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Die Willkür des Spielleiters
Dienstag, 17. Juli 2007, 22:42
Theorien zum Rollenspiel #13
Immer wieder entbrennen in Foren und Blogs die Diskussionen was ein Spielleiter nun darf und was nicht, doch selten wird darüber geschrieben warum Spielleiter zu umstrittenen Methoden beim Leiten greifen. Deshalb hat sich der Drudenfusz (wie angekündigt) damit mal auseinander gesetzt und präsentiert hier nun einige seiner Schlüsse.
GOTT würfelt wohl
Mir scheint das es einige Spielleiter mit Einstein halten, ganz im glauben das GOTT nicht würfelt oder wenn er es tut man die Ergebnisse ignorieren darf. Der Würfel ist in den meisten Rollenspielen das integrale Instrument um zu entscheiden ob ein Charakter etwas schafft oder eben nicht, doch Würfel sind nur in Wahrscheinlichkeiten vorherzusagen und somit entziehen sie sich auch dem Spielleiter und seiner geplanten Geschichte. Aber da Rollenspiel-Abenteuer keine vorausbestimmten Geschichten wie in anderen Medien sind, deutet es wohl darauf hin, wenn ein Spielleiter würfe nachträglich korrigiert, daß sein Abenteuer schlecht Konzipiert ist. Deswegen wird häufig von Spielleitern geschummelt, welche glauben damit Spannung erzeugen zu können. Dies Vorgehen hat aber zwei Schwächen zum Einen ersetzt Spannung keinen Plot und zum Anderen sorgt dies bei vielen Spielern nur für Frust.
Wenn man als Spielleiter also will das die Spieler irgendwas auf jeden Fall schaffen, dann sollte man sie nicht würfeln lassen, sondern ihnen einfach mitteilen das sie es geschafft haben. Der umgekehrte Fall ist schon schwieriger, da Spieler sich betrogen fühlen wenn man ihnen einfach sagt das sie etwas nicht geschafft haben, sie es aber für möglich halten das ihr Charakter es hätte schaffen können. Solche Szenen sollte man bei der Planung eines Abenteuers unbedingt vermeiden oder sie sollten wenigstens so gestaltet sein das den Spielern klar ist das sie es nicht schaffen konnten (natürlich muß man sich dennoch ein Notfallplan ausdenken falls ein Spieler nämlich doch eine Idee hat wie er eingreifen kann).
Auf Schienen gesetzt
Würfel zu ignorieren ist eine Sache, aber die Entscheidungen der Spieler nicht zu respektieren eine ganz Andere, dennoch kommt es immer wieder vor. Mal ernsthaft, da kann man im Rollenspiel, im Gegensatz zu den Geschichten in anderen Medien, mal wirklich freie Entscheidungen treffen und dann unterbindet der Spielleiter die Interaktivität mit Aussagen wie: "das kannst du nicht tun". Das Problem ist das sich gewisse Spielleiter eine Geschichte ausdenken die sie im Rollenspiel dann auch genauso umsetzen wollen, dabei hätten sie das vielleicht lieber in Buchform tun sollen. Ein Abenteuer im Rollenspiel lebt davon das Spieler Entscheidungen treffen können, wenn man also als Spielleiter meckert das die Spieler immer aus dem Plot raus laufen, dann sollte man darüber nachdenken wie man seine Abenteuer aufzieht (statt die Schuld bei den Spielern zu suchen).
Natürlich gibt es (Fertig-)Abenteuer die etwas sehr gradlinig sind, da sie nicht auf die Gruppe zugeschnitten sind. Bei solchen Abenteuer glauben einige Spieleiter dem Zugfahren (railroaden) anheim fallen zu müssen und einige Spieler glauben tatsächlich das es das Abenteuer sei was ihnen keine Möglichkeit läßt. Beides sind Irrtümer, denn Zugfahren tun nur Spielleiter und nicht die Abenteuer an sich, und deshalb ist es die Aufgabe eines Spielleiters jedes Abenteuer seiner Runde anzupassen (und sich nicht mit, aber das Abenteuer..., herauszureden).
