Adventurer's Vault
Freitag, 26. März 2010, 15:57
Dungeons & Dragons #13
In D&D hat die Ausrüstung ziemlich starken Einfluß auf das Potential des Charakters, so ist es dann auch nicht verwunderlich das es Quellenbücher nur über Magische Ausrüstung gibt. Das Adventurer's Vault ist das erste Quellenbuch dieser Sorte für die 4te Edition.
Der größte Teil des Buches sind magische Gegenstände, wobei natürlich ziemlich viele interesante Dinge da zu finden sind, ist für mich das Kurze erste Kapitel viel nützlicher. Was finden wir da? Neue Varianten von Masterwork Armor, neue Waffen (die Execution Axe und das Fullblade sind ziemlich beliebte Waffen aus dem Buch), Preise für Reittiere, Fahrzeuge (auch Luftschiffe) und Regeln für diese und Alchemie (Der Feat Alchimist und alchimistische Formeln).
Im Kapitel für Magische Gegenstände findet man für alle Klassen aus dem ersten Spiellerhandbuch brauchbare Dinge, und auch einiges für später erschienene Klassen. Ansonsten finden sich da auch Schlachenstandarten und Reagenzien.
Im Appendix wird dann kurz über Magische Gegenstände im Kontext der Charaktere und der Abenteuer gesprochen, auch findet sich da noch ein kleines aber nützliches Ritual um Verzauberungen von einem Gegenstand auf andere umzutransferieren.
Fazit
Ein Buch was man nicht unbedingt haben muß, aber dennoch das Spiel bereichern kann.
In D&D hat die Ausrüstung ziemlich starken Einfluß auf das Potential des Charakters, so ist es dann auch nicht verwunderlich das es Quellenbücher nur über Magische Ausrüstung gibt. Das Adventurer's Vault ist das erste Quellenbuch dieser Sorte für die 4te Edition.
Der größte Teil des Buches sind magische Gegenstände, wobei natürlich ziemlich viele interesante Dinge da zu finden sind, ist für mich das Kurze erste Kapitel viel nützlicher. Was finden wir da? Neue Varianten von Masterwork Armor, neue Waffen (die Execution Axe und das Fullblade sind ziemlich beliebte Waffen aus dem Buch), Preise für Reittiere, Fahrzeuge (auch Luftschiffe) und Regeln für diese und Alchemie (Der Feat Alchimist und alchimistische Formeln).
Im Kapitel für Magische Gegenstände findet man für alle Klassen aus dem ersten Spiellerhandbuch brauchbare Dinge, und auch einiges für später erschienene Klassen. Ansonsten finden sich da auch Schlachenstandarten und Reagenzien.
Im Appendix wird dann kurz über Magische Gegenstände im Kontext der Charaktere und der Abenteuer gesprochen, auch findet sich da noch ein kleines aber nützliches Ritual um Verzauberungen von einem Gegenstand auf andere umzutransferieren.
Fazit
Ein Buch was man nicht unbedingt haben muß, aber dennoch das Spiel bereichern kann.
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Living Forgotten Realms
Montag, 15. März 2010, 00:38
Dungeons & Dragons #12
Die Living Forgotten Realms sind ein Teil des Wizards Play Network (früher mal als RPGA bekannt). Vor der vierten Edition von D&D konnte man sich in Living Greyhawk austoben.
Was hat es nun mit diesem Living auf sich?
Es handelt sich um Kampagnen-Settings, welche von vielen Leuten um den Globus gespielt werden und man dabei das Setting beeinflußt (also so das es quasi offiziell ist). Doch letztlich ist es hauptsächlich eine gute Möglichkeit neue Leute einfach kennenzulernen.
Spielleiter Belohnungen
Spielleiter die mindestens Fünfmal im Halbjahr spielleiten, bekommen von Wizards dann auch nette Kleinigkeiten zugeschickt.
Abenteuer
Natürlich werden auch viele Fertigabenteuer angeboten (die man sich als Spielleiter kostenlos herunterladen kann). Die Qualität ist zwar etwas schwankend, aber es sind dennoch viele Ideen drin die man für eigene Zwecke nutzen kann.
Fazit
Habe mit dem ersten Weekend in the Realms (2008) angefangen in den Living Forgotten Realms zu spielen und bald danach auch zu spielleiten. Und bin immer noch mit Freude dabei. Natürlich ist es manchmal etwas ansträngend mit Wildfremden zu spielen, welche so ganz andere Vorstellungen vom Rollenspiel haben, aber es ist auch eine Bereicherung.
Die Living Forgotten Realms sind ein Teil des Wizards Play Network (früher mal als RPGA bekannt). Vor der vierten Edition von D&D konnte man sich in Living Greyhawk austoben.
Was hat es nun mit diesem Living auf sich?
Es handelt sich um Kampagnen-Settings, welche von vielen Leuten um den Globus gespielt werden und man dabei das Setting beeinflußt (also so das es quasi offiziell ist). Doch letztlich ist es hauptsächlich eine gute Möglichkeit neue Leute einfach kennenzulernen.
Spielleiter Belohnungen
Spielleiter die mindestens Fünfmal im Halbjahr spielleiten, bekommen von Wizards dann auch nette Kleinigkeiten zugeschickt.
Abenteuer
Natürlich werden auch viele Fertigabenteuer angeboten (die man sich als Spielleiter kostenlos herunterladen kann). Die Qualität ist zwar etwas schwankend, aber es sind dennoch viele Ideen drin die man für eigene Zwecke nutzen kann.
Fazit
Habe mit dem ersten Weekend in the Realms (2008) angefangen in den Living Forgotten Realms zu spielen und bald danach auch zu spielleiten. Und bin immer noch mit Freude dabei. Natürlich ist es manchmal etwas ansträngend mit Wildfremden zu spielen, welche so ganz andere Vorstellungen vom Rollenspiel haben, aber es ist auch eine Bereicherung.
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Forgotten Realms Player's Guide
Freitag, 5. März 2010, 15:48
Dungeons & Dragons #11
Der Forgotten Realm's Player's Guide erschien einen Monat nach dem Campaign Guide (werde nie verstehen warum WotC das so herum machte). Und enthalt viele Dinge die das Spiel mit D&D 4th Edition erweitern. An erster Stelle stehen da natürlich die Drow, die eigentlich böse Rasse, welche dennoch ziemlich beliebt ist (zu einem gewissen Grad könnten die Romane über Drizzt wohl dazu beigetragen haben). Nun, die Drow sind also im Buch und sie geben hervorragende Rogues ab (spiele selbst eine Drow Rogue seit November 2008). Neben den Drow ist noch eine weitere Rasse im Buch, die Genasi, welche gute Swordmages (eine Klasse die in diesem Buch vorgestellt ebenfalls enthalten ist) abgeben. Weitere Charakter-Optionen sind der Dark Pact für Warlocks, Regeln für Spellscarred, und einige Paragon Pfade, sowie auch neue Feats und Rituale. Bei den Ritualen erfreut sich, wie mir scheint, Amanuensis ziemlich großer Beliebtheit.
In diesem Buch befanden sich auch die ersten Backgrounds für D&D4, das sind hier Regionale Vorteile je nachdem aus welcher Gegend der Charakter kommt (viele der Backgrounds die Später erschienen sind schwächer, mit Ausnahme denen für die Scales of War Kampagne, werde sicher bei Gelegenheit noch mehr zum Thema Backgrounds schreiben). Die Regionen werden alle jeweils auf einer Doppelseite vorgestellt, was für einen Überblich reicht aber kaum mehr ermöglicht (aber dafür ist ja der Campaign Guide dar).
Die Götter (und eigentlich auch nur die Guten bis Neutralen) werden ganz kurz angerissen (zu denen die als Lesser Gods gelten bekommt man jeweils nur einen Satz). Aber dies scheint recht unwichtig zu sein, da die meisten Divine Charaktere, die man so in den Realms der 4E so antreffen kann, ja Tempus als Patron Gott haben (liegt wahrscheinlich daran das Tempus einen ziemlich starken Feat abgegriffen hat, der selbst nach Update noch ziemlich gut ist).
Fazit
Selbst wenn man nicht gedenkt in den Realms zu spielen sind viele nette Optionen für Charaktere drin.
Der Forgotten Realm's Player's Guide erschien einen Monat nach dem Campaign Guide (werde nie verstehen warum WotC das so herum machte). Und enthalt viele Dinge die das Spiel mit D&D 4th Edition erweitern. An erster Stelle stehen da natürlich die Drow, die eigentlich böse Rasse, welche dennoch ziemlich beliebt ist (zu einem gewissen Grad könnten die Romane über Drizzt wohl dazu beigetragen haben). Nun, die Drow sind also im Buch und sie geben hervorragende Rogues ab (spiele selbst eine Drow Rogue seit November 2008). Neben den Drow ist noch eine weitere Rasse im Buch, die Genasi, welche gute Swordmages (eine Klasse die in diesem Buch vorgestellt ebenfalls enthalten ist) abgeben. Weitere Charakter-Optionen sind der Dark Pact für Warlocks, Regeln für Spellscarred, und einige Paragon Pfade, sowie auch neue Feats und Rituale. Bei den Ritualen erfreut sich, wie mir scheint, Amanuensis ziemlich großer Beliebtheit.
In diesem Buch befanden sich auch die ersten Backgrounds für D&D4, das sind hier Regionale Vorteile je nachdem aus welcher Gegend der Charakter kommt (viele der Backgrounds die Später erschienen sind schwächer, mit Ausnahme denen für die Scales of War Kampagne, werde sicher bei Gelegenheit noch mehr zum Thema Backgrounds schreiben). Die Regionen werden alle jeweils auf einer Doppelseite vorgestellt, was für einen Überblich reicht aber kaum mehr ermöglicht (aber dafür ist ja der Campaign Guide dar).
Die Götter (und eigentlich auch nur die Guten bis Neutralen) werden ganz kurz angerissen (zu denen die als Lesser Gods gelten bekommt man jeweils nur einen Satz). Aber dies scheint recht unwichtig zu sein, da die meisten Divine Charaktere, die man so in den Realms der 4E so antreffen kann, ja Tempus als Patron Gott haben (liegt wahrscheinlich daran das Tempus einen ziemlich starken Feat abgegriffen hat, der selbst nach Update noch ziemlich gut ist).
Fazit
Selbst wenn man nicht gedenkt in den Realms zu spielen sind viele nette Optionen für Charaktere drin.
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Forgotten Realms Campaign Guide
Samstag, 14. Februar 2009, 08:12
Dungeons & Dragons #10
Die Vergessenen Reiche waren nie mein Fall gewesen, da Abenteuer für mich auf Faerûn immer sinnlos erschienen. Gut und Böse hielten sich die Waage übermächtige NSCs sorgten dafür das sich auch nicht wirklich etwas ändert. Doch dann kam die 4th Edition von D&D und mit ihr die Points of Light Mentalität, für die an den Vergessenen Reichen einiges geändert wurde...
Der Forgotten Realms Campaign Guide (welcher sich stellenweise verwirrend laß, weil er vor dem entsprechendem Spieler Hanbuch kam und sich dennoch teils auf Aussagen darin bezog) enthält alles was man als Spieleiter braucht um auf Faerûn zu spielen, auch wenn es weit weniger Fluff bietet als man von alten Editionen her gewöhnt sein könnte. Doch mich störte dies nicht, denn mich interessieren keine belanglosen Beschreibungen, sondern nur Material mit dem man auch wirklich arbeiten kann.
Das Buch (auf welchem nur auf der Rückseite noch das alte Forgotten Realms Logo zu sehen ist) kommt mit einer raustrennbaren Faerûn-Karte, auf welcher man sehen kann das sich einige Dinge gewandelt haben (wie das ganze Landstriche einfach verschwunden sind). Aber immer der Reihe nach; fangen wir da an wo das Buch auch anfängt – in Loudwater.
Chapter 1 – Loudwater
Das Buch geht quais gleich in medias res, statt wie man es von vielen Setting Büchern gewohnt es ein Startgegend und Abenteuer am Ende des Buches zu bekommen, beginnt man im FR Campaign Guide einfach damit. Bevor irgendwas erklärt wird bekommt man auch schon ein Encounter auf die Nase gedrückt - Raid on Loudwater. Erst danach werden die Stadt und die NSCs von Lautwasser vorgestellt. Wonach ein Abenteuer (Barrow of the Ogre King) kommt, welches auf das Einführungsencounter aufbaut. Abgerundet wird das Kapitel durch einen Blick was sonst so noch im Gray Vale passiert und wie man damit arbeiten kann (inklusive zwei weiterer ausgearbeiteter Encounter).
Chapter 2 – Adventuring
Ein Kurzen (um genau zu sein – das kürzeste) Kapitel über Reisen, Jahreszeiten und sonstigen Dingen um etwas Gefühl für Faerûn im Jahre 1479 (Year of the Ageless One) zu geben. So bekommt man einen (recht kurzen) Abriß über die Geschichte von Abier-Toril und ein Glossar zu Begriffen und Redewendungen.
Chapter 3 – Magic
Hier hat sich einiges getan! Mit dem Ableben der Magiegöttin Mystra ist das alte Gewebe der Magie zerrissen worden, so fielen viele magische Teleporter aus und die Zauberplage tat ihren Teil um das Land zu verändern. Für mich fühlt sich Faerûn jetzt wesentlich mehr nach High-Fantasy an als jemals zuvor.
Chapter 4 – Cosmology
Ein weiteres kurzes Kapitel in dem Kosmologie von Abier-Toril im 4th Edition Gewandt vorgestellt wird, so werden Faerie zu Faywild und Shadow zu Shadowfell und natürlich wurde das elementare Chaos eingeführt.
Chapter 5 – Panteon
Hier wurde stark zusammengestrichen (um den einen oder anderen Gott könnte es einem leid tun, aber insgesamt ist es wohl die richtige Entscheidung) und eine Handvoll Götter sind nun Primordials. Etwas umfangreicher hätte dies Kapitel dennoch ruhig sein können, da viele Götter und Exarchs nur kurz in einer Tabelle Erwähnung finden.
Chapter 6 – Faerûn and Beyond
Dies Kapitel umfast mehr als die Hälfte des Buches, hier werden einzelne Regionen des Kontinents vorgestellt (ebenso wie ein Kontinent, welcher Returned Abier genannt wird und die Underdark). Dabei bekommen die meisten Regionen eine Doppelseite (nur einige ausgwählte haben 2 Doppelseiten bekommen und Waterdeep hat 3 Doppelseiten), auf der man alles wichtige finden kann (inklusive Plotaufhänger). Der Plan von WotC ist es wohl umfangreichere Informationen zu den einzelnen Regionen über die Online-Magazine zu veröffentlichen, so gibt es zu Cormyr eine Erweiteung im Dragon. Ansonsten wer sich mal anschauen will wie die Regionen im Buch dargestellt werden, kann gerne mal ein Blick in die von WotC bereitgestelten Auszüge werfen: zu Chult, zu Elfharrow, zum Great Dale und zu Luruar.
Zu wichtigen und mächtigen NCSs finden sich hier keine Werte, so wird zum Beispiel Emlinster auf Seite 113 zwar erwähnt, aber man kann ihn getrost ignorieren. Personen wie König Foril von Cormyr kann man wohl völlig frei selbst gestallten (nur das er schon recht betagt ist wird einem erzählt).
