Player's Handbook
Freitag, 1. August 2008, 11:38
Dungeons & Dragons #6
Die 4th Edition ist nun schon fast zwei Monate auf dem Markt (wie die Zeit vergeht, sollte nicht immer trödeln). Nach einigen Testspielen im letzten Monat (und meinem Abschied von D&D3.5). Also als erstes zum Äußeren (bin ja eigentlich kein oberflächlicher Mensch, aber will es dennoch erwähnen), bin froh das die Bücher der 4th Edition wieder wie normale Rollenspielbücher aussehen und nicht mehr während der ganzen 3.X Zeit wo sie meist aufgemacht waren, wie sich Dreijährige wohl magische Bücher vorstellen. Im Buch das Layout ist auch nicht mehr so überzeichnet, Texte sind sehr lesefreundlich gestaltet und die Illustrationen meist gelungen (bin ja schon seit Jahren ein Fan von William O'Connor, welcher das Buch schon prägt, schließlich sind recht viele Bilder von ihm drin, unter anderem die Hälfte der Grundrassenbilder und alle Grundbilder zu den Klassen, also die Bilder unter der jeweiligen Überschrift). Finde es gut das man auf der Seite mit einer Illustration auch immer sofort den Namen des Künstlers lesen kann. Aber nicht nur Lob soll es geben, was mich am meisten stört, ist das man Trotz Inhaltsverzeichnis viele Kleinigkeiten einfach nicht findet, da sie irgendwo versteckt sind (wer also nicht alles ließt dem entgeht sicher etwas, das ist besonders nervig für Leute die zu 4E wechseln, aber meinen nicht alles lesen zu müssen, weil sie es ja schon kennen). Stört mich eigentlich nicht, lese ja Bücher immer komplett von vorne nach hinten durch, aber wenn man in einer Diskussion etwas mit dem Buch belegen will, dann ist man in den Arsch gekniffen.
Chapter 2 – Making Characters
Mit jeder Edition die mir von D&D bekannt ist, wurde irgendwas geändert, das mir nicht gefallen hatte, so das es dann meinen Geschmack besser traf, dies Betraf mehrfach die Charaktererschaffung. Meine ersten erfahrungen waren einst (sehr negative) mit AD&D, wo nach dem Würfeln der Werte (man ist es mir verhasst werte zu Würfeln und das war auch damals schon so), meinte der Spielleiter das mit diesen Werten mein Charakter kein Ranger sein könne – bin gegangen, da er mich nicht nochmals würfeln lies und mir nur nach einem Ranger war. Dies Problem löste man in D&D3.0 indem man da keine wirklichen Mindestanforderungen mehr stellte, sondern der Charakter dann einfach besser wird wenn er bestimmte Abilities hochwürfelt. Auch gibt es seit spätestens 3.0 auch die Möglichkeit Punkte zu verteilen, und dies ist nun in 4E die Standard Charaktererschaffung (und das mit so vielen Punkten wie man in 3.X selten vom Spielleiter erlaubt bekommen hat). Auch schön an der neuen Edition ist das man sich nicht mehr genötigt fühlt alle Abilities möglichst hoch zu haben, man kann sich ohne Probleme Dumpstats leisten. Zum Beispiel mein erster 4E Charakter ist ein Fighter mit INT 9, etwas das mir in 3.X nie in den Sinn gekommen wäre (obwohl die Idee für den Charakter schon eine Weile in meinem Bregen schlummerte). Warum nicht? Nun, Fighter waren immer langweilig und mit einer niedrigen INT hatte man dann auch wirklich bekloppt wenige Skillpoints. Was ist nun anders? Der Fighter ist vielseitiger (siehe Powers, weiter unten), und die INT beschenkt einem nicht mehr in den Skills (sicher mein Charakter ist ungebildet, aber warum sollte sie dann weniger Skills haben, vor allem da kein einziger Knowledge Skill dabei ist). Mir sind die gefahren von niedriger INT aber durchaus bewußt:
Eine Weitere Sache die mir jetzt besser gefällt, da sie mich immer unglücklich machte, sind die Gesinnungen. Hätte mich nicht gestört wenn man sie ganz abgeschafft hätte, aber man hat sie zumindest wesentlich bedeutungsloser gemacht. Gesinnungen sind jetzt fast nur noch Fluff, einzig Clerics und Paladine interessieren sich noch dafür (da sie etwas von der Gesinnung ihres Gottes abhängen, Paladine müssen diese genau haben, verlieren aber im Spiel nicht mehr ihre Powers wenn sie sich mal daneben benehmen, zumindest nicht laut Regeln). Die Götter haben mich alle nicht so richtig umgehauen, aber das ist bei D&D für mich nichts neues.
Insgesamt sind Startcharaktere in 4E wesentlich krasser als sie es in vorangegangenen Editionen waren, mehr HitPoint, die Rassen Boni sind stärker und die Klassen bringen tolle Sachen ab der ersten Stufe. Und man bekommt mit jedem neuen Level hübsche neue Sachen dazu (bei denen man sich immer was aussuchen darf), das war in Saga Edition von Star Wars ja auch schon so ähnlich (obwohl mir da die Talenttrees fast besser gefallen, aber das wird bestimmt noch besser bei 4E, wenn man durch weitere Quellenbücher mehr Auswahl bei den Powers erhält).
Das Spiel ist jetzt grundsätzlich auf 30 Level ausgelegt, Level 1-10 ist der Heroic Tier – hier sind die Charaktere Helden, aber noch sehr bodennah, Level 11-20 ist der Paragon Tier – hier sind die Charaktere bereits ziemliche berühmtheiten, und Level 21-30 ist der Epic Tier – hier entscheidet man über das Schicksal der Welt. Je nach dem was man als Spielleiter machen will, kann also dazu führen das man danach entscheidet, mit welchem Level die Charaktere anfangen sollen (statt sie zeitfressender Weise erst hochzuspielen). Und vor allem man muß sich bei der Charakterentwicklung keine gedanken mehr machen darüber was man sich freischalten muß, und wenn einem was nicht mehr gefällt, dann läßt es sich beim nächsten Stufenanstieg einfach umlernen.
Chapter 3 - Character Races
Das Player's Handbook enthält 8 Rassen. Nicht jeder ist Glücklich mit der Auswahl und wie einige der Rassen jetzt funktionieren, aber mich stört das nicht. Mir gefallen die Rassen alle gut, wenn auch nur deren Umsetzung (werde wahrscheinlich auch weiterhin kein Bedürfnis danach haben einen Zwergen zu spielen und bei den Dragonborn fällt mir nichts ein was mich reizen würde).
Dragonborn
Sind wohl ursprünglich im Draconomicon für D&D3.5 erschienen, aber das ist komplett an mir vorbei gegangen. Von den Werten geben sie ziemlich gute Paladine ab (die offensichtlichste Wahl wäre wohl im Dienste Bahamuts).
Dwarf
Die Zwerge, haben im Gegensatz zu fürher nur noch Low-Light Vision, statt Darkvision (aber in 4E haben kaum noch Rassen Darkvision, selbst Orks haben keine mehr). Zwerge sind ziemlich geeignet um Figther oder Clerics mit ihnen zu spielen.
Eladrin
Sind quasi das was früher man Hochelfen genannt worden wäre (egal was in vergangenen Editionen Eladrin auch immer waren). Sie eignen sich für Wizards recht gut.
Elf
Elfen, wie auch die Eladrin, ursprünglich aus der Feenwildnis, aber sie sind inzwischen in dieser Welt wesentlich vertrauter. Sie geben hervorragende Ranger (zumindest in der Fernkampf-Variante) ab.