Regeln sind Glaubenssache
Mit dem ARS zog ein weiter Irrtum in die Rollenspiel-Landschaft ein, denn man könnte glauben, wenn deren Theorien stimmen, daß man durch Regeln vor den Schikanen des Spieleiters geschützt wird. Dem ist nicht so. Schließlich kann man auch mit Regeln Spieler schikanieren (in dem man den NSCs Dinge einpackt die sie vor den Fähigkeiten der SCs schützen und ihnen weiterhin Möglichkeiten einbaut gegen die sich die SCs nicht wehren können und ganz häufig auch einfach indem man Sachen zu Gunsten der NSCs auslegt). Um auch das Auslegen von Sachverhalten zu unterbinden fordern die ARSler dann auch die Abschaffung von Plausibilitätsabwägungen, was aber mehr als unrealistisch ist, den kein Regelsystem kann alles abdecken (mal davon abgesehen das die Handlungen jedes NSCs auch nur auf jenen Abwägungen beruhen).
Wozu dienen die Regeln dann? Regeln dienen als Grundlage seinen Charakter in der gewünschten Form einbringen zu können, also um eine gemeinsame Grundlage zwischen dem Spielleiter und den Spielern zu schaffen. Deshalb sollten sich die Spieler auch mit einem Regelwerk auseinander setzen (um es sachgemäß nutzen zu können) und der Spielleiter sollte sich natürlich dran halten, um die Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen (das bedeutet nicht das der Spielleiter keine Hausregel einführen darf, sondern nur das er die Spieler vorher darüber informieren sollte).
Grundlagen des Vertrauens
Es erzeugt keine Spannung wenn man seine Spieler schikaniert, und dennoch passiert es (absichtlich oder unabsichtlich) immer wieder, selbst bei erfahrenen Spielleitern die es eigentlich besser wissen müßten. Ebenso ungeeignet sind Geschichten bei denen die Spieler keinen Einfluß aufs Geschehen haben, solche Geschichten taugen nichts fürs Rollenspiel. Beides untergräbt das Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern, und ohne Vertrauen können die Abenteuer nicht gut werden. Denn erst im offenen Gespräch zwischen dem Spielleiter und seinem Spieler läßt sich herausfinden wie der gemeinsame Nenner für eine unterhaltsame Kampagne aussieht.
Echte Spannung entsteht am Spieltisch nicht einfach dadurch das man die Charaktere unter Druck setzt, sondern das es immer um etwas wichtiges geht (das sollte mehr sein als nur die Frage ob der Charakter jetzt stirbt oder nicht). Genau deswegen ist es wichtig zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, damit man darauf dann im entscheidenden Moment eingehen kann. Wenn man aber seine Spieler meist nur nervt, werden sie selbst im Höhepunkt der Kampagne nur noch halbherzig dabei sein, selbst wenn ihr Charakter dann stirbt.
Abschließend noch zu einer Phrase die man von einigen Spielleitern recht häufig zu hören bekommt, nämlich das der Spielleiter immer Recht habe. Dies gilt sicherlich für seine Welt und für Regeln die er spontan einführen muß um etwas unvorgesehenes (nicht im Sinne des Abenteuers, sondern nur was das Regelwerk angeht) umzusetzen, aber sobald er in einen Charakter eingreift bewegt man sich auf dünnem Eis (denn der Charakter ist die Domäne des Spielers und dieser könnte verärgert werden, wenn sein Charakterkonzept nicht mehr aufgeht, weil sein Spielleiter reingepfuscht hat). Dementsprechend sollten Spielleiter vorsichtig sein, wenn sie einen Eingriff ins laufende Spiel wagen wollen (es ist immer wie ein Göttlicher eingriff, und kann dementsprechend wie ein Wunder wirken, aber da Wunder selten sind..., vorausgesetzt man glaubt überhaupt an Wunder), deshalb, wenn man doch mal Mist gebaut hat und es noch ändern will, sollte man tunlichst darauf achten das die Spieler nicht sehen das etwas abgeändert wurde.