Chapter 7 – Threads
Die letzten etwas 40 Seiten werden von Organisationen und Monstern eingenommen gegen welche man streiten kann. Spätestens hier wird einem klar das dies Buch nicht nur dazu dient einem zu zeigen wie es sich in den Vergessenen Reichen so lebt, sondern wirklich als Spielmaterial gedacht ist. Statt langweiliger Beschreibungen, setzte man lieber auf Konfliktpotential.
Fazit
Mir gefallen die neuen Reiche, man fühlt sich nach den Zeitsprung und der Zauberplage befreit mit Faerûn zu tun was man gerne möchte, ohne jeden Grasshalm zu kennen, und dennoch ist es voll mit braubaren Ideen und guten Ansätzen für Abenteuer. Sicher, man hatte vielleicht zu den untergegangenen Reichen ruhig noch etwas schreiben können, auch hätten weitere Kontinente (welche es ja gibt) ruhig auch etwas mehr platz bekommen können, aber nichts davon ist wirklich nötig. Das Buch bietet alles was ein Kampagnen Setting bieten sollte.
Die Vergessenen Reiche waren nie mein Fall gewesen, da Abenteuer für mich auf Faerûn immer sinnlos erschienen. Gut und Böse hielten sich die Waage übermächtige NSCs sorgten dafür das sich auch nicht wirklich etwas ändert. Doch dann kam die 4th Edition von D&D und mit ihr die Points of Light Mentalität, für die an den Vergessenen Reichen einiges geändert wurde...
Der Forgotten Realms Campaign Guide (welcher sich stellenweise verwirrend laß, weil er vor dem entsprechendem Spieler Hanbuch kam und sich dennoch teils auf Aussagen darin bezog) enthält alles was man als Spieleiter braucht um auf Faerûn zu spielen, auch wenn es weit weniger Fluff bietet als man von alten Editionen her gewöhnt sein könnte. Doch mich störte dies nicht, denn mich interessieren keine belanglosen Beschreibungen, sondern nur Material mit dem man auch wirklich arbeiten kann.
Das Buch (auf welchem nur auf der Rückseite noch das alte Forgotten Realms Logo zu sehen ist) kommt mit einer raustrennbaren Faerûn-Karte, auf welcher man sehen kann das sich einige Dinge gewandelt haben (wie das ganze Landstriche einfach verschwunden sind). Aber immer der Reihe nach; fangen wir da an wo das Buch auch anfängt – in Loudwater.
Chapter 1 – Loudwater
Das Buch geht quais gleich in medias res, statt wie man es von vielen Setting Büchern gewohnt es ein Startgegend und Abenteuer am Ende des Buches zu bekommen, beginnt man im FR Campaign Guide einfach damit. Bevor irgendwas erklärt wird bekommt man auch schon ein Encounter auf die Nase gedrückt - Raid on Loudwater. Erst danach werden die Stadt und die NSCs von Lautwasser vorgestellt. Wonach ein Abenteuer (Barrow of the Ogre King) kommt, welches auf das Einführungsencounter aufbaut. Abgerundet wird das Kapitel durch einen Blick was sonst so noch im Gray Vale passiert und wie man damit arbeiten kann (inklusive zwei weiterer ausgearbeiteter Encounter).
Chapter 2 – Adventuring
Ein Kurzen (um genau zu sein – das kürzeste) Kapitel über Reisen, Jahreszeiten und sonstigen Dingen um etwas Gefühl für Faerûn im Jahre 1479 (Year of the Ageless One) zu geben. So bekommt man einen (recht kurzen) Abriß über die Geschichte von Abier-Toril und ein Glossar zu Begriffen und Redewendungen.
Chapter 3 – Magic
Hier hat sich einiges getan! Mit dem Ableben der Magiegöttin Mystra ist das alte Gewebe der Magie zerrissen worden, so fielen viele magische Teleporter aus und die Zauberplage tat ihren Teil um das Land zu verändern. Für mich fühlt sich Faerûn jetzt wesentlich mehr nach High-Fantasy an als jemals zuvor.
Chapter 4 – Cosmology
Ein weiteres kurzes Kapitel in dem Kosmologie von Abier-Toril im 4th Edition Gewandt vorgestellt wird, so werden Faerie zu Faywild und Shadow zu Shadowfell und natürlich wurde das elementare Chaos eingeführt.
Chapter 5 – Panteon
Hier wurde stark zusammengestrichen (um den einen oder anderen Gott könnte es einem leid tun, aber insgesamt ist es wohl die richtige Entscheidung) und eine Handvoll Götter sind nun Primordials. Etwas umfangreicher hätte dies Kapitel dennoch ruhig sein können, da viele Götter und Exarchs nur kurz in einer Tabelle Erwähnung finden.
Chapter 6 – Faerûn and Beyond
Dies Kapitel umfast mehr als die Hälfte des Buches, hier werden einzelne Regionen des Kontinents vorgestellt (ebenso wie ein Kontinent, welcher Returned Abier genannt wird und die Underdark). Dabei bekommen die meisten Regionen eine Doppelseite (nur einige ausgwählte haben 2 Doppelseiten bekommen und Waterdeep hat 3 Doppelseiten), auf der man alles wichtige finden kann (inklusive Plotaufhänger). Der Plan von WotC ist es wohl umfangreichere Informationen zu den einzelnen Regionen über die Online-Magazine zu veröffentlichen, so gibt es zu Cormyr eine Erweiteung im Dragon. Ansonsten wer sich mal anschauen will wie die Regionen im Buch dargestellt werden, kann gerne mal ein Blick in die von WotC bereitgestelten Auszüge werfen: zu Chult, zu Elfharrow, zum Great Dale und zu Luruar.
Zu wichtigen und mächtigen NCSs finden sich hier keine Werte, so wird zum Beispiel Emlinster auf Seite 113 zwar erwähnt, aber man kann ihn getrost ignorieren. Personen wie König Foril von Cormyr kann man wohl völlig frei selbst gestallten (nur das er schon recht betagt ist wird einem erzählt).
Chapter 7 – Threads
Die letzten etwas 40 Seiten werden von Organisationen und Monstern eingenommen gegen welche man streiten kann. Spätestens hier wird einem klar das dies Buch nicht nur dazu dient einem zu zeigen wie es sich in den Vergessenen Reichen so lebt, sondern wirklich als Spielmaterial gedacht ist. Statt langweiliger Beschreibungen, setzte man lieber auf Konfliktpotential.
Fazit
Mir gefallen die neuen Reiche, man fühlt sich nach den Zeitsprung und der Zauberplage befreit mit Faerûn zu tun was man gerne möchte, ohne jeden Grasshalm zu kennen, und dennoch ist es voll mit braubaren Ideen und guten Ansätzen für Abenteuer. Sicher, man hatte vielleicht zu den untergegangenen Reichen ruhig noch etwas schreiben können, auch hätten weitere Kontinente (welche es ja gibt) ruhig auch etwas mehr platz bekommen können, aber nichts davon ist wirklich nötig. Das Buch bietet alles was ein Kampagnen Setting bieten sollte.
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Battle-Grid und Minis
Mittwoch, 24. September 2008, 23:56
Dungeons & Dragons #9
Die 4th Edition von D&D brachte mir einen Spielstil näher der mir früher nie in den Sinn kam, nämlich das Nutzen von Bodenplänen und Miniaturen. Für mich ist halt Charakterentwicklung (also die Persönlichkeit) wesentlich interessanter als das taktische Vorgehen. Aber da D&D4 mir in recht vielen Punkten entgegenkommt, ist meine Person auch bereit mal etwas neues zu Probieren.
Obwohl aber mit Bodenplänen und Minis gespielt wird, ist D&D dennoch kein Brettspiel, wie einige böse Zungen behaupten (Georgios schrieb in seinem Blog einen schönen Artikel darüber, das die Leute mit falschen Vorstellungen an D&D4 herrangehen). Man sollte die Bodenpläne und Minis als Bereicherung sehen, und nicht als Einschränkung im Rollenspiel. Und D&D4 ist schon sehr darauf ausgelegt das man sie nutzt, doch wenn der Spielleiter weiß was er tut, können die Kämpfe ungemein Cinematisch werden, da es kaum noch zu stupiden Schlagabtauschen kommt, sondern man immer abwägen muß, was gerade das beste ist. Es entsteht ein ganz anders Gefühl in der Interaktion mit der Umgebung und den Gegenern.
Battle Grid
Habe mir Dungeon Tiles und eine Flip-Mat zugelegt, und beide auch schon ausprobiert. Tiles bieten sich für Kämpfe in Räumen und Gängen an, die man vielleicht auch noch nach und nach erst erkundet, aber dafür muß man sich einiges davon holen. Eine Flip-Mat ist ein bemalbarer Bodenplan, eignet sich für spontane Kämpfe aber auch für mehr oder weniger freies Gelände. Kann ebenso wie der Hofrat die von Pazio nur empfehlen (da man da einfach alles trocken abwischen kann):
Miniatures
Auch D&D Minis sind nun in meinem Besitz (fast 200, was mir aber noch wenig erscheint). Denn wann man schon mit Bodenplan spielt dann kann man dies auch gleich richtig tun. Natürlich kann man auch Figuren aus Descent verwenden (macht mich aber nicht ganz glücklich).
Wenn man D&D-Minis verwendet hat man aber leider das Problem, daß man für Minions viele der selben Sorte braucht, was sich nur mit Commons machen läßt von denen man wirklich auch einiges hat. Hoffe das es nächstes Jahr wirklich ein vorgepacktes Set gibt, welches die Rollenspieler bedient, geben wird (zumindest ist etwas vorgepacktes angekündigt worden).
Um in Kämpfen mehr Möglichkeiten zu bieten, sollte man nicht vergessen die Umgebung dennoch zu beschreiben und vielleicht auch weiters Spielzeug aufstellen (am Sonntag bauten sich meine Spieler mit Fässern, welche meine Wenigkeit aus Lego dabei hatte, selbst eine Deckung).
Die 4th Edition von D&D brachte mir einen Spielstil näher der mir früher nie in den Sinn kam, nämlich das Nutzen von Bodenplänen und Miniaturen. Für mich ist halt Charakterentwicklung (also die Persönlichkeit) wesentlich interessanter als das taktische Vorgehen. Aber da D&D4 mir in recht vielen Punkten entgegenkommt, ist meine Person auch bereit mal etwas neues zu Probieren.
Obwohl aber mit Bodenplänen und Minis gespielt wird, ist D&D dennoch kein Brettspiel, wie einige böse Zungen behaupten (Georgios schrieb in seinem Blog einen schönen Artikel darüber, das die Leute mit falschen Vorstellungen an D&D4 herrangehen). Man sollte die Bodenpläne und Minis als Bereicherung sehen, und nicht als Einschränkung im Rollenspiel. Und D&D4 ist schon sehr darauf ausgelegt das man sie nutzt, doch wenn der Spielleiter weiß was er tut, können die Kämpfe ungemein Cinematisch werden, da es kaum noch zu stupiden Schlagabtauschen kommt, sondern man immer abwägen muß, was gerade das beste ist. Es entsteht ein ganz anders Gefühl in der Interaktion mit der Umgebung und den Gegenern.
Battle Grid
Habe mir Dungeon Tiles und eine Flip-Mat zugelegt, und beide auch schon ausprobiert. Tiles bieten sich für Kämpfe in Räumen und Gängen an, die man vielleicht auch noch nach und nach erst erkundet, aber dafür muß man sich einiges davon holen. Eine Flip-Mat ist ein bemalbarer Bodenplan, eignet sich für spontane Kämpfe aber auch für mehr oder weniger freies Gelände. Kann ebenso wie der Hofrat die von Pazio nur empfehlen (da man da einfach alles trocken abwischen kann):
Miniatures
Auch D&D Minis sind nun in meinem Besitz (fast 200, was mir aber noch wenig erscheint). Denn wann man schon mit Bodenplan spielt dann kann man dies auch gleich richtig tun. Natürlich kann man auch Figuren aus Descent verwenden (macht mich aber nicht ganz glücklich).
Wenn man D&D-Minis verwendet hat man aber leider das Problem, daß man für Minions viele der selben Sorte braucht, was sich nur mit Commons machen läßt von denen man wirklich auch einiges hat. Hoffe das es nächstes Jahr wirklich ein vorgepacktes Set gibt, welches die Rollenspieler bedient, geben wird (zumindest ist etwas vorgepacktes angekündigt worden).
Um in Kämpfen mehr Möglichkeiten zu bieten, sollte man nicht vergessen die Umgebung dennoch zu beschreiben und vielleicht auch weiters Spielzeug aufstellen (am Sonntag bauten sich meine Spieler mit Fässern, welche meine Wenigkeit aus Lego dabei hatte, selbst eine Deckung).
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Monster Manual
Sonntag, 31. August 2008, 15:34
Dungeons & Dragons #8
Wie auch schon bei den beiden anderen Grundregelwerken beginnt meine Wenigkeit auch diese Begutachtung mit dem Cover, zu sehen ist da Orcus, das Monster mit dem höchsten Level (33) im Buch (der wohl leider vorläufig nicht als Miniatute auf den Markt kommt). Die Illustrationen im Buch sind wie immer ordentlich (wenn auch einige Bilder mir schon aus 3.X Zeiten bekannt sind), so sind wieder einige Bilder von William O'Conner dabei, als auch von Steve Argyle (er hatte im DMG auch schon ein Bild begesteuert), dessen Bilder mich hier aber nicht umgehauen haben (obwohl er mir doch eigentlich häufig zusagt). Besonders gefallen im Buch haben mir die Illustrationen von Dave Allsop (welcher für mich ja auch kein unbekannter ist).
Die Rolle des Monsters
Eigentlich beschäftigt sich ja schon der DMG damit, aber mir war danach das erst hier zu behandeln. So wie Charaktere sich in 4E jetzt in Rollen einteilen lassen, so kann man dies für Monster auch tun. Der Vorteil, da man ja ohnehin im neuen D&D häufig gegen Gruppen von Gegnern kämpft, ist das man auch bei diesen nun besser auf Teamwork achten kann und so von den Spielern mehr taktisches Geschick abverlangt, weil sie entscheiden müssen was die primären Ziele sind.
Artillery
Fernkämpfer unter den Gegnern, egal ob magisch oder nicht. Sind im Nahkampf meist ausgeliefert, da dort zu schwach, brauchen also immer Schutz.
Brute
Rohe Gewalt ist eine Lösung! Zumindest für diese NSCs, denn sie schlagen ganz ordentlich zu und können einiges vertragen, sind aber auch nicht unbedingt schwer zu treffen.
Controller
Ähnlich wie bei den SCs, nur nicht unbedingt mit Flächenangriffen, sondern auch mit vielen Dingen die Movement der Verbündeten unterstützt und der Spieler hindert.
Lurker
Das sind die fiesen Schweine die aus dem Hinterhalt kommen, ganz so wie der Rogue bei den SCs. Starten häufig versteckt oder gar unsichtbar, man kann sich also nicht unbedingt sicher sein das nicht ein Lurker irgendwo lauert.
Skimisher
Mobile Gegner, die sich während des Kampfes immer dahin bewegen wo sie am meisten ärger produzieren können.
Soldier
Kämpferische Gegner, die ähnlich den Defendern bei den Spielern, in den Nahkampf gehen und dafür sorgen das die schwachen Verbündeten nicht geärgert werden.
Neben den Rollen gibt es dann aber auch noch Kategorien, welche die Gefährlichkeit des einzelnen Monsters in der Gruppe regulieren (zusätzlich zum Level). So das auch damit ganz interessante Dinge sich machen lassen, nur sollte man sich verkneifen über Realismus dabei nachzudenken, denn es geht hier um Mechaniken die es erlauben faszinierende Abenteuer (die bisweilen recht cinematisch werden können) zu bauen.