Half-Elf
Sind die Kinder zwischen Elfen und Menschen, die prima in beiden Kulturen klarkommen (halte das zwar für seltsam, da in der Realität, solche Kinder meist sich von beiden Kulturen ausgeschlossen fühlen, vielleicht wird ja der Halb-Ork eines Tages so gebaut, wenn es ihn den geben wird). Half-Elfes geben gute Warlords ab.
Halfling
Die Halblinge sind jetzt ein Volk das gerne am Wasser lebt oder mit Booten gleich ganz auf dem Wasser (man wollte ihnen bischen mehr Profil geben). Halblinge sind seit Bilbo, weiterhin die idealen Rogues.
Human
Menschen sind so vielseitig wie eh und je, während alle anderen Rassen in zwei Abilities einen Bonus von +2 bekommen, bekommt der Mensch nur in einer Ability diesen Bonus, aber er kann sich dafür aussuchen in welcher. Ansonsten gilt für Menschen: höher, schneller, weiter; will sagen sie haben eine At-Will Power mehr, sie haben ein Feat mehr sie haben ein Skill mehr und sie bekommen in den Defenses (außer AC) überall +1. Damit können Menschen mit jeder Klasse glänzen.
Tiefling
Sind ein Volk, die vom Menschen abstammen, sie wurden verändert weil ihre Vorfahren einst mit infernalischen Mächten paktierten. Tieflinge machen sich gut als Warlocks.
Chapter 4 – Character Classes
Das umfangreichste Kapitel des Buches, da jeder Klasse mit allen Powers (für 30 Level) beschrieben wird. Leider folgen die Powers immer sofort der Beschreibung der Klasse, so das sich einen kurzen überblick verschaffen eher schwer ist. Wenn man weis was man haben will, geht es, da man dann alles beieinander hat. Zu jeder Klasse sind auch vier Paragon Pathes im Regelwerk (welche quasi als Ersatz für die Prestige-Klassen dienen), aber es wird wohl noch mehr geben. Interessant ist das HitPoints nun nicht mehr beim Level-Up gewürfelt werden, sondern man immer einen festen Wert bekommt (auf den man auch nicht sein CON-Modifikator draufrechnet).
Die 8 Klassen im Regelwerk haben alle zwei grundlegende Faktoren die sie bestimmen, zum einen die Rolle – da gibt es Controller, Defender, Leader und Striker; und der andere Faktor ist die Powersource – da gibt es Arcane, Divine und Martial. Während auch in Zukunft alle Klassen sich den vier Rollen zuordnen lassen werden, werden bei den Powersources weitere hinzukommen.
Was macht nun die vier Rollen aus? Nun es ist quasi das Aufgabengebiet das man im Kampf übernimmt. Eine ausgewogene Gruppe enthält alle Rollen und kann mit Teamwork leichter die Gegner überwinden. Überhaupt ist Teamwork in 4E wichtiger als bei den meisten anderen Spielen die mir bekannt sind. Man hat sich dabei sicher etwas daran orientiert wie die Klassen im MMO-RPGs zusammenarbeiten können (finde das auch nicht schlecht), und hat es dann fürs Rollenspiel perfektioniert.
Cleric – Divine Leader
Der Kleriker ist nicht mehr ganz so die Healing-Bitch wie früher, der kann jetzt auch ordentlich aufs Maul geben (und nebenbei immer noch krass was heilen).
Fighter – Martial Defender
Kloppen immer noch ordentlich zu, aber ihre Rolle sagt das sie hauptsächlich verhindern sollen das die Monster andere im Team angreifen. Der Fighter ist übrigens die einzige Klasse bei der Daily Power regelmäßig Reliable sind (was soviel bedeutet wie das wenn er mit der Power daneben knallt, ist sie nicht verbraucht).
Paladine – Divine Defender
Haben zwar kein Detect Evil (was mich Glücklich macht, mochte den Gesinnungskram ja je nicht) und sind nun auch nicht mehr immun gegen Fear oder die meisten Krankheiten, aber dennoch sind sie immer noch verdammt harte Typen.
Ranger – Martial Striker
Finde das von den drei Strikern im Buch der Ranger am schwächsten ist (gut wenn sie die Blade Cascade, Level 15 Power, nicht entschärft hätten (siehe Update zum PHB), währe der Ranger wohl der krasseste Killer überhaupt).
Rogue – Martial Striker
Der wohl effizienteste von den drei Strikern (Ein Human Rogue kann bei bei richtigem Build auf level 1 mit Combat Advantage 3w8+10 Schaden machen und das als At-Will, selbst bei Opportunity Attacks, aber nur once per Round, da die Sneak Attack nicht häufiger geht).
Warlock – Arcane Striker
Haben einen Pakt geschlossen der ihnen Kräfte verleiht (hoffe das es neben den Dreien im Regelwerk noch mehr geben wird, habe da noch eine Charakteridee im Hinterkopf). Fand in Testspielen, Jareds Idee geil, dem Warlock Schaden zu verpassen nachdem dieser einen Gegner mit Hellish Rebuke getroffen hatte (weil er mit seinem Cleric gerade an niemanden rankam, außer an den Charakter seiner Mitspielerin). Nebenbei es führte zu keinem bösen Blut, sondern eher zur allgemeinen Belustigung.
Warlord – Martial Leader
Sieht ganz interessant aus, habe aber noch keinen im Einsatz gesehen. Werde das ändern müssen!
Wizard – Arcane Controller
Der einzige Controller im Regelwerk, er ist für die Area-Attacks zuständig. Ihm gehen nun die Magic Missiles nicht mehr aus aber er ist immer noch ein ziemliches Weichei. Umso mehr Gegner aufschlagen desto nützlicher ist der Wizard (Minions ist er zum Frühstück gleich im Dutzend), aber gegen Solo-Monster tut er sich dann nicht besonders hervor.
Viel der Spielfreude entsteht durch die Powers. Jeder Charakter beginnt mit zwei At-Will (Humans mit Drei, natürlich zusätzlich zur Basic-Attack oder dem Charge), einer Encounter und einer Daily Power (Manche Rassen und Klassen haben noch mehr Powers, aber das sind keine Attack-Powers). Mit den Leveln kommen weitere Powers hinzu, man kann ständig entscheiden wie man vorgehen will, statt wie man es leider von einigen Runden so kennt, wo man einfach nur stumpf zuprügelt.
Chapter 5 – Skills
17 Skills, das ist alles was man braucht, damit wurde seit Saga Edition nochmals einige Skills zusammengelegt. Athletics, macht jetzt Climb, Jump und Swim, alles in einem. Was aber unverändert seit Saga Edition geblieben ist, sind die Berechnungen der Skillwerte (nur Skillfocus bringt nicht mehr so viel). Das bedeutet, daß Skills wenn sie Trained sind einfach ein +5 bekommen und man auf alle Skills sein halbes Level addiert. Hätte nicht gedacht das sie das für D&D auch so machen würden, aber mir gefällt es. Besonders gut gefällt mir das die menge der Skills die man kann nicht mehr von der INT abhängig ist (was sie in Saga Edition noch war). Tumble ist leider raus, aus der liste der Dinge die man mit Acrobatics konnte. Mit Bluff kann man sich einmal pro Kampf Combat Advantage verschaffen und mit Intimidate kann man Gegner die bloodied sind (also die mindestens die häfte ihrer HP verloren haben zur Aufgabe zwingen). Und Reiten braucht keinen Skill mehr (macht man halt einfach, kann mich auch an keine Geschichte erinnern wo das jemals für einen Protagonisten ein Problem war).
