Stoppt die Vorratsdatenspeicherung! Jetzt klicken & handeln!Willst du auch bei der Aktion teilnehmen? Hier findest du alle relevanten Infos und Materialien:
Also schrieb Drudenfusz
Hybris – der Stoff aus dem die Sorgen sind
Donnerstag, 18. Oktober 2007, 14:39
Theorien zum Rollenspiel #19



In so einigen Rollenspielen sind die Charaktere der Spieler Helden (in DSA werden Charaktere sogar generell so genannt), dennoch beschleicht mich immer wieder das Gefühl das so einige Spieler gar nicht wissen was überhaupt ein Held ist und so einige Spielleiter angst davor haben wenn das ihre Spieler ihre Charaktere wirklich heroisch spielen könnten.

Ein Helden Leben
Sicherlich sitzen auch Helden abends am Lagerfeuer und Kochen sich ihr Essen, aber das interessiert doch eigentlich niemanden (außer vielleicht Leute die so ein Mist für anspruchsvoll halten). Helden beeinflussen den Lauf des Schicksals, ihre Entscheidungen sind das was uns in jeder Heldengeschichte bewegt. Ein echter Held, wartet nicht darauf das er einen Auftrag von einem Pet-NSC bekommt um sich seine Kröten zu verdienen, sondern er ist selbst das Abenteuer! Natürlich bedeutet dies das der Spielleiter nicht einfach seine Schiene fahren kann, sondern sich immer nach den Helden richten muß (womit die meisten Fertigabenteuer, besonders jene für DSA, nicht mehr in Frage kommen, da man dabei nur leiden kann – aber nicht rocken darf).

Von beiden Seiten brennen
Echte Helden sind nicht nur verdammt Kraß, sondern haben auch riesige Probleme; denn nichts ist langweiliger als ein unfehlbarer Held. Helden neigen zu typisch menschlichen Schwächen, das ist es was sie erst wirklich sympathisch macht. Nehmen wir zum Beispiel Herakles: Der ist ein ziemlich starker Kerl, welcher alleine mit Muskelkraft Jeden und Alles überwinden kann, doch menschlich macht ihn erst seine Schwäche, der Jähzorn (in welchem er seine Frau und Kinder umbringt, um darauf vom Orakel zu Delphi zu erfahren das er sich Zwölf Aufgaben stellen muß um Buße zu tun). Auch recht anschaulich ist Achilles (mein Lieblingsheld der Antiken Sagenwelt): Er ist fast unverwundbar, aber auch fürchterlich Stolz, so zieht er nach Troja obwohl ihm geweissagt wurde das er dort den Tod finden wird.

Auserwählten Problematik
Ein Held zu sein, klingt lustig, aber es ist nicht damit zu vergleichen ein Popstar zu sein. Normalerweise macht es keinen Spaß mitten in der Scheiße zu stecken, während Alle von einem erwarten das man es schon richten wird. Auch wird man nicht von Jedem angehimmelt, sondern man macht sich auch viele Feinde (welche nicht unbedingt Böse sein müssen, sondern einfach nur die Rolle des Helden nicht akzeptieren wollen, weil sie zum Beispiel selbst die eigentlichen Beschützer des Landes sind).

Hochmut kommt vor dem Fall
Heldenmut führt oft zu Hochmut, schließlich ist man ja wohl Überlegen weil man doch im Alleingang das Reich beschützt hat (wie es in den Sagen zu Bellerophon sehr schön zu sehen ist). Finde es deshalb (gerade weil es nur menschlich ist, und sich alle guten Geschichten um das ewig Menschliche drehen) für verwerflich Spieler dafür zu bestrafen. Sicher, es gibt Systeme die einen eingebauten Mechanismus haben (wie Dark Side Points bei Star Wars), doch dort ist nicht nur von Vorne herein klar wie der Hase läuft, sondern es auch interessant am Abgrund entlangzuwandern (und dabei eine Absturz durchaus zu riskieren). Man sollte vielleicht vor Kampagnen auch mal mit Spielern über tragische Enden sprechen (tragisch im Sinne von selbstverschuldetem Untergang, statt einfach nur durch NSCs abgemurkst zu werden), ebenso wie Helden in dem Genre, in welchem das Setting spielt, überhaupt funktionieren.