Standard
Da gibt es nicht viel zu sagen.
Elite
Diese Gegner vertragen ein ganzen Stück mehr als ein Standard-Gegner und haben meist auch die eine oder andere unangenehme Überraschung parat. Sie dienen prima als Anführer oder sonstige Zwischen-Endgegner.
Solo
Hierbei handelt es sich um Gegner, welche es mit der ganzen Gruppe alleine aufnehmen können (auch wenn sie durchaus nicht alleine sein müssen), verfügen sie doch eigentlich immer Möglichkeiten mehrere Ziele gleichzeitig zu attackieren (oder eines mehrfach). Das sind gute Gegner für das ende einer Quest oder eines Abenteuers. Aber man kann sie vielfach auch anders einsetzen, es sind hauptsächlich Gegner, welche schon einen Höhepunkt darstellen.
Minions
Die gibt es immer gleich in Grüppchen, denn sie fallen um wie Fliegen, und können dabei dennoch recht unangenehm auf dem Schlachtfeld sein (besonders in wahrhaften Horden). Sie machen das was unzählige Monster auch in Filmen machen, einfach Schwertfutter sein. Dennoch gibt es zwei kleine Dinge die man im Umgang mit ihnen beachten sollte (da sie bei unsachgemäßer Verwendung schon in so einigen Runden zu Frust geführt haben). Es hilft, wenn die Spieler, aus der Beschreibung dieser Gegner erahnen können das es sich um Minions handelt (schließlich will kein Spieler seine Daily-Power auf einen Minion verballern) und auch sollte man nicht erst ein vollwertigen Gegner der selben Art den Spielern präsentieren und kurz darauf dutzende Minions davon, da die Spieler ja nicht unbedingt wissen das es jetzt Minions sind, laufen deren Charaktere dann vielleicht davon, obwohl sie eigentlich kein Problem mit dem Encounter gehabt hätten (anders herum wird ein Schuh daraus, erst Minions und dann deren Anführer).
Das Wesen des Monsters
Auf rund 280 Seiten werden recht viele Monster beschrieben (viele in verschiedenen Varianten), und einige haben sich ein gutes Stück verändert. Habe bei vielen Monstern das Gefühl das sie irgendwie finsterer geworden sind. Mir gefallen diese Änderungen, auch wenn sich einige damit nicht anfreunden können (halte das aber für konservativ). Hübsch ist das man zu jedem Typus Monster auch einen Wert hat, den man mit bestimmten Skills erwürfeln muß, um Dinge über das Monster zu wissen. Leider sind die Monsterbeschreibungen ansonsten etwas spärlich (hätte ruhig mehr sein können).
Die Einteilungen von Origin, Type und Keyword gefallen mir. Besonders hat es mir die Herkunft Aberrant angetan, während meine Wenigkeit diese Monster früher nicht sonderlich gerne nutze, sind sie mir nun auf recht cthuloide Weise präsentiert worden, und auf Cthulhu steht meine Person ja!
Auch die Abominations sind jetzt mit einem Sinnvollen Hintergrund ausgestattet. Und die bekannteste von ihnen die Tarrasque, kommt als Level 30 Solo Monster jetzt auch prima mit fliegenden Gegnern klar, da man in 4th Edition sich halt viel Zeit genommen hat, das gerade die hochstufigen Monster die Bedrohung darstellen die sie verkörpern sollten.
Die Kräfte der Monster
Monster haben so wie SCs auch Powers, wenn auch nicht so viele (mal ehrlich das war früher überhaupt nicht Lustig ein hochstufigen Zauber als Gegner zu basteln, dann man sich jedes mal mit unendlich vielen Spells auseinandersetzen mußt). Will mich also noch ein wenig nützlich machen und nicht nur erzählen wie toll mir das neue D&D gefällt. Deshalb hier einige Gedanken zum eigene Monster erschaffen (was man mit 4E so einfach kann wie nie zuvor in D&D).
Anzahl der Powers
Würde sagen das ein Monster etwa Minimum 2-3 Powers haben sollte, für etwa alle 5 Level dann eine Weitere und als Elite noch 1 mehr und als Solo 2 mehr als beim Standard. Doch natürlich sollten die Powers auch dem Level entsprechend sein (wobei Minions meist nur eine Power brauchen, egal welches Level).
Heroic Tier Powers
Berseker Charge (standard; at will)
Deal extra 5 damage when melee basic attack hits during a charge. (Für Brutes und Soldiers)
Blade Fury (standard; at will) + Weapon
Attack with weapon in main Hand and with smaller off-hand weapon. (Für Soldiers, Elite und Solos)
Dazing Strike (standard; encounter) + Weapon
Requires light blade; +X vs AC; weapon damage, the targed is dazed until the end of this characters next turn, and this character shifts 1 square. (für Skimisher)
Fury (standard; at will)
Make two attacks. If both hit the same target make a third attack against the same target. (Für Solos)
Gladiator's Strike
When target is hit with an opportunity attack, the target is knocked prone. (Für Soldiers)
Harrier
If adjacent to an enemy, all other creatures have combat advantage against that enemy when making melee attacks.
Lone Fighter
Gain +2 bonus to melee attack rolls when adjacent to only one enemy. (Für Soldiers)
Melee Agility (minor, usable immediately after hitting with a melee attack; at-will)
Shift 1 square. (für Skirmisher)
Mob Attack
Gain +1 bonus to attack rolls per ally of the same race adjacent to the target.
Mob Rule
Gain +2 power bonus to all defenses while at least two other allies of the same race are within 5 squares.
Not So Close (immediate reaction, when an enemy makes a melee attack against this creature; encounter)
Shift 1 squar an make a ranged basic attack against the enemy. (für Artillery)
Pack Attack
Deal extra 5 damage on melee attacks against an enemy that has two or more of your allies adjacent to it.
Phalanx Soldier
Gain +2 to AC while at least one other ally with this power is adjacent. (Für Soldiers)
Powerful Strike (standard; recharge 5,6) + Weapon
Requies heavy blade; +X vs AC; weapon damage, and the target is knocked prone. (Für Soldiers)
Paragon Tier Powers
Battle Runner
This creature ignores difficult terrain. (Für Skimisher)
Dobble Attack (standard; at will)
Make two attacks.
Maul (standard; at will) + Weapon
Requiers Hammer; +X vs AC; weapon damage plus 1d6 damage, and the taget is slowed (save ends). Against a slowed target, the attack deals an extra 2d6 damage. (Für Soldiers und Brutes)
Rage
After this creature bloodies an enemy, it gains 10 temporary hit points. (Für Brutes)
Sudden Strike (immediate reaction, wenn an adjacent enemy shifts; at-will)
Make a mellee basic attack against the enemy.
Tactical Step
When target ist hit with an opportunity attack, this creature shifts 3 squares. (Für Skimisher und Soldiers)
Epic Tier Powers
Devesive Strike (immediate reaction, when an enemy moves to an adjacent square; recharge 5,6)
+X vs AC, normal damage plus 3d6 and target is weakened (save ends). (Elite und Solos)
Fazit zu den Monstern
Mir gefallen die Monster alle ziemlich gut, da sie trotz weniger Fluff alle für mich wesentlich lebendiger und greifbarer wirken. Natürlich muß man mit den Veränderungen leben können (was so einige Ewiggestrige wohl nicht können), aber mir erscheinen alle Änderungen mehr als sinnvoll. Auch gefällt mir das kein Platz für Wesen verschwendet wurde mit denen man ohnehin nicht kämpft (so Kram wie Pixies wird es sicherlich noch geben, aber im ersten Monster Manual braucht die wirklich keiner).
Wie auch schon bei den beiden anderen Grundregelwerken beginnt meine Wenigkeit auch diese Begutachtung mit dem Cover, zu sehen ist da Orcus, das Monster mit dem höchsten Level (33) im Buch (der wohl leider vorläufig nicht als Miniatute auf den Markt kommt). Die Illustrationen im Buch sind wie immer ordentlich (wenn auch einige Bilder mir schon aus 3.X Zeiten bekannt sind), so sind wieder einige Bilder von William O'Conner dabei, als auch von Steve Argyle (er hatte im DMG auch schon ein Bild begesteuert), dessen Bilder mich hier aber nicht umgehauen haben (obwohl er mir doch eigentlich häufig zusagt). Besonders gefallen im Buch haben mir die Illustrationen von Dave Allsop (welcher für mich ja auch kein unbekannter ist).
Die Rolle des Monsters
Eigentlich beschäftigt sich ja schon der DMG damit, aber mir war danach das erst hier zu behandeln. So wie Charaktere sich in 4E jetzt in Rollen einteilen lassen, so kann man dies für Monster auch tun. Der Vorteil, da man ja ohnehin im neuen D&D häufig gegen Gruppen von Gegnern kämpft, ist das man auch bei diesen nun besser auf Teamwork achten kann und so von den Spielern mehr taktisches Geschick abverlangt, weil sie entscheiden müssen was die primären Ziele sind.
Artillery
Fernkämpfer unter den Gegnern, egal ob magisch oder nicht. Sind im Nahkampf meist ausgeliefert, da dort zu schwach, brauchen also immer Schutz.
Brute
Rohe Gewalt ist eine Lösung! Zumindest für diese NSCs, denn sie schlagen ganz ordentlich zu und können einiges vertragen, sind aber auch nicht unbedingt schwer zu treffen.
Controller
Ähnlich wie bei den SCs, nur nicht unbedingt mit Flächenangriffen, sondern auch mit vielen Dingen die Movement der Verbündeten unterstützt und der Spieler hindert.
Lurker
Das sind die fiesen Schweine die aus dem Hinterhalt kommen, ganz so wie der Rogue bei den SCs. Starten häufig versteckt oder gar unsichtbar, man kann sich also nicht unbedingt sicher sein das nicht ein Lurker irgendwo lauert.
Skimisher
Mobile Gegner, die sich während des Kampfes immer dahin bewegen wo sie am meisten ärger produzieren können.
Soldier
Kämpferische Gegner, die ähnlich den Defendern bei den Spielern, in den Nahkampf gehen und dafür sorgen das die schwachen Verbündeten nicht geärgert werden.
Neben den Rollen gibt es dann aber auch noch Kategorien, welche die Gefährlichkeit des einzelnen Monsters in der Gruppe regulieren (zusätzlich zum Level). So das auch damit ganz interessante Dinge sich machen lassen, nur sollte man sich verkneifen über Realismus dabei nachzudenken, denn es geht hier um Mechaniken die es erlauben faszinierende Abenteuer (die bisweilen recht cinematisch werden können) zu bauen.
Standard
Da gibt es nicht viel zu sagen.
Elite
Diese Gegner vertragen ein ganzen Stück mehr als ein Standard-Gegner und haben meist auch die eine oder andere unangenehme Überraschung parat. Sie dienen prima als Anführer oder sonstige Zwischen-Endgegner.
Solo
Hierbei handelt es sich um Gegner, welche es mit der ganzen Gruppe alleine aufnehmen können (auch wenn sie durchaus nicht alleine sein müssen), verfügen sie doch eigentlich immer Möglichkeiten mehrere Ziele gleichzeitig zu attackieren (oder eines mehrfach). Das sind gute Gegner für das ende einer Quest oder eines Abenteuers. Aber man kann sie vielfach auch anders einsetzen, es sind hauptsächlich Gegner, welche schon einen Höhepunkt darstellen.
Minions
Die gibt es immer gleich in Grüppchen, denn sie fallen um wie Fliegen, und können dabei dennoch recht unangenehm auf dem Schlachtfeld sein (besonders in wahrhaften Horden). Sie machen das was unzählige Monster auch in Filmen machen, einfach Schwertfutter sein. Dennoch gibt es zwei kleine Dinge die man im Umgang mit ihnen beachten sollte (da sie bei unsachgemäßer Verwendung schon in so einigen Runden zu Frust geführt haben). Es hilft, wenn die Spieler, aus der Beschreibung dieser Gegner erahnen können das es sich um Minions handelt (schließlich will kein Spieler seine Daily-Power auf einen Minion verballern) und auch sollte man nicht erst ein vollwertigen Gegner der selben Art den Spielern präsentieren und kurz darauf dutzende Minions davon, da die Spieler ja nicht unbedingt wissen das es jetzt Minions sind, laufen deren Charaktere dann vielleicht davon, obwohl sie eigentlich kein Problem mit dem Encounter gehabt hätten (anders herum wird ein Schuh daraus, erst Minions und dann deren Anführer).
Das Wesen des Monsters
Auf rund 280 Seiten werden recht viele Monster beschrieben (viele in verschiedenen Varianten), und einige haben sich ein gutes Stück verändert. Habe bei vielen Monstern das Gefühl das sie irgendwie finsterer geworden sind. Mir gefallen diese Änderungen, auch wenn sich einige damit nicht anfreunden können (halte das aber für konservativ). Hübsch ist das man zu jedem Typus Monster auch einen Wert hat, den man mit bestimmten Skills erwürfeln muß, um Dinge über das Monster zu wissen. Leider sind die Monsterbeschreibungen ansonsten etwas spärlich (hätte ruhig mehr sein können).
Die Einteilungen von Origin, Type und Keyword gefallen mir. Besonders hat es mir die Herkunft Aberrant angetan, während meine Wenigkeit diese Monster früher nicht sonderlich gerne nutze, sind sie mir nun auf recht cthuloide Weise präsentiert worden, und auf Cthulhu steht meine Person ja!
Auch die Abominations sind jetzt mit einem Sinnvollen Hintergrund ausgestattet. Und die bekannteste von ihnen die Tarrasque, kommt als Level 30 Solo Monster jetzt auch prima mit fliegenden Gegnern klar, da man in 4th Edition sich halt viel Zeit genommen hat, das gerade die hochstufigen Monster die Bedrohung darstellen die sie verkörpern sollten.
Die Kräfte der Monster
Monster haben so wie SCs auch Powers, wenn auch nicht so viele (mal ehrlich das war früher überhaupt nicht Lustig ein hochstufigen Zauber als Gegner zu basteln, dann man sich jedes mal mit unendlich vielen Spells auseinandersetzen mußt). Will mich also noch ein wenig nützlich machen und nicht nur erzählen wie toll mir das neue D&D gefällt. Deshalb hier einige Gedanken zum eigene Monster erschaffen (was man mit 4E so einfach kann wie nie zuvor in D&D).
Anzahl der Powers
Würde sagen das ein Monster etwa Minimum 2-3 Powers haben sollte, für etwa alle 5 Level dann eine Weitere und als Elite noch 1 mehr und als Solo 2 mehr als beim Standard. Doch natürlich sollten die Powers auch dem Level entsprechend sein (wobei Minions meist nur eine Power brauchen, egal welches Level).
Heroic Tier Powers
Berseker Charge (standard; at will)
Deal extra 5 damage when melee basic attack hits during a charge. (Für Brutes und Soldiers)
Blade Fury (standard; at will) + Weapon
Attack with weapon in main Hand and with smaller off-hand weapon. (Für Soldiers, Elite und Solos)
Dazing Strike (standard; encounter) + Weapon
Requires light blade; +X vs AC; weapon damage, the targed is dazed until the end of this characters next turn, and this character shifts 1 square. (für Skimisher)
Fury (standard; at will)
Make two attacks. If both hit the same target make a third attack against the same target. (Für Solos)
Gladiator's Strike
When target is hit with an opportunity attack, the target is knocked prone. (Für Soldiers)
Harrier
If adjacent to an enemy, all other creatures have combat advantage against that enemy when making melee attacks.