Das beste am neuen System ist das man jeden Skill ohne Probleme lernen kann, gut die Class-Skills sind zu beginn etwas einschränkend, aber mit dem Skill Training Feat kann man sich jeden beliebigen Skill nehmen.
Chapter 6 – Feats
Es gibt bestimmte Feats die nur für eine Rasse zu nehmen sind, an Klassen Feats kommt man von einer Fremden Klasse zu mindest über Multiclass Feats ran. Multiclass Feats? Nun Multiclassen funktioniert nun komplett über Feats, ist vielleicht auch nicht optimal, aber es scheint besser zu funktionieren als alles was bisher da gewessen ist. Ansonsten, ist es seltsam, die Feats sind nicht schlechter geworden, aber irgendwie kommen sie einem jetzt meist mickrig vor, daß liegt sicherlich daran das alles andere heftiger geworden ist. Die Feats sind in Vier Kategorien eingeteilt, drei für die Tiers und einen für die Multiclass Feats.
Chapter 7 – Equipment
Das man als Level 1 Charakter mit 100 GP startet übersieht man manchmal (steht auf Seite 210, ist eine der ungünstig platzierten Dinge). Damit kann man sich einiges leisten (der Paladin kann sich davon sogar eine Plattenrüstung kaufen). Die Listen der Rüstungen und Waffen sind jeweils kürzer, da viele Dinge vereinfacht wurden, was nur zu Redundanz geführt hätte. Schön ist das man gewisse Wurfwaffen jetzt mit Stärke wirft, das kommt den Muskelprotzen entgegen, ist aber auch notwendig, da sie in gewissen Kämpfen sonst nutzlos wären (zum Beispiel gegen fliegende Gegner), so empfiehlt es sich für jeden Charakter eine Möglichkeit im Fern- und im Nahkampf in petto zu haben. Und nein, man hat nicht unendlich Munition, wie jemand über 4E meinte zu wissen.
Magische Gegenstände sind auch gleich im Spieler Handbuch (darunter natürlich viele Klassiker), warum auch nicht Spieler wollen ja sowieso wissen was sie mal haben wollen (im DMG wird auch empfohlen das man die Spieler ruhig eine Wunschliste machen läßt). Aber man kommt jetzt etwas seltener magische Gegenstände und kann auch weniger am Körper haben (da die Bodyslots rigider sind). Finde wie die magischen Gegenstände jetzt funktionieren recht angenehm, und nebenbei man kann die jetzt auch einfach mit einigen Minuten ruhe selber identifizieren, kostet nichts und man muß nicht mal Magier sein.
Chapter 8 – Adventuring
Ein Kapitel das genau so Lang ist wie das erste (und von mir unterschlagende) Kapitel ist (How to Play). Es beschäftigt sich kurz mit XP, Reisegeschwindigkeiten und Erholungspausen. Wobei man hier erfahren kann das ein Held in 4E nur noch 6 Stunden Schlaf braucht, aber danach hat man im Normalfall alles wieder regeneriert (außer man ist Krank oder so). Sowieso ist man jetzt wesentlich schneller wieder Fit, Healing Surges machen es möglich, sich selbst auch mal im Kampf zu heilen (Second Wind).
Chapter 9 – Combat
Konnte mich nie mit dem Battle-Grid anfreunden, aber 4E geht kaum ohne. Aber irgendwie macht mir in diesem Spiel sogar Spaß. Warum? Weil es wirklich ziemlich dynamisch ist und Gruppentaktik einen ziemlichen unterschied macht.
Die Full-Round-Action ist abgeschafft und die Swift Action heißt nun Minor Action. Es gibt zwei Arten von Triggert Actions, die Opportunity Action (wo runter die Opportunity Attack fällt), welche man einmal pro turn einsetzen kann (also bei jedem Gegner einmal) und die Immediate Action von der man nur eine pro Runde nutzen kann.
Man kann schon sagen das viele Dinge wesentlich genauer formuliert sind als früher, bei Effekten wird genau angesagt wann was passiert. Dennoch ist das System ziemlich offen für Spontanität. Dieses Kapitel sollte man als Spielleiter wie auch als Spieler ganz besonders aufmerksam lesen (nicht nur weil sich vieles verändert hat, was man glaubt zu kennen), da hier viele sehr grundlegende Dinge erklärt werden.
Eine der Dinge sind Action Points; kenn man doch werden jetzt einige Sagen, aber in 4E machen die etwas anderes als früher und man bekommt sie auch anders. Da man im Normalfall nur einen hat (und auch nur einen pro Kampf einsetzen kann, klingt vielleicht gerade etwas überpenibel, aber man kann durch aus auch zwei oder mehr Action Points ansammeln, nützt nur meist nichts). Mir passierte es häufiger das mir einfach entfiel das mir ja noch der Action Point zur Verfügung steht. So, und was macht das Teil jetzt? Einfach, der Punkt gibt einem (hauptsächlich) eine zusätzliche Action (hätte man bei dem Namen fast selbst draufkommen können, nicht?).
Chapter 10 – Rituals
Das letzte Kapitel, beschäftigt sich mit Ritualen, Clerics beginnen das Spiel mir 2 Ritualen und Wizards mit 3 Ritualen. Aber jeder kann welche lernen, solange er nur nur entweder den Arcane oder den Religion Skill hat. Aber selbst ohne solchen Skill kann man Scolls casten, man muß diese nur besitzen, sind aber nur einmal zu gebrauchen, kosten aber soviel wie das lernen.
Rituals sind Zauber die man meist nicht im Kampf anwendet, weil sie einfach zu Zeitintensiv sind. Hier findet man Wiederbelebungen und viele andere allzubekannte Zauber, welche doch recht nützlich sein können.
Fazit
Ist dieser Artikel lang geworden, weis schon warum sich meine Wenigkeit etwas darum gedrück hat ihn zu schreiben. Bin recht zufrieden mit dem was die Küstenzauberer da abgeliefert haben.
Vieles hat sich verändert, aber eines ist immer noch gleich, D&D ist ein Spiel das soziale Kompetenzen fördern kann, da es immer darumging gemeinsam etwas zu erreichen, und genau das macht 4E mit der klaren Rollensverteilung besser als je zuvor.
Die 4th Edition ist nun schon fast zwei Monate auf dem Markt (wie die Zeit vergeht, sollte nicht immer trödeln). Nach einigen Testspielen im letzten Monat (und meinem Abschied von D&D3.5). Also als erstes zum Äußeren (bin ja eigentlich kein oberflächlicher Mensch, aber will es dennoch erwähnen), bin froh das die Bücher der 4th Edition wieder wie normale Rollenspielbücher aussehen und nicht mehr während der ganzen 3.X Zeit wo sie meist aufgemacht waren, wie sich Dreijährige wohl magische Bücher vorstellen. Im Buch das Layout ist auch nicht mehr so überzeichnet, Texte sind sehr lesefreundlich gestaltet und die Illustrationen meist gelungen (bin ja schon seit Jahren ein Fan von William O'Connor, welcher das Buch schon prägt, schließlich sind recht viele Bilder von ihm drin, unter anderem die Hälfte der Grundrassenbilder und alle Grundbilder zu den Klassen, also die Bilder unter der jeweiligen Überschrift). Finde es gut das man auf der Seite mit einer Illustration auch immer sofort den Namen des Künstlers lesen kann. Aber nicht nur Lob soll es geben, was mich am meisten stört, ist das man Trotz Inhaltsverzeichnis viele Kleinigkeiten einfach nicht findet, da sie irgendwo versteckt sind (wer also nicht alles ließt dem entgeht sicher etwas, das ist besonders nervig für Leute die zu 4E wechseln, aber meinen nicht alles lesen zu müssen, weil sie es ja schon kennen). Stört mich eigentlich nicht, lese ja Bücher immer komplett von vorne nach hinten durch, aber wenn man in einer Diskussion etwas mit dem Buch belegen will, dann ist man in den Arsch gekniffen.