Immer wieder entbrennen in Foren und Blogs die Diskussionen was ein Spielleiter nun darf und was nicht, doch selten wird darüber geschrieben warum Spielleiter zu umstrittenen Methoden beim Leiten greifen. Deshalb hat sich der Drudenfusz (wie angekündigt) damit mal auseinander gesetzt und präsentiert hier nun einige seiner Schlüsse.
GOTT würfelt wohl
Mir scheint das es einige Spielleiter mit Einstein halten, ganz im glauben das GOTT nicht würfelt oder wenn er es tut man die Ergebnisse ignorieren darf. Der Würfel ist in den meisten Rollenspielen das integrale Instrument um zu entscheiden ob ein Charakter etwas schafft oder eben nicht, doch Würfel sind nur in Wahrscheinlichkeiten vorherzusagen und somit entziehen sie sich auch dem Spielleiter und seiner geplanten Geschichte. Aber da Rollenspiel-Abenteuer keine vorausbestimmten Geschichten wie in anderen Medien sind, deutet es wohl darauf hin, wenn ein Spielleiter würfe nachträglich korrigiert, daß sein Abenteuer schlecht Konzipiert ist. Deswegen wird häufig von Spielleitern geschummelt, welche glauben damit Spannung erzeugen zu können. Dies Vorgehen hat aber zwei Schwächen zum Einen ersetzt Spannung keinen Plot und zum Anderen sorgt dies bei vielen Spielern nur für Frust.
Wenn man als Spielleiter also will das die Spieler irgendwas auf jeden Fall schaffen, dann sollte man sie nicht würfeln lassen, sondern ihnen einfach mitteilen das sie es geschafft haben. Der umgekehrte Fall ist schon schwieriger, da Spieler sich betrogen fühlen wenn man ihnen einfach sagt das sie etwas nicht geschafft haben, sie es aber für möglich halten das ihr Charakter es hätte schaffen können. Solche Szenen sollte man bei der Planung eines Abenteuers unbedingt vermeiden oder sie sollten wenigstens so gestaltet sein das den Spielern klar ist das sie es nicht schaffen konnten (natürlich muß man sich dennoch ein Notfallplan ausdenken falls ein Spieler nämlich doch eine Idee hat wie er eingreifen kann).
Auf Schienen gesetzt
Würfel zu ignorieren ist eine Sache, aber die Entscheidungen der Spieler nicht zu respektieren eine ganz Andere, dennoch kommt es immer wieder vor. Mal ernsthaft, da kann man im Rollenspiel, im Gegensatz zu den Geschichten in anderen Medien, mal wirklich freie Entscheidungen treffen und dann unterbindet der Spielleiter die Interaktivität mit Aussagen wie: "das kannst du nicht tun". Das Problem ist das sich gewisse Spielleiter eine Geschichte ausdenken die sie im Rollenspiel dann auch genauso umsetzen wollen, dabei hätten sie das vielleicht lieber in Buchform tun sollen. Ein Abenteuer im Rollenspiel lebt davon das Spieler Entscheidungen treffen können, wenn man also als Spielleiter meckert das die Spieler immer aus dem Plot raus laufen, dann sollte man darüber nachdenken wie man seine Abenteuer aufzieht (statt die Schuld bei den Spielern zu suchen).
Natürlich gibt es (Fertig-)Abenteuer die etwas sehr gradlinig sind, da sie nicht auf die Gruppe zugeschnitten sind. Bei solchen Abenteuer glauben einige Spieleiter dem Zugfahren (railroaden) anheim fallen zu müssen und einige Spieler glauben tatsächlich das es das Abenteuer sei was ihnen keine Möglichkeit läßt. Beides sind Irrtümer, denn Zugfahren tun nur Spielleiter und nicht die Abenteuer an sich, und deshalb ist es die Aufgabe eines Spielleiters jedes Abenteuer seiner Runde anzupassen (und sich nicht mit, aber das Abenteuer..., herauszureden).
