Währen der eine bereits Politiker ist boxt sich der andere noch durch Filmbusiness:
Arnold Schwarzenegger
versus
Sylvester Stallone
Ring Frei!
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Es gibt viel zu entdecken, ob in der Welt oder nur im Internet. Es ist auf jeden Fall nicht gut sich zu verschließen, egal ob vor der Realität oder der Phantasie. Deshalb hat der Drudenfusz für euch heute:
Jeans Team
mit
Das Zelt
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Konflikt ist wichtig! Doch recht häufig nur sehr amateurhaft eingesetzt. In nahezu jedem Rollenspiel gibt es namenlose Schlagertrupps welche scheinbar ihre ganze Existenzberechtigung daher beziehen das sie für die Spielercharaktere als Schwertfutter dienen. Falls dann doch mal ein SC an einem dieser Gegner sterben sollte ist das Geschrei groß, da der Spieler, meist zu recht, das Gefühl hat das sein Charakter einen sinnlosen Tod gestorben ist. Immer wieder werden solche Kämpfe ausgewürfelt obwohl der Spielleiter die Charaktere gar nicht umbringen will und die Spieler ihre Charaktere auch nicht sterben sehen wollen. Also sollten nutzlose Encounters, die vielleicht auch noch auf blöden Zufallsbegegnungstabellen ausgewürfelt wurden, komplett unter den Tisch fallen oder fast rein erzählerisch abgehandelt werden.
Der Schlüssel zu herausragenden Kampfszenen ist entweder ein erinnerungswürdiger Antagonist oder eine Entscheidungsschlacht. Bei diesen Kämpfen darf man (und sollte sogar auch) als Spielleiter ruhig ernst machen, und bereit sein – Spielercharaktere über die Klinge springen zu lassen, schließlich sollen die Spieler nachher auch wirklich das Gefühl haben können, daß man sich den Sieg hart erarbeiten mußte. Denn bei Spielleitern, die ihren Spielern den Sieg immer quasi schenken, hat man weniger Spielspaß, da die Herausforderungen keinen Nervenkitzel verursachen und der Sieg somit wertlos ist.
Eine Kampfszene darf niemals reiner Selbstzweck sein, sie muß immer dem Abenteuer dienen. Dementsprechend sind die meisten Kämpfe auch vorhersehbar, was den Spielern die durchaus gewollte Möglichkeit gibt sich vorzubereiten oder nach Wegen zu suchen wie man diese Situation umgehen will. Wenn Spielern nicht nur klar ist das Kämpfe tödlich sind, sondern auch das sie vermeidbar sind, werden sie wohl wesentlich eher Bereitschaft zeigen auch mal zu fliehen oder zu verhandeln (was sie leider viel zu selten tun). Leider gibt es einige Rollenspiele wie etwa D&D, wo man seine Erfahrungspunkte normalerweise durch das abschlachten von Gegnern erhält; bei solchen Spielen muß man unbedingt die Vergabe der Erfahrungspunkte neu regeln, da sie sonst Handlungen unterstützen die einer guten Geschichte entgegenwirken.
Absage an die ARS-Theorie
In gewissen Kreisen herrscht die Meinung vor, daß Rollenspiel hauptsächlich eine Folge von Herausforderungen sein sollte. Das dies nicht meine Meinung ist liegt auf der Hand, halte es für schlauer, wenn man, sich gegen das Abenteuer und mit seinen Freunden messen will, zu einem MMORPG greift. Da diese den Erfolgs-Flow, nach dem man zu suchen scheint, besser vermitteln können, und es keinen Spielleiter voraussetzt, der hohle Kämpfe organisieren muß.
Nun wird es vielleicht Spieler geben, die meinen das es bei Rollenspiel doch wie bei jedem Spiel ums gewinnen geht. Sicher macht es einen Teil aus, schließlich will zumindest der Charakter selbst nicht verlieren. Aber die echte Herausforderung sollte nicht mit Würfeln lösbar sein, sondern alleine durch streben danach eine gute Geschichte zu erzählen, und dazu gehören manchmal auch fürchterlich Niederlagen.
Merke also: Action und Spannung sind das A und O für einen gelungenen Rollenspielabend, wohingegen nutzloses geschlachte und gewürfle bestenfalls nur langweilig sind (und schlimmstenfalls richtig ärgerlich).