Chapter 2 – Making Characters
Mit jeder Edition die mir von D&D bekannt ist, wurde irgendwas geändert, das mir nicht gefallen hatte, so das es dann meinen Geschmack besser traf, dies Betraf mehrfach die Charaktererschaffung. Meine ersten erfahrungen waren einst (sehr negative) mit AD&D, wo nach dem Würfeln der Werte (man ist es mir verhasst werte zu Würfeln und das war auch damals schon so), meinte der Spielleiter das mit diesen Werten mein Charakter kein Ranger sein könne – bin gegangen, da er mich nicht nochmals würfeln lies und mir nur nach einem Ranger war. Dies Problem löste man in D&D3.0 indem man da keine wirklichen Mindestanforderungen mehr stellte, sondern der Charakter dann einfach besser wird wenn er bestimmte Abilities hochwürfelt. Auch gibt es seit spätestens 3.0 auch die Möglichkeit Punkte zu verteilen, und dies ist nun in 4E die Standard Charaktererschaffung (und das mit so vielen Punkten wie man in 3.X selten vom Spielleiter erlaubt bekommen hat). Auch schön an der neuen Edition ist das man sich nicht mehr genötigt fühlt alle Abilities möglichst hoch zu haben, man kann sich ohne Probleme Dumpstats leisten. Zum Beispiel mein erster 4E Charakter ist ein Fighter mit INT 9, etwas das mir in 3.X nie in den Sinn gekommen wäre (obwohl die Idee für den Charakter schon eine Weile in meinem Bregen schlummerte). Warum nicht? Nun, Fighter waren immer langweilig und mit einer niedrigen INT hatte man dann auch wirklich bekloppt wenige Skillpoints. Was ist nun anders? Der Fighter ist vielseitiger (siehe Powers, weiter unten), und die INT beschenkt einem nicht mehr in den Skills (sicher mein Charakter ist ungebildet, aber warum sollte sie dann weniger Skills haben, vor allem da kein einziger Knowledge Skill dabei ist). Mir sind die gefahren von niedriger INT aber durchaus bewußt:
Eine Weitere Sache die mir jetzt besser gefällt, da sie mich immer unglücklich machte, sind die Gesinnungen. Hätte mich nicht gestört wenn man sie ganz abgeschafft hätte, aber man hat sie zumindest wesentlich bedeutungsloser gemacht. Gesinnungen sind jetzt fast nur noch Fluff, einzig Clerics und Paladine interessieren sich noch dafür (da sie etwas von der Gesinnung ihres Gottes abhängen, Paladine müssen diese genau haben, verlieren aber im Spiel nicht mehr ihre Powers wenn sie sich mal daneben benehmen, zumindest nicht laut Regeln). Die Götter haben mich alle nicht so richtig umgehauen, aber das ist bei D&D für mich nichts neues.
Insgesamt sind Startcharaktere in 4E wesentlich krasser als sie es in vorangegangenen Editionen waren, mehr HitPoint, die Rassen Boni sind stärker und die Klassen bringen tolle Sachen ab der ersten Stufe. Und man bekommt mit jedem neuen Level hübsche neue Sachen dazu (bei denen man sich immer was aussuchen darf), das war in Saga Edition von Star Wars ja auch schon so ähnlich (obwohl mir da die Talenttrees fast besser gefallen, aber das wird bestimmt noch besser bei 4E, wenn man durch weitere Quellenbücher mehr Auswahl bei den Powers erhält).
Das Spiel ist jetzt grundsätzlich auf 30 Level ausgelegt, Level 1-10 ist der Heroic Tier – hier sind die Charaktere Helden, aber noch sehr bodennah, Level 11-20 ist der Paragon Tier – hier sind die Charaktere bereits ziemliche berühmtheiten, und Level 21-30 ist der Epic Tier – hier entscheidet man über das Schicksal der Welt. Je nach dem was man als Spielleiter machen will, kann also dazu führen das man danach entscheidet, mit welchem Level die Charaktere anfangen sollen (statt sie zeitfressender Weise erst hochzuspielen). Und vor allem man muß sich bei der Charakterentwicklung keine gedanken mehr machen darüber was man sich freischalten muß, und wenn einem was nicht mehr gefällt, dann läßt es sich beim nächsten Stufenanstieg einfach umlernen.
Chapter 3 - Character Races
Das Player's Handbook enthält 8 Rassen. Nicht jeder ist Glücklich mit der Auswahl und wie einige der Rassen jetzt funktionieren, aber mich stört das nicht. Mir gefallen die Rassen alle gut, wenn auch nur deren Umsetzung (werde wahrscheinlich auch weiterhin kein Bedürfnis danach haben einen Zwergen zu spielen und bei den Dragonborn fällt mir nichts ein was mich reizen würde).
Dragonborn
Sind wohl ursprünglich im Draconomicon für D&D3.5 erschienen, aber das ist komplett an mir vorbei gegangen. Von den Werten geben sie ziemlich gute Paladine ab (die offensichtlichste Wahl wäre wohl im Dienste Bahamuts).
Dwarf
Die Zwerge, haben im Gegensatz zu fürher nur noch Low-Light Vision, statt Darkvision (aber in 4E haben kaum noch Rassen Darkvision, selbst Orks haben keine mehr). Zwerge sind ziemlich geeignet um Figther oder Clerics mit ihnen zu spielen.
Eladrin
Sind quasi das was früher man Hochelfen genannt worden wäre (egal was in vergangenen Editionen Eladrin auch immer waren). Sie eignen sich für Wizards recht gut.
Elf
Elfen, wie auch die Eladrin, ursprünglich aus der Feenwildnis, aber sie sind inzwischen in dieser Welt wesentlich vertrauter. Sie geben hervorragende Ranger (zumindest in der Fernkampf-Variante) ab.
Half-Elf
Sind die Kinder zwischen Elfen und Menschen, die prima in beiden Kulturen klarkommen (halte das zwar für seltsam, da in der Realität, solche Kinder meist sich von beiden Kulturen ausgeschlossen fühlen, vielleicht wird ja der Halb-Ork eines Tages so gebaut, wenn es ihn den geben wird). Half-Elfes geben gute Warlords ab.
Halfling
Die Halblinge sind jetzt ein Volk das gerne am Wasser lebt oder mit Booten gleich ganz auf dem Wasser (man wollte ihnen bischen mehr Profil geben). Halblinge sind seit Bilbo, weiterhin die idealen Rogues.
Human
Menschen sind so vielseitig wie eh und je, während alle anderen Rassen in zwei Abilities einen Bonus von +2 bekommen, bekommt der Mensch nur in einer Ability diesen Bonus, aber er kann sich dafür aussuchen in welcher. Ansonsten gilt für Menschen: höher, schneller, weiter; will sagen sie haben eine At-Will Power mehr, sie haben ein Feat mehr sie haben ein Skill mehr und sie bekommen in den Defenses (außer AC) überall +1. Damit können Menschen mit jeder Klasse glänzen.
