ob der Charakter wieder scheitert oder sich diesmal behaupten kann).
Die größte Unwägbarkeit in jedem Rollenspiel Abenteuer geht natürlich vom Spieler aus, schließlich sind Rollenspiele etwas interaktives (zu mindestens gaukeln sie einem Interaktivität besser als Computerspiele vor). Doch ist diese Unwägbarkeit meist recht einfach unter Kontrolle zu behalten (nein, die rede ist nicht von Railroading). Zum einen hilft es immer wenn man seine Spieler gut kennt (was meist kein allzu großes Problem ist, da man in viele Runden ohnehin mit seinen Freunden, von denen man weiß wie sie ticken, sitzt), zum anderen ist es immer hilfreich zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, und da reicht es meist nicht aus zu glauben was der Spieler sich bei seinem Charakter gedacht hat, sonder man muß es schon wissen. Zu diesem Zweck lassen einige Spielleiter sich von den Spielern Hintergrundgeschichten schreiben, was meines Erachtens aus zwei Gründen nicht viel taugt. Denn zum einen schreiben einige Spieler (weil sie irgendwas schreiben müssen) dann nutzlose Geschichten, und schlimmer der Spielleiter nachher den Ballast (der nur aus Pflicht entstanden ist) nimmt und nun glaubt den Charakter zu verstehen. Deshalb sollte man statt sinnloser Fleißarbeit lieber immer mit seinen Spielern reden, vor allem darüber was sie von der Kampagne erwarten und warum sie glauben das der von ihnen erschaffene Charakter da herein paßt (was natürlich bedeutet das der Spielleiter sagen muß was er gerne für eine Kampagne machen will).
Natürlich gibt es einige Spielleiter die jetzt sagen werden warum sie dies wissen müssen, da sie schon die Abenteuer kennen und wenn sie auch noch die Charaktere kennen, wo bleibt dann Überraschung für einen? Nun die Spielerkunde bringt gewisse Vorteile wie zum Beispiel das man weiß wie man die Charaktere in sein Abenteuer geschickt einbaut, wodurch der Spieler bei der Stange bleibt und sich nicht irgendein Blödsinn ausdenkt weil er gelangweilt ist, und wichtiger noch – man kann einige Totalausfälle vermeiden weil man mit dem Charakter etwas macht, was den Spieler dazu bewegt die Runde fluchend zu verlassen. Des weiteren scheint mir das Geschwätz, daß man sich die Überraschung nimmt, eitel, denn mal Ehrlich jeder hat so seine Lieblingsfilme, die er immer mal wieder sieht und die kennt man auch; was natürlich nicht bedeutet das man sich als Spielleiter gar nicht mehr überraschen lassen darf, man sollte viel eher sehr gezielt auf Momente der Entscheidung hinarbeiten, bei denen man gespannt ist wie sich der Spieler und sein Charakter entscheiden werden (was sich recht einfach bei Situationen, bei denen man zwischen zwei Übeln wählen muß, geht).
Abgeschlossene Charaktere
Es gibt immer wieder Spieler die Charaktere bauen, welche in sich ruhen, weil der Charakter-Hintergrund bereits vollständig abgeschlossen ist (was besonders häufig passiert wenn Spielleiter eine schriftliche Hintergrundgeschichte fordern). Es gibt zwei Arten von besonders unnützen Hintergründen, der eine stellt sich als Geschichte dar, die bereits Zuende ist und wo es demzufolge auch keine Anknüpfungspunkte gibt (die Familie ist tot und die Rache bereits genommen). Die andere, nicht minder unnütze, Variante ist die, in der einem nur erklärt wird wie der Charakter so zu handeln pflegt (was man ja so bald es los geht auch so mitbekommen würde).
Wie sollte also ein Charakter-Hintergrund aussehen? Hauptsächlich wohl aus offenen Enden, die dem Spielleiter die Möglichkeit geben diese als Abenteueraufhänger zu verwenden. Aber ebenso gut sind natürlich auch die Fehler der Vergangenheit, also das man bereits einmal in einer bestimmten Situation versagt hat, dies gestattet es dem Spielleiter eine ähnliche Situation als einen Höhepunkte der Kampagne zu planen (in der man gespannt sein kann wie die Vergangenheit die Gegenwart beeinflußt und ob der Charakter wieder scheitert oder sich diesmal behaupten kann).