Lone Fighter
Gain +2 bonus to melee attack rolls when adjacent to only one enemy. (Für Soldiers)
Melee Agility (minor, usable immediately after hitting with a melee attack; at-will)
Shift 1 square. (für Skirmisher)
Mob Attack
Gain +1 bonus to attack rolls per ally of the same race adjacent to the target.
Mob Rule
Gain +2 power bonus to all defenses while at least two other allies of the same race are within 5 squares.
Not So Close (immediate reaction, when an enemy makes a melee attack against this creature; encounter)
Shift 1 squar an make a ranged basic attack against the enemy. (für Artillery)
Pack Attack
Deal extra 5 damage on melee attacks against an enemy that has two or more of your allies adjacent to it.
Phalanx Soldier
Gain +2 to AC while at least one other ally with this power is adjacent. (Für Soldiers)
Powerful Strike (standard; recharge 5,6) + Weapon
Requies heavy blade; +X vs AC; weapon damage, and the target is knocked prone. (Für Soldiers)
Paragon Tier Powers
Battle Runner
This creature ignores difficult terrain. (Für Skimisher)
Dobble Attack (standard; at will)
Make two attacks.
Maul (standard; at will) + Weapon
Requiers Hammer; +X vs AC; weapon damage plus 1d6 damage, and the taget is slowed (save ends). Against a slowed target, the attack deals an extra 2d6 damage. (Für Soldiers und Brutes)
Rage
After this creature bloodies an enemy, it gains 10 temporary hit points. (Für Brutes)
Sudden Strike (immediate reaction, wenn an adjacent enemy shifts; at-will)
Make a mellee basic attack against the enemy.
Tactical Step
When target ist hit with an opportunity attack, this creature shifts 3 squares. (Für Skimisher und Soldiers)
Epic Tier Powers
Devesive Strike (immediate reaction, when an enemy moves to an adjacent square; recharge 5,6)
+X vs AC, normal damage plus 3d6 and target is weakened (save ends). (Elite und Solos)
Fazit zu den Monstern
Mir gefallen die Monster alle ziemlich gut, da sie trotz weniger Fluff alle für mich wesentlich lebendiger und greifbarer wirken. Natürlich muß man mit den Veränderungen leben können (was so einige Ewiggestrige wohl nicht können), aber mir erscheinen alle Änderungen mehr als sinnvoll. Auch gefällt mir das kein Platz für Wesen verschwendet wurde mit denen man ohnehin nicht kämpft (so Kram wie Pixies wird es sicherlich noch geben, aber im ersten Monster Manual braucht die wirklich keiner).
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Dungeon Master's Guide
Mittwoch, 20. August 2008, 09:55
Dungeons & Dragons #7
Heute gibt es meine Meinung zum Dungeon Master's Guide der 4th Edition von D&D (nach dem es Anfang des Monats meine Meinung zum PHB gab). Beginnen wir wieder außen, die Idee, die Helden vom PHB-Cover in der Kristalkugel des Drachens zu zeigen gefällt mir, auch wenn es nicht das genialste ist was mir je unterkam. Finde das Buch wesentlich besser strukturiert als das PHB und man Findet die Sachen die man sucht auch irgendwie schneller. Die allermeisten Illustrationen sind von William O'Conner (welcher mich ja schon im PHB glücklich machte), die anderen Illustrationen sind auch nicht schlecht (Teils aber wiederverwendete Bilder).
Chapter 1 – How to Be a DM
Das Buch fängt mit dem Wichtigsten an, mit der Spielgruppe. So ist einer der ersten Dinge über die man im DMG lesen kann mehr oder weniger die Spielertypen, welche Robin's Laws of Good Game Mastering entstammen und wie man auf diese unterschiedlichen Interessen als Spielleiter eingeht. Neu für mich war der Typ, welcher von WotC als Instigator bezeichnet wurde (Eine Kategorie bei der mir klar wurde das meine Person ein guten Schuß davon hat).
Chapter 2 – Running the Game
Ab hier wird kommt das Buch dann zu denn eigentlichen aufgaben des Spielleiters (also ab Seite 16). Sehr viel Wert wird dabei immer darauf gelegt das man als Spielleiter die Aufgabe hat, zuzusehen das alle Spaß haben, einige der alten Hasen beklagen sich aber in unterschiedlichen Foren das der DMG herablassend sei, weil er ihnen ständig sagt was sie tun und lassen sollen, hallte das aber für lächerlich, da lesen einige Sachen rein die nicht da stehen. Der DMG dient als Hilfestellung für den Spielleiter, so sind nur Ratschläge enthalten und die meisten davon sogar gut begründet. Gerade für unerfahrene Spielleiter ist dies Kapitel wirklich nützlich, aber auch für den einen oder anderen erfahrenen Spielleiter gibt es vielleicht noch etwas zu entdecken. Und da es im neuen D&D immer um Spaß am Spiel geht, wurde nie Sag Ja Mentalität auch erklärt (wenn auch nicht ganz so umfangreich wie meine Person es im Blog machte, aber im Dungeon gibt es auch noch einen Artikel dazu, wo es heißt das man es sich zum Mantra machen soll Ja zu sagen).
Chapter 3 – Combat Encounter
Der Kämpfe waren wohl schon immer einer der wichtigsten Bestandteile von D&D und so ist das in 4E natürlich nicht anders. Regeln für Kampf im Wasser oder in der Luft sind vorhanden, aber auch Regeln um Spontan zu sein, da ja kein Spiel alles in Regeln packen kann (auch wenn es verrückte gibt die so etwas versuchen und welche die so etwas auch haben wollen). Wenn die Spieler also etwas machen wofür es keine genaue Regel gibt, dann kann der Spielleiter auf die Ratschläge in diesem Kapitel zurückgreifen. Man sollte natürlich berücksichtigen das die Regeln von 4E nicht dazu da sind möglichst genau die Welt zu Simulieren (wie das das gerne möchte), sondern um den Spielstil zu unterstützen, also eher Action als Langeweile. Abgerundet wird diese Kapitel mit einigen Krankheiten und Giften zur Nutzung durch den Spielleiter.
Zu erwähnen wäre es vielleicht das Krankheiten erst nach dem Encounter in dem man sich angesteckt hat zum tragen kommen und das Gifte mindestens einen Turn lang wirken bevor man einen Save ablegen kann. Save or Die Effekte gibt es nicht mehr, wie früher (man muß schon in bestimmten Situationen mehrere Saves verreißen um es echt verbockt zu haben). Saves werden nicht durch Abilities beeinflußt, im Normalfall würfelt man ein W20 und bei 10 oder mehr ist man Save.
Chapter 4 – Building Encounter
Hier wird Erklärt wie ein Encounter aussehen sollte. Auch die Leute die meinen D&D schon zu kennen sollten dieses Kapitel aufmerksam lesen, den gerade durch anwenden der Taktiken in diesem Kapitel werden die Üblichen Begegnungen mit Monstern viel interessanter. Monster können in 4E ja sowieso schon mehr als einfach nur zukloppen (fand in Testrunden es immer wieder aufregend, wenn die Spieler nicht schlecht staunten was die Gegner so können, und das sind mitunter richtig fiese Dinge), sondern sie können auch in unangenehmen Gruppenkombinationen auftreten (Standard ist eine Gruppe von Gegnern die so groß ist wie die der Spieler).
Durch viele der Powers kommt man kaum drumherum ein Battle-Grit zu nutzen, aber wenn man es schon nutzt dann richtig, denn die Umgebung kann kämpfe doch recht stärk beeinflussen. Und genau dafür findet man auch nette Ratschläge in diesem Kapitel, was man so alles nutzen kann.
Chapter 5 – Noncombat Encounters
Natürlich geht es aber nicht immer nur ums Kämpfen (auch wenn böse Zungen gerne anderes behaupten). Als eines der wichtigsten Werkzeuge dient hier dem Spielleiter die Skill Challenge, welche aber im den Updates überarbeitet wurde (also unbedingt mal ansehen, denn so wie sie im Buch ist funktioniert sie einfach nicht sinnvoll). Weiterhin finden sich in diesem Kapitel Vorschläge zur Verwendung von Rätseln und Puzzle und auch werte für Fallen und Gefahren die das Abenteurerleben schwer machen.
Chapter 6 – Adventures
Das Kapitel setzt sich mit dem Bau von Abenteuern auseinander, dabei wird natürlich auch die Adaption von Fertigabenteuern angesprochen. Auch hier wird darauf hingewiesen das man seine Spieler nicht beim planen vergessen sollte, denn es geht ja darum das sie nachher Spaß haben und diesen nicht suchen müssen. So wird nicht nicht nur der Gumpshoe Ansatz erwähnt, also das man den Spielern ruhig verraten kann wohin eine Spur führt (der Trick bei dieser Spielweise ist ja immer wie die Spieler vorgehen und Hinweise interpretieren, nicht das Würfeln ob man ein Hinweis findet), sondern auch explizit darauf hingewiesen das Spieler Freiheiten brauchen um Entscheidungen treffen zu können und das diese auch Einfluß haben sollten (und Railroading wird natürlich als schlechter Stil auch erwähnt).
Ansonsten beschäftigt sich das Kapitel dann noch mit der Umgebung und wie sie Abenteuer beeinflußt, also was so zu beachten ist und wie man Atmosphäre und Historie einsetzen kann. Gedanken zum bau von Verliesen (oder Gewölben oder wie auch immer man Dungeon gerne übersetzen möchte) finden sich auch. Ebenso wie man mit Freiland Schauplätzen für Abenteuer umgeht (Seite 114) oder wie man mit Ereignis Orientierten Geschichten arbeitet (Seite 115).
Chapter 7 – Rewards
Erfahrungspunkte – damit beginnt dieses Kapitel. Wieviel bekommt man für die Monster und wieviel für die Quest, wenn man sie abgeschlossen hat? Sollten Charaktere von Spielern XP erhalten auch wenn der Spieler nicht anwesend ist? Alles fragen zu die man Antworten oder Ratschläge lesen kann.
Dann sind da noch die Schätze. Auf den Seiten 126 bis 129 kann man sehen wieviel eine Durchschnittliche Gruppe (Fünf Charaktere) pro Level insgesamt so bekommen soll. Wie man die Schätze (Geld, Edelsteine, Kunstobjekte und natürlich auch magische Gegenstände) an die Charaktere kommen läßt ist dem Spielleiter freigestellt (so das er auch alles als Quest Belohnungen geben kann, falls die Spieler nicht so einen Raub und Plünderung Spielstil mögen). Magische Gegenstände werden dabei nicht mehr zufällig ermittelt, sondern der Spielleiter kann sehr bewußt entscheiden was wann wo ist (und sich dabei an Wunschlisten der Spieler orientieren).
Chapter 8 – Campaigns
So wie sich Kapitel 6 mit Abenteuern beschäftigte, so setzt sich nun dies Kapitel mit Kampagnen auseinander. Auch hier wird über denn Umgang mit Fertigkampagnen gesprochen und das man keine Angst haben brauch und Freimütig Ideen plündern darf ohne gleich alles nehmen zu müssen. Natürlich werden Gedanken angesprochen worum eine D&D Kampagne so gehen könnte und was es so für Genre gibt die man nutzen kann. Auch wird abgehandelt wie es sich gestaltet wenn man Charaktere auf höherem Level starten läßt (mit den 3 Tiers bietet sich das auch echt an). Und wo wir schon bei den Tiers sind, es wird für den Spielleiter nochmals ausgeführt wie die Tiers das Spiel beeinflussen (da nicht jeder, so wie meine verrückte Wenigkeit, Regelwerke komplett liest, also alle Powers und alle Monster und aufgrund von Werten Schlußfolgerungen anstellen kann). Leider ist der Abschnitt über Immoratlity, also über das vollenden seines epischen Schicksals etwas kurz (vermutlich wird es dazu noch Ausführungen geben, aber momentan ist Level 30 für die meisten ohnehin noch fern).
Chapter 9 – The World
Das namenlose Grundsetting gefällt mir recht gut so wie es vorgestellt wird (und man muß wohl wenig Angst haben, darüber das es noch versaut wird, da es ja nicht wirklich viel dazu geben soll, nicht mal eine Weltkarte). Es bietet viel Freiheiten und dennoch auch viele Ideen und Ansätze die man aufgreifen kann. Die Grundannahmen des Settings sind:
Wie es sich in den Städten und in der Wildnis lebt und wie der Kosmos aufgebaut ist, wird behandelt ebenso wie die bösen Götter (wobei es einer mehr ist als im PHB erwähnt).
Neben den magischen Gegenständen, welche sich durch SCs recht einfach untersuchen lassen gibt es auch Artefakte. Vier von denen werden auch vorgestellt (unter anderem die klassischen – Hand und Auge des Vecna). Wie bei so vielem in 4E findet auch Artefakte und deren Umsetzung mein Wohlgefallen.
Abgerundet wird das Kapitel mit einer Abhandlung zu den Sprachen, durch welche man versteht warum Start-Charaktere nicht Supernal oder Abyssal haben sollen. Einer der Wenigen Punkte im neuen D&D der mich stört, ist das es zuwenige Sprachen gibt. Kann die Begründung warum es so ist nachvollziehen, aber werde wohl doch für das eine oder andere eigene Setting mehr Sprachen benutzen.
Chapter 10 – The DM's Toolbox
Hier geht es erstmal darum wie man Monster anpaßt oder gleich ganz selbst baut, was mit 4E auch wirklich einfach ist, aber werde dazu bei Gelegenheit mehr schreiben (wenn meine Wenigkeit übers Monster Manual schreiben wird), da dieser Artikel schon wieder recht lang wird.
Auf Seite 189 wird dann das Thema Hausregeln angesprochen (auch wenn die Vorgeschlagenen mir nicht gefallen), und meine Wenigkeit ist ja immer Fix mit denen, also hier kurz meine Ideen:
Chapter 11 – Fallcrest
Eine kleines Städtchen im namenlosen Setting, damit man etwas hat um sofort loszuspielen. Das Städtchen und einige NPCs darin wie auch das Umland werden kurz vorgestellt. Und dann gibt es da noch ein Einstiegsabenteuer (was aber nicht sonderlich brillant ist, aber man bekommt hat ein Dungeon und einen Drachen).
Fazit
Lese ja schon seit Jahren den Spielleiterbereich in Rollenspielbüchern immer besonders gerne, auch wenn ab und an einige Spielleiter-Tipps recht Mittelalterlich sind, nun der neu Dungeon Master's Guide für 4E hat mich jedenfalls begeistert, kann den jedem nur empfehlen mal zu lesen, auch wenn D&D eigentlich nicht auf der Liste der favorisierten Spiele steht.
Also auf in den nächsten Dungeon!
Heute gibt es meine Meinung zum Dungeon Master's Guide der 4th Edition von D&D (nach dem es Anfang des Monats meine Meinung zum PHB gab). Beginnen wir wieder außen, die Idee, die Helden vom PHB-Cover in der Kristalkugel des Drachens zu zeigen gefällt mir, auch wenn es nicht das genialste ist was mir je unterkam. Finde das Buch wesentlich besser strukturiert als das PHB und man Findet die Sachen die man sucht auch irgendwie schneller. Die allermeisten Illustrationen sind von William O'Conner (welcher mich ja schon im PHB glücklich machte), die anderen Illustrationen sind auch nicht schlecht (Teils aber wiederverwendete Bilder).