Tiefling
Sind ein Volk, die vom Menschen abstammen, sie wurden verändert weil ihre Vorfahren einst mit infernalischen Mächten paktierten. Tieflinge machen sich gut als Warlocks.
Chapter 4 – Character Classes
Das umfangreichste Kapitel des Buches, da jeder Klasse mit allen Powers (für 30 Level) beschrieben wird. Leider folgen die Powers immer sofort der Beschreibung der Klasse, so das sich einen kurzen überblick verschaffen eher schwer ist. Wenn man weis was man haben will, geht es, da man dann alles beieinander hat. Zu jeder Klasse sind auch vier Paragon Pathes im Regelwerk (welche quasi als Ersatz für die Prestige-Klassen dienen), aber es wird wohl noch mehr geben. Interessant ist das HitPoints nun nicht mehr beim Level-Up gewürfelt werden, sondern man immer einen festen Wert bekommt (auf den man auch nicht sein CON-Modifikator draufrechnet).
Die 8 Klassen im Regelwerk haben alle zwei grundlegende Faktoren die sie bestimmen, zum einen die Rolle – da gibt es Controller, Defender, Leader und Striker; und der andere Faktor ist die Powersource – da gibt es Arcane, Divine und Martial. Während auch in Zukunft alle Klassen sich den vier Rollen zuordnen lassen werden, werden bei den Powersources weitere hinzukommen.
Was macht nun die vier Rollen aus? Nun es ist quasi das Aufgabengebiet das man im Kampf übernimmt. Eine ausgewogene Gruppe enthält alle Rollen und kann mit Teamwork leichter die Gegner überwinden. Überhaupt ist Teamwork in 4E wichtiger als bei den meisten anderen Spielen die mir bekannt sind. Man hat sich dabei sicher etwas daran orientiert wie die Klassen im MMO-RPGs zusammenarbeiten können (finde das auch nicht schlecht), und hat es dann fürs Rollenspiel perfektioniert.
Cleric – Divine Leader
Der Kleriker ist nicht mehr ganz so die Healing-Bitch wie früher, der kann jetzt auch ordentlich aufs Maul geben (und nebenbei immer noch krass was heilen).
Fighter – Martial Defender
Kloppen immer noch ordentlich zu, aber ihre Rolle sagt das sie hauptsächlich verhindern sollen das die Monster andere im Team angreifen. Der Fighter ist übrigens die einzige Klasse bei der Daily Power regelmäßig Reliable sind (was soviel bedeutet wie das wenn er mit der Power daneben knallt, ist sie nicht verbraucht).
Paladine – Divine Defender
Haben zwar kein Detect Evil (was mich Glücklich macht, mochte den Gesinnungskram ja je nicht) und sind nun auch nicht mehr immun gegen Fear oder die meisten Krankheiten, aber dennoch sind sie immer noch verdammt harte Typen.
Ranger – Martial Striker
Finde das von den drei Strikern im Buch der Ranger am schwächsten ist (gut wenn sie die Blade Cascade, Level 15 Power, nicht entschärft hätten (siehe Update zum PHB), währe der Ranger wohl der krasseste Killer überhaupt).
Rogue – Martial Striker
Der wohl effizienteste von den drei Strikern (Ein Human Rogue kann bei bei richtigem Build auf level 1 mit Combat Advantage 3w8+10 Schaden machen und das als At-Will, selbst bei Opportunity Attacks, aber nur once per Round, da die Sneak Attack nicht häufiger geht).
Warlock – Arcane Striker
Haben einen Pakt geschlossen der ihnen Kräfte verleiht (hoffe das es neben den Dreien im Regelwerk noch mehr geben wird, habe da noch eine Charakteridee im Hinterkopf). Fand in Testspielen, Jareds Idee geil, dem Warlock Schaden zu verpassen nachdem dieser einen Gegner mit Hellish Rebuke getroffen hatte (weil er mit seinem Cleric gerade an niemanden rankam, außer an den Charakter seiner Mitspielerin). Nebenbei es führte zu keinem bösen Blut, sondern eher zur allgemeinen Belustigung.
Warlord – Martial Leader
Sieht ganz interessant aus, habe aber noch keinen im Einsatz gesehen. Werde das ändern müssen!
Wizard – Arcane Controller
Der einzige Controller im Regelwerk, er ist für die Area-Attacks zuständig. Ihm gehen nun die Magic Missiles nicht mehr aus aber er ist immer noch ein ziemliches Weichei. Umso mehr Gegner aufschlagen desto nützlicher ist der Wizard (Minions ist er zum Frühstück gleich im Dutzend), aber gegen Solo-Monster tut er sich dann nicht besonders hervor.
Viel der Spielfreude entsteht durch die Powers. Jeder Charakter beginnt mit zwei At-Will (Humans mit Drei, natürlich zusätzlich zur Basic-Attack oder dem Charge), einer Encounter und einer Daily Power (Manche Rassen und Klassen haben noch mehr Powers, aber das sind keine Attack-Powers). Mit den Leveln kommen weitere Powers hinzu, man kann ständig entscheiden wie man vorgehen will, statt wie man es leider von einigen Runden so kennt, wo man einfach nur stumpf zuprügelt.
Chapter 5 – Skills
17 Skills, das ist alles was man braucht, damit wurde seit Saga Edition nochmals einige Skills zusammengelegt. Athletics, macht jetzt Climb, Jump und Swim, alles in einem. Was aber unverändert seit Saga Edition geblieben ist, sind die Berechnungen der Skillwerte (nur Skillfocus bringt nicht mehr so viel). Das bedeutet, daß Skills wenn sie Trained sind einfach ein +5 bekommen und man auf alle Skills sein halbes Level addiert. Hätte nicht gedacht das sie das für D&D auch so machen würden, aber mir gefällt es. Besonders gut gefällt mir das die menge der Skills die man kann nicht mehr von der INT abhängig ist (was sie in Saga Edition noch war). Tumble ist leider raus, aus der liste der Dinge die man mit Acrobatics konnte. Mit Bluff kann man sich einmal pro Kampf Combat Advantage verschaffen und mit Intimidate kann man Gegner die bloodied sind (also die mindestens die häfte ihrer HP verloren haben zur Aufgabe zwingen). Und Reiten braucht keinen Skill mehr (macht man halt einfach, kann mich auch an keine Geschichte erinnern wo das jemals für einen Protagonisten ein Problem war).
Das beste am neuen System ist das man jeden Skill ohne Probleme lernen kann, gut die Class-Skills sind zu beginn etwas einschränkend, aber mit dem Skill Training Feat kann man sich jeden beliebigen Skill nehmen.
Chapter 6 – Feats
Es gibt bestimmte Feats die nur für eine Rasse zu nehmen sind, an Klassen Feats kommt man von einer Fremden Klasse zu mindest über Multiclass Feats ran. Multiclass Feats? Nun Multiclassen funktioniert nun komplett über Feats, ist vielleicht auch nicht optimal, aber es scheint besser zu funktionieren als alles was bisher da gewessen ist. Ansonsten, ist es seltsam, die Feats sind nicht schlechter geworden, aber irgendwie kommen sie einem jetzt meist mickrig vor, daß liegt sicherlich daran das alles andere heftiger geworden ist. Die Feats sind in Vier Kategorien eingeteilt, drei für die Tiers und einen für die Multiclass Feats.