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Nach dem es im letzten Monat nicht optimal gelaufen war, kamen zum gestrigen Cthulhu-Stammtisch dann sogar mehr als man dort erwartet hatte, da im Rollenspiel-Berlin Forum auch ein Hinweis auf den Stammtisch eingetragen wurde. Wie sich herausstellte war meine Wenigkeit der jüngste von den (acht) Anwesenden, was mich wieder mal darin bestätigte das die Rollenspielszene nicht jünger wird, obwohl man dort dann auch darüber sprach das dies eventuell nur ein berliner Phänomen sein könnte. Eines der weiteren Themen des Abends war das überarbeite Delta Green, welches angeblich nur eine Auflage von tausend Büchern haben soll, und, obwohl es von so einigen schon sehnsüchtig erwartet wird, soll es noch immer in Taiwan (oder wo auch immer es produziert wurde) herumliegen. Ansonsten sprach man davon, wie die Einzelnen so Cthulhu spielen, da sich ja noch nicht jeder kannte (obgleich mir die meisten nicht gänzlich unbekannt waren). Auch das wahrscheinlich im vierten Quartal des Jahres einen Cthulhu-Con in Berlin geben soll, wurde angesprochen, aber nicht wirklich besprochen. Alles in Allem ein netter Abend, bei dem auch E-Mail-Adressen ausgetauscht wurden um bei Gelegenheit auch mal gemeinsam zu spielen.
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Halte die neue Fiktion vom Wochenende, The Brothers of the Spider, für einen Aprilscherz, wenn gleich er nicht das selbe Kaliber hat wie jene im letzten Jahr. Denn laut der Story wird der Spider Clan von zwei Brüdern aus den Accordlands (was die Welt zum Warlord-Kartenspiel ist) gegründet.
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Delia The Destroyer
versus
Top Notch
Das wäre wohl das Medienereignis des Jahrhunderts in der World of Progress. Doch wieso ist dieser Kampf so interessant? Beginnen wir am Anfang: Delia war vor einigen Jahren der Medienliebling, weil sie Sexy und Erfolgreich war, doch nach ihrer Begegnung mit Icon (bei der sie Starb um dann der erste LAD-Patient zu werden) veränderte sie sich, sie wurde zum Psycho der auf Rache sinnt und gleichzeitig angst vor dem nächsten zusammentreffen mit Icon entwickelt. Während Delia, welche immer noch zu den besten Contrakt Killern des Circuits gehört, langsam degeneriert entwickelt sich ein neuer Star – Top Notch. Top Notch ist alles was Delia einst was, nur das sie zusätzlich auch noch recht Arrogant ist, sie verkörpert den Moderen Operative – Effizient und dennoch Stilvoll. Sie machte das Scharfschützengewehr Salonfähig, weil sie keine langweiligen Hinterhalte legte, sondern dem Gegner im Circuit gerne, in ihrer überheblichen Art, ihren Standort preisgab um ihn so aus der Reserve zu locken.
Da Top Notch durch ihre Arroganz die Kontrolle über ihren Ruf in den Medien etwas verloren hat, und sie nun zu immer extremeren Kämpfen geht, war es wohl kein wunder das sie in einem Interview meinte das ihre Tötungsfähigkeiten über denen von Delia liegen. Dies führte dazu das Delia sie später am Abend in der Pit mit einem Stuhlbein Krankenhausreif prügelte und ihr zu verstehen gab das wenn sie sich je im Circuit gegenüber stehen sollten würde die das Ende für Top Notch sein. Natürlich bekamen die Medien Wind davon und nun will jeder diesen Kampf, doch Top Notch ist ein wenig eingeschüchtert. Wenn sie ihr Selbstvertrauen wiederfindet kann sie diesen Kampf gewinnen, aber vielleicht sieht ja auch Icon einen solchen Kampf als ideale Gelegenheit, um Delia mal wieder zu besuchen, an.
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Zwei Echos, und dennoch bleibt die Frage ob sie nur von der Bravo großgeschrieben wurde:
LaFee
mit
Prinzesschen
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Inovation
Erwarte von Star Wars Abenteuern (also im Rollenspiel) das sie ähnlich wie die Filme mich immer wieder mit neuem bombardieren, denn in jeden Film kamen neue außerirdische Rassen, neue Raumschiffe und neue Planeten hinzu. Doch leider bekommt man das im Rollenspiel nicht immer, da sich so einige Spielleiter nur an das klammern was sie kennen oder wofür sie Werte aus Quellenbüchern haben.