Regeln sind Glaubenssache
Mit dem ARS zog ein weiter Irrtum in die Rollenspiel-Landschaft ein, denn man könnte glauben, wenn deren Theorien stimmen, daß man durch Regeln vor den Schikanen des Spieleiters geschützt wird. Dem ist nicht so. Schließlich kann man auch mit Regeln Spieler schikanieren (in dem man den NSCs Dinge einpackt die sie vor den Fähigkeiten der SCs schützen und ihnen weiterhin Möglichkeiten einbaut gegen die sich die SCs nicht wehren können und ganz häufig auch einfach indem man Sachen zu Gunsten der NSCs auslegt). Um auch das Auslegen von Sachverhalten zu unterbinden fordern die ARSler dann auch die Abschaffung von Plausibilitätsabwägungen, was aber mehr als unrealistisch ist, den kein Regelsystem kann alles abdecken (mal davon abgesehen das die Handlungen jedes NSCs auch nur auf jenen Abwägungen beruhen).
Wozu dienen die Regeln dann? Regeln dienen als Grundlage seinen Charakter in der gewünschten Form einbringen zu können, also um eine gemeinsame Grundlage zwischen dem Spielleiter und den Spielern zu schaffen. Deshalb sollten sich die Spieler auch mit einem Regelwerk auseinander setzen (um es sachgemäß nutzen zu können) und der Spielleiter sollte sich natürlich dran halten, um die Spieler nicht vor den Kopf zu stoßen (das bedeutet nicht das der Spielleiter keine Hausregel einführen darf, sondern nur das er die Spieler vorher darüber informieren sollte).
Grundlagen des Vertrauens
Es erzeugt keine Spannung wenn man seine Spieler schikaniert, und dennoch passiert es (absichtlich oder unabsichtlich) immer wieder, selbst bei erfahrenen Spielleitern die es eigentlich besser wissen müßten. Ebenso ungeeignet sind Geschichten bei denen die Spieler keinen Einfluß aufs Geschehen haben, solche Geschichten taugen nichts fürs Rollenspiel. Beides untergräbt das Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern, und ohne Vertrauen können die Abenteuer nicht gut werden. Denn erst im offenen Gespräch zwischen dem Spielleiter und seinem Spieler läßt sich herausfinden wie der gemeinsame Nenner für eine unterhaltsame Kampagne aussieht.
Echte Spannung entsteht am Spieltisch nicht einfach dadurch das man die Charaktere unter Druck setzt, sondern das es immer um etwas wichtiges geht (das sollte mehr sein als nur die Frage ob der Charakter jetzt stirbt oder nicht). Genau deswegen ist es wichtig zu verstehen was der Spieler mit seinem Charakter will, damit man darauf dann im entscheidenden Moment eingehen kann. Wenn man aber seine Spieler meist nur nervt, werden sie selbst im Höhepunkt der Kampagne nur noch halbherzig dabei sein, selbst wenn ihr Charakter dann stirbt.
Abschließend noch zu einer Phrase die man von einigen Spielleitern recht häufig zu hören bekommt, nämlich das der Spielleiter immer Recht habe. Dies gilt sicherlich für seine Welt und für Regeln die er spontan einführen muß um etwas unvorgesehenes (nicht im Sinne des Abenteuers, sondern nur was das Regelwerk angeht) umzusetzen, aber sobald er in einen Charakter eingreift bewegt man sich auf dünnem Eis (denn der Charakter ist die Domäne des Spielers und dieser könnte verärgert werden, wenn sein Charakterkonzept nicht mehr aufgeht, weil sein Spielleiter reingepfuscht hat). Dementsprechend sollten Spielleiter vorsichtig sein, wenn sie einen Eingriff ins laufende Spiel wagen wollen (es ist immer wie ein Göttlicher eingriff, und kann dementsprechend wie ein Wunder wirken, aber da Wunder selten sind..., vorausgesetzt man glaubt überhaupt an Wunder), deshalb, wenn man doch mal Mist gebaut hat und es noch ändern will, sollte man tunlichst darauf achten das die Spieler nicht sehen das etwas abgeändert wurde.