Chapter 7 – Equipment
Das man als Level 1 Charakter mit 100 GP startet übersieht man manchmal (steht auf Seite 210, ist eine der ungünstig platzierten Dinge). Damit kann man sich einiges leisten (der Paladin kann sich davon sogar eine Plattenrüstung kaufen). Die Listen der Rüstungen und Waffen sind jeweils kürzer, da viele Dinge vereinfacht wurden, was nur zu Redundanz geführt hätte. Schön ist das man gewisse Wurfwaffen jetzt mit Stärke wirft, das kommt den Muskelprotzen entgegen, ist aber auch notwendig, da sie in gewissen Kämpfen sonst nutzlos wären (zum Beispiel gegen fliegende Gegner), so empfiehlt es sich für jeden Charakter eine Möglichkeit im Fern- und im Nahkampf in petto zu haben. Und nein, man hat nicht unendlich Munition, wie jemand über 4E meinte zu wissen.
Magische Gegenstände sind auch gleich im Spieler Handbuch (darunter natürlich viele Klassiker), warum auch nicht Spieler wollen ja sowieso wissen was sie mal haben wollen (im DMG wird auch empfohlen das man die Spieler ruhig eine Wunschliste machen läßt). Aber man kommt jetzt etwas seltener magische Gegenstände und kann auch weniger am Körper haben (da die Bodyslots rigider sind). Finde wie die magischen Gegenstände jetzt funktionieren recht angenehm, und nebenbei man kann die jetzt auch einfach mit einigen Minuten ruhe selber identifizieren, kostet nichts und man muß nicht mal Magier sein.
Chapter 8 – Adventuring
Ein Kapitel das genau so Lang ist wie das erste (und von mir unterschlagende) Kapitel ist (How to Play). Es beschäftigt sich kurz mit XP, Reisegeschwindigkeiten und Erholungspausen. Wobei man hier erfahren kann das ein Held in 4E nur noch 6 Stunden Schlaf braucht, aber danach hat man im Normalfall alles wieder regeneriert (außer man ist Krank oder so). Sowieso ist man jetzt wesentlich schneller wieder Fit, Healing Surges machen es möglich, sich selbst auch mal im Kampf zu heilen (Second Wind).
Chapter 9 – Combat
Konnte mich nie mit dem Battle-Grid anfreunden, aber 4E geht kaum ohne. Aber irgendwie macht mir in diesem Spiel sogar Spaß. Warum? Weil es wirklich ziemlich dynamisch ist und Gruppentaktik einen ziemlichen unterschied macht.
Die Full-Round-Action ist abgeschafft und die Swift Action heißt nun Minor Action. Es gibt zwei Arten von Triggert Actions, die Opportunity Action (wo runter die Opportunity Attack fällt), welche man einmal pro turn einsetzen kann (also bei jedem Gegner einmal) und die Immediate Action von der man nur eine pro Runde nutzen kann.
Man kann schon sagen das viele Dinge wesentlich genauer formuliert sind als früher, bei Effekten wird genau angesagt wann was passiert. Dennoch ist das System ziemlich offen für Spontanität. Dieses Kapitel sollte man als Spielleiter wie auch als Spieler ganz besonders aufmerksam lesen (nicht nur weil sich vieles verändert hat, was man glaubt zu kennen), da hier viele sehr grundlegende Dinge erklärt werden.
Eine der Dinge sind Action Points; kenn man doch werden jetzt einige Sagen, aber in 4E machen die etwas anderes als früher und man bekommt sie auch anders. Da man im Normalfall nur einen hat (und auch nur einen pro Kampf einsetzen kann, klingt vielleicht gerade etwas überpenibel, aber man kann durch aus auch zwei oder mehr Action Points ansammeln, nützt nur meist nichts). Mir passierte es häufiger das mir einfach entfiel das mir ja noch der Action Point zur Verfügung steht. So, und was macht das Teil jetzt? Einfach, der Punkt gibt einem (hauptsächlich) eine zusätzliche Action (hätte man bei dem Namen fast selbst draufkommen können, nicht?).
Chapter 10 – Rituals
Das letzte Kapitel, beschäftigt sich mit Ritualen, Clerics beginnen das Spiel mir 2 Ritualen und Wizards mit 3 Ritualen. Aber jeder kann welche lernen, solange er nur nur entweder den Arcane oder den Religion Skill hat. Aber selbst ohne solchen Skill kann man Scolls casten, man muß diese nur besitzen, sind aber nur einmal zu gebrauchen, kosten aber soviel wie das lernen.
Rituals sind Zauber die man meist nicht im Kampf anwendet, weil sie einfach zu Zeitintensiv sind. Hier findet man Wiederbelebungen und viele andere allzubekannte Zauber, welche doch recht nützlich sein können.
Fazit
Ist dieser Artikel lang geworden, weis schon warum sich meine Wenigkeit etwas darum gedrück hat ihn zu schreiben. Bin recht zufrieden mit dem was die Küstenzauberer da abgeliefert haben.
Vieles hat sich verändert, aber eines ist immer noch gleich, D&D ist ein Spiel das soziale Kompetenzen fördern kann, da es immer darumging gemeinsam etwas zu erreichen, und genau das macht 4E mit der klaren Rollensverteilung besser als je zuvor.
afbeer,
Freitag, 1. August 2008, 14:48
video
Warum hast du das Stück PR Desaster angehängt, was die Spieler vorheriger Editionen beleidigt?
drudenfusz,
Freitag, 1. August 2008, 17:18
Beleidigt es die Spieler? Sicher, es gibt einige Leute die sich durch 4E beleidigt fühlen, muß da in Foren die seltsamsten Dinge lesen, aber wie gesagt, der Kern des Spiels ist der selbe, und die Regeln sind besser geworden, und genau darum geht es auch in dem Video.
afbeer,
Freitag, 1. August 2008, 18:02
In dem Video werden die Spieler nicht durch 4E beleidigt.
Sie werden beleidigt durch: "Bin ich dran, bin ich dran, bin ich dran" "Der Gegner ist Minotaur, nein Troll, nein Minotaur, nein Troll" und "Wo sind denn die Grapple Regeln, ja wo sind sie denn".
Das sind nicht wie dargestellt Nachteile der alten Versionen sondern der Spieler. Die ersten beiden wird man auch mit 5. Ed. haben und das letzte ist eher mit dem 4E PHB der Fall. wie du z.B. mit der Starting Money deutlich beschrieben hast.
Es war nie das Problem Grapple zu finden, sondern es zu verstehen.
Sie werden beleidigt durch: "Bin ich dran, bin ich dran, bin ich dran" "Der Gegner ist Minotaur, nein Troll, nein Minotaur, nein Troll" und "Wo sind denn die Grapple Regeln, ja wo sind sie denn".
Das sind nicht wie dargestellt Nachteile der alten Versionen sondern der Spieler. Die ersten beiden wird man auch mit 5. Ed. haben und das letzte ist eher mit dem 4E PHB der Fall. wie du z.B. mit der Starting Money deutlich beschrieben hast.
Es war nie das Problem Grapple zu finden, sondern es zu verstehen.
drudenfusz,
Freitag, 1. August 2008, 20:17
Genau, weil die Spieler durchaus Nerds sein dürfen (inzwischen stört es die meisten Spieler ja nicht mal mehr als solcher bezeichnet zu werden), bleibt das Spiel das selbe. Was das suchen angeht, man mußte gewisse Dinge halt immer wieder nachschlagen, ist im Video vielleicht nicht optimal gelöst, aber glaube nicht das man da den Spielern Inkompetenz unterstellen wollte, sondern eher das die Regeln nicht ganz das gelbe vom Ei waren.
afbeer,
Freitag, 1. August 2008, 20:46
Dann kann man auch zeigen wie keiner die Regeln versteht.
drudenfusz,
Sonntag, 3. August 2008, 04:58
Aus purer Langeweile...