Menschen
Die zentralen Charaktere sind Menschen, da man die Motivationen dieser leichter nachvollziehen kann als die von Außerirdische oder von Droiden. Deshalb sind Nicht-Menschen bestenfalls Sidekicks, aber nie vollwertige Charaktere, das Hilft dann auch das man das Staunen über die Fremdartigkeit jener nicht verliert.
Epik
Star Wars braucht Helden und keine Abenteurer, es geht schließlich um das Schicksal der Galaxis. Natürlich kann man kleine Helden entlang der Filme spielen, halte es doch für besser wenn man seine eigene Sage bekommt. Mir gefällt es am besten zur Zeit der alten Republik zu spielen, ohne auf irgendwelche Dinge aus dem Expanded Universe zu achten.
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Wie bereits erwähnt hilft das Thema des Abenteuers dabei dem Abenteuer mehr Bedeutung zu verleihen, aber das Thema muß den Spielern auch klar werden. Doch wie schafft man das? Zum einen kann man wie im Theater und im Kino die NSC‘s einfach darüber sprechen lassen, zum anderen kann man das Thema in einem Abenteuer mehrfach, und eventuell in verschiedener Form, auftreten lassen.
Schauen wir uns kurz mal an wie Herr Shakespeare damit umging:

Ein anderes Beispiel ist MacBeth, ein Stück in dem es um Ehrgeiz geht. Nach dem der Ehrgeiz des MacBeth erst einmal geweckt wurde beginnt er immer grausamere Taten zu begehen um seine Ziele zu erreichen, während seine Frau, welche ihn zum Ehrgeiz anstachelte, nun mit den moralischen Konsequenzen des Handels hadert. Auch hier sind die Ehrgeizigen am Ende tot.
Als drittes und letztes Beispiel soll uns Richard III dienen, hier geht es um das Thema Neid. Der häßliche (Neider sind in der Literatur recht häufig häßlich) Richard gönnt seinem Bruder nicht das Königreich und einem Verheiratetem Manne dessen Frau nicht. Vor seinem Tod erkennt Richard noch das all der Besitz (ein Königreich), welches er anderen nicht gönnte, ihm nun auch nicht hilft.
Und was lernen wir daraus?
Zum einen das in Tragödien die moralische Entscheidung sich seinen niederen Beweggründen hinzugeben immer in den Untergang führt, zum anderen das um ein Thema nachhaltiger zu vermitteln, man es ruhig mehrfach im selben Abenteuer einsetzen sollte.
Kein Aufruf zum Atmo-Faschismus!
Bei allem dem Gerede übers Thema einer Geschichte sollte dennoch nie vergessen werden, das man den Plot nicht aus den Augen verliert, denn wenig ist so schlimm wie ein Spielleiter der nicht zu Potte (also zu Plote) kommt nur weil er tiefschürfend sein will. Wenn man gerne ein Gedichte-Abend machen will, dann ist das schön und gut, man sollte doch nur bitte nicht behaupten das die etwas mit Rollenspiel zu tun hätte.
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Die Third Edition ist genau so vage wie die beiden vorangegangenen Editionen was das verteilen von XP angeht.
Hier mal einige meiner Gedanken dazu:
Erfolgreicher Spielabend
Nein, damit ist nicht gemeint ob die Spielercharaktere Erfolgreich waren, sondern ob der Abend als solcher gelungen ist. Wo der unterschied liegt? Der Hauptunterschied ist das die Spieler nun ihre XP nicht dafür bekommen Gegner zu bezwingen, sondern dafür das sie versuchen an einer Geschichte mitzuwirken.
Der Grund der mich veranlaßt hat dies so zu handhaben ist, daß es mir auf den Keks ging das viele Spieler einfach nur mein Abenteuer spielen ohne zu versuchen Charakterspiel zu betreiben. Was mich als Spielleiter dann Langweilt, denn schließlich ist mir das Abenteuer ja schon bekannt, ebenso wie meistens die Spieler und ihre persönlichen Vorlieben. Will also auch was vom Abenteuer haben, außer Arbeit.