Chapter 1 – How to Be a DM
Das Buch fängt mit dem Wichtigsten an, mit der Spielgruppe. So ist einer der ersten Dinge über die man im DMG lesen kann mehr oder weniger die Spielertypen, welche Robin's Laws of Good Game Mastering entstammen und wie man auf diese unterschiedlichen Interessen als Spielleiter eingeht. Neu für mich war der Typ, welcher von WotC als Instigator bezeichnet wurde (Eine Kategorie bei der mir klar wurde das meine Person ein guten Schuß davon hat).
Chapter 2 – Running the Game
Ab hier wird kommt das Buch dann zu denn eigentlichen aufgaben des Spielleiters (also ab Seite 16). Sehr viel Wert wird dabei immer darauf gelegt das man als Spielleiter die Aufgabe hat, zuzusehen das alle Spaß haben, einige der alten Hasen beklagen sich aber in unterschiedlichen Foren das der DMG herablassend sei, weil er ihnen ständig sagt was sie tun und lassen sollen, hallte das aber für lächerlich, da lesen einige Sachen rein die nicht da stehen. Der DMG dient als Hilfestellung für den Spielleiter, so sind nur Ratschläge enthalten und die meisten davon sogar gut begründet. Gerade für unerfahrene Spielleiter ist dies Kapitel wirklich nützlich, aber auch für den einen oder anderen erfahrenen Spielleiter gibt es vielleicht noch etwas zu entdecken. Und da es im neuen D&D immer um Spaß am Spiel geht, wurde nie Sag Ja Mentalität auch erklärt (wenn auch nicht ganz so umfangreich wie meine Person es im Blog machte, aber im Dungeon gibt es auch noch einen Artikel dazu, wo es heißt das man es sich zum Mantra machen soll Ja zu sagen).
Chapter 3 – Combat Encounter
Der Kämpfe waren wohl schon immer einer der wichtigsten Bestandteile von D&D und so ist das in 4E natürlich nicht anders. Regeln für Kampf im Wasser oder in der Luft sind vorhanden, aber auch Regeln um Spontan zu sein, da ja kein Spiel alles in Regeln packen kann (auch wenn es verrückte gibt die so etwas versuchen und welche die so etwas auch haben wollen). Wenn die Spieler also etwas machen wofür es keine genaue Regel gibt, dann kann der Spielleiter auf die Ratschläge in diesem Kapitel zurückgreifen. Man sollte natürlich berücksichtigen das die Regeln von 4E nicht dazu da sind möglichst genau die Welt zu Simulieren (wie das das gerne möchte), sondern um den Spielstil zu unterstützen, also eher Action als Langeweile. Abgerundet wird diese Kapitel mit einigen Krankheiten und Giften zur Nutzung durch den Spielleiter.
Zu erwähnen wäre es vielleicht das Krankheiten erst nach dem Encounter in dem man sich angesteckt hat zum tragen kommen und das Gifte mindestens einen Turn lang wirken bevor man einen Save ablegen kann. Save or Die Effekte gibt es nicht mehr, wie früher (man muß schon in bestimmten Situationen mehrere Saves verreißen um es echt verbockt zu haben). Saves werden nicht durch Abilities beeinflußt, im Normalfall würfelt man ein W20 und bei 10 oder mehr ist man Save.
Chapter 4 – Building Encounter
Hier wird Erklärt wie ein Encounter aussehen sollte. Auch die Leute die meinen D&D schon zu kennen sollten dieses Kapitel aufmerksam lesen, den gerade durch anwenden der Taktiken in diesem Kapitel werden die Üblichen Begegnungen mit Monstern viel interessanter. Monster können in 4E ja sowieso schon mehr als einfach nur zukloppen (fand in Testrunden es immer wieder aufregend, wenn die Spieler nicht schlecht staunten was die Gegner so können, und das sind mitunter richtig fiese Dinge), sondern sie können auch in unangenehmen Gruppenkombinationen auftreten (Standard ist eine Gruppe von Gegnern die so groß ist wie die der Spieler).
Durch viele der Powers kommt man kaum drumherum ein Battle-Grit zu nutzen, aber wenn man es schon nutzt dann richtig, denn die Umgebung kann kämpfe doch recht stärk beeinflussen. Und genau dafür findet man auch nette Ratschläge in diesem Kapitel, was man so alles nutzen kann.
Chapter 5 – Noncombat Encounters
Natürlich geht es aber nicht immer nur ums Kämpfen (auch wenn böse Zungen gerne anderes behaupten). Als eines der wichtigsten Werkzeuge dient hier dem Spielleiter die Skill Challenge, welche aber im den Updates überarbeitet wurde (also unbedingt mal ansehen, denn so wie sie im Buch ist funktioniert sie einfach nicht sinnvoll). Weiterhin finden sich in diesem Kapitel Vorschläge zur Verwendung von Rätseln und Puzzle und auch werte für Fallen und Gefahren die das Abenteurerleben schwer machen.
Chapter 6 – Adventures
Das Kapitel setzt sich mit dem Bau von Abenteuern auseinander, dabei wird natürlich auch die Adaption von Fertigabenteuern angesprochen. Auch hier wird darauf hingewiesen das man seine Spieler nicht beim planen vergessen sollte, denn es geht ja darum das sie nachher Spaß haben und diesen nicht suchen müssen. So wird nicht nicht nur der Gumpshoe Ansatz erwähnt, also das man den Spielern ruhig verraten kann wohin eine Spur führt (der Trick bei dieser Spielweise ist ja immer wie die Spieler vorgehen und Hinweise interpretieren, nicht das Würfeln ob man ein Hinweis findet), sondern auch explizit darauf hingewiesen das Spieler Freiheiten brauchen um Entscheidungen treffen zu können und das diese auch Einfluß haben sollten (und Railroading wird natürlich als schlechter Stil auch erwähnt).
Ansonsten beschäftigt sich das Kapitel dann noch mit der Umgebung und wie sie Abenteuer beeinflußt, also was so zu beachten ist und wie man Atmosphäre und Historie einsetzen kann. Gedanken zum bau von Verliesen (oder Gewölben oder wie auch immer man Dungeon gerne übersetzen möchte) finden sich auch. Ebenso wie man mit Freiland Schauplätzen für Abenteuer umgeht (Seite 114) oder wie man mit Ereignis Orientierten Geschichten arbeitet (Seite 115).
Chapter 7 – Rewards
Erfahrungspunkte – damit beginnt dieses Kapitel. Wieviel bekommt man für die Monster und wieviel für die Quest, wenn man sie abgeschlossen hat? Sollten Charaktere von Spielern XP erhalten auch wenn der Spieler nicht anwesend ist? Alles fragen zu die man Antworten oder Ratschläge lesen kann.
Dann sind da noch die Schätze. Auf den Seiten 126 bis 129 kann man sehen wieviel eine Durchschnittliche Gruppe (Fünf Charaktere) pro Level insgesamt so bekommen soll. Wie man die Schätze (Geld, Edelsteine, Kunstobjekte und natürlich auch magische Gegenstände) an die Charaktere kommen läßt ist dem Spielleiter freigestellt (so das er auch alles als Quest Belohnungen geben kann, falls die Spieler nicht so einen Raub und Plünderung Spielstil mögen). Magische Gegenstände werden dabei nicht mehr zufällig ermittelt, sondern der Spielleiter kann sehr bewußt entscheiden was wann wo ist (und sich dabei an Wunschlisten der Spieler orientieren).
Chapter 8 – Campaigns
So wie sich Kapitel 6 mit Abenteuern beschäftigte, so setzt sich nun dies Kapitel mit Kampagnen auseinander. Auch hier wird über denn Umgang mit Fertigkampagnen gesprochen und das man keine Angst haben brauch und Freimütig Ideen plündern darf ohne gleich alles nehmen zu müssen. Natürlich werden Gedanken angesprochen worum eine D&D Kampagne so gehen könnte und was es so für Genre gibt die man nutzen kann. Auch wird abgehandelt wie es sich gestaltet wenn man Charaktere auf höherem Level starten läßt (mit den 3 Tiers bietet sich das auch echt an). Und wo wir schon bei den Tiers sind, es wird für den Spielleiter nochmals ausgeführt wie die Tiers das Spiel beeinflussen (da nicht jeder, so wie meine verrückte Wenigkeit, Regelwerke komplett liest, also alle Powers und alle Monster und aufgrund von Werten Schlußfolgerungen anstellen kann). Leider ist der Abschnitt über Immoratlity, also über das vollenden seines epischen Schicksals etwas kurz (vermutlich wird es dazu noch Ausführungen geben, aber momentan ist Level 30 für die meisten ohnehin noch fern).
Chapter 9 – The World
Das namenlose Grundsetting gefällt mir recht gut so wie es vorgestellt wird (und man muß wohl wenig Angst haben, darüber das es noch versaut wird, da es ja nicht wirklich viel dazu geben soll, nicht mal eine Weltkarte). Es bietet viel Freiheiten und dennoch auch viele Ideen und Ansätze die man aufgreifen kann. Die Grundannahmen des Settings sind:
- Die Welt ist ein fantastischer Ort.
- Die Welt ist Uralt.
- Die Welt ist Geheimnisvoll.
- Monster lauern überall.
- Abenteurer sind Außergewöhnlich.
- Die zivilisierten Rassen halten zusammen.
- Magie ist nicht Alltäglich, aber natürlich.
- Götter und Urtümliche formten die Welt.
- Götter sind Entrückt.
Wie es sich in den Städten und in der Wildnis lebt und wie der Kosmos aufgebaut ist, wird behandelt ebenso wie die bösen Götter (wobei es einer mehr ist als im PHB erwähnt).
Neben den magischen Gegenständen, welche sich durch SCs recht einfach untersuchen lassen gibt es auch Artefakte. Vier von denen werden auch vorgestellt (unter anderem die klassischen – Hand und Auge des Vecna). Wie bei so vielem in 4E findet auch Artefakte und deren Umsetzung mein Wohlgefallen.
Abgerundet wird das Kapitel mit einer Abhandlung zu den Sprachen, durch welche man versteht warum Start-Charaktere nicht Supernal oder Abyssal haben sollen. Einer der Wenigen Punkte im neuen D&D der mich stört, ist das es zuwenige Sprachen gibt. Kann die Begründung warum es so ist nachvollziehen, aber werde wohl doch für das eine oder andere eigene Setting mehr Sprachen benutzen.
Chapter 10 – The DM's Toolbox
Hier geht es erstmal darum wie man Monster anpaßt oder gleich ganz selbst baut, was mit 4E auch wirklich einfach ist, aber werde dazu bei Gelegenheit mehr schreiben (wenn meine Wenigkeit übers Monster Manual schreiben wird), da dieser Artikel schon wieder recht lang wird.
Auf Seite 189 wird dann das Thema Hausregeln angesprochen (auch wenn die Vorgeschlagenen mir nicht gefallen), und meine Wenigkeit ist ja immer Fix mit denen, also hier kurz meine Ideen:
- Werde wohl gewisse Gelände-Formen (Terrain Features) als Challenging/Difficult behandeln, das heißt der Spieler, dessen Charakter dalang will entscheidet wie er das Gelände überwindet. Langsam aber sicher wie bei Difficult Terrain oder schnell doch riskant wie beim Challenging Terrain (Spielerentscheidungen wie mir so etwas gefällt). Zum Beispiel beim Laufen übers Eis wird das zum tragen kommen.
- Da man den Charge auf zwei Varianten lesen kann, gilt bei mir das man sich 2 Felder zu beginn des Charges (und nicht des Turns) vom Gegner entfernt sein muß um in Genuß dieser Möglichkeit zu kommen. Und (eine Idee von 1of3 die mir gefällt) für Surprise-Rounds kann man auch Chargen wenn man weniger als diese Distanz hat, bekommt aber dann auch den Vorteil von +1 nicht.
- Wie gesagt das mit den Sprachen macht mich nicht ganz Glücklich, werde also wohl in Settings mit mehr Sprachen Charakteren mit INT 11+ eine zusätzliche Sprache gewähren mit INT 15+ Zwei und mit INT 19+ Drei. Außerdem lernt ein Charakter mit INT 15+ durch den Feat Linguist dann immer 4 Sprachen statt 3 wie im PHB angegeben.
Chapter 11 – Fallcrest
Eine kleines Städtchen im namenlosen Setting, damit man etwas hat um sofort loszuspielen. Das Städtchen und einige NPCs darin wie auch das Umland werden kurz vorgestellt. Und dann gibt es da noch ein Einstiegsabenteuer (was aber nicht sonderlich brillant ist, aber man bekommt hat ein Dungeon und einen Drachen).
Fazit
Lese ja schon seit Jahren den Spielleiterbereich in Rollenspielbüchern immer besonders gerne, auch wenn ab und an einige Spielleiter-Tipps recht Mittelalterlich sind, nun der neu Dungeon Master's Guide für 4E hat mich jedenfalls begeistert, kann den jedem nur empfehlen mal zu lesen, auch wenn D&D eigentlich nicht auf der Liste der favorisierten Spiele steht.
Also auf in den nächsten Dungeon!
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Player's Handbook
Freitag, 1. August 2008, 11:38
Dungeons & Dragons #6
Die 4th Edition ist nun schon fast zwei Monate auf dem Markt (wie die Zeit vergeht, sollte nicht immer trödeln). Nach einigen Testspielen im letzten Monat (und meinem Abschied von D&D3.5). Also als erstes zum Äußeren (bin ja eigentlich kein oberflächlicher Mensch, aber will es dennoch erwähnen), bin froh das die Bücher der 4th Edition wieder wie normale Rollenspielbücher aussehen und nicht mehr während der ganzen 3.X Zeit wo sie meist aufgemacht waren, wie sich Dreijährige wohl magische Bücher vorstellen. Im Buch das Layout ist auch nicht mehr so überzeichnet, Texte sind sehr lesefreundlich gestaltet und die Illustrationen meist gelungen (bin ja schon seit Jahren ein Fan von William O'Connor, welcher das Buch schon prägt, schließlich sind recht viele Bilder von ihm drin, unter anderem die Hälfte der Grundrassenbilder und alle Grundbilder zu den Klassen, also die Bilder unter der jeweiligen Überschrift). Finde es gut das man auf der Seite mit einer Illustration auch immer sofort den Namen des Künstlers lesen kann. Aber nicht nur Lob soll es geben, was mich am meisten stört, ist das man Trotz Inhaltsverzeichnis viele Kleinigkeiten einfach nicht findet, da sie irgendwo versteckt sind (wer also nicht alles ließt dem entgeht sicher etwas, das ist besonders nervig für Leute die zu 4E wechseln, aber meinen nicht alles lesen zu müssen, weil sie es ja schon kennen). Stört mich eigentlich nicht, lese ja Bücher immer komplett von vorne nach hinten durch, aber wenn man in einer Diskussion etwas mit dem Buch belegen will, dann ist man in den Arsch gekniffen.