Im Video nimmt der Spielleiter das PHB 10 Sekunden nach der Ansage in die Hand und braucht dann 20 Sekunden um die Regeln fürs Grapple finden. Diese Zeiten sind doch durchaus normal. Brauchte selbst gerade zwar nur 12 Sekunden um es in meinem alten Regelwerk zu finden, aber mir war ziemlich genau klar wo es zu finden ist.
Im Video nimmt der Spielleiter das PHB 10 Sekunden nach der Ansage in die Hand und braucht dann 20 Sekunden um die Regeln fürs Grapple finden. Diese Zeiten sind doch durchaus normal. Brauchte selbst gerade zwar nur 12 Sekunden um es in meinem alten Regelwerk zu finden, aber mir war ziemlich genau klar wo es zu finden ist.
afbeer,
Freitag, 1. August 2008, 15:33
Making Characters
Richtig, dass du damals gegangen bist. Das die Leute bestimmte Klassen spielen wollen und nicht etwas zufälliges hatte TSR damals auch schon erkannt und etliche weitere Charaktererwürfelungsmethoden im Unearthed Aracana eingeführt.
In 4E ist das Erwürfeln die 3. Standarderschaffungsmethode.
Die Punkteverteilungsmethode mit 22 Punkten in 4E kommt der 3.5 Verteilungsmethode mit 28 Punkten am nächsten, wo im DMG als Standard 25 gegeben sind.
Dumpstats waren immer möglich und ich kenne eigentlich nur Charisma und Stärke in dieser Rolle. Viel dümmer als die Fertigkeiten an Intelligenz zu binden finde ich die Liste der Klassenfertigkeiten, so dass ein Magier nie gescheit Turnen kann und ein Kämpfer nie gescheit Entdecken kann. Ich hhatte immer Probleme meine zwei Punkte beim Kämpfer bei interessanten Fertigkeiten unterzubringen.
Auch in 3.5 waren nur Priester und Paladine wriklich an der Gesinnung interessiert. Auch mein Barbar hat sich von CN nach NG entwickelt und hatte nie Probleme, auch wenn er nicht rechtschaffen sein durfte. Diese Einschränkung ist so niedrig die kam nicht ins Spiel.
Sie sind keine 1. Stufen Anfänger mehr. Sie können bereits etwas. Aber Krass? Die Gegner erhalten dieselbe Behandlung. Kobold mit 30 hp sind nun etwas anderes.
In 4E ist das Erwürfeln die 3. Standarderschaffungsmethode.
Die Punkteverteilungsmethode mit 22 Punkten in 4E kommt der 3.5 Verteilungsmethode mit 28 Punkten am nächsten, wo im DMG als Standard 25 gegeben sind.
Dumpstats waren immer möglich und ich kenne eigentlich nur Charisma und Stärke in dieser Rolle. Viel dümmer als die Fertigkeiten an Intelligenz zu binden finde ich die Liste der Klassenfertigkeiten, so dass ein Magier nie gescheit Turnen kann und ein Kämpfer nie gescheit Entdecken kann. Ich hhatte immer Probleme meine zwei Punkte beim Kämpfer bei interessanten Fertigkeiten unterzubringen.
Auch in 3.5 waren nur Priester und Paladine wriklich an der Gesinnung interessiert. Auch mein Barbar hat sich von CN nach NG entwickelt und hatte nie Probleme, auch wenn er nicht rechtschaffen sein durfte. Diese Einschränkung ist so niedrig die kam nicht ins Spiel.
Sie sind keine 1. Stufen Anfänger mehr. Sie können bereits etwas. Aber Krass? Die Gegner erhalten dieselbe Behandlung. Kobold mit 30 hp sind nun etwas anderes.
drudenfusz,
Freitag, 1. August 2008, 17:29
Was die Gesinnungen angeht, hatte noch einige andere Klassen in 3.X da Einschränkungen (Bard, Monk), genau beim Monk zum Beispiel erschien mir das immer ärgerlich, ist ein Drunken Monk wirklich Lawful, muß ein Weltabgewandter Asket wirklich Lawful sein? in meiner letzten 3.5 Kampagne, fragte meine Wenigkeit den Spielleiter ob es ihm recht wäre wenn mein Charaktere (Swashbuckler/Monk) nicht Lawful ist, er sagte ohne zu zögern Okay.
afbeer,
Freitag, 1. August 2008, 18:05
Richtig, wie ich schrieb war mein Barbar davon nicht beeinträchtigt auch ohne den letzten Willen des DMs.
Ein Monk wird nicht dafür bestraft wie ein Paladin und ein Kleriker, er darf nur als Ex-Monk keine weitern Monk-Stufen nehmen. Es sind also die das SPiel kaum beeinträchtigenden Dinge völlig weggefallen. Man könnte meinen es hat sich nichts geändert. :-)
Es sind auch nur vier Gesinnungen weggefallen.
Ein Monk wird nicht dafür bestraft wie ein Paladin und ein Kleriker, er darf nur als Ex-Monk keine weitern Monk-Stufen nehmen. Es sind also die das SPiel kaum beeinträchtigenden Dinge völlig weggefallen. Man könnte meinen es hat sich nichts geändert. :-)
Es sind auch nur vier Gesinnungen weggefallen.
drudenfusz,
Freitag, 1. August 2008, 20:22
Es gibt keine Powers oder magische Gegenstände die nur für oder gegen bestimmte Gesinnungen arbeiten, das ist ein gewaltiger Fortschritt.
kazuja,
Samstag, 2. August 2008, 01:38
Im übrigen konnte ein Monk mit seiner Alignmenteinschränkung bestraft werden...
Alignmentchange und Levelup... So lieber Monk du bist nicht mehr Lawful und darfst nicht weiter den Monk stufen, das wars dann wohl mit deiner Monk Kariere...
Alignmentchange und Levelup... So lieber Monk du bist nicht mehr Lawful und darfst nicht weiter den Monk stufen, das wars dann wohl mit deiner Monk Kariere...
drudenfusz,
Samstag, 2. August 2008, 06:26
Bin froh das so ein Spaß der Vergangenheit angehört; das Gesinnungen einfach keine nervige Einschränkung mehr bedeuten.
afbeer,
Freitag, 1. August 2008, 15:47
Character classes
Das Tolle and den Rollen ist die nun explizite Nennung dieser. Die Existenz der Rollen war schon informell in 3.5 bekannt und wurde benutzt um Tische zusammenzustellen. Dies war aber eine spätere Entwicklung. Leute ohne diese Erkenntnis haben eine Abenteurergruppe ohne Magier gehabt.
Seit wann ist Charge oder Basic Attack eine Power?
Fehlt in Deiner Aufzählung nicht der Bull Rush?
Und es sind Overrun, Sunder, Disarm und Trip nicht ohne Power durchführbar (genauso wie Tumble). Letzteres ist schon einschränkend.
Man bleibt aber bei maximal 4 Dailies, 4 Encounter und 2 At-Will (Modulo Rasse, magische Gegnstände etc.) stehen. Spielt sich gefühlsmäßig dann ein Paragon Character genauso wie ein Heroic? Das muss ich erst selbst noch erleben. Fände ich aber schade.
Seit wann ist Charge oder Basic Attack eine Power?