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Themen von SLA Industries
Dienstag, 20. März 2007, 16:11
SLA industries #3
Nehme mir heute mal die Zeit, Allen denen SLA noch nicht bekannt ist das Spiel ein wenig näher zu bringen. Obwohl Cyber und Punks nicht das Spiel bestimmen ist es wohl am ehesten zum Cyberpunk Genre zu rechnen. Im folgendem wird der liebe Drudenfusz auf die Themen des Spiels mal kurz eingehen.
Guns kill, but so does the Truth
Das es um Geheimnisse und den Umgang mit der Wahrheit geht, ist wohl das offensichtlichste Thema des Spieles. Die unangenehme Wahrheit ist etwas über das, in Cyberpunk Büchern oder Filmen recht regelmäßig, der Protagonist stolpert. Natürlich kann man sagen das die Truth bis ins Horror Genre hinein reicht (was man aber auf dem ersten Blick eher erahnen als wirklich wahrnehmen kann). Aber um interessante SLA-Kampagnen zu diesem Thema zu bauen braucht man die Truth nicht einmal. Zum Beispiel kann man die Macht der Medien-Propaganda, die Schrecken des Fortschritts (Progress) sowie die Entmenschlichisierung, oder die Ignoranz der Zivilisation und was man so ausblendet als Themen nehmen. Und am einfachsten kann man wohl Abenteuer bauen deren Thema das Korrupte System ist, welches einen dennoch ernährt (und der Frage, ob ein schlechtes System besser ist als gar keines).
Underdogs
Natürlich sind Operatives nicht die klassischen Underdogs, aber niemand sagt das man nur Operatives Spielen kann, und als Dark Night Agent oder als Ganger ist man schon ein ziemlich guter Underdog. Aber auch Operatives haben es nicht einfach in der Kompanie mit unsterblicher Hierarchie, und richtig gefährlich wird es wenn sie anfangen über ihren Arbeitgeber zu viel zu erfahren. Wenn man sich man kurz ansieht wie die allermeisten Protagosisten im Cyberpunk Genre funktionieren wird feststellen das sie im Normalfall erst im laufe der Handlung zu Underdog werden, und das sie meist außergewöhnliche Begabungen haben, also sind Operatives ziemlich Ideal um das Boot zu schaukeln. Und auch für so eine Kampagne braucht man nicht unbedingt zu wissen was Intergation Twenty ist, sondern wird es wohl reichen die Spieler darauf aufmerksam zu machen das SLA Industies von Fortschritt reden aber keine Veränderung geschweige den Verbesserung eintritt (und der Frage wie weit man gehen will um das System zu verbessern).
Sex and Violence
Neben der recht offensichtlichen Gewalt, in Kampfsituationen, kann man in SLA natürlich sich auch mit unattraktiver Gewalt beschäftigen (Häuslicher Gewalt zum Beispiel). Auf dem Backcover des Grundregelwerks steht das SLA ein Roleplaying Game of Futuristic Urban Horror ist, wo einige scheinbar nur den Horror wahrnehmen, der sich in einer Stadt befinden soll (wofür mir Requiem besser geeignet erscheint). Für mich ist der Zusammenhang zwischen Urban und Horror ein anderer, vor meinem geistigen Auge tut sich da der Menschen Zoo einer Großstadt auf, mit allen ihren niederen Bedürfnissen. Insbesondere Pornographie, Fremdgehen und Prostitution aber auch Themen wie Vergewaltigung und Menschenhandel sind nicht fern. So stellt man sich doch hoffentlich die Frage wie man der Amoral umgeht und wie sie unter dem Deckmantel der Zivilisation überhaupt entstehen kann.
Success and Career
Und zum Schluß mein persönliches Lieblingsthema in SLA, hauptsächlich wohl weil es eine Frage ist mit dem sich in unserer Welt viele Leute (eigentlich alle die nicht arbeitslos sind) herumschlagen müssen. Es geht um den Erfolg im Beruf und somit auch im Leben überhaupt. Ob man Drogen nimmt um den Leistungsdruck zu bewältigen, ob man seine Ideale für die Kariere opfert oder ob man Risiken (wie etwa medienwirksam ohne Rüstung in einen Einsatz zu gehen) eingeht um berühmt zu werden. Also wie bereit man ist sich selbst zu erniedrigen oder sich zu zerstören. So kommt man an einer Frage wohl nicht vorbei – wie weit würdest du gehen?
Style over Substance
Wie ihr euch nun sicher bereits denken könnt, geht es für mich bei SLA Industries nicht um die Power Suits oder die dicken Wummen, sondern um das Leben in einer futuristischen Welt der Urbanen Schrecken. Also im großen und ganzen die Probleme unserer Zeit in eine Zukunft Projiziert (und mit einem Schuß Schwarzen Humor gewürzt).