Hunde, wollt ihr ewig leben?
Für mich ist ein Held eine Person, welche bereit ist für seine Ideale zu sterben. Aber ohne echte Gefahr ist diese Bereitschaft nichts wert. Deshalb muß ein Abenteuer in dem man heldenhafte Tapferkeit beweisen muß auch wirklich fordert sein. Ja, vielleicht ist erst das Opfer welches gebracht wird (Selbstaufopferung) erst das was zum Sieg verhilft (meines Erachtens nach ein brillantes Ende für eine Kampagne). Denn Hollywood-Enden haben im Rollenspiel immer den Beigeschmack von Railroading (da man dabei vermuten kann, daß man den Sieg vom Spielleiter geschenkt bekommen hat).

Der Weise Herrscher
Einem Spieler steigt die Macht die sein Charakter hat zu Kopf, und nun will er den guten König stürzen. Was also tun? Mir scheint das viele Spielleiter in diesem Fall zu Attentätern und Kopfgeldern neigen, doch hält meine Wenigkeit dies für den Falschen Weg. Wenn es soweit kommt ist es für mich ein Indiz dafür das die Kampagne entweder zu lang ist oder ihren Faden verloren hat. Falls es mir dennoch passieren sollte in diese Falle gestolpert zu sein, ist ein direkter Konfrontationskurz das schlechteste was man machen kann (da man dadurch die Spieler nur in ihrer Entscheidung zur Rebellion bestärkt). Die Herrscher sollten immer möglichst schwach (aber sympathisch) erscheinen und von den Helden immer begeistert sein (also wenn ein Spieler in Gegenwert des Königs diesem widerspricht, ist Jener über den Ungestüm begeistert). Statt also den Herrscher zum Bösewicht werden zu lassen (was er alleine dadurch wird, daß er gegen die Spielercharaktere arbeitet), braucht man immer einen Blitzableiter (zum Beispiel einen finsteren Berater des Fürsten, welche die Helden nicht leiden kann, weil sie so sind wie sie sind).

Ehrenhaftes Verhalten
Helden haben so ihre kleinen Schwächen, aber was sie wirklich ausmacht ist das sie ihre Überzeugungen haben, welche es ihnen verbietet zu Foltern und zu meucheln (was in einigen Rollenspielrunden recht beliebt zu sein scheint, aber mir kann Niemand erzählen das dort Helden porträtiert werden). Das heißt natürlich nicht das Helden so Stumpf ihren Prinzipien folgen müssen wie man es von einem Bürokraten erwarten würde (gerade der Konflikt mit seinen eigenen Idealen kann sehr spannend sein).

Unsterblicher Ruhm
Das leben als Held ist hart, aber es gibt auch seine schönen Momente. Und das sollte man auch als Spielleiter nicht vergessen. Barden besingen Helden, Hofdamen fallen in Ohnmacht wenn sie einem begegnen, der Wirt gibt ihnen einen Rabatt, die Liste läßt sich ewig fortsetzen. Wichtig ist das die Spieler merken das sich ihre gute Reputation auszahlt.

Kommentieren



dogma75, Donnerstag, 18. Oktober 2007, 15:22
Wie immer ein guter Artikel.

Hab ihn gelesen und dann mal resümiert was den die GURPS Gruppe, in der ich leite, ausmacht.
Also ich habe so ne richtige Anti-Helden Gruppe zusammen.
Wir spielen Dark Fantasy - so würde es ich zumindest nennen - in einem Imperium, das am Gipfel seiner Macht steht, und von innen wie von aussen bedroht wird.

Meine Spieler haben sehr "einfache" Charaktere. Wir haben einen Steuereintreiber, eine Jägerin, einen ehemaligen Legionär, der mittlerweile auf einem Gehöft Pferde zureitet und eine Priesteranwärterin.

In der Kampagne sind sie jetzt auf allerlei gestossen, von Ritualmorden über Flüche bis zur Erweckung eines lange toten
Hohepriesters einer dunklen Gottheit.

Aber eines waren sie nie: die Helden.

Nicht weil ich es nicht wollte, sondern weil sie sich, aufgrund ihres Backgrounds, nicht als Helden sehen wollten.
Eigentlich spielen die 4 die größten Angsthasen, die ich bis jetzt gesehen habe. Aber sie spielen es brilliant. Da kann es dann schon mal vorkommen, dass die 2 h intime diskutieren, ob sie jetzt dem "Bösewicht" hinterher sollen und ob es nicht doch zu gefährlich wäre...Aber Rollenspiel vom Feinsten.

Ist auch ne richtig gute Gruppenkonstellation: 2 Mädels und 2 Jungs + meine Wenigkeit.
Kommentieren
 

To prevent spam abuse referrers and backlinks are displayed using client-side JavaScript code. Thus, you should enable the option to execute JavaScript code in your browser. Otherwise you will only see this information.