Fehlt in Deiner Aufzählung nicht der Bull Rush?
Und es sind Overrun, Sunder, Disarm und Trip nicht ohne Power durchführbar (genauso wie Tumble). Letzteres ist schon einschränkend.
Man bleibt aber bei maximal 4 Dailies, 4 Encounter und 2 At-Will (Modulo Rasse, magische Gegnstände etc.) stehen. Spielt sich gefühlsmäßig dann ein Paragon Character genauso wie ein Heroic? Das muss ich erst selbst noch erleben. Fände ich aber schade.
drudenfusz,
Freitag, 1. August 2008, 17:48
Zumindest die Basic Attack ist wie ein Power aufgemacht, aber jeder kann die nutzen, genau so wie den Charge und den von mir vergessenen Bull Rush (Mein Fighter schubst Monster halt mit dem Schild).
Wie es sich im Paragon Tier spielt ist auch für mich noch eine Erfahrung die in der Zukunft auf mich lauert. Würde aber mal vermuten das sich da schon ein unterschied einstellen wird, Charaktere bekommen da ganz neue Optionen, zum Beispiel wird man im Heroic Tier wohl keinen Charakter treffen der fliegen kann. Würde sagen der unterschied zwischen den beiden Tiers ist in etwa der selbe wie zwischen dem kleinem Hobbit und dem Herrn der Ringe (vielleicht nur in meinem Kopf). Im Heroic Tier ist man schon ein Held, aber im Paragon Tier hat man gleich wesentlich mehr Verantwortung. Der Charakter wird durch den Paragon Path wesentlich gefestigter. Der Einfluß der Umgebung wird nachlassen. Bin sehr gespannt es zu erleben.
Wie es sich im Paragon Tier spielt ist auch für mich noch eine Erfahrung die in der Zukunft auf mich lauert. Würde aber mal vermuten das sich da schon ein unterschied einstellen wird, Charaktere bekommen da ganz neue Optionen, zum Beispiel wird man im Heroic Tier wohl keinen Charakter treffen der fliegen kann. Würde sagen der unterschied zwischen den beiden Tiers ist in etwa der selbe wie zwischen dem kleinem Hobbit und dem Herrn der Ringe (vielleicht nur in meinem Kopf). Im Heroic Tier ist man schon ein Held, aber im Paragon Tier hat man gleich wesentlich mehr Verantwortung. Der Charakter wird durch den Paragon Path wesentlich gefestigter. Der Einfluß der Umgebung wird nachlassen. Bin sehr gespannt es zu erleben.
afbeer,
Freitag, 1. August 2008, 18:23
Länge
er ist nicht lang genug geworden. Aber es wird ja weitere Beiträge geben. Freue mich auf den DMG Beitrag.
drudenfusz,
Freitag, 1. August 2008, 20:23
Fürchte mich vor diesem schon, da er sicherlich nicht kürzer wird...
drudenfusz,
Samstag, 2. August 2008, 07:24
D&D Spielerhandbuch
Mir fällt auf, das mein Artikel für alle die auf die Übersetzung warten, ja gar nicht ewig zu spät kommt, da das Ding ja immer noch nicht auf Deutsch auf dem Markt ist. Frage mich wie sehr die Jungs von F&S es wohl versauen werden. Jedenfalls zahlt man fürs original nur etwa zweidrittel des deutschen Preises, liegt aber nur daran das der Dollar so schwach ist.
dogma75,
Samstag, 2. August 2008, 12:25
Endlich wieder ein Lebenszeichen von der Drude... ;-)
Schön das Du Dich wieder aufgerafft hast zu schreiben.
Btw das Bild mit Bushi Boy kannte ich noch gar nicht...Sehr schön im Kontext...ach was sag ich ich konnte mir ein lautes Lachen nicht verkneiffen.
Cya
Dogma75
PS: werde von den Spielern hier in der Region echt bearbeitet mal in D & D 4.0 rein zu schnuppern...mal sehn mal sehn
Btw das Bild mit Bushi Boy kannte ich noch gar nicht...Sehr schön im Kontext...ach was sag ich ich konnte mir ein lautes Lachen nicht verkneiffen.
Cya
Dogma75
PS: werde von den Spielern hier in der Region echt bearbeitet mal in D & D 4.0 rein zu schnuppern...mal sehn mal sehn
schuh.klebe.set,
Samstag, 2. August 2008, 13:49
Warlord
Ich habe mir ein gebaut und finde das der ziemlich cool ist.Gruesse ausm Urlaub.
drudenfusz,
Samstag, 2. August 2008, 18:29
@ Dogma: wenn du mal getestet hast kannst du mir ja deine Erfahrungen damit gerne schreiben. (Und was Motivationsposter angeht, hat meine Wenigkeit davon so viele im Internet gefunden das mir kaum klar war wohin mit den allen, habe deshalb irgendwann zwischendurch auch mal einige meiner alten Theorien zum Rollenspiel Artikel mit ihnen ausgestattet).
@ Schuh: Gut, wenn du wieder da bist können wir den gerne in ein Verlies schicken...
@ Schuh: Gut, wenn du wieder da bist können wir den gerne in ein Verlies schicken...
keinponyhof,
Samstag, 2. August 2008, 21:01
Juhuu! Morgen probier ich zum ersten Mal die 4. Edition aus!
keinponyhof,
Sonntag, 3. August 2008, 13:55
als Spielleiter und aus Mangel an Spielern auch als Spieler*liest gerade verwirrt im Spielleiterhandbuch*
keinponyhof,
Mittwoch, 6. August 2008, 16:44
So, erste Eindrücke, aber ich muss zugeben, dass ich nicht sooo begeistert war.
http://unterreich.blogger.de/stories/1192959/
http://unterreich.blogger.de/stories/1192959/
schuh.klebe.set,
Mittwoch, 6. August 2008, 12:55
Bonusschaden bei Crits
So hehe lieber Drudenfusz
Nimm das!Ich hatte doch Recht!
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,19413.msg320171.html#msg320171
Ich habe mir jetzt doch nen Rogue gebaut und will lieber den spielen ;)
Nimm das!Ich hatte doch Recht!
http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,19413.msg320171.html#msg320171
Ich habe mir jetzt doch nen Rogue gebaut und will lieber den spielen ;)
drudenfusz,
Mittwoch, 6. August 2008, 23:18
Ist aber in den Regeln nicht so klar gewesen (und steht auch nicht im Update drin). Aber meinetwegen kann man so spielen...
kazuja,
Donnerstag, 7. August 2008, 12:41
Is halt auch am einfachsten zu sagen: Crit = Max Damage
drudenfusz,
Donnerstag, 7. August 2008, 17:39
Aber es gibt fälle in denen dies nicht so ist, nämlich zumindest immer wenn der Crit selber irgendwelche Bonus Schadenswürfel bringt (durch Magic Items oder Powers). Deshalb hat WotC das auch irgendwie blöde geworded.
afbeer,
Donnerstag, 7. August 2008, 18:09
Mir erschliessen sich nicht die widerstreitenden Standpunkte und was die angebliche Lösung aus dem Gate ist.
drudenfusz,
Donnerstag, 7. August 2008, 18:41
Aus den Regeln ist halt nicht klar ersichtlich ob der Bonusschaden vom Ranger oder Rogue auch maximiert wird, bei einem Crit...
afbeer,
Freitag, 8. August 2008, 19:47
hmm, ich hatte daran nie gezweifelt.
di-vino,
Donnerstag, 7. August 2008, 18:37
Dubya
Nettes Bild...