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Saga Edition
Dienstag, 17. Juli 2007, 22:28
Star Wars #8
Habe ja so meine Vorbehalte gegen D20, aber da das alte Star Wars D6 nur noch von Nostalgikern gespielt wird mußte etwas geschehen, denn die beiden Star Wars D20 Varianten, die es gab, taugten nichts. Und jetzt kam die Saga Edition (welche Gerüchten zufolge die Maßstäbe für D&D 4.0 setzt) die mich total begeistert (und wenn D&D 4.0 wirklich so wird dann könnte der Drudenfusz echt noch ein Freund von D&D werden).
Die Charaktere
Wie man es von D&D her kennt sind die Level erhalten geblieben, nur das man nun alle vier Level sich zwei verschiedene Abilities steigern darf und das die Charakter Klassen auf jedem Level irgendwas bringen (ein Feat oder ein Talent). Es gibt nur fünf Basis Charakter Klassen: Den Jedi, den Noble, den Scoundrel, den Scout und den Soldier (Der Jedi beinhaltet den Consular und den Guardian, der Tech Specialist ist nun ein teil des Scoundrels und der Fringer ist im Scout aufgegangen). Jede Klasse ist recht offen gestaltet, so das man sich nicht so eingeschränkt wird, da man sich genau das nehmen kann, was man meint das zum Charakter paßt, und man bekommt so auch nichts unnötiges.
Die Skill Liste wurde auch stark zusammengestrichen (auf 18 Skills plus den mehrfach Skill Knowledge). So ersetzt Acrobatics zum Beispiel Balance, Escape Artist und Tumble; während es den Entertain Skill nicht mehr gibt (was dann auch erklärt warum Leia nicht singen kann). Ansonsten ist zu den Skills noch zu sagen das man keine Punkte mehr verteilt (und jenen die das Unearthed Arcana kennen, denen sei gesagt das es auch nicht wie die dort vorgeschlagene Skill Kenntnis funktioniert), man bekommt jetzt grundlegend erst mal sein halbes Level als Skill Bonus gutgeschrieben und wenn man in einem Skill Trained ist dann erhält man noch ein +5 Bonus dazu (und ein Skill Fokus würde weitere +5 bringen), ebenso wie man gewisse Dinge erst machen kann wenn man in einem Skill trainiert ist (zum Beispiel Tumble bei Acrobatics).
Möge die macht mit dir sein könnte in den beiden vorhergegangenen D20 Varianten durchaus als Fluch aufgefaßt werden, da die meisten Macht-Fähigkeiten Skills waren, wodurch man mit seinen wenigen Skillpunkten (zum Beispiel als Jedi Guardian mit 4+Int Mod.) schnell an seinen Grenzen war und dadurch recht nutzlos wurde. In Saga Edition gibt es genau einen Skill der sich mit der Macht beschäftigt – Use the Force (welcher nicht mal zwingend für jeden Macht-Nutzer notwendig ist). Force Powers bekommt man mit Hilfe des Force Training Feats (1+Wis Mod.), des weiteren gibt es noch Force Techniques und Force Secrets die neben den Force Talenten den Charakter abrunden ohne ihn lahmzulegen. Und natürlich verbraucht der Einsatz von Force Powers keine Hit oder Vitality Points mehr.
Die Spielmechanismen
Neben den Force Points (funktionieren wie Action Points nur das man sie nicht mehr horten kann, will sagen sie gelten nur noch für einen Wurf dafür bekommt man mehr, aber für Heroische Taten gibt es nun keine mehr) gibt es nun auch noch Destiny Points, welche wie man sich denken kann an eine Bestimmung gekoppelt sind (zumindest hat man nur welche wenn man auch eine Destiny gewählt hat). Das meine Wenigkeit davon begeistert ist (obwohl die Idee noch nicht ganz ausgereift wirkt), sollte nicht schwer zu erraten sein, da man damit herrlich Themen in seine Kampagne einbauen kann.