Chapter 2 – Making Characters
Mit jeder Edition die mir von D&D bekannt ist, wurde irgendwas geändert, das mir nicht gefallen hatte, so das es dann meinen Geschmack besser traf, dies Betraf mehrfach die Charaktererschaffung. Meine ersten erfahrungen waren einst (sehr negative) mit AD&D, wo nach dem Würfeln der Werte (man ist es mir verhasst werte zu Würfeln und das war auch damals schon so), meinte der Spielleiter das mit diesen Werten mein Charakter kein Ranger sein könne – bin gegangen, da er mich nicht nochmals würfeln lies und mir nur nach einem Ranger war. Dies Problem löste man in D&D3.0 indem man da keine wirklichen Mindestanforderungen mehr stellte, sondern der Charakter dann einfach besser wird wenn er bestimmte Abilities hochwürfelt. Auch gibt es seit spätestens 3.0 auch die Möglichkeit Punkte zu verteilen, und dies ist nun in 4E die Standard Charaktererschaffung (und das mit so vielen Punkten wie man in 3.X selten vom Spielleiter erlaubt bekommen hat). Auch schön an der neuen Edition ist das man sich nicht mehr genötigt fühlt alle Abilities möglichst hoch zu haben, man kann sich ohne Probleme Dumpstats leisten. Zum Beispiel mein erster 4E Charakter ist ein Fighter mit INT 9, etwas das mir in 3.X nie in den Sinn gekommen wäre (obwohl die Idee für den Charakter schon eine Weile in meinem Bregen schlummerte). Warum nicht? Nun, Fighter waren immer langweilig und mit einer niedrigen INT hatte man dann auch wirklich bekloppt wenige Skillpoints. Was ist nun anders? Der Fighter ist vielseitiger (siehe Powers, weiter unten), und die INT beschenkt einem nicht mehr in den Skills (sicher mein Charakter ist ungebildet, aber warum sollte sie dann weniger Skills haben, vor allem da kein einziger Knowledge Skill dabei ist). Mir sind die gefahren von niedriger INT aber durchaus bewußt:
Eine Weitere Sache die mir jetzt besser gefällt, da sie mich immer unglücklich machte, sind die Gesinnungen. Hätte mich nicht gestört wenn man sie ganz abgeschafft hätte, aber man hat sie zumindest wesentlich bedeutungsloser gemacht. Gesinnungen sind jetzt fast nur noch Fluff, einzig Clerics und Paladine interessieren sich noch dafür (da sie etwas von der Gesinnung ihres Gottes abhängen, Paladine müssen diese genau haben, verlieren aber im Spiel nicht mehr ihre Powers wenn sie sich mal daneben benehmen, zumindest nicht laut Regeln). Die Götter haben mich alle nicht so richtig umgehauen, aber das ist bei D&D für mich nichts neues.
Insgesamt sind Startcharaktere in 4E wesentlich krasser als sie es in vorangegangenen Editionen waren, mehr HitPoint, die Rassen Boni sind stärker und die Klassen bringen tolle Sachen ab der ersten Stufe. Und man bekommt mit jedem neuen Level hübsche neue Sachen dazu (bei denen man sich immer was aussuchen darf), das war in Saga Edition von Star Wars ja auch schon so ähnlich (obwohl mir da die Talenttrees fast besser gefallen, aber das wird bestimmt noch besser bei 4E, wenn man durch weitere Quellenbücher mehr Auswahl bei den Powers erhält).
Das Spiel ist jetzt grundsätzlich auf 30 Level ausgelegt, Level 1-10 ist der Heroic Tier – hier sind die Charaktere Helden, aber noch sehr bodennah, Level 11-20 ist der Paragon Tier – hier sind die Charaktere bereits ziemliche berühmtheiten, und Level 21-30 ist der Epic Tier – hier entscheidet man über das Schicksal der Welt. Je nach dem was man als Spielleiter machen will, kann also dazu führen das man danach entscheidet, mit welchem Level die Charaktere anfangen sollen (statt sie zeitfressender Weise erst hochzuspielen). Und vor allem man muß sich bei der Charakterentwicklung keine gedanken mehr machen darüber was man sich freischalten muß, und wenn einem was nicht mehr gefällt, dann läßt es sich beim nächsten Stufenanstieg einfach umlernen.
Chapter 3 - Character Races
Das Player's Handbook enthält 8 Rassen. Nicht jeder ist Glücklich mit der Auswahl und wie einige der Rassen jetzt funktionieren, aber mich stört das nicht. Mir gefallen die Rassen alle gut, wenn auch nur deren Umsetzung (werde wahrscheinlich auch weiterhin kein Bedürfnis danach haben einen Zwergen zu spielen und bei den Dragonborn fällt mir nichts ein was mich reizen würde).
Dragonborn
Sind wohl ursprünglich im Draconomicon für D&D3.5 erschienen, aber das ist komplett an mir vorbei gegangen. Von den Werten geben sie ziemlich gute Paladine ab (die offensichtlichste Wahl wäre wohl im Dienste Bahamuts).
Dwarf
Die Zwerge, haben im Gegensatz zu fürher nur noch Low-Light Vision, statt Darkvision (aber in 4E haben kaum noch Rassen Darkvision, selbst Orks haben keine mehr). Zwerge sind ziemlich geeignet um Figther oder Clerics mit ihnen zu spielen.
Eladrin
Sind quasi das was früher man Hochelfen genannt worden wäre (egal was in vergangenen Editionen Eladrin auch immer waren). Sie eignen sich für Wizards recht gut.
Elf
Elfen, wie auch die Eladrin, ursprünglich aus der Feenwildnis, aber sie sind inzwischen in dieser Welt wesentlich vertrauter. Sie geben hervorragende Ranger (zumindest in der Fernkampf-Variante) ab.
Half-Elf
Sind die Kinder zwischen Elfen und Menschen, die prima in beiden Kulturen klarkommen (halte das zwar für seltsam, da in der Realität, solche Kinder meist sich von beiden Kulturen ausgeschlossen fühlen, vielleicht wird ja der Halb-Ork eines Tages so gebaut, wenn es ihn den geben wird). Half-Elfes geben gute Warlords ab.
Halfling
Die Halblinge sind jetzt ein Volk das gerne am Wasser lebt oder mit Booten gleich ganz auf dem Wasser (man wollte ihnen bischen mehr Profil geben). Halblinge sind seit Bilbo, weiterhin die idealen Rogues.
Human
Menschen sind so vielseitig wie eh und je, während alle anderen Rassen in zwei Abilities einen Bonus von +2 bekommen, bekommt der Mensch nur in einer Ability diesen Bonus, aber er kann sich dafür aussuchen in welcher. Ansonsten gilt für Menschen: höher, schneller, weiter; will sagen sie haben eine At-Will Power mehr, sie haben ein Feat mehr sie haben ein Skill mehr und sie bekommen in den Defenses (außer AC) überall +1. Damit können Menschen mit jeder Klasse glänzen.
Tiefling
Sind ein Volk, die vom Menschen abstammen, sie wurden verändert weil ihre Vorfahren einst mit infernalischen Mächten paktierten. Tieflinge machen sich gut als Warlocks.
Chapter 4 – Character Classes
Das umfangreichste Kapitel des Buches, da jeder Klasse mit allen Powers (für 30 Level) beschrieben wird. Leider folgen die Powers immer sofort der Beschreibung der Klasse, so das sich einen kurzen überblick verschaffen eher schwer ist. Wenn man weis was man haben will, geht es, da man dann alles beieinander hat. Zu jeder Klasse sind auch vier Paragon Pathes im Regelwerk (welche quasi als Ersatz für die Prestige-Klassen dienen), aber es wird wohl noch mehr geben. Interessant ist das HitPoints nun nicht mehr beim Level-Up gewürfelt werden, sondern man immer einen festen Wert bekommt (auf den man auch nicht sein CON-Modifikator draufrechnet).
Die 8 Klassen im Regelwerk haben alle zwei grundlegende Faktoren die sie bestimmen, zum einen die Rolle – da gibt es Controller, Defender, Leader und Striker; und der andere Faktor ist die Powersource – da gibt es Arcane, Divine und Martial. Während auch in Zukunft alle Klassen sich den vier Rollen zuordnen lassen werden, werden bei den Powersources weitere hinzukommen.
Was macht nun die vier Rollen aus? Nun es ist quasi das Aufgabengebiet das man im Kampf übernimmt. Eine ausgewogene Gruppe enthält alle Rollen und kann mit Teamwork leichter die Gegner überwinden. Überhaupt ist Teamwork in 4E wichtiger als bei den meisten anderen Spielen die mir bekannt sind. Man hat sich dabei sicher etwas daran orientiert wie die Klassen im MMO-RPGs zusammenarbeiten können (finde das auch nicht schlecht), und hat es dann fürs Rollenspiel perfektioniert.
Cleric – Divine Leader
Der Kleriker ist nicht mehr ganz so die Healing-Bitch wie früher, der kann jetzt auch ordentlich aufs Maul geben (und nebenbei immer noch krass was heilen).
Fighter – Martial Defender
Kloppen immer noch ordentlich zu, aber ihre Rolle sagt das sie hauptsächlich verhindern sollen das die Monster andere im Team angreifen. Der Fighter ist übrigens die einzige Klasse bei der Daily Power regelmäßig Reliable sind (was soviel bedeutet wie das wenn er mit der Power daneben knallt, ist sie nicht verbraucht).
Paladine – Divine Defender
Haben zwar kein Detect Evil (was mich Glücklich macht, mochte den Gesinnungskram ja je nicht) und sind nun auch nicht mehr immun gegen Fear oder die meisten Krankheiten, aber dennoch sind sie immer noch verdammt harte Typen.
Ranger – Martial Striker
Finde das von den drei Strikern im Buch der Ranger am schwächsten ist (gut wenn sie die Blade Cascade, Level 15 Power, nicht entschärft hätten (siehe Update zum PHB), währe der Ranger wohl der krasseste Killer überhaupt).
Rogue – Martial Striker
Der wohl effizienteste von den drei Strikern (Ein Human Rogue kann bei bei richtigem Build auf level 1 mit Combat Advantage 3w8+10 Schaden machen und das als At-Will, selbst bei Opportunity Attacks, aber nur once per Round, da die Sneak Attack nicht häufiger geht).
Warlock – Arcane Striker
Haben einen Pakt geschlossen der ihnen Kräfte verleiht (hoffe das es neben den Dreien im Regelwerk noch mehr geben wird, habe da noch eine Charakteridee im Hinterkopf). Fand in Testspielen, Jareds Idee geil, dem Warlock Schaden zu verpassen nachdem dieser einen Gegner mit Hellish Rebuke getroffen hatte (weil er mit seinem Cleric gerade an niemanden rankam, außer an den Charakter seiner Mitspielerin). Nebenbei es führte zu keinem bösen Blut, sondern eher zur allgemeinen Belustigung.
Warlord – Martial Leader
Sieht ganz interessant aus, habe aber noch keinen im Einsatz gesehen. Werde das ändern müssen!
Wizard – Arcane Controller
Der einzige Controller im Regelwerk, er ist für die Area-Attacks zuständig. Ihm gehen nun die Magic Missiles nicht mehr aus aber er ist immer noch ein ziemliches Weichei. Umso mehr Gegner aufschlagen desto nützlicher ist der Wizard (Minions ist er zum Frühstück gleich im Dutzend), aber gegen Solo-Monster tut er sich dann nicht besonders hervor.
Viel der Spielfreude entsteht durch die Powers. Jeder Charakter beginnt mit zwei At-Will (Humans mit Drei, natürlich zusätzlich zur Basic-Attack oder dem Charge), einer Encounter und einer Daily Power (Manche Rassen und Klassen haben noch mehr Powers, aber das sind keine Attack-Powers). Mit den Leveln kommen weitere Powers hinzu, man kann ständig entscheiden wie man vorgehen will, statt wie man es leider von einigen Runden so kennt, wo man einfach nur stumpf zuprügelt.
Chapter 5 – Skills
17 Skills, das ist alles was man braucht, damit wurde seit Saga Edition nochmals einige Skills zusammengelegt. Athletics, macht jetzt Climb, Jump und Swim, alles in einem. Was aber unverändert seit Saga Edition geblieben ist, sind die Berechnungen der Skillwerte (nur Skillfocus bringt nicht mehr so viel). Das bedeutet, daß Skills wenn sie Trained sind einfach ein +5 bekommen und man auf alle Skills sein halbes Level addiert. Hätte nicht gedacht das sie das für D&D auch so machen würden, aber mir gefällt es. Besonders gut gefällt mir das die menge der Skills die man kann nicht mehr von der INT abhängig ist (was sie in Saga Edition noch war). Tumble ist leider raus, aus der liste der Dinge die man mit Acrobatics konnte. Mit Bluff kann man sich einmal pro Kampf Combat Advantage verschaffen und mit Intimidate kann man Gegner die bloodied sind (also die mindestens die häfte ihrer HP verloren haben zur Aufgabe zwingen). Und Reiten braucht keinen Skill mehr (macht man halt einfach, kann mich auch an keine Geschichte erinnern wo das jemals für einen Protagonisten ein Problem war).
Das beste am neuen System ist das man jeden Skill ohne Probleme lernen kann, gut die Class-Skills sind zu beginn etwas einschränkend, aber mit dem Skill Training Feat kann man sich jeden beliebigen Skill nehmen.
Chapter 6 – Feats
Es gibt bestimmte Feats die nur für eine Rasse zu nehmen sind, an Klassen Feats kommt man von einer Fremden Klasse zu mindest über Multiclass Feats ran. Multiclass Feats? Nun Multiclassen funktioniert nun komplett über Feats, ist vielleicht auch nicht optimal, aber es scheint besser zu funktionieren als alles was bisher da gewessen ist. Ansonsten, ist es seltsam, die Feats sind nicht schlechter geworden, aber irgendwie kommen sie einem jetzt meist mickrig vor, daß liegt sicherlich daran das alles andere heftiger geworden ist. Die Feats sind in Vier Kategorien eingeteilt, drei für die Tiers und einen für die Multiclass Feats.
Chapter 7 – Equipment
Das man als Level 1 Charakter mit 100 GP startet übersieht man manchmal (steht auf Seite 210, ist eine der ungünstig platzierten Dinge). Damit kann man sich einiges leisten (der Paladin kann sich davon sogar eine Plattenrüstung kaufen). Die Listen der Rüstungen und Waffen sind jeweils kürzer, da viele Dinge vereinfacht wurden, was nur zu Redundanz geführt hätte. Schön ist das man gewisse Wurfwaffen jetzt mit Stärke wirft, das kommt den Muskelprotzen entgegen, ist aber auch notwendig, da sie in gewissen Kämpfen sonst nutzlos wären (zum Beispiel gegen fliegende Gegner), so empfiehlt es sich für jeden Charakter eine Möglichkeit im Fern- und im Nahkampf in petto zu haben. Und nein, man hat nicht unendlich Munition, wie jemand über 4E meinte zu wissen.
Magische Gegenstände sind auch gleich im Spieler Handbuch (darunter natürlich viele Klassiker), warum auch nicht Spieler wollen ja sowieso wissen was sie mal haben wollen (im DMG wird auch empfohlen das man die Spieler ruhig eine Wunschliste machen läßt). Aber man kommt jetzt etwas seltener magische Gegenstände und kann auch weniger am Körper haben (da die Bodyslots rigider sind). Finde wie die magischen Gegenstände jetzt funktionieren recht angenehm, und nebenbei man kann die jetzt auch einfach mit einigen Minuten ruhe selber identifizieren, kostet nichts und man muß nicht mal Magier sein.
Chapter 8 – Adventuring
Ein Kapitel das genau so Lang ist wie das erste (und von mir unterschlagende) Kapitel ist (How to Play). Es beschäftigt sich kurz mit XP, Reisegeschwindigkeiten und Erholungspausen. Wobei man hier erfahren kann das ein Held in 4E nur noch 6 Stunden Schlaf braucht, aber danach hat man im Normalfall alles wieder regeneriert (außer man ist Krank oder so). Sowieso ist man jetzt wesentlich schneller wieder Fit, Healing Surges machen es möglich, sich selbst auch mal im Kampf zu heilen (Second Wind).