Dementsprechend gibt es ein Drittel der XP bei mir dafür das sich die Spieler die Mühe machen und versuchen mich zu unterhalten, klingt zwar egoistisch ist aber nur zum besten der Kampagne gedacht.
Moment in the Sun
Benannt nach einer L5R CCG Karte, geht es mir bei diesem Punkt, ähnlich wie beim Vorangegangenen, darum das man versucht seinen Charakter interessant in Szene zu setzen. Der unterschied zum ersten Punkt ist das die XP in diesem Fall nicht Kollektiv sind, sondern nur dem entsprechenden Spieler zu gute kommen.
Die Grundidee dazu kam durch 7th Sea, da man dort Dramawürfel bekommen kann wenn man für Filmreife Szenen sorgt. Wodurch Spieler die mehr auf gutes Rollenspiel wert legen als auf bloßes gewinnen mehr XP sammeln können. Und da mir Charakterspiel nun mal wichtig ist, wird es von mir auch belohnt. Was früher dann ab und an aber zu Unstimmigkeiten unter den Spielern sorgen konnte ("Warum bekommt der mehr XP als ich"), doch wenn man XP direkt herausgibt in denn Momenten in denen sie verdient wurden, wird es schwer zu streiten.
Zusätzlich kann man bei mir einen Moment in the Sun ankündigen, was bedeutet das man seine Mitspieler darum bittet einem nicht in die Parade zu fahren und mal ‘nen Moment zusehen was man nun plant. Ob man wirklich einen XP dafür bekommt ist damit noch nicht festgelegt, es geht mir dabei in erster Linie darum das sich jeder Spieler einmal am Abend einbringen kann (Und da die Schicksalsgötter die Dreisten mögen, kann es auch vorkommen das Würfe dabei etwas erleichtert werden als sie normaler weise sind).
Dharma
Und noch einmal geht‘s ums Charakterspiel, doch in diesem Fall ist nur von Relevanz wie gut man sein Charakterkonzept umsetzt. Zu diesem Zweck muß jeder Spieler vor Beginn einer Kampagne das Dharma seines Charakters festlegen. Das bedeutet man legt fest welche Rolle man spielen will, also was der Charakter für eine Aufgabe hat (ob man einfach nur einen Archetypen wählt, sich einen Lebenssinn für den Charakter ausdenkt oder dem Charakter ein eigenes Thema samt inneren Konflikt gibt ist dem Spieler überlassen). Natürlich bedeutet diese Festlegung das man sich damit vertraut machen sollte was für eine Art Kampagne dem Spielleiter vorschwebt, da wenn die Rolle schlecht gewählt ist man keine XP erhalten kann. Der Vorteil Higher Purpose aus dem Grundregelwerk wird, aufgrund der Ähnlichkeit zur Dharma-Regel, gestrichen.
Der Grund für dieses Vorgehen ist das mich einseitige Spieler nerven, also Spieler die entweder nur das Abenteuer oder nur den Charakter Spielen, was aber in beiden Fällen dazu führt das keine schönen Geschichten zustande kommen. Und wenn die Spieler nun ihre XP zum Teil daher beziehen das sie ihren Charakter auch so spielen wie sie ihn gebaut haben (also keine Mogelpackungen oder langweilige Charaktere beim Spielleiter einreichen) kann man besser auf die Charaktere zugeschnittene Plots bauen, was also auch den Spieler zugute kommt.
Kampagnen Länge
Wie groß die drei Drittel ausfallen hängt von der Länge der Kampagne ab (nicht von der des einzelnen Abenteuers). Das ist so ähnlich wie bei den Empfehlungen von AEG, nur das mir da sehr viel genauere Vorstellungen vorschweben.
- Kurzkampagnen (Sechs bis Zehn Abende): bis zu drei XP pro Drittel, also bis zu Neun insgesamt pro Abend.
- Normale Kampagnen (Fünfzehn bis Fünfundzwanzig Abende): Bis zu zwei XP pro Drittel, also nur bis zu Sechs pro Abend.
- Lange Kampagnen (Mehr als Dreissig Abende) oder One-Shots: Nun ein XP pro Drittel, also maximal Drei pro Abend.
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