Die Saves wurden durch Defenses ersetzt, was den Save-Wurf erspart da die entsprechende Defense gilt nun gleich als DC. Und die Armor Class ist im Reflex Defense aufgegangen. Rüstungen geben nun auch nicht mehr (wie in der Revised Edition) Damage Reduction, und die wenigen Dinge die DR haben müssen sich dennoch vor Lichtschwertern in acht nehmen, denn jene ignorieren jegliche DR (außer es wird extra darauf hingewiesen das dies im speziellen Fall mal nicht gilt, was aber nahe zu nie passiert).
Die Einteilung in Standard Actions, Move Actions, Swift Actions und Full-Round Actions scheint inzwischen auch perfekt zu sein (in D&D 3.5 gab es ja noch im nachhinein Zusätze). So ist der Charge jetzt einfach eine Standard Action (welcher nur einen einfachen Move von 6 Feldern beinhaltet) zu dem man, falls mehr Anlauf benötigt wird, noch eine Move Action hinzunehmen kann (natürlich kann man die Move Action auch einfach dafür verwenden eine gerade Angriffslinie zu bekommen).
Die letzte große Änderung dürfte dann noch der Condition Track (welchen man auch auf dem Charakter Blatt sehen kann) sein, jener macht die Zustände wie Exhausted, Fatigued und verschiedene andere überflüssig. Abgesehen von speziellen Fähigkeiten singt man immer um einen Grad sobald man mehr Schaden mit einem Schlag erhalten hat als man Damage Threshhold besitzt. Sterben kann man eigentlich auch nur noch wenn man auf Null oder Weniger Hit Points (wobei anzumerken ist das es keine Wound Points oder negativen Hit Points mehr gibt, dafür startet man auf dem ersten Level mit dem Dreifachen des vollen Hit Dice) fällt und dabei mehr Schaden einstecken mußte als der Damage Treshhold mitmachen will, aber selbst dann stirbt man nur wenn man keine Force Point ausgibt um nur einfach Ohnmächtig zu sein.
Das Fazit
Mir scheint das neue Regelwerk perfekt für Star Wars geeignet zu sein. Da es aber eine Menge kleiner Detailänderungen zum bekannten D20 hat sollte man unbedingt ganz genau und möglichst alles lesen. Besonders Schön ist es das jetzt alles Retro-Aktiv ist, wie früher nur die Hit Points sich sofort änderten wenn man sein Con steigerte, so gilt dies nun auch für Sprachen und Skills bei Veränderung der Int oder die Anzahl der Force Powers bei Veränderung der Wis.
Noch zwei Gedanken die mir beim lesen kamen: Zum einen ist es für mich nicht ersichtlich gewesen warum Careful Shot nicht auf der Scoundrel Bonus Feat Liste drauf ist (was von mir hiermit gehausregelt ist), zum anderen stellte sich mir die Frage warum es den Feat Mounted Combat nicht gibt (schließlich gibt es ja auch Vehicular Combat), deshalb gibt es bei mir nun auch diesen Feat, welcher darüber hinaus auch auf die Bonus Feat Liste des Scouts von mir gesetzt wurde (weitere Hausregel).
Abschließend gibt es noch zwei Kleinigkeiten die mir beim Antesten des Spiels aufgefallen sind: Ersten – das der Second Wind bei Level Eins Charakteren welche gegen Waffen und Force Powers kämpfen die viel Schaden rausrotzen nutzlos sein kann, da es passieren kann das man mehr als die Helfte seiner Hits mit einem Schlag verliert (wenn man also erst von etwas schwachem getroffen wird und dann sich mit einem harten Gegner konfrontiert wird kann es sein das man Bewußtlos wird bevor man die Swift Action für den Second Wind anwenden kann). Zweitens – das es mit Heavy Weapons im Nahkampf zu seltsamen Geschehnissen kommen kann, da man wenn der Gegner an einem dran ist einfach in das Feld schräg hinter ihm feuert um selbst nicht im Explosionsradius zu sein, statt nun Spielern zu verbieten auf den Boden zu schießen (ist ja schließlich möglich) gibt es nun noch eine weitere Hausregel, die besagt das man eine Penalty von –5 erleidet wenn der Gegner an einem dran ist und man Heavy Weapons benutzen will (welche man mit Hilfe des Precise Shot Feats umgehen kann).