Chapter 9 – Combat
Konnte mich nie mit dem Battle-Grid anfreunden, aber 4E geht kaum ohne. Aber irgendwie macht mir in diesem Spiel sogar Spaß. Warum? Weil es wirklich ziemlich dynamisch ist und Gruppentaktik einen ziemlichen unterschied macht.
Die Full-Round-Action ist abgeschafft und die Swift Action heißt nun Minor Action. Es gibt zwei Arten von Triggert Actions, die Opportunity Action (wo runter die Opportunity Attack fällt), welche man einmal pro turn einsetzen kann (also bei jedem Gegner einmal) und die Immediate Action von der man nur eine pro Runde nutzen kann.
Man kann schon sagen das viele Dinge wesentlich genauer formuliert sind als früher, bei Effekten wird genau angesagt wann was passiert. Dennoch ist das System ziemlich offen für Spontanität. Dieses Kapitel sollte man als Spielleiter wie auch als Spieler ganz besonders aufmerksam lesen (nicht nur weil sich vieles verändert hat, was man glaubt zu kennen), da hier viele sehr grundlegende Dinge erklärt werden.
Eine der Dinge sind Action Points; kenn man doch werden jetzt einige Sagen, aber in 4E machen die etwas anderes als früher und man bekommt sie auch anders. Da man im Normalfall nur einen hat (und auch nur einen pro Kampf einsetzen kann, klingt vielleicht gerade etwas überpenibel, aber man kann durch aus auch zwei oder mehr Action Points ansammeln, nützt nur meist nichts). Mir passierte es häufiger das mir einfach entfiel das mir ja noch der Action Point zur Verfügung steht. So, und was macht das Teil jetzt? Einfach, der Punkt gibt einem (hauptsächlich) eine zusätzliche Action (hätte man bei dem Namen fast selbst draufkommen können, nicht?).
Chapter 10 – Rituals
Das letzte Kapitel, beschäftigt sich mit Ritualen, Clerics beginnen das Spiel mir 2 Ritualen und Wizards mit 3 Ritualen. Aber jeder kann welche lernen, solange er nur nur entweder den Arcane oder den Religion Skill hat. Aber selbst ohne solchen Skill kann man Scolls casten, man muß diese nur besitzen, sind aber nur einmal zu gebrauchen, kosten aber soviel wie das lernen.
Rituals sind Zauber die man meist nicht im Kampf anwendet, weil sie einfach zu Zeitintensiv sind. Hier findet man Wiederbelebungen und viele andere allzubekannte Zauber, welche doch recht nützlich sein können.
Fazit
Ist dieser Artikel lang geworden, weis schon warum sich meine Wenigkeit etwas darum gedrück hat ihn zu schreiben. Bin recht zufrieden mit dem was die Küstenzauberer da abgeliefert haben.
Vieles hat sich verändert, aber eines ist immer noch gleich, D&D ist ein Spiel das soziale Kompetenzen fördern kann, da es immer darumging gemeinsam etwas zu erreichen, und genau das macht 4E mit der klaren Rollensverteilung besser als je zuvor.
Die 4th Edition ist nun schon fast zwei Monate auf dem Markt (wie die Zeit vergeht, sollte nicht immer trödeln). Nach einigen Testspielen im letzten Monat (und meinem Abschied von D&D3.5). Also als erstes zum Äußeren (bin ja eigentlich kein oberflächlicher Mensch, aber will es dennoch erwähnen), bin froh das die Bücher der 4th Edition wieder wie normale Rollenspielbücher aussehen und nicht mehr während der ganzen 3.X Zeit wo sie meist aufgemacht waren, wie sich Dreijährige wohl magische Bücher vorstellen. Im Buch das Layout ist auch nicht mehr so überzeichnet, Texte sind sehr lesefreundlich gestaltet und die Illustrationen meist gelungen (bin ja schon seit Jahren ein Fan von William O'Connor, welcher das Buch schon prägt, schließlich sind recht viele Bilder von ihm drin, unter anderem die Hälfte der Grundrassenbilder und alle Grundbilder zu den Klassen, also die Bilder unter der jeweiligen Überschrift). Finde es gut das man auf der Seite mit einer Illustration auch immer sofort den Namen des Künstlers lesen kann. Aber nicht nur Lob soll es geben, was mich am meisten stört, ist das man Trotz Inhaltsverzeichnis viele Kleinigkeiten einfach nicht findet, da sie irgendwo versteckt sind (wer also nicht alles ließt dem entgeht sicher etwas, das ist besonders nervig für Leute die zu 4E wechseln, aber meinen nicht alles lesen zu müssen, weil sie es ja schon kennen). Stört mich eigentlich nicht, lese ja Bücher immer komplett von vorne nach hinten durch, aber wenn man in einer Diskussion etwas mit dem Buch belegen will, dann ist man in den Arsch gekniffen.
Chapter 2 – Making Characters
Mit jeder Edition die mir von D&D bekannt ist, wurde irgendwas geändert, das mir nicht gefallen hatte, so das es dann meinen Geschmack besser traf, dies Betraf mehrfach die Charaktererschaffung. Meine ersten erfahrungen waren einst (sehr negative) mit AD&D, wo nach dem Würfeln der Werte (man ist es mir verhasst werte zu Würfeln und das war auch damals schon so), meinte der Spielleiter das mit diesen Werten mein Charakter kein Ranger sein könne – bin gegangen, da er mich nicht nochmals würfeln lies und mir nur nach einem Ranger war. Dies Problem löste man in D&D3.0 indem man da keine wirklichen Mindestanforderungen mehr stellte, sondern der Charakter dann einfach besser wird wenn er bestimmte Abilities hochwürfelt. Auch gibt es seit spätestens 3.0 auch die Möglichkeit Punkte zu verteilen, und dies ist nun in 4E die Standard Charaktererschaffung (und das mit so vielen Punkten wie man in 3.X selten vom Spielleiter erlaubt bekommen hat). Auch schön an der neuen Edition ist das man sich nicht mehr genötigt fühlt alle Abilities möglichst hoch zu haben, man kann sich ohne Probleme Dumpstats leisten. Zum Beispiel mein erster 4E Charakter ist ein Fighter mit INT 9, etwas das mir in 3.X nie in den Sinn gekommen wäre (obwohl die Idee für den Charakter schon eine Weile in meinem Bregen schlummerte). Warum nicht? Nun, Fighter waren immer langweilig und mit einer niedrigen INT hatte man dann auch wirklich bekloppt wenige Skillpoints. Was ist nun anders? Der Fighter ist vielseitiger (siehe Powers, weiter unten), und die INT beschenkt einem nicht mehr in den Skills (sicher mein Charakter ist ungebildet, aber warum sollte sie dann weniger Skills haben, vor allem da kein einziger Knowledge Skill dabei ist). Mir sind die gefahren von niedriger INT aber durchaus bewußt:
Eine Weitere Sache die mir jetzt besser gefällt, da sie mich immer unglücklich machte, sind die Gesinnungen. Hätte mich nicht gestört wenn man sie ganz abgeschafft hätte, aber man hat sie zumindest wesentlich bedeutungsloser gemacht. Gesinnungen sind jetzt fast nur noch Fluff, einzig Clerics und Paladine interessieren sich noch dafür (da sie etwas von der Gesinnung ihres Gottes abhängen, Paladine müssen diese genau haben, verlieren aber im Spiel nicht mehr ihre Powers wenn sie sich mal daneben benehmen, zumindest nicht laut Regeln). Die Götter haben mich alle nicht so richtig umgehauen, aber das ist bei D&D für mich nichts neues.
Insgesamt sind Startcharaktere in 4E wesentlich krasser als sie es in vorangegangenen Editionen waren, mehr HitPoint, die Rassen Boni sind stärker und die Klassen bringen tolle Sachen ab der ersten Stufe. Und man bekommt mit jedem neuen Level hübsche neue Sachen dazu (bei denen man sich immer was aussuchen darf), das war in Saga Edition von Star Wars ja auch schon so ähnlich (obwohl mir da die Talenttrees fast besser gefallen, aber das wird bestimmt noch besser bei 4E, wenn man durch weitere Quellenbücher mehr Auswahl bei den Powers erhält).
Das Spiel ist jetzt grundsätzlich auf 30 Level ausgelegt, Level 1-10 ist der Heroic Tier – hier sind die Charaktere Helden, aber noch sehr bodennah, Level 11-20 ist der Paragon Tier – hier sind die Charaktere bereits ziemliche berühmtheiten, und Level 21-30 ist der Epic Tier – hier entscheidet man über das Schicksal der Welt. Je nach dem was man als Spielleiter machen will, kann also dazu führen das man danach entscheidet, mit welchem Level die Charaktere anfangen sollen (statt sie zeitfressender Weise erst hochzuspielen). Und vor allem man muß sich bei der Charakterentwicklung keine gedanken mehr machen darüber was man sich freischalten muß, und wenn einem was nicht mehr gefällt, dann läßt es sich beim nächsten Stufenanstieg einfach umlernen.
Chapter 3 - Character Races
Das Player's Handbook enthält 8 Rassen. Nicht jeder ist Glücklich mit der Auswahl und wie einige der Rassen jetzt funktionieren, aber mich stört das nicht. Mir gefallen die Rassen alle gut, wenn auch nur deren Umsetzung (werde wahrscheinlich auch weiterhin kein Bedürfnis danach haben einen Zwergen zu spielen und bei den Dragonborn fällt mir nichts ein was mich reizen würde).
Dragonborn
Sind wohl ursprünglich im Draconomicon für D&D3.5 erschienen, aber das ist komplett an mir vorbei gegangen. Von den Werten geben sie ziemlich gute Paladine ab (die offensichtlichste Wahl wäre wohl im Dienste Bahamuts).
Dwarf
Die Zwerge, haben im Gegensatz zu fürher nur noch Low-Light Vision, statt Darkvision (aber in 4E haben kaum noch Rassen Darkvision, selbst Orks haben keine mehr). Zwerge sind ziemlich geeignet um Figther oder Clerics mit ihnen zu spielen.
Eladrin
Sind quasi das was früher man Hochelfen genannt worden wäre (egal was in vergangenen Editionen Eladrin auch immer waren). Sie eignen sich für Wizards recht gut.
Elf
Elfen, wie auch die Eladrin, ursprünglich aus der Feenwildnis, aber sie sind inzwischen in dieser Welt wesentlich vertrauter. Sie geben hervorragende Ranger (zumindest in der Fernkampf-Variante) ab.
Half-Elf
Sind die Kinder zwischen Elfen und Menschen, die prima in beiden Kulturen klarkommen (halte das zwar für seltsam, da in der Realität, solche Kinder meist sich von beiden Kulturen ausgeschlossen fühlen, vielleicht wird ja der Halb-Ork eines Tages so gebaut, wenn es ihn den geben wird). Half-Elfes geben gute Warlords ab.
Halfling
Die Halblinge sind jetzt ein Volk das gerne am Wasser lebt oder mit Booten gleich ganz auf dem Wasser (man wollte ihnen bischen mehr Profil geben). Halblinge sind seit Bilbo, weiterhin die idealen Rogues.
Human
Menschen sind so vielseitig wie eh und je, während alle anderen Rassen in zwei Abilities einen Bonus von +2 bekommen, bekommt der Mensch nur in einer Ability diesen Bonus, aber er kann sich dafür aussuchen in welcher. Ansonsten gilt für Menschen: höher, schneller, weiter; will sagen sie haben eine At-Will Power mehr, sie haben ein Feat mehr sie haben ein Skill mehr und sie bekommen in den Defenses (außer AC) überall +1. Damit können Menschen mit jeder Klasse glänzen.
Tiefling
Sind ein Volk, die vom Menschen abstammen, sie wurden verändert weil ihre Vorfahren einst mit infernalischen Mächten paktierten. Tieflinge machen sich gut als Warlocks.
Chapter 4 – Character Classes
Das umfangreichste Kapitel des Buches, da jeder Klasse mit allen Powers (für 30 Level) beschrieben wird. Leider folgen die Powers immer sofort der Beschreibung der Klasse, so das sich einen kurzen überblick verschaffen eher schwer ist. Wenn man weis was man haben will, geht es, da man dann alles beieinander hat. Zu jeder Klasse sind auch vier Paragon Pathes im Regelwerk (welche quasi als Ersatz für die Prestige-Klassen dienen), aber es wird wohl noch mehr geben. Interessant ist das HitPoints nun nicht mehr beim Level-Up gewürfelt werden, sondern man immer einen festen Wert bekommt (auf den man auch nicht sein CON-Modifikator draufrechnet).
Die 8 Klassen im Regelwerk haben alle zwei grundlegende Faktoren die sie bestimmen, zum einen die Rolle – da gibt es Controller, Defender, Leader und Striker; und der andere Faktor ist die Powersource – da gibt es Arcane, Divine und Martial. Während auch in Zukunft alle Klassen sich den vier Rollen zuordnen lassen werden, werden bei den Powersources weitere hinzukommen.
Was macht nun die vier Rollen aus? Nun es ist quasi das Aufgabengebiet das man im Kampf übernimmt. Eine ausgewogene Gruppe enthält alle Rollen und kann mit Teamwork leichter die Gegner überwinden. Überhaupt ist Teamwork in 4E wichtiger als bei den meisten anderen Spielen die mir bekannt sind. Man hat sich dabei sicher etwas daran orientiert wie die Klassen im MMO-RPGs zusammenarbeiten können (finde das auch nicht schlecht), und hat es dann fürs Rollenspiel perfektioniert.
Cleric – Divine Leader
Der Kleriker ist nicht mehr ganz so die Healing-Bitch wie früher, der kann jetzt auch ordentlich aufs Maul geben (und nebenbei immer noch krass was heilen).
Fighter – Martial Defender
Kloppen immer noch ordentlich zu, aber ihre Rolle sagt das sie hauptsächlich verhindern sollen das die Monster andere im Team angreifen. Der Fighter ist übrigens die einzige Klasse bei der Daily Power regelmäßig Reliable sind (was soviel bedeutet wie das wenn er mit der Power daneben knallt, ist sie nicht verbraucht).
Paladine – Divine Defender
Haben zwar kein Detect Evil (was mich Glücklich macht, mochte den Gesinnungskram ja je nicht) und sind nun auch nicht mehr immun gegen Fear oder die meisten Krankheiten, aber dennoch sind sie immer noch verdammt harte Typen.
Ranger – Martial Striker
Finde das von den drei Strikern im Buch der Ranger am schwächsten ist (gut wenn sie die Blade Cascade, Level 15 Power, nicht entschärft hätten (siehe Update zum PHB), währe der Ranger wohl der krasseste Killer überhaupt).
Rogue – Martial Striker
Der wohl effizienteste von den drei Strikern (Ein Human Rogue kann bei bei richtigem Build auf level 1 mit Combat Advantage 3w8+10 Schaden machen und das als At-Will, selbst bei Opportunity Attacks, aber nur once per Round, da die Sneak Attack nicht häufiger geht).
Warlock – Arcane Striker
Haben einen Pakt geschlossen der ihnen Kräfte verleiht (hoffe das es neben den Dreien im Regelwerk noch mehr geben wird, habe da noch eine Charakteridee im Hinterkopf). Fand in Testspielen, Jareds Idee geil, dem Warlock Schaden zu verpassen nachdem dieser einen Gegner mit Hellish Rebuke getroffen hatte (weil er mit seinem Cleric gerade an niemanden rankam, außer an den Charakter seiner Mitspielerin). Nebenbei es führte zu keinem bösen Blut, sondern eher zur allgemeinen Belustigung.