Guns kill, but so does the Truth
Das es um Geheimnisse und den Umgang mit der Wahrheit geht, ist wohl das offensichtlichste Thema des Spieles. Die unangenehme Wahrheit ist etwas über das, in Cyberpunk Büchern oder Filmen recht regelmäßig, der Protagonist stolpert. Natürlich kann man sagen das die Truth bis ins Horror Genre hinein reicht (was man aber auf dem ersten Blick eher erahnen als wirklich wahrnehmen kann). Aber um interessante SLA-Kampagnen zu diesem Thema zu bauen braucht man die Truth nicht einmal. Zum Beispiel kann man die Macht der Medien-Propaganda, die Schrecken des Fortschritts (Progress) sowie die Entmenschlichisierung, oder die Ignoranz der Zivilisation und was man so ausblendet als Themen nehmen. Und am einfachsten kann man wohl Abenteuer bauen deren Thema das Korrupte System ist, welches einen dennoch ernährt (und der Frage, ob ein schlechtes System besser ist als gar keines).
Underdogs
Natürlich sind Operatives nicht die klassischen Underdogs, aber niemand sagt das man nur Operatives Spielen kann, und als Dark Night Agent oder als Ganger ist man schon ein ziemlich guter Underdog. Aber auch Operatives haben es nicht einfach in der Kompanie mit unsterblicher Hierarchie, und richtig gefährlich wird es wenn sie anfangen über ihren Arbeitgeber zu viel zu erfahren. Wenn man sich man kurz ansieht wie die allermeisten Protagosisten im Cyberpunk Genre funktionieren wird feststellen das sie im Normalfall erst im laufe der Handlung zu Underdog werden, und das sie meist außergewöhnliche Begabungen haben, also sind Operatives ziemlich Ideal um das Boot zu schaukeln. Und auch für so eine Kampagne braucht man nicht unbedingt zu wissen was Intergation Twenty ist, sondern wird es wohl reichen die Spieler darauf aufmerksam zu machen das SLA Industies von Fortschritt reden aber keine Veränderung geschweige den Verbesserung eintritt (und der Frage wie weit man gehen will um das System zu verbessern).
Sex and Violence
Neben der recht offensichtlichen Gewalt, in Kampfsituationen, kann man in SLA natürlich sich auch mit unattraktiver Gewalt beschäftigen (Häuslicher Gewalt zum Beispiel). Auf dem Backcover des Grundregelwerks steht das SLA ein Roleplaying Game of Futuristic Urban Horror ist, wo einige scheinbar nur den Horror wahrnehmen, der sich in einer Stadt befinden soll (wofür mir Requiem besser geeignet erscheint). Für mich ist der Zusammenhang zwischen Urban und Horror ein anderer, vor meinem geistigen Auge tut sich da der Menschen Zoo einer Großstadt auf, mit allen ihren niederen Bedürfnissen. Insbesondere Pornographie, Fremdgehen und Prostitution aber auch Themen wie Vergewaltigung und Menschenhandel sind nicht fern. So stellt man sich doch hoffentlich die Frage wie man der Amoral umgeht und wie sie unter dem Deckmantel der Zivilisation überhaupt entstehen kann.
Success and Career
Und zum Schluß mein persönliches Lieblingsthema in SLA, hauptsächlich wohl weil es eine Frage ist mit dem sich in unserer Welt viele Leute (eigentlich alle die nicht arbeitslos sind) herumschlagen müssen. Es geht um den Erfolg im Beruf und somit auch im Leben überhaupt. Ob man Drogen nimmt um den Leistungsdruck zu bewältigen, ob man seine Ideale für die Kariere opfert oder ob man Risiken (wie etwa medienwirksam ohne Rüstung in einen Einsatz zu gehen) eingeht um berühmt zu werden. Also wie bereit man ist sich selbst zu erniedrigen oder sich zu zerstören. So kommt man an einer Frage wohl nicht vorbei – wie weit würdest du gehen?
Style over Substance
Wie ihr euch nun sicher bereits denken könnt, geht es für mich bei SLA Industries nicht um die Power Suits oder die dicken Wummen, sondern um das Leben in einer futuristischen Welt der Urbanen Schrecken. Also im großen und ganzen die Probleme unserer Zeit in eine Zukunft Projiziert (und mit einem Schuß Schwarzen Humor gewürzt).
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
... ältere Einträge