Habe ja so meine Vorbehalte gegen D20, aber da das alte Star Wars D6 nur noch von Nostalgikern gespielt wird mußte etwas geschehen, denn die beiden Star Wars D20 Varianten, die es gab, taugten nichts. Und jetzt kam die Saga Edition (welche Gerüchten zufolge die Maßstäbe für D&D 4.0 setzt) die mich total begeistert (und wenn D&D 4.0 wirklich so wird dann könnte der Drudenfusz echt noch ein Freund von D&D werden).
Die Charaktere
Wie man es von D&D her kennt sind die Level erhalten geblieben, nur das man nun alle vier Level sich zwei verschiedene Abilities steigern darf und das die Charakter Klassen auf jedem Level irgendwas bringen (ein Feat oder ein Talent). Es gibt nur fünf Basis Charakter Klassen: Den Jedi, den Noble, den Scoundrel, den Scout und den Soldier (Der Jedi beinhaltet den Consular und den Guardian, der Tech Specialist ist nun ein teil des Scoundrels und der Fringer ist im Scout aufgegangen). Jede Klasse ist recht offen gestaltet, so das man sich nicht so eingeschränkt wird, da man sich genau das nehmen kann, was man meint das zum Charakter paßt, und man bekommt so auch nichts unnötiges.
Die Skill Liste wurde auch stark zusammengestrichen (auf 18 Skills plus den mehrfach Skill Knowledge). So ersetzt Acrobatics zum Beispiel Balance, Escape Artist und Tumble; während es den Entertain Skill nicht mehr gibt (was dann auch erklärt warum Leia nicht singen kann). Ansonsten ist zu den Skills noch zu sagen das man keine Punkte mehr verteilt (und jenen die das Unearthed Arcana kennen, denen sei gesagt das es auch nicht wie die dort vorgeschlagene Skill Kenntnis funktioniert), man bekommt jetzt grundlegend erst mal sein halbes Level als Skill Bonus gutgeschrieben und wenn man in einem Skill Trained ist dann erhält man noch ein +5 Bonus dazu (und ein Skill Fokus würde weitere +5 bringen), ebenso wie man gewisse Dinge erst machen kann wenn man in einem Skill trainiert ist (zum Beispiel Tumble bei Acrobatics).
Möge die macht mit dir sein könnte in den beiden vorhergegangenen D20 Varianten durchaus als Fluch aufgefaßt werden, da die meisten Macht-Fähigkeiten Skills waren, wodurch man mit seinen wenigen Skillpunkten (zum Beispiel als Jedi Guardian mit 4+Int Mod.) schnell an seinen Grenzen war und dadurch recht nutzlos wurde. In Saga Edition gibt es genau einen Skill der sich mit der Macht beschäftigt – Use the Force (welcher nicht mal zwingend für jeden Macht-Nutzer notwendig ist). Force Powers bekommt man mit Hilfe des Force Training Feats (1+Wis Mod.), des weiteren gibt es noch Force Techniques und Force Secrets die neben den Force Talenten den Charakter abrunden ohne ihn lahmzulegen. Und natürlich verbraucht der Einsatz von Force Powers keine Hit oder Vitality Points mehr.
Die Spielmechanismen
Neben den Force Points (funktionieren wie Action Points nur das man sie nicht mehr horten kann, will sagen sie gelten nur noch für einen Wurf dafür bekommt man mehr, aber für Heroische Taten gibt es nun keine mehr) gibt es nun auch noch Destiny Points, welche wie man sich denken kann an eine Bestimmung gekoppelt sind (zumindest hat man nur welche wenn man auch eine Destiny gewählt hat). Das meine Wenigkeit davon begeistert ist (obwohl die Idee noch nicht ganz ausgereift wirkt), sollte nicht schwer zu erraten sein, da man damit herrlich Themen in seine Kampagne einbauen kann.