Warlord – Martial Leader
Sieht ganz interessant aus, habe aber noch keinen im Einsatz gesehen. Werde das ändern müssen!
Wizard – Arcane Controller
Der einzige Controller im Regelwerk, er ist für die Area-Attacks zuständig. Ihm gehen nun die Magic Missiles nicht mehr aus aber er ist immer noch ein ziemliches Weichei. Umso mehr Gegner aufschlagen desto nützlicher ist der Wizard (Minions ist er zum Frühstück gleich im Dutzend), aber gegen Solo-Monster tut er sich dann nicht besonders hervor.
Viel der Spielfreude entsteht durch die Powers. Jeder Charakter beginnt mit zwei At-Will (Humans mit Drei, natürlich zusätzlich zur Basic-Attack oder dem Charge), einer Encounter und einer Daily Power (Manche Rassen und Klassen haben noch mehr Powers, aber das sind keine Attack-Powers). Mit den Leveln kommen weitere Powers hinzu, man kann ständig entscheiden wie man vorgehen will, statt wie man es leider von einigen Runden so kennt, wo man einfach nur stumpf zuprügelt.
Chapter 5 – Skills
17 Skills, das ist alles was man braucht, damit wurde seit Saga Edition nochmals einige Skills zusammengelegt. Athletics, macht jetzt Climb, Jump und Swim, alles in einem. Was aber unverändert seit Saga Edition geblieben ist, sind die Berechnungen der Skillwerte (nur Skillfocus bringt nicht mehr so viel). Das bedeutet, daß Skills wenn sie Trained sind einfach ein +5 bekommen und man auf alle Skills sein halbes Level addiert. Hätte nicht gedacht das sie das für D&D auch so machen würden, aber mir gefällt es. Besonders gut gefällt mir das die menge der Skills die man kann nicht mehr von der INT abhängig ist (was sie in Saga Edition noch war). Tumble ist leider raus, aus der liste der Dinge die man mit Acrobatics konnte. Mit Bluff kann man sich einmal pro Kampf Combat Advantage verschaffen und mit Intimidate kann man Gegner die bloodied sind (also die mindestens die häfte ihrer HP verloren haben zur Aufgabe zwingen). Und Reiten braucht keinen Skill mehr (macht man halt einfach, kann mich auch an keine Geschichte erinnern wo das jemals für einen Protagonisten ein Problem war).
Das beste am neuen System ist das man jeden Skill ohne Probleme lernen kann, gut die Class-Skills sind zu beginn etwas einschränkend, aber mit dem Skill Training Feat kann man sich jeden beliebigen Skill nehmen.
Chapter 6 – Feats
Es gibt bestimmte Feats die nur für eine Rasse zu nehmen sind, an Klassen Feats kommt man von einer Fremden Klasse zu mindest über Multiclass Feats ran. Multiclass Feats? Nun Multiclassen funktioniert nun komplett über Feats, ist vielleicht auch nicht optimal, aber es scheint besser zu funktionieren als alles was bisher da gewessen ist. Ansonsten, ist es seltsam, die Feats sind nicht schlechter geworden, aber irgendwie kommen sie einem jetzt meist mickrig vor, daß liegt sicherlich daran das alles andere heftiger geworden ist. Die Feats sind in Vier Kategorien eingeteilt, drei für die Tiers und einen für die Multiclass Feats.
Chapter 7 – Equipment
Das man als Level 1 Charakter mit 100 GP startet übersieht man manchmal (steht auf Seite 210, ist eine der ungünstig platzierten Dinge). Damit kann man sich einiges leisten (der Paladin kann sich davon sogar eine Plattenrüstung kaufen). Die Listen der Rüstungen und Waffen sind jeweils kürzer, da viele Dinge vereinfacht wurden, was nur zu Redundanz geführt hätte. Schön ist das man gewisse Wurfwaffen jetzt mit Stärke wirft, das kommt den Muskelprotzen entgegen, ist aber auch notwendig, da sie in gewissen Kämpfen sonst nutzlos wären (zum Beispiel gegen fliegende Gegner), so empfiehlt es sich für jeden Charakter eine Möglichkeit im Fern- und im Nahkampf in petto zu haben. Und nein, man hat nicht unendlich Munition, wie jemand über 4E meinte zu wissen.
Magische Gegenstände sind auch gleich im Spieler Handbuch (darunter natürlich viele Klassiker), warum auch nicht Spieler wollen ja sowieso wissen was sie mal haben wollen (im DMG wird auch empfohlen das man die Spieler ruhig eine Wunschliste machen läßt). Aber man kommt jetzt etwas seltener magische Gegenstände und kann auch weniger am Körper haben (da die Bodyslots rigider sind). Finde wie die magischen Gegenstände jetzt funktionieren recht angenehm, und nebenbei man kann die jetzt auch einfach mit einigen Minuten ruhe selber identifizieren, kostet nichts und man muß nicht mal Magier sein.
Chapter 8 – Adventuring
Ein Kapitel das genau so Lang ist wie das erste (und von mir unterschlagende) Kapitel ist (How to Play). Es beschäftigt sich kurz mit XP, Reisegeschwindigkeiten und Erholungspausen. Wobei man hier erfahren kann das ein Held in 4E nur noch 6 Stunden Schlaf braucht, aber danach hat man im Normalfall alles wieder regeneriert (außer man ist Krank oder so). Sowieso ist man jetzt wesentlich schneller wieder Fit, Healing Surges machen es möglich, sich selbst auch mal im Kampf zu heilen (Second Wind).
Chapter 9 – Combat
Konnte mich nie mit dem Battle-Grid anfreunden, aber 4E geht kaum ohne. Aber irgendwie macht mir in diesem Spiel sogar Spaß. Warum? Weil es wirklich ziemlich dynamisch ist und Gruppentaktik einen ziemlichen unterschied macht.
Die Full-Round-Action ist abgeschafft und die Swift Action heißt nun Minor Action. Es gibt zwei Arten von Triggert Actions, die Opportunity Action (wo runter die Opportunity Attack fällt), welche man einmal pro turn einsetzen kann (also bei jedem Gegner einmal) und die Immediate Action von der man nur eine pro Runde nutzen kann.
Man kann schon sagen das viele Dinge wesentlich genauer formuliert sind als früher, bei Effekten wird genau angesagt wann was passiert. Dennoch ist das System ziemlich offen für Spontanität. Dieses Kapitel sollte man als Spielleiter wie auch als Spieler ganz besonders aufmerksam lesen (nicht nur weil sich vieles verändert hat, was man glaubt zu kennen), da hier viele sehr grundlegende Dinge erklärt werden.
Eine der Dinge sind Action Points; kenn man doch werden jetzt einige Sagen, aber in 4E machen die etwas anderes als früher und man bekommt sie auch anders. Da man im Normalfall nur einen hat (und auch nur einen pro Kampf einsetzen kann, klingt vielleicht gerade etwas überpenibel, aber man kann durch aus auch zwei oder mehr Action Points ansammeln, nützt nur meist nichts). Mir passierte es häufiger das mir einfach entfiel das mir ja noch der Action Point zur Verfügung steht. So, und was macht das Teil jetzt? Einfach, der Punkt gibt einem (hauptsächlich) eine zusätzliche Action (hätte man bei dem Namen fast selbst draufkommen können, nicht?).
Chapter 10 – Rituals
Das letzte Kapitel, beschäftigt sich mit Ritualen, Clerics beginnen das Spiel mir 2 Ritualen und Wizards mit 3 Ritualen. Aber jeder kann welche lernen, solange er nur nur entweder den Arcane oder den Religion Skill hat. Aber selbst ohne solchen Skill kann man Scolls casten, man muß diese nur besitzen, sind aber nur einmal zu gebrauchen, kosten aber soviel wie das lernen.
Rituals sind Zauber die man meist nicht im Kampf anwendet, weil sie einfach zu Zeitintensiv sind. Hier findet man Wiederbelebungen und viele andere allzubekannte Zauber, welche doch recht nützlich sein können.
Fazit
Ist dieser Artikel lang geworden, weis schon warum sich meine Wenigkeit etwas darum gedrück hat ihn zu schreiben. Bin recht zufrieden mit dem was die Küstenzauberer da abgeliefert haben.
Vieles hat sich verändert, aber eines ist immer noch gleich, D&D ist ein Spiel das soziale Kompetenzen fördern kann, da es immer darumging gemeinsam etwas zu erreichen, und genau das macht 4E mit der klaren Rollensverteilung besser als je zuvor.
Permalink (34 Kommentare) Kommentieren
Abschied und Neubeginn
Sonntag, 6. Juli 2008, 23:54
Dungeons & Dragons #5
Nein es geht nicht um eine Beziehung und ganz sicher auch nicht mehr um Fußball, es geht ums Rollenspiel, daß worum es in diesem Blog am häufigsten gehen sollte. Und eigentlich ist die Reihenfolge im Titel des Artikels auch falschherum. Es geht um D&D; gestern hatte meine Wenigkeit in zwei Runden gespielt (beide als Spieler).
Kobold Hall
Am Nachmittag wurde das Abenteuer aus dem DM-Guide des neuen D&D4 gespielt (leider nicht ganz durch, aber man bekam einen sehr schönen eindruck vom Spiel). Die Gruppe bestand aus 5 Spielern (Clerik, Figther, Paladin, Warlock und Wizard) und bediente alle Rollen (alles Level 1 Charaktere). Meine Wenigkeit spielte den Fighter, hatte noch nie in irgendeinem D&D-Spiel einen Fighter gespielt (weil sie mich normaler Weise nur anöden), und es war ein riesen Spaß! Der Paladin war nicht ganz Regelkonform, da der Spieler eine kleine Regel übersehen hat. Doch das beste an der Gruppe war der Tiefling Clerik, welcher die süße (wie ein Kind aussehende) Warlock mehrfach im Spiel gebackstabt hatte. Warum er das tat? Na um den Gegnern zu schaden (also nur nachdem sie Hellish Rebuke gezaubert hatte). Was für eine kranke Idee. Mehr zu D&D4 in kürze, muß die Grundregelwerke noch komplett lesen.
Ende einer Kampagne
Später am Abend wurde dann noch die alte D&D3.5 Kampagne beendet. Und dabei ist mir aufgefallen das ein Level 1 Fighter aus D&D4 im Kampf mehr Spaß macht als ein Level 10 Monk/Swashbuckler Gestalt Charakter aus D&D3.5 (weil die Entscheidungen irgendwie interessanter sind die man treffen kann). Beinahe hätte es meinen Charakter auch noch im letzten Encounter gerissen, aber es gab doch ein Happy-End. Insgesamt eine der besten Kampagnen die meine Wenigkeit je gespielt hat.
Fazit
Mein erster Eindruck von D&D4 ist das es mir gefällt, auch wenn es nun wirklich kaum noch ohne Battle-Grit gespielt werden kann. Und meine D&D3.X Sachen werden nun eingemottet (verkaufe meine alten Rollspielsachen, auch wenn sie nicht mehr genutzt werden, nur ungerne).
Nein es geht nicht um eine Beziehung und ganz sicher auch nicht mehr um Fußball, es geht ums Rollenspiel, daß worum es in diesem Blog am häufigsten gehen sollte. Und eigentlich ist die Reihenfolge im Titel des Artikels auch falschherum. Es geht um D&D; gestern hatte meine Wenigkeit in zwei Runden gespielt (beide als Spieler).
Kobold Hall
Am Nachmittag wurde das Abenteuer aus dem DM-Guide des neuen D&D4 gespielt (leider nicht ganz durch, aber man bekam einen sehr schönen eindruck vom Spiel). Die Gruppe bestand aus 5 Spielern (Clerik, Figther, Paladin, Warlock und Wizard) und bediente alle Rollen (alles Level 1 Charaktere). Meine Wenigkeit spielte den Fighter, hatte noch nie in irgendeinem D&D-Spiel einen Fighter gespielt (weil sie mich normaler Weise nur anöden), und es war ein riesen Spaß! Der Paladin war nicht ganz Regelkonform, da der Spieler eine kleine Regel übersehen hat. Doch das beste an der Gruppe war der Tiefling Clerik, welcher die süße (wie ein Kind aussehende) Warlock mehrfach im Spiel gebackstabt hatte. Warum er das tat? Na um den Gegnern zu schaden (also nur nachdem sie Hellish Rebuke gezaubert hatte). Was für eine kranke Idee. Mehr zu D&D4 in kürze, muß die Grundregelwerke noch komplett lesen.
Ende einer Kampagne
Später am Abend wurde dann noch die alte D&D3.5 Kampagne beendet. Und dabei ist mir aufgefallen das ein Level 1 Fighter aus D&D4 im Kampf mehr Spaß macht als ein Level 10 Monk/Swashbuckler Gestalt Charakter aus D&D3.5 (weil die Entscheidungen irgendwie interessanter sind die man treffen kann). Beinahe hätte es meinen Charakter auch noch im letzten Encounter gerissen, aber es gab doch ein Happy-End. Insgesamt eine der besten Kampagnen die meine Wenigkeit je gespielt hat.
Fazit
Mein erster Eindruck von D&D4 ist das es mir gefällt, auch wenn es nun wirklich kaum noch ohne Battle-Grit gespielt werden kann. Und meine D&D3.X Sachen werden nun eingemottet (verkaufe meine alten Rollspielsachen, auch wenn sie nicht mehr genutzt werden, nur ungerne).
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Feder & Schwert
Donnerstag, 17. April 2008, 09:34
Dungeons & Dragons #4
Mag den Verlag ja nicht, aber wie mir scheint ist dazu wohl ein Artikel fällig. Nachdem man jahrelang bei Feder & Schwert darauf bestand das man die Übersetzungen bei D&D nicht mit dem Original vergleichen darf, hat sich dies nun geändert, wodurch im DnD-Gate gleich Diskussionen entstanden, was nun was ist (schließlich wird es weiterhin kein eigenes F&S-Forum geben). Doch irgendwie kommt es wesentlich zu spät, denn die 4th Edition ist im anrollen. Bin also gespannt wie es weiter geht (auch wenn meine Wenigkeit die Finger weiterhin von schlechten, also allen, Falsch & Schlecht Übersetzungen lassen wird), zum Beispiel ob man die Forgotten Realms in der 4th Edition auch so vernachlässigen wird bisher oder ob es wohl eine SRD noch auf Deutsch geben wird.
Mag den Verlag ja nicht, aber wie mir scheint ist dazu wohl ein Artikel fällig. Nachdem man jahrelang bei Feder & Schwert darauf bestand das man die Übersetzungen bei D&D nicht mit dem Original vergleichen darf, hat sich dies nun geändert, wodurch im DnD-Gate gleich Diskussionen entstanden, was nun was ist (schließlich wird es weiterhin kein eigenes F&S-Forum geben). Doch irgendwie kommt es wesentlich zu spät, denn die 4th Edition ist im anrollen. Bin also gespannt wie es weiter geht (auch wenn meine Wenigkeit die Finger weiterhin von schlechten, also allen, Falsch & Schlecht Übersetzungen lassen wird), zum Beispiel ob man die Forgotten Realms in der 4th Edition auch so vernachlässigen wird bisher oder ob es wohl eine SRD noch auf Deutsch geben wird.
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