Die Saves wurden durch Defenses ersetzt, was den Save-Wurf erspart da die entsprechende Defense gilt nun gleich als DC. Und die Armor Class ist im Reflex Defense aufgegangen. Rüstungen geben nun auch nicht mehr (wie in der Revised Edition) Damage Reduction, und die wenigen Dinge die DR haben müssen sich dennoch vor Lichtschwertern in acht nehmen, denn jene ignorieren jegliche DR (außer es wird extra darauf hingewiesen das dies im speziellen Fall mal nicht gilt, was aber nahe zu nie passiert).
Die Einteilung in Standard Actions, Move Actions, Swift Actions und Full-Round Actions scheint inzwischen auch perfekt zu sein (in D&D 3.5 gab es ja noch im nachhinein Zusätze). So ist der Charge jetzt einfach eine Standard Action (welcher nur einen einfachen Move von 6 Feldern beinhaltet) zu dem man, falls mehr Anlauf benötigt wird, noch eine Move Action hinzunehmen kann (natürlich kann man die Move Action auch einfach dafür verwenden eine gerade Angriffslinie zu bekommen).
Die letzte große Änderung dürfte dann noch der Condition Track (welchen man auch auf dem Charakter Blatt sehen kann) sein, jener macht die Zustände wie Exhausted, Fatigued und verschiedene andere überflüssig. Abgesehen von speziellen Fähigkeiten singt man immer um einen Grad sobald man mehr Schaden mit einem Schlag erhalten hat als man Damage Threshhold besitzt. Sterben kann man eigentlich auch nur noch wenn man auf Null oder Weniger Hit Points (wobei anzumerken ist das es keine Wound Points oder negativen Hit Points mehr gibt, dafür startet man auf dem ersten Level mit dem Dreifachen des vollen Hit Dice) fällt und dabei mehr Schaden einstecken mußte als der Damage Treshhold mitmachen will, aber selbst dann stirbt man nur wenn man keine Force Point ausgibt um nur einfach Ohnmächtig zu sein.
Das Fazit
Mir scheint das neue Regelwerk perfekt für Star Wars geeignet zu sein. Da es aber eine Menge kleiner Detailänderungen zum bekannten D20 hat sollte man unbedingt ganz genau und möglichst alles lesen. Besonders Schön ist es das jetzt alles Retro-Aktiv ist, wie früher nur die Hit Points sich sofort änderten wenn man sein Con steigerte, so gilt dies nun auch für Sprachen und Skills bei Veränderung der Int oder die Anzahl der Force Powers bei Veränderung der Wis.
Noch zwei Gedanken die mir beim lesen kamen: Zum einen ist es für mich nicht ersichtlich gewesen warum Careful Shot nicht auf der Scoundrel Bonus Feat Liste drauf ist (was von mir hiermit gehausregelt ist), zum anderen stellte sich mir die Frage warum es den Feat Mounted Combat nicht gibt (schließlich gibt es ja auch Vehicular Combat), deshalb gibt es bei mir nun auch diesen Feat, welcher darüber hinaus auch auf die Bonus Feat Liste des Scouts von mir gesetzt wurde (weitere Hausregel).
Abschließend gibt es noch zwei Kleinigkeiten die mir beim Antesten des Spiels aufgefallen sind: Ersten – das der Second Wind bei Level Eins Charakteren welche gegen Waffen und Force Powers kämpfen die viel Schaden rausrotzen nutzlos sein kann, da es passieren kann das man mehr als die Helfte seiner Hits mit einem Schlag verliert (wenn man also erst von etwas schwachem getroffen wird und dann sich mit einem harten Gegner konfrontiert wird kann es sein das man Bewußtlos wird bevor man die Swift Action für den Second Wind anwenden kann). Zweitens – das es mit Heavy Weapons im Nahkampf zu seltsamen Geschehnissen kommen kann, da man wenn der Gegner an einem dran ist einfach in das Feld schräg hinter ihm feuert um selbst nicht im Explosionsradius zu sein, statt nun Spielern zu verbieten auf den Boden zu schießen (ist ja schließlich möglich) gibt es nun noch eine weitere Hausregel, die besagt das man eine Penalty von –5 erleidet wenn der Gegner an einem dran ist und man Heavy Weapons benutzen will (welche man mit Hilfe des Precise Shot Feats umgehen kann).
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